Panimula

Kaya, napansin ko na ang insentibo ay walang mga gabay na wikang Ruso para sa kamangha-manghang larong ito, kaya't nagpasya ako, dahil sa aking kaalaman at kakayahan, upang ipakita ang aking karanasan, inaasahan kong makakatulong ito sa isang tao.

TANDAAN: Hindi ko na isinasaalang-alang ang sarili ko ang henyo ng larong ito. Kinikilala ko nang buong buo ang aking kaalaman, at halata ang mga taktika. Gayunpaman, tulad ng sinasabi nila, "walang isda ..."

Pangkalahatang Mga Tip

Pagsasanay - sa pakikipaglaban

Walang pagsasanay tulad ng sa laro. Samakatuwid, personal kong pinapayuhan kang matuto sa pamamagitan ng mga laban sa kasaysayan.

Bakit?

  • Hindi tulad ng kampanya, hindi mo personal na makitungo sa pagpili ng mga yunit para sa labanan. Makakatulong ito sa una upang mag-isip ng mabuti sa mga laban mismo.
  • Maaari kang magsimula sa pinakasimpleng laban at magpatuloy sa mas mahirap, habang nasa isang kampanya, ang pagkabigo sa unang misyon ay nangangahulugang mawala ang buong kampanya.
Ano ang pinakamahusay na laban?

Ang pinakamagandang lugar upang magsimula ay ang pagtatanggol. IMHO, ang perpektong pagpipilian ay narito - Labanan ng Fredericksburg para sa Confederation. Sa pangkalahatan, napakasimple nito na praktikal na hindi nangangailangan ng anumang mga kasanayan + bilang isang bonus, ang Confederates ay may isang malaking bilang ng mga kabalyerya, na magbibigay-daan sa iyo upang agad na makabisado sa paggamit nito.

Medyo mahirap - Labanan ng Antiitem, muli para sa mga Timog. Muli, pagtatanggol, ngunit nangangailangan na ng aktibong aksyon.

Sa huli, maaari kang dumaan sa pareho Labanan ng Gettysburg... Oo, para sa mga Timog.

Huwag gumamit ng acceleration

Huwag matakot na magsimula muli

Tinitiyak ng opisyal na FAQ na ang laro ay dinisenyo sa paraang hindi mo kailangang manalo sa bawat laban. Siguro nga, ngunit ang panalo ay palaging mas mahusay. Bilang karagdagan sa mga halatang dahilan (pagkatalo, gumuhit), ang dahilan upang muling simulan ang misyon ay maaaring maging malaking pagkalugi, isang pagtatangka na baguhin ang mga taktika.

Mahalaga para sa "malalaking laban"!: Hindi mo malalaman nang eksakto kung gaano karaming mga yugto ng isang malaking labanan na kailangan mong dumaan. Minsan maaari kang maglagay ng daan-daang mga sundalo upang kumuha ng posisyon, na sa susunod na yugto ay kailangang iwan, o, sa kabaligtaran, mas madaling kunin ito.

Subaybayan ang iyong reputasyon

Ang reputasyon ay ginagamit sa dalawang paraan: alinman bilang isang bonus para sa moral, o bilang "pera" para sa pagmamakaawa sa gobyerno para sa ilang mga goodies, tulad ng labis na pera, rekrut, baril, rifle, kumander.

Wala akong nakitang point sa morale bonus sa pangkalahatan, sapagkat, una, ang reputasyon ay may isang limitasyon na 100 puntos, kaya kapag naabot mo ito, ang iyong mga tagumpay sa hinaharap ay hindi mapupunta saanman. Pangalawa, kung magaling kang makipag-away, ang iyong mga sundalo ay hindi tatakbo pa rin (salamat, cap).

Ano ang pinakamahusay na paraan upang gumastos ng mga puntos ng reputasyon? Pangunahin kong ginastos ito sa sobrang pera at lakas ng tao. Minsan - sa mga heneral. Hindi ako bumili ng baril. Minsan, bago ang pag-atake kay Richmond, bumili ako ng mga nangungunang rifle para sa mga hilaga.

Amunisyon ang ating lahat

Ang pagkakaroon ng naubos na bala, ang yunit ay lubos na nawala ang kakayahang labanan. Kakatwa nga, ang unit ay hindi titigil sa pagbaril nang ganap, hahantong lamang ito sa isang seryosong parusa sa bilis ng pag-reload. Maaari mong idagdag ang "likuran" na katangian mula sa kumander para sa isang bonus sa bala, ngunit mas mahusay na bumili lamang ng maraming mga supply. ~ 25,000 para sa bawat kaso ay dapat sapat para sa mga mata

Huwag unahin ang oras

Bagaman ang oras ay inilalaan para sa lahat ng laban sa laro, hindi ito laging walang awa. Sa madaling salita, kapag ang timer ay umabot sa 0, ikaw ay madalas na mayroong isang itinakdang dami ng oras upang tapusin ang labanan na gusto mo.

MAHALAGA! Ang ilang mga laban ay maaaring magtapos nang maaga kung maabot mo ang nais na mga layunin nang mabilis. Sa kabaligtaran, nangyayari ring hindi magtatapos ang labanan kahit na nakuha mo na ang mga kinakailangang posisyon at natalo mo pa ang kaaway ng 100%. Ang isang halimbawa sa ibaba ay ang Battle of Cold Harbor para sa mga hilaga. Ang kaaway ay ganap na nawasak, at ang labanan ay nagpapatuloy pa rin.

Ang mga nakatigil na kublihan ay hindi ang pinakamahusay na pagpipilian

Batay sa karanasan ng kampanya, masasabi kong ang mga nakatigil (halimbawang mga bakod) ay mas masahol kaysa sa "natural" na mga uri ng mga gusali o kagubatan. Ang kagubatan sa pangkalahatan ay ang pinakamahusay na taguan. Ang isa sa mga pangunahing kawalan ng mga nakatigil na kublihan ay ang pagiging sa kanila, ang detatsment ay tumatanggap ng malaking pinsala sa moral kapag pinaputok mula sa gilid o mula sa likuran. Sa katunayan, maaari mong patumbahin ang isang brigade ng impanterya na may isa o dalawang mga lakas. Ang pangalawang punto ay panteknikal at, marahil, ay maitatama sa hinaharap - madalas na ang impanterya ay tumitigil sa pagpaputok mula sa takip sa isang volley. Upang ibuod, pinapayuhan ko kayo na palaging gumawa ng depensa laban sa mga kagubatan at subukang iwasan ang mga nakatigil na kundisyon kung maaari.

Maging maingat sa mga kondisyon ng tagumpay

Dapat mong laging isaalang-alang ang mga kundisyon na kinakailangan para sa isang partikular na kinalabasan ng labanan. Bilang karagdagan sa halata (pagkuha ng mga madiskarteng puntos), mayroon ding tulad, halimbawa, upang maiwasan ang pagkawala ng isang tiyak na porsyento ng hukbo, o, sa kabaligtaran, upang sirain ang isang mas malaking porsyento ng mga tropa ng kaaway kaysa siya mismo nawala na Dapat ding alalahanin na minsan ay hindi kinakailangan na makuha ang lahat ng mga puntos upang manalo, ngunit nalalapat ang patakaran at kabaligtaran - ang pagkawala ng isang punto sa huling sandali ng labanan ay maituturing na isang pagkatalo. Ang mga kondisyon ng tagumpay ay maaaring matingnan sa kanang sulok sa itaas ng screen.

Payo: walang mag-abala at makuha mo ang punto sa huling sandali. Bagaman halos palaging matapos makuha ang isang punto, dapat itong gaganapin sa isang tiyak na tagal ng oras, madalas na makuha ito sa huling segundo ay makakatulong upang manalo sa labanan.

Pagsisimula ng kampanya

Talambuhay ni kumander

Upang magsimula, pumili kami ng maraming mga tampok ng talambuhay ng aming pangkalahatang (basahin - ang aming mga sarili), na magtatakda ng maraming mga parameter sa simula. Sa prinsipyo, hindi ito mahalaga sa buong mundo, mula pa sa pagtatapos ng kampanya, ibobomba mo ang halos lahat ng mga katangian, ngunit payuhan pa rin kita na sundin ang sumusunod na paraan:
Tactician (+1 na samahan at +1 na pagmamanman)> Cavalry (nagbibigay ng +1, scouting +3)> Pulitika (politika +3, ekonomiya +1)

Bakit ganun Magkakaroon kami ng 4 na mga puntos ng pagsisiyasat sa simula. Sa totoo lang, mula sa sandaling ito, makakalimutan mo nang buo ang katangiang ito. Ang pagpapaandar ng katalinuhan sa larong ito ay infa tungkol sa hukbo ng kaaway, ibig sabihin hindi ito direktang nakakaapekto sa kurso ng labanan. Ngunit, halimbawa, sa 3 mga puntos ng katalinuhan, ang slider sa tuktok ng screen ay magiging kulay-abo, at wala kang ideya kung sino ang may kalamangan sa bilang sa ngayon, at ang impormasyong ito ay maaaring maging mahalaga.

Pagpili ng faction

Sa totoo lang, ang Union (hilaga) at ang Confederation (southern)

Walang pagkakaiba sa buong mundo sa pagitan ng dalawa, kaya karamihan ay tiwala sa iyong puso. Gayunpaman, hindi ko masasabi na wala talagang pagkakaiba.

  • Nagsasalita sa pangkalahatang mga termino, maraming mga misyon sa pagtatanggol para sa mga Hilaga, ayon sa pagkakabanggit, para sa mga taga-Timog may higit pang mga nakakasakit na misyon. Bukod dito, nagsasalita tungkol sa huli, mayroong isang pares ng mga laban kapag una mong ipinagtanggol at pagkatapos ay i-counterattack. Hindi ito palaging isang madaling gawain.
  • Para sa mga taga-hilaga mas kaunti pa ang pera at tauhan.
  • Para sa mga timog, ang kakulangan ng mga tao ay nababayaran ng karanasan - [kung ang isang bihasang kumander ay hinirang] ang brigada ay nagsisimula sa antas ng 1 bituin.
  • Sa ilang mga misyon, ang mga hilaga ay tinutulungan ng navy.

