Sabihin mo sa akin, naniniwala ka ba sa biglaang malikhaing insight? Halimbawa, nang ang ilang hindi kilalang studio sa ilalim ng pakpak ng isang higanteng publisher, na dati nang naglabas ng mga eksklusibong passable na laro, ay biglang gumawa ng world-class na hit. Paano kung ang publisher na iyon ay Electronic Arts, na kilalang-kilala sa walang katapusang mga sequel sa mga add-on at add-on sa mga sequel, pati na rin sa isang hindi mauubos na stream ng mga sports simulator na naiiba lamang sa bilang sa pangalan? Oo, ito ay lumalabas na isang ganap na hindi kapani-paniwalang kuwento: anong uri ng "mga pananaw" ang maaaring isinilang sa bituka ng makinang ito para sa paggawa ng mga paunang nakalkulang hit?
Buweno, mas malaki ang pagkamangha ng publiko nang, noong 2008, ang development studio na EA Redwood Shores (tinatawag na ngayong Visceral Games) ay inilunsad ang Dead Space nito. Ang laro, sa totoo lang, ay isang mahusay na tagumpay: maraming mga kritiko ang wastong itinuro na bilang isang nakakatakot na laro ito ay mas mahusay at mas "atmospheric" kaysa sa maalamat na DOOM 3, at ang mga naturang paghahambing ay nagkakahalaga ng maraming. Ang interes ng mga manlalaro at ang pabor ng press ay naging dahilan upang hindi maiwasan ang pagpapatuloy ng serye (muli, tandaan kung sino ang publisher!). At ngayon, makalipas ang mahigit dalawang taon, lumitaw ito: nakilala namin ang Dead Space 2.

Isang hindi masabi na kuwento

Kung mayroong talamak na malas sa mundong ito, kung gayon si Isaac Clarke, ang pangunahing karakter ng seryeng Dead Space, ay isa sa mga walang hanggang talunan. Paano ito mangyayari kung hindi: makaligtas sa isang bangungot sa Ishimura, mawala ang iyong minamahal na babae, gumugol ng tatlong taon sa isang induced coma, gumising - at muli mayroon lamang mga necromorph sa paligid, sumpain sila! Kaya kailangan mong isuot muli ang iyong paboritong fursuit, braso ang iyong sarili sa iyong mapagkakatiwalaang plasma cutter at mag-set off sa isang bagong karera tungo sa final, kumbaga, maghasik ng makatwiran, ang mabuti, ang walang hanggan.

Kung inaasahan mo na ang mga developer ay magsisimula na ngayong purihin para sa isang mahusay na sinabi ng kuwento o isang cool na pagtatanghal ng balangkas, ikaw ay walang kabuluhan, wala akong anumang bagay na tulad nito sa aking mga iniisip. Isipin ang dalawang cocktail na binubuo ng parehong mga sangkap, ngunit kinuha lamang sa bahagyang magkakaibang mga proporsyon at halo-halong sa isang bahagyang naiibang paraan, at mauunawaan mo kung paano naiiba ang script ng Dead Space 2 mula sa unang bahagi ng laro. Ang lahat ay pareho: mga sangkawan ng mga mutated na nilalang, nagpapanic na mga tao na sinusubukang mabuhay sa impyernong ito, mga baliw na kulto-unitologist, isang misteryosong Obelisk, atbp. atbp., ang paghinto sa lahat ng punto ay kinakailangan. Mayroon lamang isang kapansin-pansin na balangkas na "makabagong ideya" - maghanda, huminga ng malalim! -- Si Clark, pagkatapos ng pagkabigla na naranasan niya sa orihinal na Dead Space, ngayon ay pinahihirapan ng mga pangitain ng kanyang namatay na kaibigan. Ito ay orihinal, wala kang masasabi, ang natitira ay mag-attach ng isang leveling system sa laro, at makakakuha ka ng direktang katunggali sa Mass Effect! Nagbibiro lang siyempre. Ngunit ang katotohanan ay nananatili: ang balangkas ay hindi ang pinakamalakas na bahagi ng bagong laro, na sa hinaharap ay maaaring magsilbi sa buong serye sa kasiraan.

Kakilabutan na lumilipad sa mga pakpak ng gabi

Ngunit kung ano ang palaging maganda sa Dead Space ay ang kapaligiran. Ang unang bahagi ay naging sikat sa isang pagkakataon para sa katotohanan na ito ay tunay na nakakatakot upang i-play. Hindi, kahit ganoon, magiging mas tama ito sa ganitong paraan - NAKAKATAKOT! Huwag maniwala sa akin? Oo, hindi mo pa lang nabasa ang Electronic Arts forum na may mga kuwentong nakakapagpainit ng puso sa istilong "Naglaro ako ng isang oras, ngayon ay lumabas ako sa banyo sa gabi, armado ng crowbar." Maiintindihan mo ang mga manlalaro: kapag ang mga mutated na bata ay nahulog mula sa hindi malalampasan na malapot na kadiliman sa iyo sa mga pakete, na, dahil sa kakulangan ng mga bala, kailangan mong tanga at walang arte na durugin gamit ang mabibigat na bota, hindi maiiwasang matatakot ka, ang mga bagay na ito ay matunog. sa subconscious. Ngunit gaano man ito kakila-kilabot, ang gayong "mga pambubugbog sa sanggol" sa panahon ng laro mismo ay itinuturing na isang malugod na paglaya para sa mga nerbiyos, kaya mahusay na ginawa ng mga developer ang isang kapaligiran ng mahinang pag-asa at madilim na kakila-kilabot...

Gayunpaman, tulad ng nabanggit ko na, ang laro na eksklusibo sa format na "space horror" ay tila labis na nakakatakot sa karamihan ng mga manlalaro. At ang Visceral Games, na may isang hindi natitinag na kamay, ay natunaw ang purong kakila-kilabot na may matapang na mga yugto ng paggutay-gutay ng mga necromorph nang mabilis. Gamit ang mga analogies mula sa sinehan, masasabi nating ang pagkakaiba sa pagitan ng dalawang bahagi ng Dead Space ay eksaktong kapareho ng sa pagitan ng "Alien" at "Aliens". Ang una ay isang purong horror film, at ang pangalawa ay isang action movie na may horror elements, kahit na masyadong kapansin-pansin. Ngunit kung ang isa sa mga tagahanga ng orihinal na "Dead Space" (mayroon ba dito?), pagkatapos basahin ang nakaraang pangungusap, ay nagpasya na ang laro ay naging hindi gaanong nakakatakot, siya ay maagang magagalit. Huwag isara ang magazine, manatili sa amin! Dahil ang "mataas na uri" ng mga developer ay hindi nawala. Ang unang pagbabago ng isang tao sa isang necromorph, na ipinapakita nang malapitan sa lahat ng mga kasuklam-suklam na detalye, ay nangyayari sa harap mo mismo sa simula ng laro. At na sa unang kabanata ay makikipagkita ka sa iyong mahal na mahal na mutant na mga anak, na nagsimulang magmukhang mas bastos at mas kasuklam-suklam. Kaya, sa parehong paraan, ang lahat ng pinakanakakatakot mula sa unang bahagi ay maingat na inilipat sa sumunod na pangyayari. Kaya't huwag mag-alala tungkol sa "pagpapatupad" ng serye, i-save ang iyong mga ugat para sa pagkumpleto ng laro mismo - kakailanganin mo talaga ang mga ito!

