Легіони проклятих


Опис:

Як ніхто інший, схильні до тимчасових поривів енергії. Вони божеволіють просто під час бою, починаючи трощити своїх і чужих без розбору, аби дати гніву покинути їх змучені віковими муками тіла. Велика сила, нескінченна злість і невразлива до болю шкіра змушують тремтіти всі живі істоти до найдальших меж світу. Легіони Проклятих - насіння, плоть від плоті і васали Безрезена, скинутого в пекло Всевишнім. У темну годину вони з'явилися і темряву несуть у Невендаар. Усі їхні думки спрямовані на здобуття могутності, звільнення свого повелителя і помста тому, хто його зрадив. Вогонь горить у їхніх кам'яних серцях. Вогонь ненависті до всього живого, навіть до своїх братів, прагнення влади, сили та бажання руйнування. І камінь, що поглинув все те, що цінують люди: кохання, співчуття, дружбу. Все це – їхня сила, і все це – їхнє прокляття.

Брама Пекла відкрита для кожної людини. Принеси жертву Занепалому ангелу: спали минуле, нехай воно полетить з попелом, зненавидь Всевишнього. Будь сильний і, можливо, темне полум'я загориться і в твоєму серці. А потім воно скам'яніє, і ти забудеш, як це бути людиною. Коли Безрізний тебе помітить, ти отримаєш нагороду: почне змінюватись і тіло. Будь вірним і шаленим васалом, і тоді ти станеш одним із них. Сильним, самотнім, гордим. Проклятим.

Усі демони служать своєму повелителю, кожен із них служить собі. У суспільстві проклятих прав найсильніший, підступний і обачливий. Вероломство – це нормально, це шлях нагору. Сила – це спосіб там закріпитися. Розум дозволить нікого не підпустити до себе. Але зрадник Творця демонів буде покараний, як був покараний Утер за часів останніх великих воєн. Бо ніхто не може бути вищим за Безрезена. І тепер, оговтавшись від наслідків міжусобиці, демони продовжують робити те, для чого були створені: мстити за те, що Всевишній створив з їхнім творцем. І робитимуть завжди.

Герб Легіонів Проклятих:

Центральним елементом герба є щит із головою чорного дикого борова, що пожирає червоне сонце. Можливо, трохи важко визначити, який колір основи. Можливо це - брудне золото чи срібло... чи димний відтінок останнього. Крім того, основа покрита безліччю тріщин та вен. Чим би це не було, цей колір символізував метал. Похмурі тони герба символізувати темну та руйнівну природу Легіонів Проклятих.

Голова борова символізує неприборканий гнів та агресивну силу. Також ця тварина відома як символ тиранії. Два великі лавові дракони тримаються за щит Легіонів Проклятих. Вони прикуті до нього, і, хоча вони дуже хочуть звільнитися і гризуть свої кайдани, вони нездатні цього зробити і втекти. Вони ототожнюють злу, неприборкану силу, яка, якби не була укладена, була б здатна знищити світ Невендаару. Крім того, ланцюг завжди означав рабство. Вона також нагадує Тіамата, який прикутий до трона Бетрезена. І коли Імператор Демонов захоче зробити щось справді жахливе і руйнівне, він звільнить полоненого монстра.

Рік зробити: 2012
Жанр: Strategy
Розробник: hex studio
Видавництво: Акелла
Мультіплеер: (4) Internet, hot seat
Тип видання: Repack (Ліцензії)
Мова інтерфейсу: Українська
Мова озвучення: Українська
Таблетка: Вшита (iNLAWS.v 1.03)