Pangkalahatang katangian

Bilang isang halimbawa - ang mga katangian ng aking pangkalahatan bago ang huling labanan ng kampanya sa Alliance - ang Labanan ng Richmond.
Kaya, ayon sa listahan:

  • Pulitika - nakakaapekto sa kung gaano karaming mga buns na ibibigay sa atin para sa panalong isang laban
  • Ekonomiya - nakakaapekto sa diskwento sa mga biniling armas
  • Medisina - nakakaapekto sa bilang ng mga sundalo na makakaligtas matapos ang labanan
  • Pagsasanay - nakakaapekto sa diskwento sa muling pagdadagdag ng mga koponan na may mga beterano
  • Organisasyon ng hukbo - nakakaapekto sa maximum na laki ng hukbo
  • Rear - nakakaapekto sa dami ng mga unit ng bala.
  • Ang muling pagtatayo - nakakaapekto sa pagkakaroon ng data tungkol sa kalaban
Kaya, tingnan natin nang mabuti, mula sa pinaka kinakailangan hanggang sa hindi kinakailangan (sa palagay ko)
Gamot- ang pinaka-kailangan na bagay. Kapag pumping ito sa maximum, magkakaroon ka ng 20% ​​ng iyong pagkalugi na replenished. Una, mahalaga ito para sa mga beteranong regiment, dahil nakakatulong ito upang makatipid ng pera sa muling pagdadagdag. Pangalawa, kailangan mong gumastos ng mas kaunting tauhan pagkatapos ng labanan upang mabawi ang mga pagkalugi. Isang tubo.
Pulitika- sa katunayan, isang mahalagang parameter, dahil kapag ang pumping ito sa maximum at matagumpay na mastering ang mga kasanayan sa labanan, pagkatapos ng bawat labanan, dahil sa natanggap na mapagkukunan, ikaw ay magiging isang plus, kaya pagdaragdag ng kabuuang bilang ng hukbo
Organisasyon ng hukbo- walang point sa paggastos ng mga puntos ng karera dito hanggang sa ganap mong kawani ang hinabol na mga corps> dibisyon> brigada. Kailangan mong pagbutihin nang paunti-unti habang sumusulong sa laro. Bagaman mayroon akong parameter na ito sa paligid ng 9, nananatili pa rin itong isa sa pinakamahalaga.
Edukasyon- kailangan ng diskwento sa mga beterano upang mas madali itong magdala ng mga unit sa katayuan ng mga piling tao (3 bituin).
Ekonomiya Ang isang diskwento sa mga sandata ay kinakailangan sa pagtatapos ng laro upang makabili ng mas mahusay na mga armas para sa mga elite na dibisyon
Rear- sa huli, kapag may mga karagdagang puntos sa karera, maaari kang mapabuti nang kaunti. Sa pangkalahatan, kung ikaw, sumusunod sa aking payo, bumili ng mga supply sa halagang ~ 25,000 bawat katawan ng barko, kung gayon walang partikular na punto sa pagbomba ng katangiang ito.
Muling pagtatayo- kung sinunod mo ang aking payo sa talambuhay ng kumander, pagkatapos sa simula ng laro naabot mo na ang antas 4 nito, at, tulad ng nakikita mo, sa pagtatapos ng laro ay nanatili ito.

Sa totoo lang, sadya kong hindi nagsusulat ng sunud-sunod kung anong mga katangian ang dapat pagbutihin, dahil ito ay medyo indibidwal.

Pangkalahatang-ideya ng unit

Reyna ng bukirin. Ang gulugod ng iyong hukbo at ang pangunahing puwersa ng pamumuhay. 90% ng iyong hukbo ang bubuo dito. Universal sila sa kanilang mga gawain - matagumpay silang makakalaban laban sa anumang ibang yunit.

Pahiwatig: ang impanterya ay may pagkakataon na paghiwalayin ang isang detatsment ng light infantry mula sa komposisyon nito sa panahon ng labanan. Maaari itong magamit sa dalawang paraan

  • Magpadala ng mga skirmisher upang mag-supply, kaya pareho sila at ang brigade ay magkakaroon ng muling pagdaragdag ng bala
  • Sa ilang mga sitwasyon, sa halip na dumaan sa kinakailangang posisyon sa buong hukbo, maaari ka lamang tumakbo doon kasama ang platoon na ito.

Light Infantry (Skirmishers)

Ang pangunahing layunin ay maliit na paglusob sa kaaway upang mapabagal ito at makapagdulot ng tiyak na pinsala. Sa malalaking shootout, mas maganda ang pakiramdam nila sa isang sumusuporta sa papel. Ang mga Skirmisher ay maaaring nahahati sa 2 uri: na may mga malayuan na rifle at mabilis na sunog. Sa palagay ko, ang rate ng sunog ay hindi tungkol sa mga taong ito, dahil na-load din nila ang mga malayuan na rifle na mas mabilis kaysa sa ordinaryong impanterya, at ang radius ng mga mabilis na sunog na rifle ay isang order ng magnitude na mas masahol pa.

Cavalry

Ang pangunahing layunin ay upang sakupin ang mga supply ng kaaway at alisin ang artilerya. Pana-panahong - ang paggambala ng mga yunit ng kaaway. Hindi gaanong madalas - nakikipaglaban sa mga skirmisher. Napaka-bihirang - pagtatapos ng mga umaatras (oo, gaano man ito ligaw. Ang pag-urong ng impanterya ng impanterya ng 1000 katao ay magbabago ng isip nito sa isang punto at magsisimulang mamahagi ng mga hindi ilusyong peston sa iyong cavalryman).

Sa totoo lang, tulad ng mga skirmisher, nahahati sila sa 2 kategorya, ngunit higit na magkakaiba:

  • mga klasikong knights na may sabers
  • mga dragoon, iyon ay, mga kasama na may mga rifle.
Alin ang mas mahusay - dito para kaninong panlasa. Ang mga Dragoon ay may higit na pag-andar, kung dahil lamang sa maaari silang bumaba at kumilos bilang mga skirmisher. Ngunit, tulad ng maaari mong hulaan, ang nasabing unit ay nangangailangan ng kontrol.

Artilerya

Sa mga walang kakayahang kamay walang silbi basura, sa mga dalubhasang kamay - ang diyos ng giyera. Marami sa mga nagsimulang maglaro ay nagreklamo na ang artilerya ay kumukuha ng maraming tao sa isang salvo, samakatuwid - walang silbi. Sa katunayan, kung saan sila nagtatrabaho ng 100% ay ang demolisyon ng moralidad. Ang pangalawang punto ay ang kanilang numero. Oo, ang artilerya ay magiging pangalawang pinakamalaking bahagi ng hukbo, ngunit hindi ito magiging isang kapansin-pansin na puwersa sa anumang kaso, kahit na dahil sa mahinang kadaliang kumilos. Para sa mabisang paggamit, dapat mayroong PALAGI bilang malapit hangga't maaari sa harap na linya, maging ito man ay isang pagtatanggol o isang nakakasakit, dahil sa malapit na labanan lumipat sila sa buckshot, at doon talaga gumagana ang mga kababalaghan.

Komposisyon ng hukbo

Ang iyong hukbo ay binubuo ng mga corps. Ang corps ay binubuo ng mga dibisyon. Ang mga dibisyon ay binubuo ng mga brigada. Ang bilang ng mga corps, dibisyon, brigada ng dibisyon at, sa wakas, ang bilang ng mga brigada mismo ay nakasalalay sa isang katangian ng kumander - samahan.

Maximum na laki ng brigade ayon sa uri ng yunit

  • Infantry - 2500 katao.
  • Skirmishers - 500 katao.
  • Cavalry - 750 katao.
  • Artillery - 25 katao bawat baril niyan - maximum na 600 katao (24 baril)
Ngayon pag-usapan natin ang tungkol sa mga kumander. Bagaman ang laro ay puno ng mga makasaysayang pigura mula sa panahong iyon, wala silang anumang personal na katangian. Ang kahusayan ng brigada ay direktang naiimpluwensyahan ng brigade kumander, bahagyang mas mababa - ng komandante ng dibisyon. Ang pagiging epektibo ay nakasalalay sa ranggo. Upang maging mas tumpak, ang pagiging epektibo ng pag-uutos sa isang brigada ng isang tiyak na laki ay nakasalalay sa ranggo. Ngayon para sa karagdagang detalye.

Para sa posisyon ng kumander ng corps, pinapayuhan ko kayo na magtalaga ng mga heneral na may ranggo na hindi mas mababa kaysa sa pangunahing heneral, para sa posisyon ng kumander ng dibisyon kahit isang brigadier na heneral. Sa mga brigade medyo mas kumplikado ito.

Karaniwan, kapag bumubuo ng isang bagong brigade, nagpatuloy ako mula sa mga sumusunod na alituntunin:
Infantry brigade - 1600 katao - tenyente koronel
Skirmishers - 350 katao - pangunahing
Cavalry - 500 kalalakihan - pangunahing
Artillery - 12 baril - kapitan.

Mahalagang tandaan na ang pamagat sa larong ito ay hindi static, ibig sabihin Ang isang kolonel na 99% na nakaranas para sa ranggo ng brigadier general ay maaaring matagumpay na mag-utos ng isang brigade na 2,400, kaysa sa 2,000 na karaniwang itinakda ko para sa mga colonel. Sa pangkalahatan, ang ugnayan sa pagitan ng ranggo ng isang kumander at ang laki ng kanyang brigade ay pinakamahusay na nasusubaybayan kapag nagrekrut ng isang brigada sa ilalim ng heading na "pagiging epektibo". Kung nagsisimula itong maging negatibo, ang larawan ay magiging ganito:

Komposisyon ng dibisyon

Personal, kumalap ako ng mga paghati ayon sa sumusunod na alituntunin:
Para sa unang dibisyon ng unang corps: 1 art. brigade, 1 cavalry brigade, 4 infantry brigades.
Para sa ikalawang dibisyon at pangatlong dibisyon ng mga unang corps: 1. art brigade, 1 skirmisher brigade, 4 infantry brigades.
Para sa lahat ng kasunod: 1 art. brigada at 5 impanterya.

Halimbawa, narito ang komposisyon ng mga unang corps bago ang huling labanan

At, para sa isang mas mahusay na pag-unawa, ang komposisyon ng pangalawang corps

Sandata

Sa buong laro ay matutuklasan mo ang bago, mas advanced na mga uri ng sandata. Ang kanyang arsenal ay mula sa mga primitive muskets hanggang sa paulit-ulit na mga rifle ni Spencer. Gayunpaman, kahit na isang buong brigada ng 2,500 katao ay hindi maaaring armado ng huli.

Sa totoo lang, ang sagot sa tanong kung ano ang dapat armasan ay napakasimpleng simple. Bilhin ang pinakamahusay na mga rifle na may higit na kahusayan at mas mahusay na pag-reload ng bilis para sa pinaka-bihasang mga brigada. Magbigay ng mas masahol na sandata sa mga bagong sundalo.

MAHALAGA! Ang pinakamasamang Farmer rifle (musket) sa laro - huwag kailanman bilhin ang iyong mga sundalo. Kung naglalaro ka para sa mga timog, kung gayon ang kawalan nito ay hindi ito gagamitin ng mga sundalo ng Unyon, samakatuwid hindi ito mahuhulog sa mga tropeo, at magtatapon ka lamang ng pera upang mabili ito. Pangalawa, ito ay isang walang silbi na sandata na ang impanterya na armado kasama nito ay nagiging lamang kanyon kumpay.

P.S. Walang point sa pagtuon sa pagiging epektibo ng hand-to-hand na labanan. Ang kinalabasan ng kamay-sa-labanan ay napagpasyahan na hindi sa labanan mismo, ngunit kung saang panig ay magkakaroon ng oras upang palabasin ang higit pang mga volley sa mga mandirigma (oo, walang konsepto ng magiliw na apoy sa larong ito).

Pagpasok

Ang Intermissya ay isang intermediate na yugto sa pagitan ng mga laban. Sa panahon nito, magpasya ka kung saan gugugol ang mga puntos sa karera, inaayos mo muli ang militar pagkatapos ng huling labanan.

