Söyle bana, ani yaratıcı içgörülere inanır mısın? Örneğin, daha önce yalnızca fena oyunlar yayınlayan dev bir yayıncının kanatları altındaki bilinmeyen bir stüdyo, aniden dünya standartlarında bir hit ürettiğinde. Peki ya bu yayıncı, sonsuz devam filmleri, eklentiler ve devam filmlerine eklentiler ile tanınan ve aynı zamanda sadece isimdeki sayıya göre farklılık gösteren tükenmez bir spor simülatörleri akışıyla ünlü Electronic Arts ise? Evet, tamamen mantıksız bir hikaye olduğu ortaya çıktı: önceden hesaplanmış isabetleri yaymak için bu makinenin bağırsaklarında ne tür "içgörüler" doğmuş olabilir?
2008 yılında geliştirme stüdyosu EA Redwood Shores (şimdiki adı Visceral Games) Dead Space'i piyasaya sürdüğünde halkın şaşkınlığı daha da arttı. Açıkçası oyun büyük bir başarı elde etti: Pek çok eleştirmen haklı olarak bunun bir korku oyunu olarak efsanevi DOOM 3'ten daha iyi ve daha "atmosferik" olduğunu ve bu tür karşılaştırmaların çok değerli olduğunu belirtti. Oyuncuların ilgisi ve basının teveccühü serinin devamını kaçınılmaz hale getirdi (yayıncının kim olduğunu bir kez daha hatırlayın!). Ve şimdi, iki yıldan biraz fazla bir süre sonra, şu ortaya çıktı: Dead Space 2 ile tanışıyoruz.

Anlatılmamış bir hikaye

Eğer bu dünyada kronik bir şanssızlık varsa Dead Space serisinin ana karakteri Isaac Clarke da o ebedi kaybedenlerden biridir. Aksi nasıl olabilir: Ishimura'da bir kabustan sağ çıkın, sevgili kızınızı kaybedin, üç yıl komada kalın, uyanın - ve yine etrafta sadece nekromorflar var, kahretsin! Bu yüzden en sevdiğiniz kürk elbisenizi tekrar giymeniz, güvenilir plazma kesicinizi kuşanmanız ve finale giden yeni bir yarışa çıkmanız, tabiri caizse makul olanı, iyiyi, ebedi olanı ekmeniz gerekiyor.

Geliştiricilerin artık ustaca anlatılan bir hikaye veya olay örgüsünün harika bir sunumu için övülmeye başlayacağını bekliyorsanız, boşunasınız, düşüncelerimde böyle bir şey bile yoktu. Aynı malzemelerden oluşan, ancak yalnızca biraz farklı oranlarda alınmış ve biraz farklı bir şekilde karıştırılmış iki kokteyl hayal edin; Dead Space 2'nin senaryosunun oyunun ilk bölümünden ne kadar farklı olduğunu anlayacaksınız. Her şey aynı: Mutasyona uğramış yaratık sürüleri, bu cehennemde hayatta kalmaya çalışan paniğe kapılan insanlar, çılgın tarikatçılar-ünitologlar, gizemli bir Dikilitaş vb. vb. her noktada durmak gerekir. Göze çarpan tek bir "yenilik" konusu var - hazırlanın, derin bir nefes alın! --Clark, orijinal Dead Space'te yaşadığı şokun ardından şimdi de ölen arkadaşının hayalleri yüzünden acı çekiyor. Orijinaldir, hiçbir şey söyleyemezsiniz, geriye sadece oyuna bir seviye sistemi eklemek kalır ve Mass Effect'e doğrudan bir rakip kazanırsınız! Şaka yapıyorum elbette. Ancak gerçek şu ki: Konu, yeni oyunun en güçlü kısmı değil ve gelecekte tüm serinin itibarını zedeleyebilir.

Gecenin kanatlarında uçan terör

Ancak Dead Space'in her zaman harika olduğu şey atmosferdir. İlk bölüm, oynamanın gerçekten korkutucu olması nedeniyle bir zamanlar meşhur oldu. Hayır, öyle bile değil, bu şekilde daha doğru olur - KORKUNÇ! Bana inanmıyor musun? Evet, Electronic Arts forumunda "Bir saat oynadım, şimdi geceleri tuvalete levyeyle gizlice çıkıyorum" tarzı yürek ısıtan hikayeler okumadınız. Oyuncuları anlayabilirsiniz: Mutasyona uğramış çocuklar, aşılmaz viskoz karanlıktan paketler halinde üzerinize düştüğünde, ki bunlar, cephane eksikliği nedeniyle aptalca ve sanatsız bir şekilde ağır botlarla ezmek zorunda kalırsınız, kaçınılmaz olarak korkacaksınız, bu tür şeyler yankılanıyor bilinçaltında. Ancak kulağa ne kadar canavarca gelse de, oyun sırasındaki bu tür "bebek dayakları", yıpranmış sinirler için hoş bir rahatlama olarak algılandı, geliştiriciler o kadar ustaca bir durgun beklenti ve kasvetli korku atmosferi yarattılar ki...

Ancak daha önce de belirttiğim gibi, yalnızca "uzay korkusu" formatındaki oyun, oyuncuların çoğu için aşırı derecede korkutucu görünüyordu. Ve Visceral Games, tereddütsüz bir el ile, saf korkuyu, nekromorfları hızla parçalayan cesur bölümlerle sulandırdı. Sinemadan benzetmeler yaparak Dead Space'in iki bölümü arasındaki farkın "Alien" ve "Uzaylılar" arasındaki farkın tamamen aynı olduğunu söyleyebiliriz. Birincisi saf bir korku filmi, ikincisi ise çok dikkat çekici de olsa korku unsurları içeren bir aksiyon filmi. Ancak orijinal "Dead Space" hayranlarından biri (burada var mı?) Önceki cümleyi okuduktan sonra oyunun daha az korkutucu hale geldiğine karar verirse erkenden üzülürdü. Dergiyi kapatmayın, bizimle kalın! Çünkü geliştiricilerin "yüksek sınıfı" ortadan kaybolmadı. Tüm iğrenç detaylarıyla yakından gösterilen bir kişinin nekromorfa ilk dönüşümü, oyunun başında gözlerinizin önünde gerçekleşiyor. Ve zaten ilk bölümde, daha da çirkin ve daha iğrenç görünmeye başlayan sevgili mutant çocuklarınızla tanışacaksınız. Öyleyse aynı şekilde ilk bölümden itibaren en korkutucu olan her şey dikkatlice devam filmine aktarıldı. Bu yüzden serinin "uygulanması" konusunda endişelenmeyin, sinirlerinizi oyunu tamamlamaya saklayın - onlara gerçekten ihtiyacınız olacak!

her işte usta

Oyunun korkudan nişancıya geçişi, oynanışta da buna uygun değişiklikler gerektirdi ve geliştiricilere hamdolsun! - ustaca tanıtıldılar. Birincisi, Clark artık daha hızlı ve daha zarif hareket ediyor; ilk Dead Space'in fil zarafetinden eser kalmıyor. İkincisi, tantana! - jet motorları alıştığımız mechsuit'e takıldı, böylece artık sıfır yerçekimi bölgelerinde uçabilirsiniz. Hey, "Demir Adam" kelimesini söyleyen ve Tony Stark'ı kim hatırladı? Ha-ha-ha, oyunun genişletilmiş versiyonundaki kült fanatiğin kırmızı kostümünü henüz görmediniz... Hayır, oyun endüstrisinin Büyük Sinema'nın fikirlerini çalmamasını ne istiyorsunuz? Bu hayatta olmaz arkadaşlar! Daha fazla uzatmadan, "jetpack"in gerçekten başarılı bir yenilik olduğu ve kelimenin tam anlamıyla oyuna dahil edilmesi istendiği ortaya çıktı. Eğer şüpheniz varsa, trenle göreve kadar oynamayı bitirmenizi tavsiye ederim, her şeyi kendiniz göreceksiniz!