Jack ng lahat ng trades

Ang paglipat ng laro mula horror patungo sa shooter ay nangangailangan ng kaukulang mga pagbabago sa gameplay, at - papuri sa mga developer! - sila ay ipinakilala nang mahusay. Una, si Clark ngayon ay kumikilos nang mas mabilis at mas maganda, wala ni isang bakas na natitira sa biyaya ng elepante mula sa unang Dead Space. Pangalawa, fanfare! — ang mga jet engine ay naka-attach sa mechsuit na nakasanayan na namin, upang maaari ka na ngayong lumipad sa mga zero-gravity zone. Uy, sino ang nagsabi ng mga salitang "Iron Man" at naalala si Tony Stark? Ha-ha-ha, hindi mo pa nakikita ang pulang mechsuit ng isang panatiko ng kulto mula sa pinalawig na edisyon ng laro... Hindi, ano ang gusto mong hindi magnakaw ng mga ideya ang industriya ng laro mula sa Big Cinema? Wala sa buhay na ito, mga kaibigan! At nang walang karagdagang ado, ang "jetpack" ay naging isang tunay na matagumpay na pagbabago na literal na hiniling na maisama sa laro. Kung nagdududa ka, ipinapayo ko sa iyo na tapusin ang paglalaro hanggang sa misyon kasama ang tren, at makikita mo ang lahat para sa iyong sarili!

Hindi mo agad napapansin ang isa pang mahalagang "modernisasyon" ng gameplay, mukhang hindi karaniwan pagkatapos ng unang Dead Space. Nagtatampok na ngayon ang laro ng matino na pisika, isang bahagyang nasisirang kapaligiran, at mga bagay na maaaring ilipat, kunin, at gamitin laban sa mga kaaway. Naalala ko tuloy kung paano sa umpisa pa lang ay nahirapan ako sa pagbaril ng isang buong grupo ng mga masasamang nilalang, ngunit lumalabas na ang kailangan ko lang gawin ay basagin ang isang bintana gamit ang isang putok upang ang buong hukbong uhaw sa dugo ay masipsip sa kalawakan... Isang alternatibong paggamit ng bagong physics: kumuha kami ng isang necromorph-exploder na may telekinesis at itinapon siya sa karamihan ng mga kamag-anak at nakita namin ang isang malaking "boom". Sa pangkalahatan, subukan ito, pagsamahin ang iba't ibang paraan ng pagpuksa sa mga masasamang espiritu, at hayaang tumakbo ang iyong imahinasyon.
Buweno, ang huling bagay na nais kong tandaan ay ang mas magkakaibang at maluwang na antas ay lumitaw kumpara sa orihinal na laro. Sa kabutihang palad, ang paglipat ng eksena mula sa mga sulok at sulok ng isang sasakyang pangalangaang patungo sa kalawakan ng Sprawl-city ay nagbigay sa mga designer at artist mula sa Visceral ng mas maraming pagkakataon upang ipahayag ang kanilang imahinasyon. Siyempre, dito rin masisisi na ang mga bagong espasyo ay... uh... hindi sapat ang lawak. Ngunit gayon pa man, ang mga lokal na club, tindahan at metro ay mas mahusay kaysa sa walang katapusang paulit-ulit na paghawak ng Ishimura, na nagdala ng mortal na kalungkutan sa manlalaro pagkatapos ng unang ikatlong bahagi ng laro. Oo, at ang zero gravity dito ay ang pinakamahusay pa rin sa kasaysayan ng mga laro sa computer, kaya isulat iyon! Sa palagay ko ay hindi tayo makakakita ng ganito mula sa ating mga kakumpitensya sa malapit na hinaharap, maliban kung ang Crysis 2 ay sorpresa tayo sa ilang hindi inaasahang misyon sa isang dayuhan na barko.

Nabigong "dessert"

Para sa mga pagod na sa pagpuksa ng mga necromorph nang mag-isa, nagdagdag ang mga developer ng multiplayer sa laro. Sa kasamaang palad, ang bahaging ito ng Dead Space 2 ay naging mas masahol pa kaysa sa una. Mayroong isang mode ng laro lamang; maximum na apat na manlalaro ang maaaring lumahok sa bawat panig. Dagdag pa, sa panig ng necromorph team, ang "mga extra" na kinokontrol ng artificial intelligence ay naglalaro. Walang espesyal, tulad ng nakikita mo, at ang mga karanasang manlalaro ay agad na ituturo na ang mga lokal na karera sa online ay halos eksaktong kopya ng Left 4 Dead series. Ang maliit na bilang ng mga baraha ay hindi rin nakalulugod sa kaluluwa ng isang may karanasang networker - mayroon lamang silang lima. Kaya, dahil sa transience ng mga round, mabilis na nagiging boring ang local multiplayer. Hindi ko na babanggitin ang mga "maliit na bagay" tulad ng kawalan ng kakayahan na bumuo ng mga permanenteng koponan ng mga manlalaro, isang masamang sistema ng pag-upgrade, at isang hindi masyadong user-friendly na interface. Laban sa background ng lahat ng iba pa, ito ay walang kabuluhan na patayin ang iyong sarili tungkol dito... Sa huli, kailangan nating malungkot na aminin: ang "dessert" ay hindi nagtagumpay, ang online na bahagi ng laro ay ginawang higit pa para sa palabas, dahil lang hindi maginhawang maglabas ng laro noong 2011 na may claim sa klase na "A" nang walang online mode. Okay, hintayin natin ang Dead Space 3, sana ay mamulat ang Visceral Games at mapasaya ang mga manlalaro sa isang tunay na kapana-panabik na multiplayer.

Ang badyet ay nag-ambag sa dekorasyon...

Gaya ng palaging nangyayari sa matagumpay na mga proyekto, ang sumunod na pangyayari ay ginawa gamit ang isang ganap na naiibang badyet, at ito ay makikita mula sa pinakaunang mga frame ng laro. Ang makina, na isinilang noong 2005 (!!!), ay "nakatutok" nang husto kaya ang larawan ay halos nasa antas ng mga modernong pamantayan. Totoo, kapag ang mga unang kasiyahan ay humupa, mapapansin mo ang masikip na mga antas, at ang paminsan-minsang mga bagay na kulang sa texture (bilang panuntunan, itinulak sa matinding kadiliman ng mga taga-disenyo ng antas ng pangangalaga), at ang mga limitasyon ng lokal na pisika - atbp., atbp. . Gayunpaman, kumpara sa unang bahagi, ang teknikal na pagpapatupad ng laro ay malinaw na nakagawa ng isang kapansin-pansing hakbang pasulong. Napag-usapan na ang mga trick sa pisika, ngunit maaari mong suriin ang mga graphics sa pamamagitan lamang ng pagtingin sa mga screen. Oh, at huwag kalimutan na ang napatunayang kakayahan ng mga developer ay hindi nawala: Ang Dead Space 2 ay mayroon pa ring pinaka "atmospheric, naka-istilong kadiliman" mula noong maalamat na DOOM 3.

Ang mahusay na soundtrack ay ang pangalawang "calling card" ng serye, at dito ang pagpapatuloy ay hindi mas mababa sa "progenitor". Sa aking opinyon, ang mga bagong taas ay hindi kinukuha dahil lamang sa walang mas mataas. Kung mas takutin mo ang manlalaro, hindi ito malayo sa atake sa puso. Ang mga naglaro ng unang Dead Space ay kusang ngumiti sa puntong ito, at ang iba ay malamang na maguguluhan: "Posible ba talaga na ang ilang hanay ng mga tunog mula sa mga speaker ay maaaring nakakatakot?!" Buweno, kung hindi ka naniniwala sa akin, ikaw ay magiging sorpresa, at huwag mong sabihin sa ibang pagkakataon na hindi ka binalaan!

Panoorin ng lahat ang pangalawang larawan!