Sa panahon ng kampanya, ang pagkakagitna ay hindi lamang 2 (3 para sa mga hilaga) na beses: bago ang kauna-unahang misyon sa kampanya (ito ay isang laban na wala kang karapatang mawala, at kaagad pagkatapos ng labanan ng Chancellorville, kapag ikaw ay ay inilipat sa Conquest of Salem Church. Ang mga taga-hilaga ay nahulog ng 3 beses sa pagtatapos ng Battle of Cold Harbor - ipapadala ka upang ipagtanggol ang Washington.

Matapos malutas ang mga isyu sa organisasyon, kailangan mong magpasya kung aling labanan ang susundan mo. Magkakaroon ng maraming "maliit" na laban at isang malaking mapili. Ang malaking labanan ay isang uri ng intermediate na yugto. Matapos makumpleto ang isang malaking labanan, hindi ka maaaring dumaan sa isang maliit. Kaya lubos kong inirerekumenda na lagi mong tapusin muna ang maliliit na laban, bilang bilang karagdagan sa gantimpala sa anyo ng pera, tauhan at mga puntos sa karera, nagpapataw ka ng parusa sa kaaway sa isang malaking labanan.

Yun lang sa ngayon. Maa-update ang gabay. Kung nais ng mga tao, gagawa ako ng isang detalyadong walkthrough ng kampanya. Good luck!

Pag-aaral ng pangunahing mga diskarte sa larangan ng digmaan, pagbabahagi ng mga lihim

Iba pang mga gabay:

    Ultimate General: Digmaang Sibil - gabay sa interfaceUltimate General: Digmaang Sibil - isang gabay sa mga uri ng tropa at kanilang istraktura

Panimula

Pagbati po! Ngayon ay ang turn ng banal ng mga banal - diskarte at taktika. Maaari kang bumuo ng mga corps at dibisyon sa mahabang panahon, ayusin ang leapfrog ng mga tauhan mula sa mga opisyal, braso at pag-disarmahan ng mga sundalo. Ang lahat ng ito ay nauuna lamang sa sandali kung kailan ang masa ng hukbo ay magtatagpo sa isang mapagpasyang labanan. At narito hindi magiging labis ang iyong mga kasanayan sa organisasyon at kaalaman sa teoretikal na mamamahala, ngunit, humihingi ako ng paumanhin, prangka ng mga kamay at malinaw na pag-iisip. At dumadaloy sila sa labas ng kulay-abo na bagay nang walang direktang mga pagkakagulo - ganoon ang kabalintunaan.

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay kahit na ang diskarte at taktika ay responsable para sa iba't ibang bahagi ng utak. Ang diskarte ay ang kakayahang makita ang larawan sa isang komprehensibong pamamaraan, upang makuha ang buong kakanyahan ng labanan sa pamamagitan ng pagsusuri. At ang mga taktika ay ang kakayahang mabilis na tumugon sa mga krisis na may hindi karaniwang mga solusyon. Alinsunod dito, maaari kang maging isang mahusay na strategist, ngunit isang masamang taktika, at kabaligtaran. Sa mismong laro, kakailanganin mong pagsamahin ang dalawang hypostases na ito, dahil ang isa ay sumusunod mula sa isa pa. Pagkatapos ng lahat, kapag inilalarawan ang buong punto ng labanan sa pamamagitan ng punto, sulit na alalahanin na walang isang plano ang nakaligtas sa isang banggaan sa isang totoong kaaway, at ang improvisation ay ang susi sa tagumpay.

Kontekstong pangkasaysayan

Sa panahon bago ang Digmaang Sibil sa Estados Unidos, ang teorya ng mga usaping militar ay aktibong umuunlad sa buong mundo. Dalawang makapangyarihang theorist Clausewitz at Jomini, ay inalok ng kanilang sariling mga recipe "kung paano makamit ang tagumpay sa mga gawain sa militar." Naniniwala si Jomini na ang batayan ng tagumpay ay pagkalkula sa matematika, ang konsentrasyon ng mga nakahihigit na puwersa kapwa sa nakakasakit at sa depensa, pati na rin ang pare-pareho na pagpapabuti ng kalidad ng mga tropa. Hindi sumang-ayon si Clausewitz, binibigyang diin ang diwa at moralidad na sumalungat sa calculus, at binigyan din ng priyoridad ang mga masiglang maniobra. Magpapareserba agad ako na higit akong tagasuporta ni Clausewitz.

Mas mahusay na ipagtanggol sa mga kuta

Sa kabila ng laganap na pagtatangi, minsan mas mahirap ipagtanggol kaysa sa pag-atake. Bahagi ito dahil sa ang katunayan na ang pagtatanggol ay isang sapilitang anyo ng pagkilos laban sa isang nakahihigit na kaaway. Sa mga ganitong sitwasyon, nangangailangan ito ng napaka-karampatang microcontrol at mahigpit na kontrol sa pagkonsumo ng mapagkukunan. Ang pangunahing gawain ay upang magpataw ng maximum na pinsala sa kaaway sa isang minimum na gastos.

Ang pangunahing elemento ng depensa ay ang pagpoposisyon. Dapat itong mapangalagaan nang maximum mula sa apoy ng kaaway. Kung maaari, ilagay ang iyong mga tropa sa mataas na lupa, sa kagubatan, o sa mga bahay. Sa isip, ang lahat ng mga diskarte sa posisyon ay dapat na kunan sa pamamagitan at sa mga bukas na lugar. At pinakamahusay na sakupin ang makitid na mga kadumi, tulad ng mga tulay, kung saan hindi makagagalaw ng kalaban at magamit ang kanyang kalamangan sa bilang.

Huwag iunat ang mga linya ng depensa sa buong mapa. Mas mahusay na magtipun-tipon nang compact upang maprotektahan ang mga pangunahing lokasyon, at sa pamamagitan ng pagbawas sa harap, maglaan ng mga reserba na makakalayo sa mga krisis. Sa kasong ito, syempre, hindi ka dapat magtayo ng mga piyesta (pabilog na mga posisyon na nagtatanggol) sa distansya mula sa bawat isa. Ang mang-atake ay simpleng patumbahin ang mga ito isa-isa na may isang konsentrasyon ng mga puwersa. Ang pinakamainam na distansya ay para sa maraming mga pag-shot ng rifle upang magbigay ng napapanahong tulong, pati na rin upang kunin ang mga sumusulong na mga haligi ng kaaway sa isang bag ng sunog.

Umasa sa paunang nilikha na mga loop ng sunog at layout. Ang iyong gawain ay upang panatilihin ang mga tropa ng iyong kalaban sa isang distansya, na nagpapataw ng mga malayuang bumbero mula sa mga masamang posisyon. Sa anumang kaso ay hindi mahulog sa kaguluhan ng kamay-sa-kamay na labanan, kung saan namumuno ang mga mapurol na numero. Mas mahusay na magpakita ng taktikal na kakayahang umangkop at pag-urong upang magreserba ng mga posisyon. Ang pag-troll sa mga skirmisher ay pinakaangkop para dito. Gumamit ng puro sunog upang maitulak ang brigade pagkatapos ng brigade, na binabawasan ang bilang ng mga aktibong bayonet.

Bawasan ang wiggle room

Ang mga Infantry brigade, na may artilerya na nakakabit sa kanila, ay magiging batayan ng iyong linya ng depensa. Sa kung aling kaso, ang mga sundalo sa linya ay maaaring maitaboy kahit isang napakalaking pag-atake, kung sinusuportahan sila mula sa likuran ng mga tagabaril ng ubas. Ang pangunahing bagay ay upang maghatid ng bala sa oras. Sa parehong oras, dapat mayroong isang resimen ng rehimen sa malapit, na dapat mabilis na mai-plug ang puwang kung tumatakbo ang brigade. At sulit lamang sa pana-panahong pagbabago ng mga tao sa harap na linya, upang ang mga mandirigma ay magkaroon ng pahinga at ibalik ang moral.

Ang mga nagtatanggol na skirmisher ay napakahalaga ng mga yunit, lalo na kapag armado ng mga rifle na rifle sa pangangaso. Maaari silang sunog mula sa mga distansya na hindi maa-access sa karamihan sa mga kabit. Ang isang batalyon ng mga skirmisher ay maaaring matagumpay na mag-shoot gamit ang isang buong brigade ng impanterya hanggang sa mahulaan ito upang pumunta sa pag-atake. At kahit na hinihimok nila sila sa pagkapagod dahil sa mas mabilis na paggalaw. Hindi rin isang awa na ilagay ang mga ito sa ilalim ng napakalaking apoy, dahil sa isang kalat-kalat na pagbuo, upang magsagawa ng flanking shelling.

Ang mga kabalyero sa nagtatanggol ay bihirang ginagamit at walang kabuluhan. Ito ang ganitong uri ng mga tropa na maaaring mabilis na lumipat sa lugar ng isang tagumpay at mapagkakatiwalaang selyo ito. Kinakailangan na magkaroon ng isang pares ng mga regiment upang kontrahin ang mga aksyon ng kabalyerya ng kaaway, na nagsisikap na pumasok mula sa likuran. Sa parehong oras, hindi kinakailangan na maghintay para sa pag-unlad ng opensiba ng kalaban, ngunit upang ayusin ang isang mabilis na pag-atake ng kanyang sarili, talunin ang talampas na binugbog mula sa pangunahing mga puwersa. Panaka-nakang pagsalakay sa likuran ng mga dividend sa pay sa anyo ng mga nakuhang mga convoy at pinutol ang artilerya.

Maneuver at itulak!

Nakakainsulto

Ang pag-atake ay isang mapagpasyang aksyon na naglalayong talunin ang kalaban. Ang kakanyahan nito ay maaaring maiparating sa ilang pariralang "konsentrasyon" at "presyon". Ang ratio ng mga umaatake ay dapat na hindi bababa sa 3 hanggang 1. Ang pag-atake ay isinasagawa ng lahat ng magagamit na pwersa laban sa pinakamahina na punto ng depensa, sa lalong madaling panahon, upang ang mga reserba ay walang oras upang mamagitan. Ang natitirang puwersa ay dapat na naglalarawan ng masiglang aktibidad sa natitirang bahagi ng harapan, na inililihis ang pansin mula sa mga pangunahing kaganapan.

Upang magsimula, pumili ng mga skirmisher mula sa mga brigade at ipadala ang mga ito para sa pagsisiyasat at pagtuklas ng mga pag-ambus. Pagkatapos, pagkatapos maitaguyod ang mga contact sa sunog, matutukoy mo ang pagsasaayos ng mga tropa ng kaaway at paghawak sa "sakong ni Achilles." Dagdag dito, nagsisimula ang pagsulong ng mga assault brigade ng impanterya. Huwag mag-atubiling gamitin ang kalupaan para sa nakaw at mga kalsada para sa mas mabilis na paglalakbay. Huwag pilasin ang kabalyerya mula sa pangunahing mga puwersa, upang hindi ito mawalan ng lakas at mga tauhan nang maaga.