Oyunun bir başka önemli "modernizasyonunu" hemen fark etmiyorsunuz, ilk Dead Space'ten sonra çok sıradışı görünüyor. Oyun artık mantıklı fizik, kısmen yok edilebilir bir ortam ve hareket ettirilebilen, alınabilen ve düşmanlara karşı kullanılabilen nesneler içeriyor. Başlangıçta bir grup aşağılık yaratığı vurmak için ne kadar uğraştığımı hemen hatırladım, ama meğerse bu kana susamış sürüyü uzaya sürüklemek için tek yapmam gereken camı tek kurşunla parçalamakmış... Yeni fiziğin alternatif bir kullanımı: telekinezi ile bir nekromorf patlayıcıyı alıp akraba kalabalığının arasına atıyoruz ve büyük bir "patlama" gözlemliyoruz. Genel olarak deneyin, kötü ruhları yok etmenin farklı yöntemlerini birleştirin ve hayal gücünüzün çılgına dönmesine izin verin.
Peki, belirtmek istediğim son şey orijinal oyuna göre daha çeşitli ve ferah seviyelerin ortaya çıkmış olmasıdır. Neyse ki, sahneyi bir uzay gemisinin kuytu köşelerinden Sprawl şehrinin geniş alanlarına taşımak, Visceral'deki tasarımcılara ve sanatçılara hayal güçlerini ifade etmeleri için daha fazla fırsat verdi. Elbette burada da yeni alanların yeterince geniş olmadığı konusunda sitem edilebilir. Ancak yine de yerel kulüpler, mağazalar ve metro, oyunun ilk üçte birinden sonra oyuncuya ölümcül bir melankoli getiren Ishimura'nın durmadan tekrarlanan tutuşlarından çok daha iyi. Evet ve buradaki sıfır yer çekimi hala bilgisayar oyunları tarihindeki en iyisi, o yüzden bunu yazın! Crysis 2 bizi yabancı bir gemide beklenmedik bir görevle şaşırtmadığı sürece rakiplerimizden yakın gelecekte buna benzer bir şey göreceğimizi sanmıyorum.

Başarısız "tatlı"

Nekromorfları tek başına yok etmekten yorulanlar için geliştiriciler oyuna çok oyunculu modu ekledi. Ne yazık ki Dead Space 2'nin bu kısmı ilkinden belirgin şekilde daha kötü çıktı. Esasen yalnızca bir oyun modu vardır; her iki tarafta en fazla dört oyuncu katılabilir. Ayrıca nekromorf ekibinin yanında, yapay zeka tarafından kontrol edilen "ekstralar" da rol oynuyor. Gördüğünüz gibi özel bir şey yok ve deneyimli oyuncular, yerel çevrimiçi yarışların neredeyse Left 4 Dead serisinin tam bir kopyası olduğunu hemen belirtecekler. Az sayıda kart da deneyimli bir ağ oluşturucunun ruhunu memnun etmiyor - bunlardan sadece beş tane var. Dolayısıyla, turların geçiciliği göz önüne alındığında, yerel çok oyunculu oyun hızla sıkıcı hale geliyor. Kalıcı oyuncu takımları oluşturamama, kötü tasarlanmış bir yükseltme sistemi ve pek de kullanıcı dostu olmayan bir arayüz gibi "küçük şeylerden" bahsetmeyeceğim bile. Diğer her şeyin arka planına karşı, bu konuda kendinizi öldürmeniz zaten anlamsız... Sonunda ne yazık ki itiraf etmeliyiz: "tatlı" işe yaramadı, oyunun çevrimiçi kısmı daha çok gösteri için yapıldı, çünkü 2011'de "A" sınıfı iddiasıyla bir oyunu çevrimiçi mod olmadan piyasaya sürmek sakıncalıdır. Tamam, Dead Space 3'ü bekleyelim, umarım Visceral Games aklını başına toplar ve oyuncuları gerçekten heyecan verici bir çok oyunculu oyunla memnun eder.

Bütçe dekorasyona katkıda bulundu...

Başarılı projelerde her zaman olduğu gibi devam filmi de tamamen farklı bir bütçeyle yapıldı ve bu, oyunun ilk karelerinden itibaren görülebiliyor. 2005'te (!!!) doğan motor o kadar iyi "ayarlandı" ki, resim neredeyse modern standartlar düzeyinde görünüyor. Doğru, ilk zevk yatıştığında, sıkışık seviyeleri ve ara sıra az dokulu nesneleri (kural olarak, ilgili seviye tasarımcıları tarafından zifiri karanlığa itilmiş) ve yerel fiziğin sınırlamalarını vb. fark edersiniz. . Ancak ilk bölümle karşılaştırıldığında oyunun teknik işleyişi açıkça gözle görülür bir ilerleme kaydetti. Fizik püf noktaları zaten konuşulmuştu ama siz sadece ekranlara bakarak grafikleri kendiniz de değerlendirebilirsiniz. Ayrıca geliştiricilerin kanıtlanmış becerilerinin kaybolmadığını da unutmayın: Dead Space 2, efsanevi DOOM 3'ten bu yana hâlâ en "atmosferik, şık karanlığa" sahip.

Mükemmel film müziği, serinin ikinci "arama kartıdır" ve burada devamı hiçbir şekilde "progenitörden" aşağı değildir. Bana göre yeni zirvelere sırf daha yüksek bir yer olmadığı için ulaşılmıyor. Oyuncuyu daha da fazla korkutursanız, kalp krizinden çok uzak değildir. İlk Dead Space'i oynayanlar bu noktada bilerek sırıtıyor ve muhtemelen diğer herkesin kafası karışacak: "Hoparlörlerden gelen bazı seslerin bu kadar korkutucu olması gerçekten mümkün mü?" Eğer bana inanmıyorsan bir sürprizle karşılaşacaksın ve daha sonra uyarılmadığını söyleme!

Herkes ikinci resmi izlesin!