Kung ang isang laro ay hinuhusgahan lamang bilang kabuuan ng mga bahagi nito, kung gayon ang Dead Space 2 ay hindi magkakaroon ng lugar sa pantheon of fame. Hukom para sa iyong sarili: ang balangkas ay isang hanay ng mga cliches ng science fiction, at nananatiling gayon; Ang "katakutan" ay natunaw ng "aksyon", upang ang mga tagahanga ng una ay hindi sapat, at ang mga tagahanga ng pangalawa ay hindi pa rin sapat; mahina, passable multiplayer; Ang mga graphics at physics ay halos moderno, ngunit siyempre hindi sila maihahambing sa paparating na Crysis 2... Tanging ang gameplay ay maaaring purihin, siyempre, nang walang anumang reserbasyon, ngunit isang gameplay - na, pagkatapos ng lahat, sa anumang " aksyon" laro, plus o minus tungkol sa isa at pareho - ganap na hindi sapat para sa isang blockbuster.
Sa kabutihang palad, ang Dead Space 2 ay isa sa mga oras na ang kabuuan ay mas malaki, mas malaki kaysa sa kabuuan ng mga bahagi nito. Mayroon itong sariling espesyal na istilo, sariling kapaligiran, sariling audiovisual na solusyon, nahuli sa unang tingin, mula sa unang tunog, lalo na ng mga taong sa isang pagkakataon ay hindi nakaligtaan ang unang bahagi ng "Dead Space". Para sa lahat, sapat na na malaman na ang Dead Space 2 ay ang pinakamahusay na Horror game sa PC sa mga araw na ito. Walang serye ng Resident Evil kasama ang kanilang mga nakakatawang zombie na lumapit pa! Kung ang kadahilanang ito ay hindi sapat para maging interesado ka sa paglikha ng Visceral Games, kung gayon hindi ko na alam kung paano pa kita hikayatin - maliban sa marahil upang irekomenda ang panonood ng "Alien" / "Aliens" nang mag-isa sa gabi... Bagaman , siyempre, kung hindi ka fan ng horror films , hindi rin ito makakatulong sa iyo.
At tiyak na magkakaroon ng pagpapatuloy ng serye: ito ay malinaw na ipinahiwatig sa pagtatapos ng laro. Kaya't inaasahan namin ang mga bagong pagpupulong kasama si Isaac Clarke, ngunit sa ngayon ay dahan-dahan naming pinagkadalubhasaan ang uniberso ng Dead Space, dahil ang bagong laro ay isang magandang dahilan upang gawin ito.

Dead Space 2
Pangangailangan sa System:
Pentium 4-2800 (Inirerekomenda ang Core 2 Duo-2600), 1 GB RAM (2 GB para sa Windows Vista/7), 10 GB na libreng espasyo sa disk (12 GB ang inirerekomenda), 8X DVD drive, GeForce 6800-class na video card na may 256 MB ng memorya (inirerekomenda ang GeForce 8800 GTX), sound card, mouse. Kinakailangan ang koneksyon sa Internet para sa paunang pag-activate at online na paglalaro. Gumagana ang program sa Windows XP SP 3/Vista SP 1.2/7.
Pag-unlad: Mga Larong Visceral
edisyon: Electronic Arts

Ang Alien universe ay sumasakop sa halos kasinghalaga ng isang lugar sa modernong kultura gaya ng Star Wars: Gumawa si George Lucas ng isang space epic noong huling bahagi ng 1970s na nananatiling pinakasikat hanggang ngayon, at si Ridley Scott ang pinakanakakatakot na imahe ng mga dayuhan sa kasaysayan ng sinehan. . Bakit malamig pa rin ang dugo sa paningin ng mga dayuhan, bagama't hindi ka maaaring tumingin sa ibang mga dayuhan mula sa mga pelikula ng panahong iyon nang hindi tumatawa?

Sa artikulong ito susubukan kong sagutin ang tanong na ito, at muling isalaysay ang mga pangunahing milestone sa kronolohiya ng Alien universe, kung saan ang linya sa pagitan ng canon at "gumana batay sa" ay mas malabo kaysa sa parehong "Star Wars", at ipapayo ko ang kinakailangan at sapat na listahan ng mga pelikula at laro na nararapat na malaman.

Laging sinasabi ng mommy ko na walang halimaw - walang tunay - pero meron.

Utang ng mga dayuhan ang kanilang hitsura sa Swiss surrealist artist na si Hans Giger, kung saan ang mga mekanismo ng madilim na gawa at buhay na laman ay pinaghalo sa paraang halos palaging kapansin-pansin ang mga motif ng BDSM.

Ang mga modelo ay nag-pose para kay Giger para sa kanyang trabaho na Erotomechanics VII

Nakilala ng dayuhan na tagasulat ng senaryo na si O'Bannon si Giger noong pareho silang nagtatrabaho sa maalamat na adaptasyon ni Alejandro Jodorowsky ng Dune, na hindi kailanman sumikat. Noong 1977, ipinadala ni Giger si O'Bannon ng isa sa mga unang kopya ng kanyang Necronomicon album, at ang paglalarawan ng Necronom IV na kasama dito ay naging prototype para sa mga estranghero nang magpasya ang mga gumagawa ng pelikula na isali ang artist sa paggawa ng pelikula.

Necronom IV

Ang isang "karaniwang" alien na nasa hustong gulang ay magkasabay na kahawig ng isang insekto, isang reptilya, at isang tao, na nakasuot ng itim na katad. Ang mga dayuhan ay napakalakas at maliksi, nakakalakad sila sa dalawa at apat na paa, at sa lahat ng apat ay malaya silang gumagalaw sa mga dingding at maging sa kisame. Sa pamamagitan ng isang buntot na may matalim na dulo, madali nilang matusok ang isang tao. Sa bibig ng dayuhan ay nakatago ang isa pang panga (maaaring iurong at napakalakas), at sa halip na dugo ay mayroon itong acid, na agad na kumakain kahit sa mga bulkhead ng isang sasakyang pangalangaang. Ang mga dayuhan ay walang mga mata, ngunit maaari silang mag-navigate nang perpekto sa dilim. Sa pangkalahatan, ang mga ito ay mainam na mamamatay. Ngunit ito ay malinaw na hindi sapat upang maging kaya nakakatakot.

Ang kanilang reproductive system ay mas nakakatakot. Kahit na ang mga dayuhan ay medyo matalino, wala silang kahit na mga simulain ng anumang kultura. Sa katunayan, ito ay mga ligaw na hayop na nagsusumikap lamang na magparami ng kanilang mga species. Bukod dito, mayroon silang isang hierarchy na nakapagpapaalaala sa mga ugnayan sa mga panlipunang insekto, at tiyak na nauugnay sa pagpaparami.

Ang alien uterus ay nangingitlog, kung saan napipisa ang mga facehugger - maliliit na arachnid na nilalang na naghihintay sa biktima, tumalon sa mukha nito at nagtanim ng embryo sa bibig nito. Maraming taon pagkatapos ng pagpapalabas ng pelikula, inamin ni O'Bannon na sadyang ginawa nila ang paraan ng pagpaparami ng mga dayuhan na katulad ng homosexual oral rape upang lalo pang takutin ang mga heterosexual na lalaki.

Ang katawan ng isang tao (o isa pang malaking mammal, na maaari ring atakehin ng facehugger) ay nagiging incubator para sa embryo. Halos imposibleng iligtas ang biktima sa sandaling ito sa pamamagitan ng pagputol ng embryo, kahit na mayroong mga kagamitan sa pag-opera, at ang kapahamakan na ito ay nagdaragdag din sa kakila-kilabot. Pagkaraan ng maikling panahon (karaniwan ay ilang oras), ang dayuhan ay bubuo sa isang lawak na kaya nitong mabuhay nang mag-isa. Pagkatapos ay pumutok ito sa dibdib, nakakakuha ng libre at nagsimulang lumaki nang mabilis. Nakakapagtataka na habang ang embryo ay nasa loob ng biktima, hinihiram nito ang bahagi ng genetic code nito at sa gayon ay umaangkop sa kung ano ang naghihintay dito sa labas.