Опис:За Disciples 3: Переродження можна описати загалом усю історію російської ігрової розробки. Це гра з великою кількістю цікавих знахідок та дуже високим потенціалом, яка буквально ломиться від дивних та незрозумілих недоробок.
Почнемо з того, що Disciples 3: Переродження - це вже друга з "третіх" частин. Перша гра мала підзаголовок «Ренесанс», була розроблена тією ж російською студією Hex і отримала змішані огляди преси: разом із гарною графікою та якісним геймплеєм йшли моторошні технічні недоробки. «Переродження» виправляє більшість огріхів оригіналу, але набирає купу свою.
Сама гра суттєво пішла у бік тактики, майже відкинувши політику та економіку. Disciples 3 – це гра про те, як ви берете героя з військом і йдете їм воювати. Все дуже схоже на улюблену серію Heroes of Might and Magic, тільки з однією істотною відмінністю – кожен герой у вашій банді представлений в 1 екземплярі та прокачується до 30-го рівня, стаючи унікальною бойовою одиницею. Таким чином, ми збираємо потужну банду головорізів під свій ігровий стиль і саме тактикою, а не нахрапом перемагаємо своїх ворогів. Концепція цікава і справді добре зроблена, тому грати в «Переродженні» цікаво. Але.
Але дуже багато тут зроблено дивно. Так, наприклад, у грі просто жахлива камера, яка не хоче видавати потрібний ракурс. Як вам, наприклад, той факт, що деяких ваших воїнів може бути не видно під крилом дракона? Не вийшло і з музикою – вона просто низької якості. Але головне, розробники зробили дуже вузькі, лінійні та передбачувані карти – і це у грі, де одна з головних фішок – свобода у переміщенні та виборі стратегії. Ось і виходить, що Disciples 3: Переродження має добрий концепт і потенціал, але губить його на корені. Цікава та незвичайна гра, але явно не хіт.

Особливості гри:

» Неповторний візуальний стиль та чудова готична атмосфера у новому виконанні.
» Драматичний та захоплюючий сценарій від автора найуспішнішої книги циклу Disciples – «Коштова кров» Катерини Стадникової.
» Нова система бою та магії. Десятки нових глобальних заклинань.
» Тотеми та прапори в інвентарі та на полях битви.
» Водні простори з величними кораблями та страхітливими босами.
» Більше 180 годин геймплей. 4 кампанії з 27 величезних, детально опрацьованих місій, понад 70 нових побічних квестів, які значно розширюють історію.
» Понад 200 нових об'єктів на суші та на морі, 13 нових нейтральних юнітів.
» Мультиплеєр у режимі hotseat та по мережі з можливістю гри за нейтральні юніти.
» Ігровий редактор, що дозволяє створювати власні кампанії.

Системні вимоги:

√ Операційна система: Windows XP (SP2) / Vista / 7 / 8
√ Процесор: Intel Pentium, 4 2.0 ГГц
√ Оперативна пам'ять: 512 Мб
√ Відеокарта: 128 Мб, NVidia 6800 GT
√ Звукова карта: Сумісна з DirectX 9.0c
√ Вільне місце на жорсткому диску: 9 Гб

Особливості ріпаку:

За основу взято Ліцензію від Акелла--
Гра:
* аудіо якість 100%
* відео якість 100%
* ексклюзивний установник
* встановлення додаткового Soft"a (DirectX)
* всі шляхи реєстру збережені
* запуск гри через ярлик на робочому столі або через меню пуск
* для встановлення необхідно 512 Мб ОЗУ
* Приблизний час встановлення 7 хвилин(а,и)
Патчі:
v 1.01
v 1.02
v 1.03
Різне:
* Ігрові архіви не зачеплять
* можливість розбити на 2xDVD5
* папка зі збереженнями: *:/ім'я користувача/AppData/Local/Steam/Fenixx/10270/
* папка зі збереженнями: *:/ім'я користувача/мої документи/my games/Disciples Reincarnation/
* за основу взято ліцензійну копію гри від Акелла, оновлену в Steam від 17.12.2013
Вилучено:
-----
Автор Repack"a:
* Fenixx