Bir oyun yalnızca parçalarının toplamı olarak değerlendirilseydi Dead Space 2'nin şöhret panteonunda yeri olmazdı. Kendiniz karar verin: olay örgüsü bir dizi bilim kurgu klişesinden oluşuyordu ve öyle de kalıyor; "korku", "aksiyon" ile seyreltildi, böylece ilkinin hayranları yeterli olmadı ve ikincisinin hayranları hala yeterli değil; zayıf, fena çok oyunculu; grafikler ve fizik neredeyse modern, ancak elbette yaklaşan Crysis 2 ile karşılaştırılamazlar... Elbette, yalnızca oyun oynanışı övülebilir, herhangi bir çekince olmadan, ancak tek bir oyun - sonuçta herhangi bir " aksiyon” oyunu, artı veya eksi hemen hemen aynı - gişe rekorları kıran bir film için tamamen yetersiz.
Neyse ki Dead Space 2, bütünün, parçaların toplamından çok daha büyük olduğu zamanlardan biri. Kendine has bir tarzı, kendi atmosferi, kendi görsel-işitsel çözümü var; ilk görüşte, ilk sesten, özellikle de bir zamanlar "Ölü Uzay"ın ilk bölümünü kaçırmamış olanlar tarafından yakalanıyor. Herkes için Dead Space 2'nin bugünlerde PC'deki en iyi Korku oyunu olduğunu bilmek yeterli. Komik zombileriyle hiçbir Resident Evil serisi yaklaşamadı bile! Bu neden Visceral Games'in yapımına ilgi duymanız için yeterli değilse, o zaman sizi başka nasıl ikna edeceğimi bile bilmiyorum - belki geceleri "Alien" / "Aliens" i tek başınıza izlemenizi tavsiye etmek dışında... Yine de Tabii eğer korku filmi hayranı değilseniz o zaman bunun da size bir faydası olmayacaktır.
Ve kesinlikle serinin bir devamı olacak: Bu, oyunun sonunda açıkça ima ediliyor. Bu yüzden Isaac Clarke ile yeni buluşmalar bekliyoruz ancak yeni oyun bunu yapmak için iyi bir neden olduğundan şimdilik Dead Space evreninde yavaş yavaş ustalaşıyoruz.

Ölü Uzay 2
Sistem gereksinimleri:
Pentium 4-2800 (Core 2 Duo-2600 önerilir), 1 GB RAM (Windows Vista/7 için 2 GB), 10 GB boş disk alanı (12 GB önerilir), 8X DVD sürücüsü, 256 MB'lık GeForce 6800 sınıfı video kartı bellek (GeForce 8800 GTX önerilir), ses kartı, fare. İlk aktivasyon ve çevrimiçi oyun için İnternet bağlantısı gereklidir. Program Windows XP SP 3/Vista SP 1.2/7'de çalışır.
Gelişim: İçgüdüsel Oyunlar
Baskı: Elektronik sanatlar

Uzaylı evreni, modern kültürde neredeyse Yıldız Savaşları kadar önemli bir yere sahiptir: George Lucas, 1970'lerin sonlarında bugüne kadar en popüler olan bir uzay destanı yarattı ve Ridley Scott, sinema tarihindeki en korkunç uzaylı görüntüsüdür. . O dönemin filmlerindeki diğer uzaylılara gülmeden bakamamanıza rağmen neden uzaylıları görünce kanınız hala soğuyor?

Bu yazıda bu soruyu cevaplamaya çalışacağım ve ayrıca kanon ile "dayalı çalışmalar" arasındaki çizginin aynı "Yıldız Savaşları" na göre çok daha bulanık olduğu Alien evreninin kronolojisindeki ana kilometre taşlarını yeniden anlatacağım. ve bilmeye değer film ve oyunların gerekli ve yeterli bir listesini önereceğim.

Annem her zaman canavarların olmadığını, gerçek canavarların olmadığını söylerdi ama var.

Uzaylılar görünüşlerini, karanlık çalışma mekanizmaları ve canlı etin BDSM motifleri neredeyse her zaman çarpıcı olacak şekilde karıştırıldığı İsviçreli sürrealist sanatçı Hans Giger'e borçludur.

Modeller Giger'in Erotomechanics VII adlı çalışması için poz veriyor

Uzaylı senarist O'Bannon, Giger ile Alejandro Jodorowsky'nin hiç gün yüzü görmeyen efsanevi Dune uyarlaması üzerinde çalışırken tanıştı. 1977'de Giger, O'Bannon'a Necronomicon albümünün ilk kopyalarından birini gönderdi ve film yapımcıları sanatçıyı çekime dahil etmeye karar verdiğinde, albümde yer alan Necronom IV illüstrasyonu yabancılar için prototip haline geldi.

Nekronom IV

"Standart" yetişkin bir uzaylı, siyah deriye bürünmüş olarak aynı anda bir böceğe, bir sürüngene ve bir insana benzer. Uzaylılar çok güçlü ve çeviktir, hem iki hem de dört ayak üzerinde yürüyebilirler ve dört ayak üzerinde duvarlar ve hatta tavan boyunca serbestçe hareket edebilirler. Keskin uçlu kuyrukları sayesinde bir insanı kolayca delebilirler. Uzaylının ağzında başka bir çene (geri çekilebilir ve çok güçlü) gizlidir ve kan yerine, bir uzay gemisinin bölmelerini bile anında yiyip bitiren asit vardır. Uzaylıların gözleri yoktur ama karanlıkta mükemmel bir şekilde yön bulabilirler. Genel olarak bunlar ideal katillerdir. Ama bu açıkça yeterli değil Bu yüzden korkutucu.

Üreme sistemleri daha korkutucudur. Uzaylılar oldukça zeki olmalarına rağmen herhangi bir kültürün temel bilgilerine bile sahip değiller. Aslında bunlar sadece kendi türlerini çoğaltmaya çalışan vahşi hayvanlardır. Dahası, sosyal böcekler arasındaki ilişkileri hatırlatan ve tam olarak üremeyle ilişkilendirilen bir hiyerarşiye sahiptirler.

Uzaylı rahmi yumurta bırakır ve bunların içinden yüz tutucular (kurbanı bekleyen küçük eklembacaklı yaratıklar) çıkar, yüzüne atlar ve ağzından bir embriyo yerleştirir. Filmin vizyona girmesinden yıllar sonra O'Bannon, heteroseksüel erkekleri daha da korkutmak için uzaylıların üreme yöntemini kasıtlı olarak eşcinsel oral tecavüze benzer hale getirdiklerini itiraf etti.

Bir kişinin vücudu (veya yüz tutucunun da saldırabileceği başka bir büyük memeli) embriyo için bir kuluçka makinesi haline gelir. Elimizde cerrahi malzeme olsa bile embriyoyu keserek kurbanı kurtarmak şu anda neredeyse imkansız ve bu felaket de dehşeti daha da artırıyor. Kısa bir süre sonra (genellikle birkaç saat), uzaylı kendi başına hayatta kalabilecek kadar gelişir. Daha sonra göğsü delip geçerek serbest kalır ve hızla büyümeye başlar. Embriyonun kurbanın içindeyken genetik kodunun bir kısmını ödünç alması ve böylece dışarıda onu bekleyenlere uyum sağlaması ilginçtir.