Ang paglaban sa mga dayuhan sa Aliens universe ay hindi madali: ang teknolohiya na mukhang napaka-advance noong 1979 ngayon ay tila mainit-init-tube retro. Ngunit hindi nila radikal na binago ang mga ito sa mga pelikula at laro na inilabas sa ibang pagkakataon upang mapanatili ang isang solong istilo. Samakatuwid, ang lahat ng electronics sa Aliens ay primitive at napakahirap, bagama't may mga napaka-kapaki-pakinabang na imbensyon, tulad ng M56 Smartgun machine gun, na awtomatikong itinuturo ang bariles sa target, o isang portable motion sensor (gayunpaman, ito ay madalas na hindi ganoon. maraming babala sa panganib habang naglalagay ng presyon sa mga ugat).

Ang pinakamasama ay kadalasang hindi ka makakaasa sa tulong. Ang mga bayani ay palaging nakakaharap ng mga estranghero sa malalayong planeta o sa loob ng mga starship. Alinman sa walang nakakaalam tungkol sa kanilang kasawian, o darating ang tulong nang mas maaga kaysa sa mahanap sila ng mga dayuhan sa makitid na corridors ng metal at gawin silang mga buhay na incubator. Sa wakas, kahit na sa harap ng mortal na panganib sa Aliens universe, hindi mo maaaring bulag na magtiwala sa iyong mga kapwa nagdurusa. Ang isang mahalagang papel sa kolonisasyon ng espasyo ay ginampanan ng makapangyarihang korporasyon ng Weyland-Yutani, na ang mga empleyado ay mas inuuna ang mga interes ng kumpanya kaysa sa buhay ng tao. At ang pagkuha ng iyong mga kamay sa tulad ng isang natatanging organismo ay, siyempre, sa mga interes ng kumpanya.

Sa kaunting pagkakaiba-iba, ang pattern na ito, kung saan tinatakot ng mga may-akda ang mga manonood at manlalaro, ay matatagpuan sa anumang gawain tungkol sa mga dayuhan. Sa isang banda, kaya mahal ka namin. Sa kabilang banda, gusto ko man lang ng kaunlaran. Iyon ang dahilan kung bakit itinuturing kong pinakamahusay ang unang pelikula sa serye, na para sa malinaw na mga kadahilanan ay ang pinaka orihinal, at ang pangalawa, kung saan ang space thriller ay lubos na natunaw sa aksyon.

Ito ay rumor control. Narito ang mga katotohanan!

Ang 20th Century Fox ay kumikilos na may kaugnayan sa Alien universe na parang wala itong pakialam sa pagnanais ng mga tagahanga na maunawaan kung ano ang itinuturing na canon at kung ano ang hindi maaabala. Pagkalat ng mga lisensya upang gamitin ang tatak sa kaliwa't kanan, ang kumpanya ng pelikula lubhang bihirang ipaliwanag kung ano ang opisyal na bersyon ng mga kaganapan. Kahit na mag-iwan ka ng isang grupo ng mga libro at komiks na magkasalungat sa isa't isa, hindi ito nagiging mas madali.

Halimbawa, maaaring isipin ng mga hindi mahilig sa crossover ang buong serye ng Alien vs. Predator bilang parehong kontrobersyal na hanay ng fan fiction, hanggang sa naglabas ang 20th Century Fox ng dalawang pelikula sa paksang ito, kung saan binigyan nila ng malaking pansin ang mga pinagmulan. ng Weyland-Yutani. At pagkatapos ay sinimulan ni Ridley Scott ang paggawa ng Prometheus, na tiyak na nasa canon, at inilarawan sa ibang paraan ang mga unang taon ng Weyland-Yutani. Kasabay nito, ang Fire and Stone crossover ay nag-intertwined sa mga plot ng kasing dami ng apat na independent comic book series: "Prometheus", "Alien", "Predator" at "Alien vs. Predator".

Kaya ano ang kailangan mong makita upang makakuha ng kumpletong larawan ng uniberso na ito? Ang opsyon na iaalok ko sa ibaba ay hindi matatawag na tama lang, ngunit susubukan kong ipaliwanag ang bawat isa sa aking mga pahayag.

Isang mahalagang tala - lahat ng mga pelikula sa serye, at lalo na ang ikatlong bahagi, ay pinakamahusay na pinapanood sa mga pinahabang bersyon.

Ang pelikulang "Alien" (direktor - Ridley Scott)

Ang unang pelikula, na inilabas noong 1979, ay itinuturing na ngayon hindi bilang isang produkto ng libangan na nagpapasigla sa dugo, ngunit bilang isang seryosong parabula ng science-fiction. Ang pakiramdam na ito ay lubos na pinalakas ng katotohanan na ang isang napaka-chamber drama ay nagbubukas sa screen: ang mga tripulante ng starship na Nostromo, na kinabibilangan ng pangunahing karakter na si Ellen Ripley, ay tumugon sa isang senyas mula sa buwan na LV-426, na dumapo sa ibabaw nito, nahanap. isang inabandunang dayuhan na sasakyang pangkalawakan at bumalik na sumakay na may kasamang dagdag na pasahero, pagkatapos nito ang lahat ng aksyon ay nagaganap sa mga makitid na cabin, corridors at ventilation shaft. Kasabay nito, ang mga tao ay halos walang paraan ng pagtatanggol sa sarili.

Dahil sa pagiging simple at nakamamanghang disenyo ng set ng industriya, ang pelikula ay hindi mukhang sinaunang. Siya ay tumanda na rin salamat sa mahusay na direksyon: ang premonisyon ng isang dayuhan na pag-atake ay higit na kakila-kilabot kaysa sa pag-atake mismo, kaya siya ay bihirang lumitaw sa screen, at ang modernong manonood ay walang oras upang matakot sa mga pagkukulang ng espesyal. epekto.

Ang pelikulang ito ay hindi dapat palampasin - ito ay hindi lamang ang pundasyon ng Aliens universe, ngunit isa ring cinematic classic na kahit na ang mga walang malasakit sa space horror films ay dapat malaman.

Game Alien: Paghihiwalay

Noong 2014, ang studio ng Creative Assembly, na sikat sa serye ng diskarte sa Total War, ay naglabas ng isang laro ng isang ganap na naiibang genre - isang laro ng aksyon kung saan kailangan mong magtago ng maraming at gumawa ng mga kapaki-pakinabang na kagamitan mula sa mga scrap item.

Kailangan itong pangasiwaan ng anak ni Ellen na nagngangalang Amanda. 15 taon matapos mawala ang kanyang ina, nakakuha siya ng trabaho sa parehong Weyland-Yutani at hinanap siya, na humantong sa istasyon ng Sevastopol, kung saan inihatid ng barkong Aneisidora ang Nostromo logbook at isang stowaway ng dayuhan na pinagmulan.

Ang laro ay naging napakaganda at atmospheric, ngunit masyadong mahaba. Gayunpaman, kahit na ang malubhang sagabal na ito ay hindi isang dahilan upang laktawan ang gayong hindi pangkaraniwang proyekto. Kung ang Alien: Isolation ay wala pa rin sa iyong koleksyon, siguraduhing bilhin ito sa panahon ng Steam sale.

At tingnan ang Crew Expendable at Last Survivor add-on, na muling likhain ang mga sikat na eksena mula sa unang pelikula. Sa kanilang sarili, ang mga ito ay napakaikli at hindi kumakatawan sa anumang espesyal, ngunit kung ikaw ay naging isang tagahanga ng "Aliens" na uniberso, kung gayon hindi mo dapat balewalain ang pagkakataong maglakad-lakad sa paligid ng "Nostromo".