Ang yugto ng pag-atake ay dapat na maliwanag at maikli. Matapos ang paghahanda ng artilerya, ang pinaka-bihasang mga brigada ay sumugod sa mga pag-aalinlangan. Sa puntong ito, ang kabalyerya ay nagpapalabas ng labanan at alinman sa pag-atake sa likuran upang magdulot ng gulat, o sumugod pa upang palayasin ang isang counterattack ng mga reserba. Matapos ang tagumpay sa harap, nagsisimula ang yugto ng natitiklop na linya, kapag ang mga paghihiwalay ng pangalawang linya ay pumupunta lamang at walisin ang flank sa lahat ng nakikita nila. Kahit sino kayang hawakan ito.

Mataas malaking problema kahit na matapos ang pagkatalo ng kaaway ay ang pagtugis sa mga tumatakas na yunit. Kung ang gawain ay upang makuha muli ang mga posisyon, kung gayon ang paghabol sa mga alarma ay hindi sulit - ayusin ang mga na-reclaim na puntos at hayaang saktan ka nila. Kung ang layunin ay upang basagin ang kaaway, pagkatapos ay nararapat na isipin ang tungkol sa isang matagumpay na pag-ikot sa kaldero. Ito ang tanging paraan upang makuha o maikalat ang karamihan dito. Ituloy ang mga talunan na nabagbag sa singsing gamit ang mga skirmisher at kabalyero upang hindi mabawasan ang init ng gulat.

Ang pagtuon ng apoy ang susi sa tagumpay

Mga taktikal na tip at pahiwatig

    "Pagnanakaw ng mga cart"... Una sa lahat, ipadala ang pinaka-mapaglalarhang yunit sa likuran ng kaaway upang makuha ang lahat ng mga van na nakikita mo. Makikita mo ang epekto kapag ang kanilang mga kanyon ay nanahimik at ang impanterya ay nagsisimula nang magpaputok nang walang mga supply. "Nakayuko!"... Sa impiyerno na may maharlika - sirain ang mga kumander at opisyal ng kaaway. At hindi mahalaga sa anumang bagay - alinman sa mga sniper rifle o "parrot" na mga rifle na kanyon. Agad nitong tatamaan ang moral at kahusayan ng buong hukbo. "Trolling the cavalry"... Ang computer ay lubos na sanay sa paggamit ng mga kabalyero para sa mga flanking maneuver, kaya ang unang hakbang ay upang patumbahin ang mapanganib na tool na ito mula sa mga kamay nito. Magpadala ng mga skirmisher o dragoon, agrador ng mga kabalyerya ng kaaway at dali-dali na umatras sa ilalim ng takip ng impanterya at mga kanyon. Minsan ang isang diborsyo ay nakuha at ang kulay ng mga mangangabayo ay nawala sa ilalim ng mga volley ng kanyon at kanyon, at pagkatapos ay wala na itong epekto sa pagpapatakbo sa sitwasyon. "Huwag magmadali"... Huwag habulin ang impanterya at kabalyerya ng wala. Ang kondisyon ay mabilis na ginugol at mabagal naibalik. Ang sapilitang mga pagmamartsa at pakikipag-away na pang-kamay ay lalo na masidhing sa puntong ito. Gabayan ng prinsipyong "Kung mas tahimik ka sa pagmamaneho, mas malayo ka." Ang pagbubukod ay force majeure. "Tumama ka sa likuran!"... Ang pagbaril sa harap ng isang ipinakalat na infantry brigade ay halos hindi nakakaapekto sa moral. Subukang kilitiin ang mga gilid o likuran, at pagkatapos kahit na ang mga may karanasan na mga beterano ay tatakbo nang paurong. Ang mga Skirmisher at kabalyerya ay pinakaangkop para dito. Ang pagbaril sa mga haligi ng pagmamartsa ay hinihikayat din, dahil ang karagdagang pinsala ay naipataw sa impanterya. "Pakikipag-away kontra-baterya"... Ang pagbaril ng mga kanyon sa masa ng impanterya, na umaasang pumatay ng daang daan, ay walang saysay, sa konteksto ng libu-libong mga nasawi sa laban. Samakatuwid, ituon ang iyong apoy sa mga artilerya ng kaaway, lalo na kung hindi mo makuha ito sa anumang ibang paraan. Pinakaangkop para sa mga ito ang mga rifle na "order" at "parrots". "Dash"... Kung nagdadala ka ng isang bumbero sa pagitan ng dalawang mga brigade ng impanterya, pagkatapos ay gamitin ang oras ng pag-reload ng mga muskets ng kaaway upang lumapit nang kaunti. Maraming mga naturang rapprochement at maaari kang pumunta sa pag-atake, pagpapaputok ng isang volley bilang huling pagtatalo. Ang moral ng kaaway sa oras na ito ay seryoso nang nasisira. "Mga rebolber, ginoo!"... Ang Saber Cavalry ay may mga revolver sa kanilang arsenal, ngunit nakita mo na ba kung paano nila ginagamit ang mga ito? Inatake mo lang ang kaaway sa pamamagitan ng RMB, at ang mga kabalyero ay muling itinatayo sa pag-atake ng lava. Kailangan mong mag-crash sa kaaway gamit ang isang haligi ng pagmamartsa, pagguhit ng isang ruta sa pamamagitan ng formations ng labanan ng kaaway. Hindi ito nalalapat sa mga dragoon na bumaril muna at pagkatapos ay urong. Bagaman maaari silang magamit sa hand-to-hand na labanan. "Paano makukulong?"... Walang malinaw na pormula, lalo na't laging nagkakaiba ang kalidad sa pagsasanay at pagsasanay. Gayunpaman, palaging may isang pagkakataon na marinig ang kanta ng pangkat na "Hands up", kung babaguhin mo ang tumatakbo na mga sundalo ng kaaway na may hand-to-hand na labanan, at kunan mo pa rin sila mula sa lahat ng mga barrels. Nagdadala din ang kabalyerya ng sarili nitong destabilizing factor. Ang mga sandata ng mga bilanggo ay awtomatikong inililipat sa mga tropeo, at sila mismo ay maaaring sumali sa iyong mga nagwaging tropa. Totoo, hindi hihigit sa 1000 bawat labanan - para sa daya at kawalan ng timbang. "Mga daya? Hindi - pahiwatig "... Ang pamamaraan na ito ay maaaring sarado sa mga patch, kaya gamitin ito. Kung nais mong punan ang mga bala ng infantry brigade, pagkatapos ay piliin ang mga skirmisher mula rito at ipadala ang mga ito sa van. Himala na na-teleport ang mga parokyano sa kanilang mga kasamahan!

Inaasahan natin na ang buong hanay ng mga patakaran sa diskarte at taktika sa Ultimate General: Digmaang Sibil kahit kaunting idineposito sa iyong memorya. Ngunit kahit hindi talaga - huwag magmadali na magalit. Ang mga ito ay mabuting hangarin lamang, kung saan, tulad ng alam mo, ang kalsada ay aspaltado alam mo kung saan. Walang magbibigay sa iyo ng mas mahusay na paghahanda kaysa sa patuloy na pagsasanay. Sa mga pakikipag-ugnay sa militar, ang binuo ng intuwisyon minsan ay nangangahulugang higit sa mga oras ng pagmuni-muni sa mapa. Tulad ng sinabi ni Mark Antony sa Battle of Philippi: "Kung hindi mo alam kung ano ang nangyayari at nadaig ka ng mga pagdududa - atake!".

Maneuver at encirclement

Ang Digmaang Sibil ng Amerika ay hindi kailanman naging tanyag sa mga manlalaro ng Russia. Ang genre na ito sa pangkalahatan ay may kaugaliang magdusa mula sa katotohanang ang mga larong ito ay hindi idinisenyo para sa mga hindi partikular na interesado sa kasaysayan ng Amerika, o kahit papaano ay hindi Amerikano. Ngunit kung ang manlalaro ay talagang interesado sa kasaysayan ng militar, kung gayon ang mga pagtatangka ng Game-Labs na huminga ng buhay sa ganitong uri kasama ang Ultimate General: Digmaang Sibil at ang hinalinhan nito ay masayang-malugod na mga karagdagan sa anumang personal na koleksyon sa library ng Steam.

Ang batayan ng laro ay simple at derekta: naglalaro ka bilang alinman sa Confederates o Alliance sa maraming laban na naganap sa kasaysayan habang Digmaang Sibil sa Amerika.

"Mabuti na ang digmaan ay napakasindak, kung hindi man ay mahal namin ito." (Heneral Robert Lee hanggang Longstreet, Labanan ng Fredericksburg, Disyembre 13, 1862).

Pinapayagan ka ng panimulang sistema para sa paglikha ng iyong kumander na pumili mula sa tatlong magagamit na mga direksyon at uri na nakakaapekto sa iyong mga kasanayan sa pagsisimula. Ang isang kagiliw-giliw na desisyon na madalas na hindi pinansin ng maraming mga laro ng diskarte, na nakatuon sa pagbuo lamang ng mga hukbo.

Sa panahon ng konstruksyon karera sa militar maaari kang gumastos ng mga in-game point sa pumping pangkalahatang mga kasanayan tulad ng recruiting, replenishing unit o pagbibigay. Ultimate General: Pinapayagan ka rin ng Digmaang Sibil na lumikha ng isang mas advanced na istraktura ng hukbo kaysa sa mga tanyag na mga laro ng Total War. Nakakuha ka ng kumpletong kontrol sa bawat uri ng mga tropa na nakapaloob sa iyong corps at maaaring makontrol ang kanilang laki, sandata at mga opisyal na nag-uutos sa kanila.

Kung mas malaki ang yunit, mas mahirap ito upang mabisang ilipat ito sa paligid ng patlang o manatiling alerto sa ilalim ng isang barrage ng apoy. Ang mga malalaking yunit ay nangangailangan din ng malapit na pansin mula sa mga kumander, upang sa isang kritikal na sandali ang kanilang moral ay hindi mahulog sa lahat. Ito ay humahantong sa isang kagiliw-giliw na pagkilos sa pagbabalanse sa labas ng mga pag-aaway, at kakailanganin mong mag-isip nang husto tungkol sa mga pagpapaandar na ginagawa ng bawat corps o brigade sa labanan.

Ang iyong mga yunit ba ay isang puwersa na nakatuon sa mga laban sa mga marker o isang artilerya na brigada, o ito ay isang malakas na puwersa sa anyo ng mga kabalyerya na maaaring itulak ang kaaway pabalik? Ang parehong tanong ay nagmumula kapag nagpasya ka kung anong uri ng sandata ang gagamitin sa iyong mga brigade. Bilang isang resulta, ang ilang mga yunit ay maaaring mag-shoot hindi masyadong epektibo, ngunit magiging mahusay sa suntukan, habang ang iba ay makakatanggap ng isang mas malaking saklaw ng apoy, ngunit maging walang magawa hens kapag ang kaaway ay nagsimulang saksakin ang mga ito sa isang bayonet.

"Sinimulan kong gamutin ang pagkamatay at pagdurusa ng libu-libong tao bilang isang trinket, isang bagay tulad ng karaniwang pagsisimula ng umaga - at tinutukso tayo." (Army General William T. Sherman, Hulyo 1865, sa isang liham sa kanyang asawa).