Uzaylılar evreninde uzaylılara direnmek kolay değil: 1979'da çok gelişmiş görünen teknoloji artık sıcak tüplü retro gibi görünüyor. Ancak çok daha sonra çıkan filmlerde ve oyunlarda tek bir tarzı korumak için bunları kökten değiştirmediler. Bu nedenle, Namluyu otomatik olarak hedefe yönlendiren M56 Smartgun makineli tüfek veya taşınabilir bir hareket sensörü gibi çok faydalı icatlar olmasına rağmen, Uzaylılar'daki tüm elektronikler ilkel ve çok hantaldır (ancak çoğu zaman öyle değildir) sinirlere baskı yapacağı için tehlike konusunda çok fazla uyarıda bulunur).

En kötüsü, genellikle yardıma güvenememenizdir. Kahramanlar her zaman uzak gezegenlerde veya yıldız gemilerinde yabancılarla karşılaşırlar. Ya kimse onların talihsizliğini bilmiyor ya da uzaylılar onları dar metal koridorlarda bulup canlı kuluçka makinelerine dönüştürdükten çok daha sonra yardım gelecek. Son olarak, Uzaylılar evrenindeki ölümcül tehlike karşısında bile acı çeken dostlarınıza körü körüne güvenemezsiniz. Çalışanlarının şirketin çıkarlarını insan hayatının üstünde tutan güçlü Weyland-Yutani şirketi, uzayın sömürgeleştirilmesinde kilit bir rol oynuyor. Ve böyle eşsiz bir organizmayı ele geçirmek elbette şirketin çıkarınadır.

Yazarların izleyicileri ve oyuncuları korkuttuğu bu örüntü, ufak farklılıklarla, uzaylılarla ilgili her eserde karşımıza çıkıyor. Bir yandan seni bu yüzden seviyoruz. Öte yandan, en azından biraz gelişmek istiyorum. Bu yüzden serinin ilk filminin en iyisi olduğunu düşünüyorum, ki belli nedenlerden dolayı en orijinaliydi ve uzay gerilim filminin aksiyonla fazlasıyla seyreltildiği ikinci filmi.

Bu söylenti kontrolüdür. İşte gerçekler!

20th Century Fox, Alien evreniyle ilgili olarak, hayranların neyin kanon olarak kabul edildiğini ve neyin rahatsız edilemeyeceğini anlama arzusunu hiç umursamıyormuş gibi davranıyor. Film şirketinin markayı kullanma lisanslarını sağa sola dağıtması aşırı boyutta olayların resmi versiyonunun ne olduğunu nadiren açıkladı. Birbiriyle çelişen bir sürü kitabı ve çizgi romanı dışarıda bıraksanız bile işiniz hiç kolay olmuyor.

Örneğin, geçişlerden hoşlanmayanlar, Alien vs. Predator serisinin tamamını aynı tartışmalı hayran kurgu seti olarak algılayabilirdi, ta ki 20th Century Fox bu konuyla ilgili iki kadar film yayınlayana kadar ve bu filmlere çok dikkat ettiler. Weyland-Yutani'nin kökenlerine. Ve ardından Ridley Scott, kesinlikle kanonda yer alan ve Weyland-Yutani'nin ilk yıllarını farklı şekilde tasvir eden Prometheus'u yapmaya başladı. Aynı zamanda, Ateş ve Taş geçişi dört bağımsız çizgi roman serisinin olay örgüsünü iç içe geçirdi: "Prometheus", "Alien", "Predator" ve "Alien vs. Predator".

Peki bu evrenin tam bir resmini elde etmek için neye ihtiyacınız var? Aşağıda sunacağım seçenek tek doğru denemez ama her ifademi açıklamaya çalışacağım.

Önemli bir not - serideki tüm filmler ve özellikle üçüncü bölüm en iyi şekilde genişletilmiş versiyonlarda izlenir.

"Uzaylı" filmi (yönetmen - Ridley Scott)

1979 yılında vizyona giren ilk film, artık kan dondurucu bir eğlence ürünü olarak değil, ciddi bir bilim kurgu benzetmesi olarak algılanıyor. Bu duygu, ekranda çok odalı bir dramanın ortaya çıkmasıyla büyük ölçüde güçleniyor: Ana karakter Ellen Ripley'in de dahil olduğu yıldız gemisi Nostromo'nun mürettebatı, LV-426 ayından gelen bir sinyale yanıt veriyor, yüzeyine iniyor, buluyor Terk edilmiş bir uzay gemisi ve fazladan bir yolcuyla gemiye geri dönüyor, ardından tüm aksiyon dar kabinlerde, koridorlarda ve havalandırma bacalarında gerçekleşiyor. Aynı zamanda insanların neredeyse hiçbir meşru müdafaa aracı yoktur.

Bu sadelik ve çarpıcı endüstriyel set tasarımı nedeniyle film hiç de eski görünmüyor. Ayrıca mükemmel yönlendirme sayesinde iyi yaşlandı: Bir uzaylı saldırısının önsezisi, saldırının kendisinden çok daha korkunç, bu yüzden ekranda nadiren görünüyor ve modern izleyicinin, özel bölümün eksikliklerinden dehşete düşecek zamanı yok. Etkileri.

Bu film kaçırılmaması gereken bir film; yalnızca Aliens evreninin temel taşı değil, aynı zamanda uzay korku filmlerine kayıtsız olanların bile bilmesi gereken bir sinema klasiği.

Oyun Uzaylı: İzolasyon

2014 yılında, Total War strateji serisiyle ünlü Creative Assembly stüdyosu, tamamen farklı türden bir oyun yayınladı - çok şey saklamanız ve hurda eşyalardan kullanışlı ekipmanlar yapmanız gereken bir aksiyon oyunu.

Ellen'ın Amanda adlı kızı tarafından yönetilmesi gerekiyor. Annesinin ortadan kaybolmasından 15 yıl sonra, aynı Weyland-Yutani'de bir iş buldu ve onu aramaya başladı; bu, Aneisidora gemisinin Nostromo seyir defterini ve uzaylı kökenli bir kaçak yolcuyu teslim ettiği Sevastopol istasyonuna götürdü.

Oyunun çok güzel ve atmosferik olduğu ortaya çıktı ama çok uzun. Ancak bu ciddi dezavantaj bile bu kadar sıra dışı bir projenin atlanması için bir neden değil. Alien: Isolation hâlâ koleksiyonunuzda değilse Steam indirimi sırasında satın almayı unutmayın.

İlk filmdeki ünlü sahneleri yeniden canlandıran Crew Expendable ve Last Survivor eklentilerine de göz atın. Kendi başlarına çok kısalar ve özel bir şeyi temsil etmiyorlar, ancak zaten "Uzaylılar" evreninin hayranı olduysanız, "Nostromo" çevresinde yürüyüş yapma şansını göz ardı etmemelisiniz.