45 11

Дата виходу Disciples III: Ренесанс : 2009
Дата виходу Disciples III: Орди нежиті : 2010
site: torrent-games.info
Розробник : .dat
Видавництво : Акелла
Платформа: PC
Системні вимоги:
Disciples III: Ренесанс
√ Операційна система : Windows XP / Vista
√ Процесор : AMD 4800+ або Intel Core 2 Duo 2600
√ Оперативна пам'ять : 1 Гб
√ Відеокарта : ATI Radeon 1900 або NVidia 7600 (DirectX сумісна), 256 мегабайт
√ Звукова карта : Сумісна з DirectX 9.0c
: 4 Гб
Disciples III: Орди нежиті
√ Операційна система : Windows XP/Vista/Windows 7
√ Процесор : AMD 3000+ або Intel Pentium 2 Ghz
√ Оперативна пам'ять : 1 Гб
√ Відеокарта : ATI Radeon 9600 або NVidia (DirectX сумісна), 128 мб
√ Звукова карта : Сумісна з DirectX 9.0c
√ Вільне місце на жорсткому диску : 10 Гб
Тип видання : Lossless Repack
Мова інтерфейсу : російська
Мова озвучення : російська
Таблетка : Кейген (вручну) / Автоматична активація (опціонально) Опис:
Disciples III: Ренесанс
Продовження легендарного проекту, що по праву вважається одним із найкращих у жанрі покрокових стратегій. «Disciples III: Ренесанс» - гарний фентезійний світ, населений жахливими монстрами та відважними героями. Не відступаючи від канонів покрокових стратегій, гра привносить у жанр безліч нововведень, що дозволяють відчути себе справжніми вождями магічних армій.

У «Disciples III: Ренесанс» буде три доступні гравці раси: Імперія, Легіони проклятих та Ельфійський союз. Кожна з них має свої власні герої та персонажі, будь то воїни чи маги, а також оригінальне дерево будівель. Гра повністю тривимірна: замість статичної картинки на вас чекають деталізовані 3D моделі міст і воїнів. Меню будівництва також змінилося. При виборі будівлі показується перелік його поліпшень, визначальних шлях розвитку відповідного воїна. Крім цього гравцям буде представлена ​​абсолютно нова система бою.

Disciples III: Орди нежиті
Нова віха в історії Невендаару, де в головній ролі виступить жорстока і нещадна раса - Орди Нежиті. Це історія самовідданої любові і нев'янучої слави, в якій позбавлені життя, але не втратили здатності відчувати герої вершать страшну помсту в ім'я богині смерті Мортіс. Особливості гри:
Disciples III: Ренесанс
» Оригінальна фентезі-стилістика світу Disciples у реалістичному виконанні
» 3 ігрові раси, що протистоять один одному у трьох кампаніях
» Просунута рольова система з великим набором індивідуальних властивостей, як у героїв, так і у рядових бійців
» Потужний графічний двигун, що підтримує найсучасніші технології
» Понад 150 унікальних персонажів
» Більше 80 заклинань
» Продумана покрокова бойова система, що відкриває простір для тактичного планування
» Величезна кількість різноманітних предметів екіпірування, що значно перетворюють вигляд героїв

Disciples III: Орди нежиті
» Найочікуваніша раса – Орди Нежиті!
» Понад 70 годин ігрового процесу – більше, ніж у попередній частині!
» 2 сюжетні персонажі, 4 лідери Орд Нежиті, 2 боси та понад 50 нових юнітів
» Знаменита неповторна готична атмосфера
» Драматичний та захоплюючий сценарій від автора найуспішнішої книги серії Disciples – «Коштова кров» Катерини Стадникової
Особливості ріпаку:
Disciples III: Ренесанс


  • Версія гри – 1.06.3

  • Disciples III: Орди нежиті
  • Нічого не вирізано/не перекодовано
  • Версія гри – 1.04
  • Час встановлення – 15-20 хвилин

  • 11.12.2009 студія.dat, окрилена успіхом попередніх серій гри, випустила у світ чудовисько Франкенштейна - гру Disciples III: Renaissance. Вшивши в гру 3D і всякі новомодні плюшки (нібито новомодні, серед яких розлинівка ігрового поля а-ля Герої), студія зовсім випустила з уваги одну невелику, але важливу деталь - душу. Гра вийшла рідкісним говнищем, її не лаяв лише лінивий - а фанати першої і другої частини відвели душу на славу. Єдине, чим гра могла взяти – артами художника Anri. Але то була ложка меду в бочці з дьогтем.

    Зібравши пару "КамАЗів" гнойових відгуків, студія напружилася і випустила масштабне доповнення Resurrection, в якому врахували калові маси попередніх помилок і недоліків, але гру це не врятувало. На цій хвилі студія.dat успішно здулася, а всі інші забули про цю гру, і тільки віддані камради начебто мене тихенько ностальгували, граючи у "Повстання ельфів" та "Повернення Галлеана". Здавалося, що серія врізала дуба...