Ang pelikulang "Aliens" (direktor - James Cameron)

Ngayon ay mahirap isipin na ang isang sumunod na pangyayari sa isang komersyal na matagumpay na pelikula ay maipalabas lamang makalipas ang pitong taon. Ngunit iyon mismo ang nangyari sa Aliens, at si Ellen Ripley ay gumugol ng 57 taon sa nasuspinde na animation sakay ng isang lifeboat. Sa oras na iyon, ang mga kolonista ay nakarating na sa LV-426, at ang anak na babae ni Ripley ay namatay sa katandaan.

Nang sa wakas ay natagpuan ni Weyland-Yutani ang pangunahing tauhang babae, walang naniwala sa kanyang mga salita. At least iyon ang sinabi sa kanya. Nawalan ng trabaho sa korporasyon, si Ripley ay kumuha ng trabaho bilang exoskeleton loader operator at nagdala ng mga kahon hanggang sa mawala ang kanyang koneksyon sa kolonya. Pagkatapos ay binigyan siya ni Weyland-Yutani ng isang alok na hindi niya maaaring tanggihan: upang lumipad sa barko ng Sulaco sa LV-426 kasama ang isang detatsment ng mga Marines bilang ang tanging tao sa mundo na nakakaalam ng kahit isang bagay tungkol sa mga dayuhan.

Hindi nagsisinungaling ang pamagat: marami pang alien sa screen sa Aliens kaysa sa unang bahagi. At ang isang pulutong na armado hanggang sa ngipin ay hindi sumusuko nang walang laban. Ngunit ang aksyon na pelikula ay naging kakaiba pa rin: nakakaantig ito sa kaluluwa hindi sa mga espesyal na epekto o dinamika, ngunit sa pag-igting. Ang episode na may mga awtomatikong turret, na higit na tumatak sa akin, ay hindi nagpapakita ng anumang mga dayuhan, na ginagawang mas nakakagambala.

Sa aking opinyon, ang pangalawang pelikula ang pinakamalakas sa serye. Hindi siya gaanong nakakatakot, dahil ang mga sandata sa kamay ng mga bayani ay nagdaragdag ng kanilang pagkakataong lumaban o hindi bababa sa pagtanggap ng kamatayan nang hindi nagdurusa. Ngunit ang imahe ng mga karismatikong sundalo na namamahala hindi lamang upang bumaril sa mga estranghero, kundi pati na rin sa pagbibiro (hanggang sa ito ay talagang mainit) ay naging matagumpay na ito ay ginagaya sa karamihan ng mga laro sa kompyuter batay sa uniberso. Ito ang uri ng pelikula na gusto mong panoorin muli kahit isang beses bawat dalawang taon, kahit na alam mo ito sa puso. Kasama ang unang bahagi, ito ang quintessence ng kung ano ang umaakit sa mga tagahanga ng Aliens universe.

Shooter Aliens vs. Predator, na inilabas ng Rebellion Developments noong 1999, ang sequel nito noong 2001 mula sa Monolith Productions, at isa pang bersyon ng Aliens vs. Predator 2010 mula sa parehong Rebellion - lahat ng mga larong ito ay batay sa klasikong imahe ng mga marines mula sa Aliens, at bago ang paglabas ng Colonial Marines ay talagang walang ibang pagkakataon na maglaro bilang matapang na manlalaban na may pulse rifles at matalinong baril (hindi dapat kunin. isinasaalang-alang ang mga sinaunang console shooters ).

Sa kasamaang palad, ang pangalawang bahagi ay hindi ibinebenta sa digital distribution, at ang pangatlo ay slag lamang. Ngunit isang pinahusay na bersyon ng orihinal, na muling inilabas sa Steam sa ilalim ng pangalang Aliens Versus Predator Classic 2000, kahit na ipinagmamalaki ang isang mas buhay na komunidad ng multiplayer.

Pelikula na "Alien 3" (direktor - David Fincher)

Ang ikatlong bahagi, na inilabas noong 1992, ay isa nang medyo modernong pelikula, na malinaw na nakikita sa mga visual nito. At ito marahil ang pangunahing bentahe nito. Ang "Alien 3" ay ipinanganak sa matinding paghihirap: ang script ng mga nakaraang pelikula ay nagbago din ng malaki, ngunit dito ito ay pala ng maraming beses na hindi nakilala. Halimbawa, sa orihinal na bersyon, kung saan nagtrabaho si William Gibson, ang "kosmikong Unyong Sobyet" ay may mahalagang papel, at sa penultimate na bersyon, ang mga kaganapan ay nabuo sa isang kahoy na planetoid na pinaninirahan ng mga monghe na tumanggi sa pag-unlad ng teknolohiya.

Sa huling bersyon, ang monasteryo sa kalawakan ay naging isang planeta ng bilangguan, ngunit ang mga bilanggo nito ay nanatiling malalim na relihiyoso. Ang paggawa ng pelikula mismo ay naganap na may ganitong mga iskandalo na sa huli ay pinalo ni Fincher ang pinto at ang pelikula ay na-edit nang wala ang kanyang pakikilahok. Ang ganitong mga pag-ikot at pagliko ay hindi maaaring makaapekto sa kalidad ng larawan: "Alien 3" ay naging napaka hindi pantay at napakabigat.

Nabigo muli si Ripley na maabot ang kanyang target nang normal: ang mga naninirahan sa planeta ng bilangguan na Fiorina 161 ay nakahanap ng kanyang lifeboat mula sa starship na Sulaco, kung saan ang tanging nakaligtas ay ang pangunahing karakter. Para sa mga nagawang umibig sa kanyang mga kapwa manlalakbay sa Aliens, siyempre, napakapait ng gayong pagliko. Ang pagtatapos ng ikatlong bahagi ay malinaw na nagpakita kung gaano pagod ang mga tagalikha nito sa kanilang sariling paglikha, at hindi nag-iwan ng pag-asa para sa isang pagpapatuloy.

Siyempre, maaari mong panoorin ang Aliens 3, ngunit hindi mo kailangang. Sa kasong ito, hindi mo makikita ang buong opisyal na kronolohiya gamit ang iyong sariling mga mata, ngunit ang pagtatapos ng ikalawang bahagi ay hindi nag-iiwan ng isang pakiramdam ng hindi pagkasabik, at ang aftertaste nito ay mas mahusay.

Hanggang sa apat na laro batay sa Aliens 3 ay inilabas sa iba't ibang mga console, na ibang-iba sa bawat isa sa istraktura at mga tampok ng gameplay. Karamihan sa kanila ay lubos na na-misinterpret ang mga kaganapan sa pelikula, kung dahil lang may access si Ripley sa mga baril. Kung bigla kang nagpasya na laruin ang isa sa kanila sa isang emulator, mas mahusay na bigyan ng kagustuhan ang laro para sa SNES.

Game Alien: Colonial Marines

Ang tagabaril na Aliens: Colonial Marines ay sobrang hindi natapos. Ang Electronic Arts ay nag-anunsyo ng isang laro na may ganitong pangalan noong 2001 at sinubukan itong ilabas sa PlayStation 2. Inihayag ng Sega ang pagbuo ng sarili nitong Aliens: Colonial Marines noong 2008, ngunit umabot lamang ito sa mga istante noong 2013.

Noong 2011, ang mga developer mula sa Gearbox Software ay nagdala ng isang kahanga-hangang demo sa E3, na nakakumbinsi sa marami na ang proyekto ay magiging karapat-dapat.

Gayunpaman, ang paglabas ay naging isang kalamidad. Hindi lang napakasama ng laro, kaunti lang ang pagkakatulad nito sa video sa itaas. Ang galit na galit na mga customer ay kinasuhan pa ang publisher, inakusahan ito ng maling advertising, at nanalo sa kaso. Kinailangan ng Sega na magbayad ng $1.25 milyon. Pagkatapos ng pagpapalabas, lumitaw ang impormasyon sa network na pinangunahan ng Gearbox ang Sega sa loob ng ilang taon: kinailangan ito ng pera upang bumuo ng Aliens: Colonial Marines, ngunit ginastos ito sa iba pang mga proyekto. Ngunit sa halip na sakalin ang proyekto at idemanda ang mga developer, nagpasya ang publishing house na ilabas ito at bawiin ang mga gastos.