Sa paningin, Ultimate General: Digmaang Sibil ay halos kapareho ng isang board game na may mga laruang sundalo na gumagalaw sa paligid ng isang magandang, mapa ng landscape. Sa kabila ng katotohanang ang laro ay hindi naabot ang lalim ng visual na ipinapakita ng parehong Kabuuang Digmaan, ang mga sprite na may karampatang animasyon ay gumagawa ng malalaking mga istante at ang kanilang paggalaw sa buong larangan na pinaniwalaan, na kung saan ay karaniwang para sa panahong iyon.

Nagbibigay din ang map ng kampanya ng isang kawili-wili at kapani-paniwala na representasyong pang-heograpiya ng silangang Estados Unidos, na nagdadala ng masining na talino sa aktwal na labanan.

Pinapayagan ka rin ng pananaw ng battle map na madaling tingnan ang mga bukol ng lupain at hindi umasa lamang sa mga overlap na topographic na ipinakilala sa Ultimate General: Gettysburg, na mas makatotohanang pag-iisipan namin sa pamamagitan ng aming diskarte.

Tulad ng para sa totoong labanan, ang mekanika na kasangkot sa Ultimate General: Digmaang Sibil ay prangka, ngunit ang pag-master sa mga ito sa labanan ay hindi ganoon kadali. Ang iba't ibang mga uri ng kalupaan ay naroroon sa bawat mapa, at kasama dito ang mga kagubatan, bukirin, ilog, at marami pa.

Nakasalalay sa iyong mga pangangailangan, nag-aalok sila hindi lamang ng iba't ibang pamilyar na mga benepisyo, kundi pati na rin mga mga bitag. Makakatulong ang ilog na pabagalin ang paggalaw ng kalaban, ngunit sa parehong oras, maaari itong maging isang napaka bangungot kung magpasya kang maglunsad ng isang counterattack. Naglalaro din ang Morale ng higit pa mahalagang papel kaysa sa iba pang katulad na laro.

Ang isang yunit ay madaling mahulog sa isang hindi mapigil na pag-urong kung bigla itong na-flank, o nakipagtalo sa kamay nang mahabang panahon at madalas na kinakailangang umatras ng taktika, o hindi sila suportado ng mga bonus sa moral mula sa buong hukbo.

"Masyado akong mahina upang ipagtanggol - kaya inatake ko." (Naiugnay kay Robert Lee (1807-1870).

Habang ang pag-uugali ng yunit ay ipinapakita na lubos na makatotohanang, mayroong ilang mga isyu sa balanse pagdating sa pakikipaglaban sa isang kaaway ng AI na minsan ay maaaring makisali sa pakikipag-away mula sa malayo nang hindi sinasakripisyo ang moral (madalas na hindi naghahanap ng tuloy-tuloy pagbaril sa kanila). Mapapatawad ito sa mga maagang yugto ng laro, ngunit sa paglaon ang sitwasyong ito ay hindi katanggap-tanggap, upang hindi ipakilala ang manlalaro sa patuloy na pagkabigo.

Pinipigilan din ng mga isyu sa pagbuo ng tropa ang larong ito mula sa pagiging perpekto. May isa pang paulit-ulit na problema, na kung saan kailangan mong i-save ang iyong sariling mga sundalo (ayon sa pagkakabanggit, na may pagkalugi sa moral at mga nasawi sa labanan), ang kaaway ay madalas na lumilitaw na may mga sariwang yunit, na tila hindi nababahala ang giyera. Ang mga mas mahahabang laban ay madalas na nahahati sa magkakahiwalay na yugto, kung saan ang magkakaibang bahagi ng battlefield ay magkakaroon ng taktikal na kahalili. Maging ito ay maaaring, ang manlalaro ay madalas na pinilit na humantong sa mga yunit na battered sa labanan sa mga bagong strategic point.

Kadalasan, ang mga puwersa ng AI ay nagdadala ng mga sariwang tropa, na madalas na binabago ang balanse ng labanan, na iniiwan ang manlalaro na may napakaliit na pagkakataon na labanan ang isang bagong atake. Ang mga mekaniko ng pandaigdigang giyera ay nag-iiwan din ng labis na nais, dahil anuman ang kinalabasan ng huling labanan, ang mga tropa ng kaaway ay palaging magiging pantay sa iyo o malampasan pa sila.

Ultimate General: Ipinagmamalaki ng Digmaang Sibil ang isang pabuong makasaysayang kampanya. Bukod sa mga opsyonal na misyon na nagdaragdag ng mga kasanayan at pananalapi, hindi partikular na kapansin-pansin na ang iyong mga tagumpay ay partikular na nakakaapekto sa kinalabasan ng giyera. Ito rin ay nagiging isang hadlang pagdating sa mga pangunahing laban, dahil ang makasaysayang kinalabasan ng labanan ay mas mahalaga kaysa sa nangyayari sa battlefield.

Dahil sa mga realidad ng kasaysayan, ang anumang diskarte na mayroon ka ay malamang na mabigo. Ang kaaway ay maaaring manalo sa pamamagitan lamang ng kontrol sa isang mahalagang lugar sa kasaysayan. Nangangahulugan ito na alinman kailangan mong ulitin ang kurso ng Digmaang Sibil, o mag-isip ng napakabilis.

Pangkalahatan, Ultimate General: Digmaang Sibil ay dapat makita para sa anumang manlalaro na interesado sa panahong makasaysayang ito. Ang mga graphic na nasa loob nito ay mas simple kaysa sa iba pang mga katulad na laro ng diskarte at taktikal na sistema na pinapayagan ang mga nagsisimula na mabilis na mai-tune, ngunit salamat sa detalyadong kontrol ng mga yunit at madiskarteng pag-andar, bumubuo ito ng isang matarik na curve sa pag-aaral at hindi itinapon ang isang mahina na hamon na nagpapahiwatig pangmatagalan at maalalahanin na pagpaplano.

Panimula

Hulyo 14, 2017 nakita ang ilaw ng opisyal na paglabas ng hardcore na taktikal na diskarte. Ang genre ng RTS, at kahit na may unlapi na "wargame ay hindi para sa lahat", ay halos nawala sa aming mga monitor. Samakatuwid, para sa mga tagahanga ng genre, ang bawat paglabas ng naturang laro ay tulad ng isang supernova flash sa kalangitan. Kahit na ang produkto ay malalim na pangalawang. Ang aming pasyente ay walang kataliwasan.

Bukod dito, ang nakaraang karanasan ng kumpanya sa paggawa ng mga wargames na "may mukha ng tao" Game-Labs ay naging -. At ngayon ang parehong sopas ng repolyo, mas malaki lamang at mas mahusay - hindi isa sa mga laban ng Digmaang Sibil sa Estados Unidos, ngunit ang buong salungatan mula 1861 hanggang 1865. Ang laro ay kailangang maging isang kulto sa mga tagahanga ng mga diskarte sa militar.

Sa Russia, ang produkto ay nakakuha din ng isang tiyak na katanyagan, kahit na nakikipag-usap ito sa isang alien para sa amin, ang komprontasyon sa pagitan ng Timog at Hilaga, ang mga nagtatanim at industriyalista ng Estados Unidos. Ang mababang threshold ng entry, nakakahumaling na gameplay at detalyadong pagpapaliwanag ng panahon ay pinapayagan ang maximum na bilang ng mga manlalaro na sumali. At gusto namin ang mga diskarte sa militar, at kahit na sa isang makasaysayang setting! Bilang karagdagan, lalong madaling panahon kumalat ang mga alingawngaw tungkol sa paggamit ng makina para sa muling pagtatayo ng mga giyera sa Napoleon.

Sanggunian sa kasaysayan

Digmaang Sibil noong 1861-65 sa Estados Unidos, ito ay isang salungatan na transisyonal, nang ang mabilis na pagkakaroon ng lakas ng rebolusyong pang-industriya ay nagsimulang global na baguhin ang mundo, na nakaapekto rin sa larangan ng digmaan. Samakatuwid, ang archaic sa anyo ng muuck-loading na mga baril sa sakahan ay nandoon magkatabi kasama ang mga casemate na baril, mga paglalayag na frigate na may butong na pandigma, at ang mga riles at tren na may armored ay naging isang mapagpasyang kadahilanan sa logistik ng mga laban. Ang Gatling machine gun ay magtatagal na tinanong ang pagiging posible ng mga siksik na formation ng impanterya, at ang ginintuang edad ng kabalyerya ay lumipas na ...

Ang pampulitika na background ng paghaharap ay masyadong kumplikado para sa mga mamamayan ng ating bansa, kaya maaari itong buod sa isang parirala: "Ang mundo ay pinamumunuan ng pera." Ito ay nangyari na ang pangunahing daloy ng kita sa umuusbong na estado ay ibinigay ng mga cotton plantation ng timog. Kung saan ang pinansyal, mayroong kapangyarihan at ambisyon. Para sa mabilis na paggawa ng makabago na hilagang estado, ito ay isang hamon, at ang pag-banggaan ay hindi maiiwasan. Bukod dito, ang pagka-alipin sa kuwentong ito ay hindi kailanman tumayo kahit sa ikasampung lugar, sa listahan ng mga kadahilanan na nagtulak sa pagsisimula ng giyera. Bukod dito, marami itong nakansela pagkatapos magsimula ang tunggalian mismo, at ang ilang mga plantasyon sa ilalim ng pamumuno ng mga hilaga ay nagtatrabaho hanggang sa matagumpay na wakas.

Ang giyerang ito ang naging unang visual aid na ang mga laban ngayon ay hindi ipinaglalaban ng mga tao tulad ng mga ekonomiya. Ang Southerners, na may isang mahusay na corps ng opisyal at nag-uudyok na mga rekrut, ay nagsimula nang maayos, ngunit patungo sa gitna sila ay tinatangay ng mas mataas na pananalakay ng mga federal. Sa wakas ay natapos na ng naval blockade ang kasaganaan ng Confederation. Ang moral ng pabula na ito ay ang isang pang-industriya na binuo na estado na palaging magtatagumpay sa isang agrarian.

Pag-setup ng kampanya

Nag-aalok ang pangunahing menu ng pagpipilian ng tatlong mga item:

  • "Kampanya"... Dito maaari mong kumpletuhin ang mga misyon ng kwento sa pagkakasunud-sunod ng pagkakasunud-sunod, simula sa unang Bull Run at magtatapos sa pagbagsak ng Washington, bilang bahagi ng isang pabago-bagong kampanya. Hindi ka papayag na manalo para sa Confederation - iginagalang ang makasaysayang.
  • "Mga Makasaysayang Labanan"... Para sa mga ayaw mag-abala sa pamamahala ng micro at macro, mas gugustuhin na agad na sumobra sa mga labanang naitala sa kasaysayan. Maaari kang pumili mula sa lahat ng mga makabuluhan at pangunahing laban ng panahong iyon.
  • "Pasadyang laban"... Ang pamayanan ng laro ay maliit, ngunit napaka-aktibo. Ang mga aktibista ay nakakuha na ng maraming mga magagandang mapa at senaryo para sa higit pa o hindi gaanong kilala na mga yugto ng giyera.