    30 листопада 2013 року один мій добрий друг показав мені зовсім іншу гру. Як виявилося, вона вийшла ще 18 квітня минулого року, але вихід її якось особливо ніде не висвітлювався, тому пройшов повз мене. Сталося так, що молода група розробників hex studio, розбавлена ​​деякою кількістю людей, що доклали клавіатуру і мишу до попередніх частин гри, грунтовно закатали рукави, взяли в руки різці і вдихнули душу в гру, попутно злегка змінивши її назву на менш грі не менш пафосне.

    Світло побачила гра під назвою Disciples III: Reincarnation (набрякл. Переродження). Знову брязкають клинки і лунають плюхи заклинаннями на просторах Невендаару. Взявши на озброєння крики критиків про попередні спроби, студія методично керує всіма помилками та недоліками. Сюжет продовжує події попередніх частин, лише трохи змінивши загальний напрямок. Урізане поле до розмірів, додана можливість подорожувати по воді, виправлені тіні. Загалом, спробували зробити D-II тільки краще.

    Треба визнати, що спроба вдалася - відірватися від гри та налаштувати пару рядків вдалося лише після проходження кампанії за Імперію. З'явився сенс у завоюванні тактичних точок на полі бою, прикриття худих персонажів (лучників, магів) товстими. Іноді навіть весь хід бою можна змінити, просто давши можливість ворожому загону зробити всіма своїми гравцями перший хід. Я не жартую, багато разів така тактика дозволяла мені зберегти живими всіх воїнів у загоні. Зараз я порівнюватиму цю гру з попередньою)))
    - Хід героя по карті зменшено.
    - Герої стали одягатися))) Будь-який шмот змінює вигляд на персонажі, залежно від того, що ви на нього одягли.
    - Від будь-якого бою - якщо він не сюжетний - можна відмовитися, втративши пару пунктів пересування.
    - Для мене необхідність у злодіях відпала повністю – кількість та якість юнітів у будь-якому загоні можна просто подивитися, клікнувши правою кнопкою миші по загону.
    – Для будівництва будівель у столиці тепер, окрім грошей, потрібні ще й будматеріали. Міста розвиваються самі, з часом, без вашого втручання та додаткових впливів. При захопленні міста апгрейди, зроблені за час, що ним володіли попередні господарі, повністю знімаються.
    - Рудники залишилися, але захоплення території відбувається лише у ключових точках, у яких треба ставити так званих Стражів. І вони теж прокачуються власними силами, з плином ігрового часу. До речі, реальний баттхёрт доставили Вартові раси Легіони Проклятих - я став ненавидіти їх усією душею))) І часто ключові точки знаходяться на відстані від ресурсу - проходить деяка кількість ходів, перш ніж ресурси почнуть надходити в скарбницю.
    - Місії перестали бути обмеженими за кількістю ходів - захопивши всю територію та очистивши її, але не проходячи основний квест, можна в тренувальному таборі вкачати героя та соратників по максимуму. У фінальній місії рівень прокачування героя взагалі необмежений.
    - Столиці стало простіше захоплювати - що мінус, безсумнівно.
    – Про артефакти можна забути – ці речі з гри зникли як клас. Натомість з'явилися кільця та тотеми. Останні, до речі, іноді доставляють - одним можна відключити окуляри перехоплення у всіх юнітів, іншим - завдавати шкоди на початку кожного ходу, третім - рандомно телепортувати всіх юнітів на карті бою наприкінці ходу, четвертим - завдавати серйозної шкоди по 9 різним клітинам наприкінці ходу. . Тут фантазія розробників вирвалася вперед, поза сумнівом)))
    - став незрозумілим розрахунок ініціативи. Цей параметр дозволяв знати, хто битиме першим. Тепер же стало абсолютно незрозуміло, але інтригує))) Разом з лікарем, що підвищує в ході лікування ініціативу, у автора цих рядків лучники (асасини) завдавали шкоди по 3-4 рази за хід. Було весело:)
    - Урізано кількість заклинань. Усього два заходи у правителя-мага. У попередній грі за хід можна було зачарувати всі два з половиною десятки спелів - всю книжку (якщо мани вистачить), а якщо ще й король-маг, то взагалі - двічі.
    – З'явився резерв. Крім основного загону, герой може наймати юнітів у резерв. Ті, хто перебуває в ньому, теж з кожного бою отримують досвід, але менше основних. Резерв потрібен, щоб замінювати юнітів перед боєм, залежно від тактики. Можна також замінювати померлих, якщо поки що немає можливості їх воскресити. До речі, юніти, що померли в бою після воскресіння, отримують досвід повноцінно, так що можна не переживати, якщо когось винесли з поля. Головне - щоб після бою залишився живим хоча б один персонаж :)
    - Після закінчення акта ВСІ герої переносяться до наступного. З накопиченими ніштяками у вигляді тотемів і шмоток, що тішить. Все інше (бульбашки, руни) пропадає.
    - Звук. Діалоги у виконанні вітчизняних майстрів змушують піднести руку до обличчя, але звуки подій записані більш ніж зі смаком.