Ang tanging bentahe ng larong ito, na hindi bababa sa bahagyang nagpapaliwanag ng pagkabigo, ay ang co-op mode. Kaagad pagkatapos ng paglabas nito, nagsagawa kami ng isang stream, kung saan kami ay natawa nang husto sa kahangalan ng kung ano ang nangyayari sa screen. Ang kanyang entry ay nasa Riot Pixels pa rin.

Kasabay nito, ang Aliens: Colonial Marines ay hindi maaaring ganap na balewalain, sa kabila ng bastos na kalidad nito. Pagkatapos ng lahat, ito ang eksaktong pambihirang kaso nang sinabi ng 20th Century Fox na ang laro ay bahagi ng canon. Bukod dito, muling isinusulat nito ang pinakamahalagang detalye ng Alien 3.

Ang command ng mga kolonyal na marines ay nagpadala ng isa pang military starship, Sephora, kasama ang isang buong batalyon na sakay, sa paghahanap sa nawawalang Sulaco. Ang Sulaco, na huling nakita malapit sa Fiorina 161, ay bumalik sa LV-426, kung saan natagpuan ito ng Marines 17 linggo pagkatapos ng mga kaganapan ng Aliens. Pagkatapos mag-docking, natitisod sila sa isang buong brood ng mga dayuhan, at pagkatapos ay sa mga mersenaryo ng Weyland-Yutani, na nagpaputok sa kanila.

Sa kanilang mga pakikipagsapalaran, nakilala ng mga bayani si Corporal Hicks, na nakaligtas sa pagtatapos ng Aliens, ngunit namatay sa simula ng Alien 3. Ang hindi pagkakapare-pareho na ito ay nilinaw sa Stasis Interrupted add-on, na inilabas halos anim na buwan pagkatapos ng pagpapalaya ng Colonial Marines. Hindi tulad ng orihinal na laro, na halos walang idinagdag sa kasaysayan ng uniberso, ang karagdagan na ito ay talagang interesado sa mga tagahanga.

Game Alien: Infestation

Ang kuwento kung paano lumipad ang Marines mula sa Sephora upang iligtas si Sulaco ay sinabi ng isa pang laro - Aliens: Infestation, na inilabas sa Nintendo DS isang taon at kalahati bago ang Colonial Marines. Ang balangkas nito ay ibang-iba sa Colonial Marines: sapat na upang sabihin na ang parehong "space Soviet Union" mula sa unang bahagi ng script ng "Alien 3" ay lilitaw dito. Ang laro mismo, sa pamamagitan ng paraan, ay medyo disente. Bagama't hindi umaangkop ang Infestation sa opisyal na kronolohiya, tiyak na sulit itong maglaro para sa mga may-ari ng Nintendo console.

Pelikula na "Alien: Resurrection" (direktor - Jean-Pierre Jeunet)

Ang ilang mga gawa ay hindi dapat umiral. Halimbawa, gaya ng “Alien: Resurrection,” na lumabas sa mga screen noong 1997. Kung katamtaman lang ang pelikulang ito, hindi ito magiging masama. Literal na hinukay ng 20th Century Fox ang serye mula sa libingan nito at inabuso ito. Lalo na hindi kanais-nais na ang mahusay na tagasulat ng senaryo na si Joss Whedon, ang may-akda ng "Buffy" at "Firefly," at si Jean-Pierre Jeunet, na hindi pa kinukunan ng pelikula ang kanyang "Amelie," ay may kinalaman dito. Totoo, pagkatapos ng paglabas ng pelikula, si Whedon ay labis na hindi nasisiyahan dito at inaangkin na sa panahon ng paggawa ng pelikula ang mga may-akda ay hindi lumihis sa script, ngunit kinunan nila ang lahat nang iba kaysa sa kanyang pinlano, at ganap na mali.

Ang mga siyentipiko sa istasyon ng militar ng espasyo ng Auriga ay namamahala na i-clone si Ripley, na namatay dalawang daang taon na ang nakalilipas sa finale ng Alien 3. Ginagawa nila ito upang maputol ang isang alien embryo mula sa kanya, na sinubukan niyang sirain sa ikatlong pelikula. Di-nagtagal, inihatid ng mga mersenaryo ang mga inosenteng tao sa istasyon, na gustong gamitin ng militar bilang incubator para sa mga estranghero. Siyempre, sa pinaka-hindi angkop na sandali, ang mga dayuhan ay lumaya. Ang clone ni Ripley sa pelikulang ito ay kahawig ng pangunahing tauhang babae ni Milla Jovovich mula sa seryeng Resident Evil: kaunti rin ang naaalala niya, ngunit may mga superpower. Mukha kasing cheesy.

"Aliens" natalo tayo

Noong 2015, nalaman na ang direktor ng Distrito 9 na si Neill Blomkamp ay maaaring gumawa ng ikalimang pelikula sa Aliens universe, na magbubura sa mga kaganapan ng ikatlo at ikaapat na bahagi mula sa canon. Ang nai-publish na sining ng konsepto ay nagpakita ng parehong Hicks at ang nasa hustong gulang na si Newt, ang batang babae na iniligtas ni Ripley at ng Marines sa Aliens, at ang mga may-akda ng Alien 3 ay pinatay kasama si Hicks.

Ito ay napaka-promising: Si Sigourney Weaver ay natuwa sa direktor at umaasa na muling gumanap bilang Ripley, at sinabi ni James Cameron na ipinakita sa kanya ni Blomkamp ang script at ito ay tila napakalakas. Gayunpaman, ang lahat ng mga card ay pinaghalo ni Ridley Scott at ng kanyang "Alien: Covenant": Hindi binigyan ng 20th Century Fox si Blomkamp ng berdeng ilaw hanggang sa inilabas ni Scott ang kanyang pelikula.

Tila, hindi natin makikita ang nasa hustong gulang na si Newt. Kamakailan ay tinasa ng Blomkamp ang mga pagkakataong mailabas ang pelikula bilang "mahina", at sinabi ni Scott na walang anumang script - isang 10-pahinang paglalarawan lamang ng konsepto.

Ang isa pang hindi na maibabalik na pagkawala ay ang role-playing game na Aliens: Crucible, na pinaghirapan ng Obsidian Entertainment. Ito ay inanunsyo noong 2006, nang ang studio ay mayroon lamang Star Wars: Knights of the Old Republic 2 at Neverwinter Nights 2. Aliens: Crucible ay dapat na ipapalabas sa PC, PlayStation 3 at Xbox 360. Sa kasamaang palad, ang pag-unlad ay umusad nang may kahirapan, at noong 2009, sinakal ng publisher na si Sega ang proyekto. Pagkatapos nito, nagsimulang lumitaw ang iba't ibang mga materyales sa Internet, na maaaring magamit upang hatulan ang hindi pa nailalabas na laro. Halimbawa, noong 2013 lumitaw ang naturang video.

Mga pelikulang "Prometheus" at"Alien: Covenant" (sa direksyon ni Ridley Scott)

Ang ideya ng paggawa ng prequel sa pangunahing serye na tinatawag na Prometheus ay win-win. Sino ang hindi gustong malaman kung saan nanggaling ang mga dayuhan?Ang problema ay hindi nagbigay ng malinaw na sagot ang mga may-akda ng pelikula, kahit na si Ridley Scott mismo ang nag-film nito. Ang "Prometheus" ay sa paanuman ay itinahi sa sikat na uniberso: maraming nakikilalang elemento ang nasiksik dito, tulad ng "Weyland-Yutani" at isang starship ng isang hindi kilalang lahi ng humanoid. Ang mga nakamamatay na itlog ay natagpuan sa parehong isa sa Alien.