Siyempre, interesado kami sa kampanya. Upang magsimula, hihilingin sa iyo na lumikha ng alter-ego ng iyong heneral, kung saan palagi mong sasagutin ang mga tanong kung anong specialty ang nagtapos ka mula sa pangunahing akademya ng militar ng bansa ng West Point, anong uri ng mga tropa ang iniutos sa giyera sa Mexico at anong karera ang ginawa mo pagkatapos ng giyera. Ang lahat ng ito ay magbibigay sa iyo ng isang tiyak starter kit mga kasanayan, na maaaring ayusin ayon sa mga sumusunod na puntos:

  • Pulitika - tinutukoy kung magkano ang ginto at recruits na matatanggap mo para sa mga laban.
  • Ekonomiya - nakakaapekto sa mga presyo sa tindahan.
  • Gamot - tinutukoy kung ilan ang papatayin at kung gaano karaming sugatang sundalo ang makakabalik sa serbisyo kaagad pagkatapos ng labanan.
  • Pagsasanay - mas mataas ang halaga, mas mura ito upang kumalap ng mga beterano.
  • Army Organization - pinatataas ang maximum na laki ng hukbo.
  • Rear - pinatataas ang dami ng bala.
  • Pagsisiyasat - nagpapakita ng impormasyon tungkol sa dami, kalidad at kahit mga plano ng kaaway (ang dami ng data ay lumalaki sa bawat antas).

Para sa mga nagsisimula, inirerekumenda kong pumili sa simula pa lamang ng "Strategist" (+1 sa samahan ng hukbo, +1 na pagsasanay), pagkatapos ay "Artillery" (+2 likuran, +2 gamot) at "Politiko" (+3 politika, +1 ekonomiya). Sa pagsasaayos na ito, dahan-dahan mong mailalatag ang hukbo sa mga panimulang laban. Sa pagsulong mo sa kampanya, makakatanggap ka ng mga puntos sa karera, na kung saan ay magpapatuloy mong pagbutihin ang iyong mga kasanayan. Una sa lahat, i-download ang "Pulitika" at "Gamot" upang makakuha ng pinakamataas na rekrut at ginto. Pagkatapos ng lahat, hindi sila magiging sapat para sa buong laro upang makabuo ng ganap na mga koneksyon. Susunod na linya ay ang "Pagsasanay" at "Organisasyon ng hukbo" - ang unang kasanayan ay kinakailangan upang lumikha ng mga bihasang detatsment, ang pangalawa - upang madagdagan ang bilang ng mga brigada, dibisyon at corps. Ang natitira ay hindi na talaga kailangan, ngunit maaari mo ring kalimutan ang tungkol sa reconnaissance - makakatulong sa iyo ang i-save at i-load.

Pagkatapos kakailanganin kang magpasya sa panig. Para sa isang nagsisimula, mas madaling maglaro para sa Unyon, dahil dito nagbibigay sila ng mas maraming mga mapagkukunan at ang mga laban ay pangunahing nagtatanggol sa likas na katangian. Ngunit ang mga heneral ng kulto ay nakikipaglaban para sa Confederation, ang mga brigada ay nagsisimula kaagad sa isang bituin ng karanasan, kahit na mas mahirap labanan. Nasa sa iyo ang pumili, siyempre, ngunit ang unang misyon para sa Yankees na may isang nakabaluti na tren ay masyadong mahirap, hindi katulad ng Dixie sa kanilang pag-atake sa Potomac Fort.

Pagpasok

Matapos makumpleto ang unang misyon, dadalhin ka sa screen ng inter-misyon, kung saan ang pangunahing paghahanda para sa paparating na laban, ang muling pagsasaayos ng hukbo at pag-aaksaya ng mga nakuha na mapagkukunan ay nagaganap. Nasa ibaba ang mga tab:

  • "Army"... Pangunahing bookmark. Narito ang mga brigada ay nabuo, pinunan at binomba, ang mga bagong paghahati at corps ay nilikha, ang mga opisyal ay hinirang.
  • "Arsenal"... Isang tindahan ng militar kung saan makakabili ka ng mga bagong sandata at magbenta ng mga nakunan.
  • "Barracks"... Narito ang pangangalap at pagpapanatili ng mga opisyal. Maaari mong malaman kung sino ang nasa reserba at kung sino ang nasugatan at nagbabakasyon.
  • "Karera"... Ang mga puntos ng karera na natanggap matapos ang pagkumpleto ng mga misyon ay ipinamamahagi ayon sa talahanayan ng kasanayan (tingnan sa itaas).

Sa kanang sulok sa itaas ay may mga numero sa isang laurel wreath. Ito ang iyong reputasyon, na nakamit sa matagumpay na laban. Kung mas marami ito, mas maraming inspirasyon ang mga sundalo sa ilalim ng iyong utos. Gayunpaman, pagkatapos maabot ang 100 puntos, hihinto ito sa pag-iipon. Ngunit ito ay isang layer lamang ng aplikasyon ng kanilang katanyagan. Sa tabi ng korona ay ang icon ng Capitol, sa pamamagitan ng pag-click kung saan maaari kang humingi ng tulong mula sa mga awtoridad para sa mga punto ng iyong reputasyon. Magpadala, halimbawa, ng mga karagdagang rekrut, o ilang kakaibang sandata, o tumulong sa isang natitirang heneral.

Sa tuktok ay mayroong isang higanteng plate na "Battle Map", kung saan mo pipiliin ang mga magagamit na misyon. Mas mahusay na kumpletuhin ang mga gawain ayon sa mga petsa ng kasaysayan - ang bawat yugto ay nahahati sa dalawang maliliit na laban at isang malaki. Bukod dito, kung nakapasa ka sa isang malakihang labanan, imposibleng magsimula ng maliliit. Samakatuwid, mas mahusay na kumpletuhin muna ang mga ito, makuha ang lahat ng angkop na pagbabayad, ibomba ang mga tropa, at pagkatapos ay makisangkot lamang sa mapagpasyang labanan. Ito ay medyo simple upang makilala ang isang maliit na banggaan mula sa isang malaking - ang huli ay nagbibigay ng higit (pera, recruits) at ito, bilang panuntunan, makasaysayang.

Mahusay na interface

Matapos ang pamamahagi ng mga mapagkukunan at uniporme, ililipat ka sa taktikal na mapa, kung saan magaganap ang labanan. Sa una, bibigyan ka ng isang disposisyon at mga misyon ng labanan na dapat nakumpleto. Ngunit hindi mo talaga dapat pagkatiwalaan ang data na ito - sa panahon ng labanan, ang lahat ay maaaring magbago ng isang daang beses, kaya itago mo lang ang mga layunin sa misyon at reaksyon sa sitwasyon batay sa iyong mga pangangailangan. Sa panahon ng yugto ng paglawak, sasabihan ka upang pumili at maglagay ng mga koponan. Kung ang corps ay hindi umaangkop sa misyon stack, pagkatapos ay maaari kang mag-click sa mga icon sa ibaba at piliin ang kinakailangang komposisyon ng mga tropa para sa kasalukuyang operasyon.

Ang kontrol ng tropa ay medyo madaling maunawaan at simple. Ang mga pangunahing prinsipyo ay kinuha mula sa klasikong RTS - piliin ang LMB, RMB ipadala sa labanan. Ang mga kagiliw-giliw na pagkakataon ay naidagdag: kung pinili mo ang brigade at pindutin nang matagal ang LMB, maaari kang gumuhit ng isang linya ng ruta, na kung saan ay napaka-maginhawa para sa mga mapaglalang maneuver; kung pipigilin mo ang RMB, maaari mong itakda ang pagliko ng istante sa punto ng pagdating. At kapag napili ang maraming mga yunit, pagkatapos sa pamamagitan ng pagpiga maaari kang gumuhit ng isang linya sa harap, na kung saan ang mga sundalo ay sakupin nang walang pagkaantala, halimbawa, para sa pagtatanggol. At oo - samantalahin ang taktikal na pag-pause upang magkaroon ng oras upang mag-isyu ng mga order. Hindi ito isang clicker ng mouse, ngunit isang masusing diskarte.

Nasa ibaba ang pangunahing mga pindutan. Mayroong mga mode ng paggalaw (posisyon ng paghawak, pagtakbo, pag-urong), pagbaril, "pag-atake!" (hand-to-hand battle), pagbaba para sa mga mangangabayo at paghihiwalay ng mga skirmisher. Ang lahat ng ito ay medyo simple at hindi mahirap alamin ito. Panaka-nakang sulyap sa minimap sa sulok - doon maaari mong maunawaan ang kakanyahan ng lahat ng nangyayari sa labanan sa labas ng iyong larangan ng paningin. Sa kanang sulok sa itaas, ipinapakita ang iyong mga layunin at ang kanilang timer ng pagkumpleto. Tandaan na ang laban ay maaaring magpatuloy kahit na natapos ang countdown kung sa palagay ng computer na hindi lahat ng enerhiya nito ay nagastos.

Sa gilid sa kaliwa ay isang panel ng impormasyon, kung saan palagi mong malalaman ang parehong pangkalahatan at isang detalyadong pangkalahatang ideya ng iyong mga yunit. Kung walang napili, pagkatapos ay iniuulat ng window ang pangkalahatang impormasyon ng corps: ang kabuuang bilang ng mga sundalo, panustos, moral at kondisyong pisikal, ang porsyento ng pagkalugi sa labanan. Kapag nag-click ka sa isang brigada, ang kumander, ang bilang ng mga pagkalugi at pagpatay, pag-supply at pag-reload, ay ipinakita, bilang karagdagan sa sukat ng espiritu at kundisyon, mayroong parameter na "takip", na nililinaw kung gaano kalaki ang iyong mga sundalo ay natakpan mula sa apoy ng kaaway. Sa pamamagitan ng pagpindot sa "i" sa panel na ito, sumisid ka sa mas detalyadong mga katangian, kabilang ang uri ng sandata at mga katangian sa pagganap nito. Kapag pinapag-hover mo ang cursor sa isang unit, malalaman mo ang maikling impormasyon sa pop-up na icon, kasama ang porsyento ng kakayahang makita sa lupa.

Kinalabasan

Sa una, ang interface ng laro ay nakakatakot at nakakaakit. Ngunit sa katunayan, ang lahat ay simple, naa-access at malinaw. Kahit na pinagkadalubhasaan ko ang bersyon ng pre-release, kung saan walang wikang Russian, pagkatapos ng ilang oras ay masayang-masaya akong namamahala sa mga pagpapatakbo ng medium-scale. Ang pagiging kumplikado at lalim dito ay mayroong oras at ito ay isang tiyak na plus ng produkto. Sa susunod na gabay, sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa mga uri at uri ng mga tropa, at sasabihin din sa iyo kung paano mabuo at i-recruit ang mga ito nang tama.

Pagsisimula ng kampanya na Confederate

Hindi ako nakahanap ng impormasyon sa Internet tungkol sa pinagmulan at lokasyon ng studio ng Game Labs. Sa kanilang website, ipinahiwatig ng mga developer na ito na kasangkot sila sa paglikha ng mga sumusunod na laro: Darthmod, World of Warplanes, World of Tanks, RaceRoom, Metro at S.T.A.L.K.E.R. Ang mga proyektong Naval Action at Ang Land na Ito ang Aking Lupa ay kasalukuyang nasa pagpapaunlad. Gayunpaman, sa artikulong ito titingnan natin ang Ultimate General: diskarte sa Digmaang Sibil, na inilabas noong tag-init ng 2017.