"Uzaylılar" filmi (yönetmen - James Cameron)

Bugün, ticari açıdan başarılı bir filmin devam filminin ancak yedi yıl sonra vizyona girebileceğini hayal etmek zor. Ancak Uzaylılar'da da olan tam olarak buydu ve Ellen Ripley, bir cankurtaran sandalında 57 yılını askıya alınmış animasyonla geçirdi. O zamana kadar koloniciler LV-426'ya çoktan inmişlerdi ve Ripley'in kızı yaşlılıktan ölmüştü.

Weyland-Yutani nihayet kahramanı bulduğunda kimse onun sözlerine inanmadı. En azından ona böyle söylendi. Kurumsal işini kaybeden Ripley, dış iskelet yükleyici operatörü olarak işe girdi ve koloniyle bağlantısı kopuncaya kadar kutuları taşıdı. Sonra Weyland-Yutani ona reddedemeyeceği bir teklifte bulundu: Dünyada uzaylılar hakkında en azından bir şeyler bilen tek kişi olarak bir denizci müfrezesiyle birlikte LV-426'daki Sulaco gemisinde uçmak.

Başlık yalan söylemiyor: Uzaylılar'da ekranda ilk bölüme göre çok daha fazla uzaylı var. Ve tepeden tırnağa silahlı bir ekip savaşmadan pes etmez. Ancak aksiyon filminin yine de benzersiz olduğu ortaya çıktı: özel efektler veya dinamiklerle değil, gerilimle ruha dokunuyor. Beni hala en çok etkileyen otomatik kuleli bölümde hiç uzaylının yer almaması daha da rahatsız edici hale getiriyor.

Bana göre serinin en güçlü filmi ikinci filmidir. O kadar da korkutucu değil çünkü kahramanların elindeki silahlar, karşı koyma veya en azından acı çekmeden ölümü kabul etme şanslarını artırıyor. Ancak yalnızca yabancılara ateş etmekle kalmayıp, aynı zamanda şaka yapmayı da (ortalık gerçekten ısınana kadar) başaran karizmatik askerlerin imajı o kadar başarılı oldu ki, evreni konu alan çoğu bilgisayar oyununda kopyalandı. Bu, ezbere bilseniz bile en az birkaç yılda bir tekrar izlemek isteyeceğiniz türden bir film. İlk bölümle birlikte Aliens evreninin hayranlarını cezbeden özelliklerinin özeti bu.

Nişancı Uzaylılar vs. Rebellion Developments tarafından 1999'da piyasaya sürülen Predator, Monolith Productions'ın 2001'deki devamı ve Aliens vs. Aynı Rebellion'dan Predator 2010 - tüm bu oyunlar, Aliens'teki denizcilerin klasik imajına dayanıyor ve Colonial Marines'in piyasaya sürülmesinden önce, darbeli tüfekler ve akıllı silahlarla cesur savaşçılar olarak oynamak için gerçekten başka bir fırsat yoktu (almamak için) eski konsol atıcılarını hesaba katarsak).

Ne yazık ki ikinci kısım dijital dağıtımda satılmıyor, üçüncüsü ise sadece cüruf. Ancak orijinalin geliştirilmiş bir versiyonu, Steam'de Aliens Versus Predator Classic 2000 adı altında yeniden yayımlanan, az çok canlı bir çok oyunculu topluluğa bile sahip.

Film "Alien 3" (yönetmen - David Fincher)

1992 yılında vizyona giren üçüncü bölüm zaten görsellerinde açıkça görülebilen nispeten modern bir film. Ve bu belki de ana avantajıdır. "Alien 3" ıstırap içinde doğdu: Önceki filmlerin senaryosu da çok değişti, ancak burada birkaç kez tanınmayacak kadar küreklendi. Örneğin, William Gibson'ın üzerinde çalıştığı orijinal versiyonda "kozmik Sovyetler Birliği" önemli bir rol oynadı ve sondan bir önceki versiyonda, teknolojik ilerlemeyi reddeden keşişlerin yaşadığı ahşap bir planetoid üzerinde olaylar gelişti.

Son versiyonda, uzay manastırı bir hapishane gezegenine dönüştü, ancak mahkumlar son derece dindar kaldı. Çekimler o kadar skandallarla gerçekleşti ki sonunda Fincher kapıyı çarptı ve film onun katılımı olmadan kurgulandı. Bu tür kıvrımlar ve dönüşler resmin kalitesini etkilemekten başka bir şey yapamazdı: "Uzaylı 3"ün çok dengesiz ve hantal olduğu ortaya çıktı.

Ripley yine normal bir şekilde hedefine ulaşmayı başaramaz: Hapishane gezegeni Fiorina 161'in sakinleri, cankurtaran sandalını, hayatta kalan tek kişinin ana karakter olduğu yıldız gemisi Sulaco'dan bulur. Uzaylılar'daki yol arkadaşlarına aşık olmayı başaranlar için böyle bir dönüş elbette çok acı oldu. Üçüncü bölümün sonu, yaratıcılarının kendi yaratımlarından ne kadar yorulduklarını açıkça gösterdi ve devamı için umut bırakmadı.

Elbette Aliens 3'ü izleyebilirsiniz ama mecbur değilsiniz. Bu durumda resmi kronolojinin tamamını kendi gözlerinizle görmeyeceksiniz ancak ikinci bölümün sonu söylenmemişlik hissi bırakmıyor ve ağızda kalan tadı çok daha iyi.

Aliens 3'ü temel alan dört oyun, yapı ve oynanış özellikleri bakımından birbirinden çok farklı olan farklı konsollarda piyasaya sürüldü. Çoğu, sırf Ripley'in ateşli silahlara erişimi olduğu için de olsa, filmdeki olayları büyük ölçüde yanlış yorumladı. Aniden bunlardan birini emülatörde oynamaya karar verirseniz, oyunu SNES'e tercih etmek daha iyidir.

Oyun Uzaylılar: Colonial Marines

Shooter Aliens: Colonial Marines henüz tamamlanmamış durumda. Electronic Arts, 2001 yılında bu isimde bir oyun duyurmuştu ve bunu PlayStation 2'de yayınlamaya çalışmıştı. Sega, 2008 yılında kendi Aliens: Colonial Marines oyununun geliştirildiğini duyurmuştu ancak oyun ancak 2013 yılında raflara ulaşmıştı.

2011 yılında Gearbox Software geliştiricileri E3'e etkileyici bir demo getirdi ve bu da birçok kişiyi projenin değerli olduğuna ikna etti.

Ancak tahliyenin bir felaket olduğu ortaya çıktı. Oyun sadece çok kötü değildi, aynı zamanda yukarıdaki videoyla pek az ortak yanı vardı. Öfkeli müşteriler, yayıncıyı sahte reklam yapmakla suçlayarak dava bile açtı ve davayı kazandı. Sega 1,25 milyon dolar ödemek zorunda kaldı Yayınlandıktan sonra, ağda Gearbox'ın Sega'yı birkaç yıldır burundan yönettiği bilgisi ortaya çıktı: Aliens: Colonial Marines'i geliştirmek için ondan para aldı, ancak diğer projelere harcadı. Ancak yayınevi projeyi boğmak ve geliştiricilere dava açmak yerine projeyi yayınlamaya ve masrafları karşılamaya karar verdi.