Ang isang pangkat ng mga siyentipiko sa serbisyo ng korporasyon ay lumilipad patungo sa buwan LV-223, na matatagpuan sa parehong sistema ng LV-426, na umaasang mahahanap doon ang nangunguna sa lahi na lumikha ng sangkatauhan. At, siyempre, natagpuan niya ang kanyang kamatayan. Kung hindi dahil sa mga pamilyar na pangalan, ang gayong paglalarawan ay magkasya sa bawat pangalawang pelikula tungkol sa paglalakbay sa malalayong planeta.

Bagama't kailangan mong panoorin ang "Prometheus" sa anumang kaso, dahil ang "Alien: Covenant" ay direktang pagpapatuloy nito. Sampung taon pagkatapos ng mga kaganapan sa LV-223, isang aksidente ang nangyari sa colony ship na Covenant, na lumilipad patungo sa planetang Origa-6: huminto ang starship upang mag-deploy ng solar sail at mag-recharge, ngunit ang isang biglaang neutrino flare ay hindi pinagana ang bahagi ng mga system nito at pinapatay. ang kapitan at 47 sa 2000 kolonista.

Habang inaayos ng mga natitirang tripulante ang Tipan, nakatanggap sila ng signal mula sa isang hindi kilalang planeta, na ipinadala ni Elizabeth Shaw, isang miyembro ng ekspedisyon sa barkong Prometheus mula sa nakaraang pelikula. Ang planetang ito ay mas angkop para sa kolonisasyon kaysa sa Origa-6, at mas malapit, kaya nagpasya ang bagong kapitan na tuklasin ito. Siyempre, ito rin ay nagtatapos nang masama.

Sa teorya, ang Alien: Covenant ay dapat mang-engganyo ng mga tagahanga sa pamamagitan ng pagpapakita kung saan nanggaling ang mga unang dayuhan. Ang paliwanag ay naging lohikal, ngunit sa halip ay mayamot. Bilang karagdagan, ito ay masyadong malapit na konektado sa mga talakayan tungkol sa paglikha ng buhay, na sinimulang isulong ni Ridley Scott sa Prometheus (mas malamang na magpanggap na malalim kaysa sa malalim). Kaya't ang mga takot na ang mga dayuhan ay idinagdag dito para lamang maakit ang mga tagahanga ng uniberso sa mga sinehan ay bahagyang totoo. Hindi naman mahirap isipin kung paano nailabas dito ang iba pang mga halimaw sa halip na mga estranghero: ang pelikula ay tatawaging "Prometheus 2" at ang pangunahing mensahe nito ay hindi magbabago.

Marahil ito ay nagkakahalaga ng paggawa, dahil ang hybrid ng "Prometheus" at ang seryeng "Aliens" na inilabas ni Scott ay hindi maaaring maging isang solong organismo. Ito ay naging dalawang halos independiyenteng mga pelikula: una, isang piraso ng bagong "Alien" ang naitala sa pelikula, "Prometheus 2" ay nakadikit sa gitna, at ang huling pangatlo ay "Alien" muli. Ang "Prometheus", tulad ng dati, ay maganda, ngunit walang laman at tamad, ngunit ang "Alien" ay medyo karapat-dapat. Ang mga kaganapan ay nagbubukas ayon sa isang kilalang pattern, at ang mga character sa ilang mga yugto ay kumikilos nang nakakagulat na hangal, ngunit ang lahat ay kinunan nang napakahusay at naka-istilong, at ang mga dynamic na sandali ay mahusay na pinagsama sa mga panahunan. Kung itinapon natin ang "Prometheus" at mas mahusay na binuo ang tema ng mga dayuhan, ito ay magiging isang magandang pelikula, ngunit kung hindi, ito ay sa halip ay matatagalan.

At kahit na ang "nakakaintriga" na pagtatapos ay hindi nakakatulong. Kung nililimitahan ni Scott ang kanyang sarili sa trilogy, pagkatapos ay sa susunod na pelikula gusto kong makita kung paano napunta sa LV-426 ang isang spaceship ng alien forerunners na may alien na itlog, at hindi isang bagong batch ng mga parunggit sa mga kuwento sa Bibliya.

Matapos ang nabigong Aliens: Colonial Marines, ang pag-asa ng mga tagahanga ng Alien ay naipit sa paparating na Alien: Isolation, isang first-person horror game na inspirasyon ng orihinal na pelikula noong 1979. At pagkatapos ay nakita ng laro ang liwanag ng araw. Natupad na ba ang pag-asa ng mga halos desperadong tagahanga? Walang alinlangan oo.

Ipadala

Ang mga laro sa ilalim ng tatak ay may kakaibang kapalaran. Sa loob ng mahabang panahon, ang mga tagahanga ng Alien franchise ay naghihintay para sa isang magandang laro sa pinaka-minamahal na madilim at nakakatakot na uniberso, ngunit sa paglipas ng panahon sila ay sinusunog sa pamamagitan ng pagtanggap ng hindi kanais-nais, hindi kanonikal at simpleng hindi matagumpay na mga laro. Ang tanging mga proyekto na kahit na bahagyang naihatid ang nais na kapaligiran ay ang mga binuo ng studio Mga Pag-unlad ng Rebelyon noong 1999, at ang sumunod na pangyayari, na inilabas ng kumpanya Mga Produksyon ng Monolith. At hindi nila masyadong nakuha nang tama ang espiritu ng "Mga Alien," na ginagawang ang mga xenomorph ay mukhang kanyon na kumpay at marahil ang pinakamahinang link sa paghaharap ng tao-alien-mandaragit. Sa loob ng maraming taon, ang mga lalaki mula sa isa pang studio, ang Gearbox Software, ay kumakanta sa amin ng mga kanta tungkol sa kahanga-hangang laro sa Aliens universe na kanilang ginagawa, ngunit ang Aliens: Colonial Marines, na inilabas noong nakaraang taon, ay naging isang pangkaraniwan, bobo at hindi naman nakakatakot na tagabaril. At sa wakas, nakuha ng mga tagahanga ang gusto nila.

Ikaw ang aking masuwerteng bituin...Maswerte, maswerte, maswerte, maswerte, maswerte.

ay isang purebred Survival Horror sa klasiko, pinakamahusay na kahulugan. Ang laro ay binuo ng studio Creative Assembly, na kilala lalo na sa serye nito. Medyo kakaiba na ang isang studio na nag-specialize sa diskarte ay kukuha ng isang hindi pangkaraniwang genre, ngunit huwag maalarma - ginawa nila ito nang mahusay.

Nagsisimula ang kuwento labinlimang taon pagkatapos ng mga kaganapan sa orihinal na pelikula Ridley Scott 1979 Maglalaro kami bilang anak ni Ellen Ripley na si Amanda, na, kasama ang isang maliit na koponan, ay ipinadala sa isang istasyon ng espasyo na tinatawag na Sevastopol, kung saan, diumano, ang flight recorder ng cargo ship na Nostromo (kung saan nagtrabaho at nawala ang kanyang ina) ay matatagpuan. , na may, posibleng, impormasyon tungkol sa nangyari sakay. Pagdating sa mismong istasyong ito, nalaman ng pinakabatang si Ripley na ang isang mailap na nakamamatay na halimaw ay naglalakad sa malapit, at ang mga lokal na nakaligtas ay naging mga kakila-kilabot na paranoid.


Ang unang bagay na mapapansin mo sa laro ay ang istilong retro-futurism nito: mga analog switch, toggle switch, malalaking bulbous na monitor at iba pa. Ang lahat ay maingat at buong pagmamahal na muling nilikha mula sa orihinal na pelikula. Agad na malinaw na sinuri ng mga developer ang "Alien" nang higit sa isang beses, o dalawang beses. Oo, eksakto ang pinakaunang "Alien", dahil utang ng laro ang kapaligiran nito, una sa lahat, sa orihinal na pelikula Ridley Scott, sa halip na ang high-profile na sequel nito, na-film James Cameron, na ginawang isang pelikulang aksyong science-fiction ang Aliens mula sa isang horror film. Dito, literal na umaagos mula sa lahat ng dako ang kapaligiran ng nakahiwalay na horror.