Proseso ng laro

Ang Ultimate General: Ang larong Digmaang Sibil ay nakatuon sa Digmaang Sibil ng Amerika noong 1861 - 1865 at buong sakop ang buong panahon ng pangyayaring makasaysayang ito. Sa simula ng kampanya ng storyline, hiniling sa manlalaro na pumili ng isang pagdadalubhasa. Ang mga istatistika ng kanyang heneral ay napapasadyang sa maraming mga kategorya. Una kailangan mong pumili kung sino siya: isang taktika, strategist, o logistician. Pagkatapos ay kailangan mong magpasya sa uri ng mga tropa: artilerya, impanterya o kabalyerya. Pagkatapos nito, dapat mong piliin ang direksyon ng pag-unlad ng karera: negosyo, hukbo at politika. Susunod, kailangan mong magpasya sa panig ng salungatan: ang Confederation o Union (Yankees). Sa pangwakas, dapat mong piliin ang kahirapan ng laro: kolonel, brigadier general o pangunahing heneral.

Sa simula ng kumpanya, ang pangunahing tauhan ay kailangang dumaan sa unang misyon sa pagsasanay: kumuha ng isang mahalagang istratehikong istasyon ng riles. Ganap niyang ipinamalas ang mga kakayahan sa taktika ng laro. Sa una, ang manlalaro ay nakatanggap lamang ng tatlong maliliit na detatsment sa ilalim ng kanyang utos, sa tulong na kinuha niya ang isang tulay para sa pag-atake ng isang kalapit na lungsod. Pagkatapos nito, dumating sa kanya ang mga pampalakas, at pagkatapos nito ay nakuha muli ang istasyon ng riles mula sa kaaway. Gayunpaman, ang misyon ay hindi nagtapos doon, ang pangunahing tauhan ay kailangang labanan ang isang malakas na counterattack ng Confederates. Sa kasamaang palad, dumating ang isa pang pampalakas sa tamang oras.

Ang misyon ng pagtuturo ay hindi nagbibigay ng anumang pagpapatuyo sa nagsisimula. Mayroon lamang isang prinsipyo: bilang isang tuta na itinapon sa tubig, at kung nais mong malaman na lumangoy ang iyong sarili. Sa unang tingin, ito ay isang seryosong sagabal, gayunpaman, ang manlalaro ay agad na lumulubog sa kapaligiran ng Ultimate General: Digmaang Sibil, mayaman sa hindi inaasahang pagliko at isang mabilis na pagbabago sa taktikal na pattern ng labanan.

Matapos ang pagtatapos ng labanan, ang bida ay iginawad sa karera at reputasyon puntos, pera at recruits. Tingnan natin nang mas malapit ang mga parameter na ito.

Kailangan ang mga puntos ng karera upang mabuo ang mga kasanayan ng pinuno sa pinuno. Nahahati sila sa maraming pangkat.

  • Nakakaapekto ang politika sa kung paano nalilikha ang kita at mga recruit sa panahon ng giyera.
  • Ibinaba ng ekonomiya ang gastos sa pagbili ng mga bagong armas.
  • Ang gamot ay nagdaragdag ng bilang ng mga sugatang gumaling mula sa labanan.
  • Nagbibigay ang pagsasanay ng isang diskwento sa pagkuha ng mga bagong beterano habang pinapanatili ang isang mataas na antas ng kasanayan para sa buong pulutong.
  • Ang samahan ng hukbo ay nagdaragdag ng bilang ng mga yunit, pati na rin ang bilang ng mga corps, dibisyon at brigada sa hukbo ng bida.
  • Ang likuran ay nagdaragdag ng bala, kapwa sa mga supply cart at para sa mga indibidwal na sundalo sa buong hukbo.
  • Ang reconnaissance ay nagdaragdag ng antas ng intelihensiya, na nagdadala ng impormasyon tungkol sa kalaban sa kalaban.

Pinapayagan ka ng mga puntos ng reputasyon na makipag-ugnay sa gobyerno para sa karagdagang mapagkukunan: pera, rekrut, sandata at heneral.

Kailangan ng pera upang mapunan ang mga brigada na nagdusa ng pagkalugi sa panahon ng labanan, pati na rin upang makabili ng mga bago, mas advanced na sandata. Maaari silang muling magbigay ng kasangkapan sa mga yunit ng militar. Kailangan ang pananalapi upang mapunan at makalikha ng mga bagong corps, dibisyon at brigada, pati na rin upang kumuha ng mga opisyal.

Ang mga rekrut ay kinakailangan upang mapunan ang mga brigada, pati na rin upang makabuo ng mga bagong yunit.

Ang madiskarteng sangkap sa laro ay ipinakita sa anyo ng isang pinasimple na mapa. Oo, hindi masyadong mayaman sa paghahambing sa mga kakumpitensya, ngunit medyo gumagana. Mayroong dalawang uri ng mga misyon sa mapa: paghahanda at pangkalahatang mga laban.

Isaalang-alang natin ang mga pandiwang pantulong. Bago magsimula ang labanan, lilitaw ang isang mapa ng paparating na pag-aaway, kung saan kinakailangan upang pumili ng isa sa mga yunit ng kalaban, na lalahok sa paparating na operasyon.

Sa laro Ultimate General: Digmaang Sibil, para sa bawat uri ng laban, isang limitasyon ang ipinakilala para sa mga brigada na maaaring lumahok dito. Masidhi kong inirerekumenda na ang aming mga mambabasa ay bumuo ng isang mahalagang kasanayan bilang "samahan ng hukbo" sa kanilang pinuno-pinuno. Salamat sa kanya, ang isang medyo malaking hukbo ay maaaring tipunin sa isang maikling panahon. May mga misyon sa laro kung saan ang bilang ng mga brigada ay kritikal na mahalaga. Mayroong mga sitwasyon kung wala akong sapat na mga yunit, at dahil dito ako ay talunan lamang na tila pangalawang laban.

Bago magsimula ang labanan, gaganapin ang isang pagtatagubilin, kung saan ang detalyadong impormasyon tungkol sa paparating na sagupaan ay dadalhin sa manlalaro.

Matapos ang panimulang pananaw, kinakailangan upang mag-deploy ng mga tropa sa paparating na larangan ng digmaan.

Ang hukbo sa laro Ultimate General: Digmaang Sibil ay binubuo ng maraming uri ng mga tropa.

  • Ang Cavalry ay mga mobile brigade na tumatakbo sa prinsipyo ng "dumating sa posisyon, shoot, lumipat sa isang mas makabubuting posisyon." Ang sangay ng militar na ito ay napaka tiyak, ganap na hindi iniakma para sa mahabang mga pag-hack sa dingding. Ang mga kabalyero ay napakahusay sa malalim na likuran at mga flanking maneuver. Halimbawa, kung kinakailangan na lampasan ang pangunahing pwersa ng kaaway at atakein ang kanyang artilerya. Ang mga lumilipad na pulutong ay kailangang-kailangan kapag naghabol sa pag-urong ng mga brigada ng kaaway. Walang sinuman ang nakakakuha ng mga bilanggo na mas mahusay kaysa sa sangay na ito ng militar.
  • Kailangan ang artilerya upang maputok ang mga posisyon ng kaaway mula sa malalayong distansya. Gayunpaman, ang ganitong uri ng mga tropa ay maaaring tumayo para sa kanilang sarili sa malapit na labanan. Ang isang salvo na binaril ng ubas sa papalapit na mga kaaway ay may tunay na mapanirang epekto. Ang isang malaking sagabal ng artilerya ay ang sobrang mababang kadaliang kumilos, kaya't habang lumalaki ang labanan, sulit na isaalang-alang nang maaga kung saan ito muling gagawing papel.
  • Ang mga Riflemen ay mga piling yunit ng sniper na may kakayahang makatawag pansin sa mga brigada ng kaaway mula sa mahabang distansya. Bilang karagdagan sa pagmamarka, ang mahusay na pagbabalatkayo ay hindi mas mababa sa kard ng trangkaso ng mga yunit na ito. Ang mga arrow, na inilagay nang tama sa isang kakahuyan na burol, ay maaaring makagawa ng malaking problema. Kung nahahanap ng brigade ang sarili sa hindi kanais-nais na mga kondisyon, halimbawa, nakikipaglaban ito sa isang bukas na larangan, kaya pa rin nitong tumayo para sa sarili. Oo, malaki ang pagtaas ng pagkalugi, ngunit ang mga arrow ay matatag na mandirigma at nakakahawak ng posisyon kahit sa ilalim ng apoy ng bagyo mula sa higit na lakas ng kaaway.
  • Ang impanterya ay ang workhorse ng ganap na lahat ng laban. Hindi siya masyadong mobile, ang kanyang mga mandirigma ay hindi nakikilala sa pamamagitan ng mga talentong sniper, ngunit ang isang buong salvo ng isang infantry brigade ay may kakayahang lipulin ang ilang daang mga sundalo mula sa anumang kalaban. Bilang karagdagan sa mga pagtatalo, ang sangay ng militar na ito ay madalas na napupunta sa hand-to-hand na labanan. Sa pangkalahatan, ang impanterya ay isang maraming nalalaman armas sa mga kamay ng isang may kasanayang heneral. Kung ang iba pang mga uri ng tropa ay isang scalpel na kung saan ang pinuno ng pinuno ay nagsasagawa ng maselan na operasyon sa pag-opera, kung gayon ang impanterya ay isang baranggay na sumisira sa mga posisyon ng kaaway na may napakalaking firepower at, kung kinakailangan, na may libu-libong mga bayonet. Ang panahon sa lahat ng laban ay eksklusibong ginawa ng ganitong uri ng mga tropa.
  • Mga supply cart. Sa anumang laban, maaga o huli, ang mga tropa ng manlalaro ay naubusan ng bala. Ang mga paghati na ito ang pumupuno sa kanila.
  • Pangkalahatan ng corps. Ang yunit na ito ay nagdaragdag ng moral ng mga nasasakop na brigada sa loob ng isang limitadong saklaw. Iyon ang dahilan kung bakit kailangan itong ilipat sa pinakamahalagang mga lugar ng labanan.

Ang malaking sagabal ng laro ay hindi ka maaaring pumili ng maraming mga yunit gamit ang isang nababaluktot na frame. Sa halip, ang pamamahala ng buong mga kagawaran ay ipinatupad. Halimbawa, sa pamamagitan ng pag-click sa unang icon ng dibisyon na matatagpuan sa ilalim ng screen, pipiliin ng manlalaro ang buong yunit: isang brigada ng rifle, apat na mga brigade ng impanterya at artilerya. Sa pamamagitan ng pagpindot sa kaliwang pindutan ng mouse, maaari mong itakda ang lokasyon at battle order ng paghahati na ito. Sa prinsipyo, ito ay isang maginhawang paraan ng pagkontrol, tinatanggal ang pangangailangan para sa manlalaro na maglabas ng mga utos sa magkakahiwalay na mga koponan. Totoo, sa init ng labanan, kailangan mo pa ring bigyang pansin ang ilang mga yunit upang hindi mawala sa kurso ng labanan.