Hayal kırıklığını az da olsa hafifleten bu oyunun tek avantajı co-op modudur. Yayınlandıktan hemen sonra bir yayın düzenledik ve bu sırada ekranda olup bitenlerin saçmalığına büyük bir kahkaha attık. Onun girişi hâlâ Riot Pixels'te.

Aynı zamanda Aliens: Colonial Marines, müstehcen kalitesine rağmen tamamen göz ardı edilemez. Sonuçta bu, 20th Century Fox'un oyunun kanonunun bir parçası olduğunu söylediği nadir bir durum. Üstelik Alien 3'ün en önemli detayını yeniden yazıyor.

Sömürge denizcilerinin komutanlığı, kayıp Sulaco'yu aramak için başka bir askeri yıldız gemisi olan Sephora'yı tüm bir taburla birlikte gönderir. En son Fiorina 161 yakınlarında görülen Sulaco, bir şekilde LV-426'ya geri döndü ve burada Uzaylılar olaylarından 17 hafta sonra Denizciler tarafından bulundu. Limana yanaştıktan sonra bir grup uzaylıyla ve ardından onlara ateş açan Weyland-Yutani paralı askerleriyle karşılaşırlar.

Maceraları sırasında kahramanlar, Aliens'ın sonundan sağ kurtulan ancak Alien 3'ün başında ölen Onbaşı Hicks'le tanışır. Bu tutarsızlık, Colonial Marines'in piyasaya sürülmesinden neredeyse altı ay sonra yayınlanan Stasis Interrupted eklentisinde açıklığa kavuşturuldu. Evrenin tarihine neredeyse hiçbir şey eklemeyen orijinal oyunun aksine, bu ekleme hayranların gerçekten ilgisini çekiyor.

Oyun Uzaylılar: İstila

Sephora'dan gelen denizcilerin Sulaco'yu kurtarmak için nasıl uçtuklarının hikayesi, Colonial Marines'ten bir buçuk yıl önce Nintendo DS'de yayınlanan Aliens: Infestation adlı başka bir oyunda anlatılıyor. Konusu Colonial Marines'ten çok farklı: "Alien 3"ün ilk senaryosundaki aynı "uzay Sovyetler Birliği"nin burada da göründüğünü söylemek yeterli. Bu arada oyunun kendisi oldukça iyiydi. Infestation resmi kronolojiye uymasa da Nintendo konsolu sahipleri için kesinlikle oynamaya değer.

Film "Uzaylı: Diriliş" (yönetmen - Jean-Pierre Jeunet)

Bazı eserlerin var olmaması gerekir. Örneğin 1997'de ekranlarda çıkan "Uzaylı: Diriliş" gibi. Bu film vasat olsaydı bu kadar kötü olmazdı. 20th Century Fox, diziyi kelimenin tam anlamıyla mezarından çıkardı ve istismar etti. “Buffy” ve “Firefly”ın yazarı mükemmel senarist Joss Whedon ile “Amelie”yi henüz çekmemiş olan Jean-Pierre Jeunet'in bunda bir payı olması özellikle rahatsız edici. Doğru, filmin vizyona girmesinden sonra Whedon bundan çok memnun değildi ve çekimler sırasında yazarların senaryodan sapmadıklarını, ancak her şeyi planladığından farklı ve tamamen yanlış filme aldıklarını iddia etti.

Askeri uzay istasyonu Auriga'daki bilim adamları, iki yüz yıl önce Alien 3'ün finalinde ölen Ripley'i klonlamayı başardılar. Bunu, üçüncü filmde yok etmeye çalıştığı uzaylı embriyosunu ondan kesmek için yapıyorlar. Kısa süre sonra paralı askerler, ordunun yabancılar için kuluçka makinesi olarak kullanmak istediği masum insanları istasyona teslim eder. Elbette en uygunsuz anda uzaylılar serbest kalır. Bu filmdeki Ripley'in klonu, Resident Evil serisindeki Milla Jovovich'in kahramanına benziyor: o da çok az şey hatırlıyor ama süper güçleri var. Aynı derecede sevimsiz görünüyor.

Kaybettiğimiz "Uzaylılar"

2015 yılında Bölge 9 yönetmeni Neill Blomkamp'ın Aliens evreninde üçüncü ve dördüncü bölümlerdeki olayları kanondan silecek beşinci bir film çekebileceği öğrenildi. Yayınlanan konsept görselde hem Hicks hem de Aliens'te Ripley ve Marines'in kurtardığı kız olan yetişkin Newt ve Alien 3 yazarlarının Hicks ile birlikte öldürdüğü yetişkin Newt gösteriliyordu.

Oldukça umut verici görünüyordu: Sigourney Weaver yönetmenden memnun kaldı ve tekrar Ripley'i oynamayı umuyordu; James Cameron ise Blomkamp'ın kendisine senaryoyu gösterdiğini ve senaryonun çok güçlü göründüğünü söyledi. Ancak Ridley Scott ve onun “Alien: Covenant”ı tüm kartları karıştırdı: 20th Century Fox, Scott filmini yayınlayana kadar Blomkamp'a yeşil ışık yakmadı.

Görünüşe göre yetişkin Newt'i asla göremeyeceğiz. Blomkamp geçtiğimiz günlerde filmin vizyona girme şansını "zayıf" olarak değerlendirdi ve Scott, hiçbir zaman herhangi bir senaryonun olmadığını, yalnızca konseptin 10 sayfalık bir açıklamasının olduğunu söyledi.

Bir diğer telafisi mümkün olmayan kayıp ise Obsidian Entertainment'ın üzerinde çalıştığı rol yapma oyunu Aliens: Crucible oldu. Stüdyoda yalnızca Star Wars: Knights of the Old Republic 2 ve Neverwinter Nights 2'nin olduğu 2006 yılında duyurulmuştu. Aliens: Crucible'ın PC, PlayStation 3 ve Xbox 360'ta piyasaya sürülmesi planlanıyordu. Maalesef geliştirme zorlukla ilerledi. ve 2009'da yayıncı Sega projeyi boğdu. Bundan sonra internette yayınlanmamış oyunu değerlendirmek için kullanılabilecek çeşitli materyaller ortaya çıkmaya başladı. Örneğin 2013 yılında böyle bir video ortaya çıktı.

"Prometheus" filmleri ve"Uzaylı: Sözleşme" (Ridley Scott'ın yönettiği)

Prometheus adlı ana serinin ön bölümünü yapma fikri bir kazan-kazan fikriydi. Uzaylıların nereden geldiğini kim bilmek istemez?Sorun şu ki, filmin yazarları filmi Ridley Scott'un kendisi çekmesine rağmen hiçbir zaman net bir cevap vermediler. "Prometheus" bir şekilde ünlü evrene dikilmişti: "Weyland-Yutani" ve bilinmeyen bir insansı ırkın yıldız gemisi gibi birkaç tanınabilir unsur basitçe içine sıkıştırılmıştı. Ölümcül yumurtalar Alien'da da aynı yumurtada bulundu.