    Гра стала красивою – скрізь трава. Здається, у розробників пунктик на цю тему – трава на карті, трава на полі бою, все гарно колисається від будь-якого чіха. Карта території багата на ефекти - особливо красиво виглядає ельфійська столиця. На жаль, раса Гірських кланів з гри прибрана, але на її території доводитися повоювати, там все біле, красиве і йде сніг.

    Підбивши підсумок, можу сказати, що гра зроблена на тверду четвірку, подекуди - навіть з плюсом. Недоліків все одно вистачає, але мені, як відданому прихильнику Disciples II, вона однозначно сподобалася. Жаль тільки, що проект, здається, приречений на вимирання... Якби вона спочатку вийшла б у такому варіанті - це був би 100% хіт.

    2.

    3.

    4.

    5.

    Гілки розвитку воїнів підтримки Легіонів проклятих

    Подібно до побратимів по "темній стороні", воїнам підтримки нежиті, підтримка демонів - великі істоти, що займають на полі бою і в загоні дві клітини. Це чи не єдині представники Легіонів, у яких на жодній стадії розвитку немає нічого людського. Це демони в чистому вигляді, прямо з пекла.

    Воїнів підтримки можна розвивати по одній з трьох гілок, причому слідування двом з них допоможе виростити з Чортасильного воїна, а третій розвине його не менш сильного мага.

    Магічний напрямок розвитку
    Воїни підтримки, що розвиваються по цій лінії, стають унікальними в багатьох відношеннях магами - набуваючи можливості атакувати одночасно весь загін противника, вони зберігають як джерело атаки Зброю, що стає в той самий час і силою, і слабкістю. Це робить їх особливо небезпечними супротивниками тих ворогів, що надмірно покладаються на захист від магії. Одночасно загін з Тіамат або Звіром може потрапити в дуже важке становище, зіткнувшись з імунними до зброї воїнами нежиті, в тому числі і тому, що в більшості випадків гравець, що зважився розвивати по цій лінії підтримку, відмовляється від ідеї виростити атакуючого вогнем мага, віддаючи перевагу суккубам або інкубам. , А то й зовсім нехтуючи чарівниками.

    Звір

    : Вівтар Скверни
    Вимоги: Каплиця мук.
    Вартість будівництва: 2250

    Темний володар

    Будівля, необхідна для підвищення: Чертоги Скверни.
    Вимоги: Пекельні ворота
    Вартість будівництва: 4500


    Чорні королі здатні утихомирити навіть самих непокірних жителів пекла. Іноді вони потрібні і землі.

    Якщо ви вирішили, що архітектурний ансамбль вашої столиці вимагає для збереження цілісності та гармонії будівництва Чортогов Скверни, то це означає, що рано чи пізно ваша армія поповниться Темним повелителем, одним із найбільших воїнів Бетрезена.
    Відмінна риса цього персонажа - найстрашніша шкода серед усіх воїнів Легіонів.