Mayroon itong kahanga-hangang mekanismo ng pagtatanggol. Hindi ka maglakas-loob na patayin ito.

Ang laro ay talagang nagsisimulang lumiwanag kapag Siya ay lumitaw sa eksena. Isang napakalaking, nakakatakot, matalino, hindi masusugatan na nilalang. Oo, oo, hindi na ito "mga bug" na itinutulak lamang ng mga numero. Ito ang parehong halimaw na nakita natin sa unang pelikula. Hindi ito scripted, ang ugali nito ay tunay na hindi mahuhulaan. Halimbawa, maaari mong abalahin siya sa pamamagitan ng paghagis ng isang flash ng ingay sa gilid, ngunit hindi ka dapat magmadaling umasa sa pamamaraang ito, dahil pagkatapos ng ikalimang o ikaanim na pagkakataon ay hihinto siya sa pagtugon dito. At hindi mo na siya malilinlang sa ganitong paraan. O, sabihin nating, nagtago ka sa isang aparador, lumibot ang halimaw sa kubeta na ito, suminghot at umalis. Mukhang oras na para lumabas sa pinagtataguan? Hindi mahalaga kung paano ito ay. Posible na kapag binuksan mo ang pinto ng mismong cabinet na ito, makikita mo ang kanyang slobbering na mukha sa harap mo. Oo, naglagay siya ng bitag para sa iyo. Dinaig ka ng alien. Binabati kita, patay ka.


Ang isang bukas na paghaharap sa isang xenomorph ay katumbas ng instant na kamatayan, dahil imposibleng patayin siya o makatakas mula sa kanya. Lumilikha ito ng hindi komportable, mapang-api, makapal na kapaligiran ng kawalan ng pag-asa at kawalan ng kakayahan. Sa totoo lang, sa parehong sangkawan ng "mga estranghero", ang "Praetorians" at "Queen" na pinagsama ay hindi gaanong nakakatakot kaysa sa lokal na lonely drone. At ito mismo ang dapat na isang tunay na xenomorph. Isang tunay na "Alien". Isang perpektong organismo, isang hindi kapani-paniwalang mapanganib na makina ng kamatayan na dapat magbigay ng inspirasyon sa takot at paggalang, at hindi mabaril sa mince mula sa isang pulse rifle.

Dahil sa katotohanan na ang ating buhay ay nanganganib ng gayong nakamamatay na nilalang, kailangan nating pumuslit, magtago, huwag gumawa ng labis na ingay, at sa pangkalahatan ay mas tahimik kaysa tubig, mas mababa kaysa sa damo, dahil si Amanda, hindi katulad ng kanyang ina, ay hindi alam. kung paano sipain ang mga asno ng mga halimaw sa anumang hugis at sukat. Gayunpaman, mayroon din siyang ilang ace sa kanyang manggas. Una sa lahat, ito ay nagkakahalaga ng pagpuna sa lokal na sistema ng crafting. Sa kasamaang palad, hindi posible na gumawa ng machine gun mula sa mga clip ng papel (hindi siya MacGyver, pagkatapos ng lahat), ngunit ang ilang uri ng Molotov cocktail, o, sabihin nating, palaging malugod na tinatanggap ang isang blowtorch. Hindi ito nangangahulugan na walang mga armas sa laro, ngunit sa mga walang karanasan na mga kamay ng ating pangunahing tauhan, ang mga baril ay walang gaanong pakinabang. Sa halip ay nagbibigay ito ng kumpiyansa sa loob. Ito ay mas kalmado sa kanya kaysa sa wala siya, tama?


Ito ay isang robot! Si Ash ay isang god damn robot!

Ang alien monster ay hindi lang sakit ng ulo ni Ripley. Ang banta ay dulot din ng mga lokal na naninirahan na halos mabaliw sa takot at, higit sa lahat, mga synthetic na android. Maaaring hindi sila nakakatakot na hitsura bilang isang dayuhan, ngunit ang kanilang kalmadong monotonous na boses, sinusukat ngunit may kumpiyansa na lakad at hindi makatao na mga pulang mata ay magpapatakot sa iyo sa iyong upuan. Ang mga pasa na ito ay malugod na idudurog ang iyong ulo sa dingding, at napakahirap na makayanan ang mga ito, dahil halos hindi sila nakakaramdam ng sakit. Upang patayin ang isang android, minsan kailangan mong magpaputok ng higit sa isang buong silindro ng isang revolver sa kanya, at dahil sa pagbaril ni Ripley na parang nabali ang kanyang mga daliri, ang pinakamatalinong bagay na dapat gawin ay ang pag-atake sa kanila nang palihim. Gayundin, hindi tulad ng mga tao, na kung minsan ay ginulo ng "alien", ang halimaw ay binabalewala lamang ang mga android. Kaya, kung minsan kailangan mong makipag-away sa isang android at isang "alien" sa parehong oras. Ano ang ibig sabihin nito? Tama, instant death. Ang pangunahing sakit ng ulo para kay Ripley at, kasabay nito, ang manlalaro, ay ang lokal na sistema ng pag-save. Ang pag-unlad ay naitala lamang sa ilang mga terminal na medyo malayo sa isa't isa. Kung namatay ka sa pagitan nila, magsimula muli. Ito ay lalong nakakasakit kapag, sa tabi mismo ng "checkpoint" mismo, na inabot ng humigit-kumulang apatnapung minuto upang marating ng manlalaro, bigla siyang tinusok ng buntot ng isang "alien". Sa palagay ko ay hindi nararapat na sabihin kung anong uri ng batis ng malaswang wika ang sumusunod sa gayong kabiguan.


Tapos na ang laro, pare! Tapos na ang laro!

Ang tanging makabuluhang disbentaha ay, kakaiba, ang tagal nito. Ang pagkumpleto ng laro ay tumatagal ng halos dalawampung oras. Mukhang isang malaking problema sa mga modernong laro ang kanilang transience, ngunit ano ang mali sa isang mahabang kampanya? At ang katotohanan ay na pagkatapos ng tungkol sa gitna ng laro ito ay nagiging isang maliit na boring. Ang mga bihirang pakikipagtagpo sa isang xenomorph ay hindi na nakakatakot, ang manlalaro ay hindi na tumatalon sa kanyang upuan sa bawat kaluskos sa labas ng pinto, at ang lahat ng mga android ay tumigil na maging isang bagay na nakakatakot at nagsisimulang mairita. At sa dulo, ang balangkas ay lumubog nang buo, pinupuno ang oras ng hindi kinakailangang pagtakbo sa paligid. At mas marami pang maling pagtatapos dito kaysa sa The Return of the King. Siguro dahil imposibleng gumawa ng tense na survival horror na hindi nawawala ang nakakatakot nitong alindog sa loob ng dalawampung oras? O dahil kulang sa drive at passion ang mga developer? O naubusan ka lang ng ideya? Mahirap sabihin. Ngunit ang katotohanan ay nananatili: ang laro ay walang mawawala kung ito ay kalahati ng haba.


Alien: Ang paghihiwalay ay maraming dapat punahin: ang labis na haba ng gayong simple at intimate na kuwento, hindi perpektong artificial intelligence, isang cut-off na pagtatapos... Ngunit hindi ko nais na punahin ito sa lahat. Ito ay, sa ngayon, ang pinakamahusay na laro sa Aliens universe. Atmospheric, katakut-takot, kawili-wili at tunay. Ang paraan na dapat. Ang pinakahihintay ng fans.


Isara