Şirketin hizmetinde olan bilim adamlarından oluşan bir ekip, LV-426 ile aynı sistemde bulunan LV-223 aya uçarak orada insanlığı yaratan öncü ırkı bulmayı umuyor. Ve elbette ölümünü bulur. Tanıdık isimler olmasaydı, uzak gezegenlere seyahatle ilgili her ikinci filme böyle bir açıklama sığardı.

Her halükarda "Prometheus" u izlemeniz gerekiyor çünkü "Alien: Covenant" onun doğrudan devamı. LV-223'teki olaylardan on yıl sonra, Origa-6 gezegenine uçan koloni gemisi Covenant'ta bir kaza meydana gelir: yıldız gemisi, güneş yelkenini açmak ve yeniden şarj olmak için durur, ancak ani bir nötrino patlaması, sistemlerinin bir kısmını devre dışı bırakır ve onu öldürür. kaptan ve 2000 sömürgeciden 47'si.

Hayatta kalan mürettebat üyeleri Mutabakat'ı onarırken, bilinmeyen bir gezegenden, önceki filmdeki Prometheus gemisindeki keşif gezisinin üyesi Elizabeth Shaw tarafından gönderilen bir sinyal alırlar. Bu gezegen kolonileşmeye Origa-6'dan daha uygun ve çok daha yakın olduğundan yeni kaptan onu keşfetmeye karar verir. Tabii bunun da sonu kötü oluyor.

Teorik olarak Alien: Covenant, ilk uzaylıların nereden geldiğini göstererek hayranlarını cezbetmeli. Açıklamanın mantıklı ama oldukça sıkıcı olduğu ortaya çıktı. Ek olarak, Ridley Scott'un Prometheus'ta tanıtmaya başladığı yaşamın yaratılışı hakkındaki tartışmalarla da çok yakından bağlantılıdır (derin olmaktan çok derinmiş gibi davranması daha olasıdır). Yani uzaylıların buraya yalnızca evrenin hayranlarını sinemalara çekmek için eklendiği yönündeki korkular kısmen doğru. Buraya yabancıların yerine başka canavarların nasıl getirileceğini hayal etmek hiç de zor değil: Filmin adı "Prometheus 2" olacaktı ve ana mesajı hiç değişmeyecekti.

Belki de yapmaya değerdi çünkü Scott'ın ortaya çıkardığı “Prometheus” ve “Uzaylılar” serisinin melezi tek bir organizma haline gelemezdi. Neredeyse bağımsız iki film olduğu ortaya çıktı: Birincisi, yeni "Alien" in bir parçası filme kaydedildi, "Prometheus 2" ortada sıkıştı ve son üçte biri yine "Alien". "Prometheus", daha önce olduğu gibi güzel, ama boş ve halsiz, ancak "Uzaylı" oldukça değerli. Olaylar bilinen bir düzene göre gelişiyor ve bazı bölümlerdeki karakterler şaşırtıcı derecede aptalca davranıyor ama her şey çok iyi ve şık bir şekilde çekiliyor ve dinamik anlar gergin anlarla iyi bir şekilde birleşiyor. Eğer “Prometheus”u atıp uzaylılar temasını daha iyi geliştirseydik, iyi bir film olurdu ama diğer türlü oldukça katlanılabilir olurdu.

Ve "ilgi çekici" son bile yardımcı olmuyor. Scott kendini üçlemeyle sınırlandırırsa, bir sonraki filmde İncil'deki hikayelere yapılan yeni bir imalar dizisi değil, uzaylı yumurtaları olan uzaylı öncülerinden oluşan bir uzay gemisinin nasıl LV-426'ya ulaştığını görmek isterim.

Başarısız olan Aliens: Colonial Marines'in ardından Alien hayranlarının umutları, 1979 tarihli orijinal filmden ilham alan birinci şahıs korku oyunu Alien: Isolation'a bağlandı. Ve sonra oyun gün yüzüne çıktı. Zaten umutsuzluğa kapılan hayranların umutları gerçek oldu mu? Şüphesiz evet.

Göndermek

Markanın altındaki oyunların çok garip bir kaderi var. Uzun zamandır Alien serisinin hayranları, çok sevilen karanlık ve korkutucu evrende iyi bir oyun bekliyordu, ancak defalarca atmosferik olmayan, kanonik olmayan ve başarısız oyunlar alarak yandılar. İstenilen atmosferi az da olsa ileten tek proje stüdyo tarafından geliştirilen projelerdi. İsyan Gelişmeleri 1999'da şirket tarafından piyasaya sürülen devam filmi Monolit Yapımlar. Ve "Uzaylılar" ruhunu tam olarak yakalayamamışlar, bu da ksenomorfları top yemi gibi ve belki de insan-uzaylı-yırtıcı hayvan çatışmasındaki en zayıf halka gibi gösteriyor. Birkaç yıldır, başka bir stüdyo olan Gearbox Software'in adamları, üzerinde çalıştıkları Aliens evrenindeki harika oyun hakkında bize şarkılar söylüyorlar, ancak geçen yıl piyasaya sürülen Aliens: Colonial Marines'in vasat olduğu ortaya çıktı. aptal ve hiç de korkutucu olmayan bir tetikçi. Sonunda taraftarlar istediğini aldı.

Sen benim şanslı yıldızımsın... Şanslı, şanslı, şanslı, şanslı, şanslı.

klasik ve en iyi anlamda safkan bir Survival Horror'dur. Oyun stüdyo tarafından geliştirildi Yaratıcı Montajöncelikle dizisiyle tanınıyor. Strateji konusunda uzmanlaşmış bir stüdyonun bu kadar sıra dışı bir türü ele alması biraz garip, ancak paniğe kapılmayın - bunu harika yaptılar.

Hikaye orijinal filmdeki olaylardan on beş yıl sonra başlıyor. Ridley Scott 1979 Küçük bir ekiple birlikte Sevastopol adlı bir uzay istasyonuna gönderilen Ellen Ripley'in kızı Amanda olarak oynayacağız; sözde kargo gemisi Nostromo'nun (annesinin çalıştığı ve kaybolduğu) uçuş kayıt cihazının bulunduğu yer. muhtemelen gemide olup bitenler hakkında bilgi içeren. Bu istasyona gelen en genç Ripley, yakalanması zor ölümcül bir canavarın yakınlarda bir yerde yürüdüğünü ve hayatta kalan yerel halkın korkunç paranoyaklara dönüştüğünü öğrenir.


Oyunda fark edeceğiniz ilk şey, retro-fütürizm tarzıdır: analog anahtarlar, geçiş anahtarları, devasa soğanlı monitörler ve benzerleri. Her şey dikkatlice ve sevgiyle doğrudan orijinal filmden yeniden yaratıldı. Geliştiricilerin "Alien"ı birden fazla veya iki kez inceledikleri hemen anlaşılıyor. Evet, tam da bu ilk "Uzaylı", çünkü oyun atmosferini her şeyden önce orijinal filme borçlu. Ridley Scott yüksek profilli devamı yerine filme alındı James Cameron Uzaylılar'ı bir korku filminden bilim kurgu aksiyon filmine dönüştüren film. Burada izole edilmiş bir korku atmosferi kelimenin tam anlamıyla her yerden sızıyor.