Ang moral ng mga sundalo ay may mahalagang papel sa mga laban. Kung nahuhulog ito sa ibaba ng kritikal na antas, pagkatapos ang brigade ay tumakas mula sa battlefield. Ang parameter na ito ay malakas na naiimpluwensyahan ng mga namumuno sa pulutong. Hangga't sila ay buhay, ang lahat ay medyo maayos sa moral. Gayunpaman, kung sila ay nasugatan o napatay, ang buong brigade ay tatakas. Totoo, mayroong isang napakahalagang pananarinari: pagkatapos ng isang maikling tagal ng panahon, ang pulutong ay nagpapanumbalik ng moral sa isang katanggap-tanggap na antas at bumalik sa labanan. Hindi siya nakikipaglaban ng mahaba at maya-maya ay tumakas ulit. Ngunit pagkalipas ng ilang sandali ay bumalik siya muli. Dahil dito, ang mga laban ay madalas na nagiging isang uri ng swing, kapag ang buong paghihiwalay ay inabandona at pagkatapos ay nakuha muli ang mga nawalang posisyon.

Ang demoralisadong brigada ay sa wakas ay umalis sa labanan sa dalawang kaso lamang:

  • kapag ganap na nasira at ang moral ng kanyang mga sundalo ay bumaba sa zero at ibaba;
  • kapag nakuha sa buong puwersa, o sa kung ano ang natitira sa kanya pagkatapos ng isang mainit na away.

Ang mga laban sa paghahanda ay tumatagal ng maikling panahon: mula 20 hanggang 30 minuto. Bago ang simula ng pangkalahatang labanan, dapat mong kumpletuhin ang lahat ng mga paunang misyon. Sa kasamaang palad, iilan ang mga ito, bilang panuntunan, dalawa, at ibinibigay nila ang mga sumusunod na bonus:

  • bawasan ang laki ng hukbo ng kaaway sa isang pangkalahatang pakikipag-ugnayan;
  • payagan kang muling punan, paunlarin at muling magbigay ng kasangkapan sa hukbo ng kalaban.

Ang mga pangkalahatang laban ay naiiba mula sa mga paghahanda sa paghahanda sa isang hindi sukat na sukat. Tumatagal sila ng dalawa hanggang tatlong oras, na binubuo ng maraming yugto at malalaking hukbo na lumahok sa kanila: sampu-sampung libo ng mga tao sa bawat panig. Nasa pangkalahatang laban na ang talento ng mga tagalikha ng Ultimate General: Digmaang Sibil ay nagsiwalat. Agad na halata na sila ay tagahanga ng kasaysayan. Ang lahat ng mahahalagang laban ng Digmaang Sibil ng Estados Unidos ay muling nilikha ng masusing pangangalaga, na umaabot sa punto ng pagkahumaling sa mga detalye ng mga indibidwal na seksyon ng mga laban.

Dahil dito, ang lahat ng mga pangkalahatang laban ay itinuturing na isang pabago-bagong pagkilos, na may isang malaking bilang ng mga dramatikong twists. Sa ilang mga laban, ito ay dumating sa curiosities. Kaya, halimbawa, sa simula ng labanan, lubos kong natalo ang mga nakahihigit na puwersa ng kaaway. Gayunpaman, nasa susunod na yugto ng labanan, kinakailangan na agarang umalis sa isang bagong linya ng nagtatanggol. Kung hindi man, lahat ng aking mga tropa ay maaaring mapalibutan. Mukha ito ng ganito: paglaktaw sa isang malaking mapa. At madalas ang aking mga brigada ay lumipat ng halos interspersed sa mga yunit ng kaaway. Sa pagtatapos ng ikalawang yugto ng labanan, ang lahat ng nakakalokong pagkalito na ito ay umabot sa dating nakahandang linya ng depensa, at himalang nagawa kong maging una upang sakupin ang mga pag-aalinlangan.

Sa karamihan ng mga kaso, pagkatapos ng laban, ang mga tropa ng kalaban ay nagdurusa ng mabibigat na pagkalugi at kailangan nilang punan. Ang isang mahalagang mapagkukunan ng muling pagdadagdag ng mga brigada ay ang kasanayan ng "gamot" ng pinuno ng pinuno. Ang mas mahusay na siya ay pumped, mas maraming mga sundalo mabawi at bumalik sa tungkulin. Mataas mahalagang punto, hindi lamang ang mga rekrut ang naibabalik, ngunit pati na rin ang mga beterano, na ang pangangalap ay napakamahal.

Upang makabawi para sa hindi maiwasang pagkalugi, kailangan mong kumuha ng mga bagong mandirigma. Nangangailangan ito ng pera at mga rekrut. Mayroong dalawang uri ng mga rekrut:

  • ang mga rekrut ay bahagyang pinaputok ang mga sundalo na kararating lang mula sa pagsasanay;
  • ang mga beterano ay ang pinakamahalagang mandirigma na nakakita ng higit sa isang labanan sa kanilang buhay.

Naturally, kapag ang pagkuha, ang mga beterano ay mas mahal kaysa sa mga recruits.

Kapag pinupunan muli ang mga brigada, nagpapanatili ang laro ng isang balanse sa pagitan ng mga ganitong uri ng mga rekrut. Hindi ito gagana upang kumuha lamang ng mga beterano sa lahat ng mga tropa. Hindi magkakaroon ng sapat na pera para doon. Sa kabaligtaran, imposibleng magrekrut ng mga recruit lamang nang murang. Hindi magkakaroon ng sapat na mga rekrut. Samakatuwid, kinakailangang lapitan ang isyung ito nang makatuwiran hangga't maaari: upang kumalap ng mga beterano sa mga pinaka-bihasang brigada na nakikilahok sa lahat ng laban. Ang mga rekrut ay dapat na tauhan ng mga pangalawang yunit na kumikilos bilang isang reserba lamang sa mga pangkalahatang laban.

Ang mga bagong pulutong ay nilikha sa parehong paraan sa Ultimate General: Digmaang Sibil.

Ang lahat ng mga brigada ay nakakakuha ng karanasan sa panahon ng laban. Matapos maabot ang isang tiyak na antas, maaari kang pumili ng mga kasanayan para sa kanila na nagpapataas ng kanilang pagiging epektibo sa pagbabaka. Halimbawa: paglaban kurso, pagsasanay sa pagmamarka, sniper, likuran at iba pa.

Ang mga kumander ng Brigade ay "pump" din sa laro. Totoo, hindi sila nakakakuha ng mga kasanayan. Sa halip, naatasan sila sa susunod ranggo ng militar... Ito ay kung paano ang isang opisyal ng labanan ay maaaring tumaas mula sa kapitan hanggang sa pangunahing heneral. Mas mataas ang ranggo ng kumander, mas handa sa pakikipagbaka ang kanyang brigada.

Ang isa pang mahalagang elemento ng proyekto ay ang arsenal. Sa loob nito, maaari kang bumili ng mga bagong uri ng sandata para sa anumang uri ng mga tropa, at pagkatapos ay muling magbigay ng mga indibidwal na yunit sa kanila. Dahil dito, nadagdagan ng mga brigada ang kanilang potensyal na labanan.



Tinatapos nito ang aking maikling paglilibot sa mga tampok sa gameplay ng Ultimate General: Digmaang Sibil at hilingin sa aming mga mambabasa na nagpasyang maglaro ang proyektong ito, maraming oras ng kasiyahan at kawili-wiling pampalipas oras.

Konklusyon

Sa unang tingin, Ultimate General: Digmaang Sibil ay isang clone ng badyet ng sikat na serye ng Total War. Ang proyekto ay ganap na walang isang interactive na madiskarteng mapa. Ang mga laban sa taktikal na mode ay hindi gaanong makulay at mayroong minimum na mga espesyal na epekto. At ang animasyon sa laro ay malayo sa 3D.

Gayunpaman, pagkatapos maglaro ng Ultimate General: Digmaang Sibil sa loob ng maraming oras, napagtanto ng isang tao na ang paghahambing na ito ay hindi naaangkop. Ang proyekto ay ganap na nakatuon sa kasaysayan ng Digmaang Sibil sa Estados Unidos, na may diin sa pang-araw-araw na buhay militar ng militar. Nagsisimula ang manlalaro ng isang kampanya sa storyline na may isang maliit na dibisyon na binubuo ng maraming mga brigada na hindi mahihinto. Sa pagdaan nito, ang kanyang hukbo ay lumalaki sa maraming mga corps, pinamahalaan ng ilang dosenang mga brigada. At sa buong laro, nakikilahok siya sa lahat ng mahahalagang aspeto ng pag-unlad ng kanyang hukbo: nakikipaglaban siya sa maliliit na laban at magagaling na laban, pinupunan, muling sinisangkapan at lumilikha ng mga bagong brigada, binubuo ang mga kasanayan ng pinuno-pinuno at ordinaryong sundalo . At marami pa itong ginagawa.

Ang madiskarteng mapa sa laro ay ginawa sa isang klasikong istilo: ang manlalaro mismo ang pumili ng mga misyon na kailangan niya, tulad ng, halimbawa, sa Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

Ang mga laban sa Ultimate General: Ang Digmaang Sibil ay mas mababa sa mga pinakabagong laro sa serye ng Kabuuang Digmaan sa mga tuntunin ng kulay at animasyon ng mga tropa. Gayunpaman, sa mga tuntunin ng dinamismo, pagiging sopistikado at tindi ng laban, ang larong ito ay mas detalyado kaysa sa mga sikat nitong katunggali. Ang mga pangkalahatang laban ay binubuo ng maraming yugto at kung minsan ay ganap na hindi nahuhulaan na mga kaganapan na magaganap sa kanila.

Dapat din nating banggitin ang mga makasaysayang consultant na tumulong sa paglikha ng proyektong ito. Pangwakas na Pangkalahatan: Ang Digmaang Sibil ay masigasig na muling likha ang mahahalagang kaganapan mula noong 1861-1865 American Civil War. Ang lahat ng mga pangkalahatang laban ng hidwaan na ito ay muling itinayo na may partikular na pangangalaga at hanggang sa pinakamaliit na detalye.

Ang mga graphic sa laro ay hindi lumiwanag sa kanilang kakayahang magawa, ang mga ito ay deretsahang pinasimple. Gayunpaman, sinubukan ng mga artista at taga-disenyo ang kanilang makakaya, ang kapaligiran at lalo na ang mga laban sa Ultimate General: Digmaang Sibil, ganap na isinasama ang manlalaro sa kapaligiran ng proyekto.

Ang mga buff ng kasaysayan ay dapat na magbayad ng pansin sa larong ito. Saan man hindi pa ako nakakakita ng ganoong masigasig na muling likha ng mga kaganapan sa kasaysayan. Hindi rin dapat dumaan ang mga tagahanga ng diskarte. Tiyak na masisiyahan sila sa laro dahil sa mga pabago-bago at kung minsan ay hindi mahuhulaan na laban.

Pangwakas na marka:

  • Marka ng laro - 8.
  • Marka ng graphics - 6.

Dmitry Prilepskikh aka Phoenix

Salamat sa iyong tulong sa paghahanda ng materyal para sa publication: donnerjack.

  • Ultimate General: Digmaang Sibil - Pagsubok sa Pagganap
    Buod na pagsubok ng labing-isang video card at anim na processor sa tatlong resolusyon at dalawang operating mode.

Isara