Harika bir savunma mekanizması var. Onu öldürmeye cesaret edemezsin.

O sahneye çıktığında oyun gerçekten parlamaya başlıyor. Devasa, korkutucu, akıllı, yenilmez bir yaratık. Evet evet, bunlar artık yalnızca rakamlarla itilen “hatalar” değil. Bu ilk filmde gördüğümüz canavarın aynısı. Senaryolu değil, davranışı gerçekten tahmin edilemez. Örneğin, bir tarafa bir gürültü flaşı atarak dikkatini dağıtabilirsiniz, ancak bu yönteme pervasızca güvenmemelisiniz çünkü beşinci veya altıncı seferden sonra buna tepki vermeyi bırakacaktır. Ve onu bir daha bu şekilde kandıramayacaksın. Ya da diyelim ki bir dolaba saklandınız, canavar bu dolabın etrafında dolaştı, kokladı ve gitti. Saklandığın yerden çıkmanın zamanı gelmiş gibi mi görünüyor? Nasıl olursa olsun. Bu dolabın kapısını açtığınızda karşınızda onun salyalar akan yüzünü görmeniz mümkün. Evet sana tuzak kurdu. Uzaylı seni alt etti. Tebrikler, öldün.


Bir ksenomorfla açık bir yüzleşme anında ölümle eşdeğerdir çünkü onu öldürmek veya ondan kaçmak imkansızdır. Bu durum rahatsız edici, baskıcı, yoğun bir umutsuzluk ve çaresizlik atmosferi yaratıyor. Dürüst olmak gerekirse, "yabancılar", "pretoryanlar" ve "kraliçe" sürüleri bir arada ele alındığında yerel yalnız drone'dan çok daha az korkutucu. Ve bu tam olarak gerçek bir ksenomorfun olması gereken şeydir. Gerçek bir "Uzaylı". İdeal bir organizma, korku ve saygı uyandırması gereken ve darbeli tüfekle vurulmaması gereken inanılmaz derecede tehlikeli bir ölüm makinesi.

Hayatımız böylesine ölümcül bir yaratık tarafından tehdit edildiğinden gizlice kaçmak, saklanmak, çok fazla ses çıkarmamak ve genellikle sudan daha sessiz, çimlerden daha alçakta olmak zorundayız çünkü Amanda annesinin aksine bilmiyor. her şekil ve boyuttaki canavarların kıçlarına nasıl tekme atılacağını. Ancak elinde birkaç ası da var. Her şeyden önce yerel işçilik sistemine dikkat çekmekte fayda var. Ne yazık ki, ataçlardan makineli tüfek yapmak mümkün olmayacak (sonuçta o MacGyver değil), ancak bir tür Molotof kokteyli veya örneğin bir kaynak makinesi her zaman memnuniyetle karşılanacaktır. Bu, oyunda silah olmadığı anlamına gelmiyor ancak kahramanımızın deneyimsiz ellerinde ateşli silahlar pek işe yaramıyor. Daha ziyade içsel güven verir. Sonuçta onunla olmak, onsuz olmaktan daha sakin, değil mi?


Bu bir robot! Ash kahrolası bir robot!

Uzaylı canavar Ripley'in tek baş ağrısı değil. Tehdit aynı zamanda korkudan neredeyse deliye dönen yerel sakinler ve çoğunlukla sentetik androidler tarafından da yaratılıyor. Bir uzaylı kadar ürkütücü bir görünüme sahip olmayabilirler, ancak sakin, monoton sesleri, ölçülü ama kendinden emin yürüyüşleri ve insanlık dışı kırmızı gözleri, koltuğunuzda sinmenize neden olacaktır. Bu çürükler başınızı memnuniyetle duvara çarpacaktır ve onlarla baş etmek çok zordur çünkü neredeyse hiç acı hissetmezler. Bir android'i öldürmek için bazen ona birden fazla dolu tabanca ateşlemeniz gerekir ve Ripley'in sanki parmakları kırılmış gibi ateş ettiği göz önüne alındığında yapılacak en akıllıca şey onlara sinsice saldırmak olacaktır. Ayrıca, bazen "uzaylının" dikkatinin dağıldığı insanlardan farklı olarak canavar, androidleri görmezden geliyor. Bu nedenle bazen aynı anda bir android ve bir "uzaylı" ile savaşmak zorunda kalıyorsunuz. Bu ne anlama geliyor? Doğru, anında ölüm. Ripley ve aynı zamanda oyuncu için asıl baş ağrısı yerel kaydetme sistemidir. İlerleme yalnızca birbirinden oldukça uzakta bulunan belirli terminallerde kaydedilir. Aralarında bir yerde öldüyseniz yeniden başlayın. Oyuncunun ulaşması yaklaşık kırk dakika sürdüğü "kontrol noktası"nın hemen yanında aniden bir "uzaylının" kuyruğu tarafından delinmesi özellikle saldırgandır. Böyle bir başarısızlığın ardından nasıl bir müstehcen dil akışının geldiğini anlatmaya değer olduğunu düşünmüyorum.


Oyun bitti dostum! Oyun bitti!

Tek önemli dezavantajı, garip bir şekilde, süresidir. Oyunun tamamlanması yaklaşık yirmi saat sürüyor. Görünüşe göre modern oyunlarda önemli bir sorun geçici olmalarıdır, ancak uzun bir kampanyanın nesi yanlış? Ve gerçek şu ki, oyunun ortasından sonra biraz sıkıcı olmaya başlıyor. Bir ksenomorfla nadir karşılaşmalar artık o kadar korkutucu değil, oyuncu artık kapının dışındaki her hışırtıda sandalyesinde zıplamıyor ve her yerde bulunan androidler korkutucu bir şey olmaktan çıkıyor ve sadece sinir bozucu olmaya başlıyor. Ve sonlara doğru olay örgüsü tamamen çöküyor ve zamanı gereksiz koşuşturmalarla dolduruyor. Ve burada Kralın Dönüşü'ndekinden çok daha fazla sahte son var. Belki de yirmi saat boyunca korkutucu çekiciliğini kaybetmeyen, gerilim dolu bir hayatta kalma korku filmi yapmanın imkansız olmasındandır? Veya geliştiricilerin motivasyon ve tutkudan yoksun olması nedeniyle mi? Yoksa fikirleriniz mi bitti? Söylemesi zor. Ancak gerçek şu ki, oyunun yarısı kadar uzun olsaydı oyun hiçbir şey kaybetmezdi.


Uzaylı: İzolasyonun eleştirilecek çok şeyi var: Bu kadar basit ve samimi bir hikayenin aşırı uzunluğu, kusurlu yapay zeka, kesik bir son... Ama bunu hiç eleştirmek istemiyorum. Bu, Aliens evrenindeki açık ara en iyi oyundur. Atmosferik, ürpertici, ilginç ve otantik. Olması gerektiği gibi. Hayranların beklediği isim.


Kapalı