    Скріншоти

    Диявол пекла

    Будівля, необхідна для підвищення: Мавзолей
    Вимоги: Пекельні ворота
    Вартість будівництва: 4500


    Дияволи пекла рідко піднімаються з глибин пекла. Їхня поява може втекти навіть найдосвідченіших воїнів.

    Після побудови Мавзолею Король демонів, після набору необхідної кількості досвіду, трансформується в Дияволу пекла. Втрата його, що трохи сумно, залишається незмінною, зате тепер вона доповнюється можливістю перетворити супротивника на камінь при ударі, що, з огляду на те, що шанс дуже високий, стає дуже непоганою перевагою.

    Скріншоти

    Воїни та маги

    Зробити однозначний вибір між трьома напрямками розвитку, якими може піти воїн підтримки демонів, навряд чи можливо - все залежатиме від того, які саме противники вам протистоятимуть.
    Тому, користуючись тим, що перша роздоріжжя, на якій доведеться робити вибір, буде далеко не відразу (тим більше що досвіду демонам потрібно багато, і розвиваються вони вкрай повільно), не поспішайте з будівництвом будівель після Каплиці мук, а зачекайте, поки не проясниться обстановка.
    Тіамат буде відмінним вибором у випадках, коли протистояти доведеться насамперед сильним загонам, особливо імперським. Люди, що загострилися захищатися майже від будь-якої магії, виявляться безсилими проти атак цього чудовиська, оскільки б'є воно аж ніяк не магією.
    Якщо ж основну небезпеку в місії для вас представляють поодинокі супротивники, то без сумніву вибирайте одного з бійців - користі від них буде помітно більше.
    Вибрати між Дияволом Пеклаі Темним повелителемтрохи легше. Головним фактором, який визначить, кому з цих двох варто віддати перевагу буде, як не дивно, обрана вами галузь розвитку магів.
    Якщо ваш вибір припав на Інкуба, то в парі з ним найкраще діятиме Темний володар. Інкуб візьме на себе працю знерухомлювати супротивників, а король швидко і без зайвого шуму покромсає скам'янених ворогів на краківську ковбасу.
    Якщо ж обрано будь-яку іншу галузь розвитку (включаючи Суккуба), краще вибрати Дияволу пекла. Причина - можливість знерухомити ворога, що допоможе не тільки під час звичайної гри, а й при штурмі ворожих столиць. Єдиний мінус здатності Диявола до скам'янення - його джерело не земля, як у Інкуба, а розум. А захист від цього виду магії, на жаль, у Невендаарі не рідкість.


    (2018-12-18 00:30:22)
    Насправді вся гілка дияволів у порівнянні з гаргульями – найдосконаліший відстій. По живучості гаргулії на будь-якій стадії розвитку як мінімум рівні чортам (а з будь-яким прапором на броню значно їх перевершують). Тичка менша, зате 60 ініціативи + можливість вдарити будь-якого юніта пекло полегшує проходження будь-якого бою; гнутися з гаргульями теж виходить набагато дешевше. Різниця в будівлях для того, щоб зробити оніксову гаргу\будь-якого демона вищого рівня - майже 7000 золота, які можна встромити краще, ніж на малокорисного на всіх крім останньої стадії розвитку риса. Нефізична шкода гарг дозволяє разом з ними взяти інкуба (можливо, кращий юніт у грі) і не паритися про зустріч з перевертнями та духами, яких паті з інкубом було б нічим пробивати, якщо герой не є магом (ще один плюс такого розкладу в тому, що можна вибірково знімати захист від землі (яка практично не зустрічається сама по собі) під інкуба, якщо ворог обкастувався). Імунітет до фізичної отрути (у моїй версії чомусь не працює vs ельфійські шершні) і захист від розуму - приємна вишня на торті.
    Звісно, ​​демон вищої стадії розвитку буде сильнішим за оніксову гаргу 1*1, але до неї гаргулля краще за демона як мінімум на порядок. Ну ще й у мультиплеєрі до них не розхитатися. Хоча, конеш, юніти дуже красиві, стильні та демонічні as fuck
    (2019-01-07 13:24:04)
    Гість: Yura, автор не напише (хз коли тут взагалі востаннє щось оновлювалося), але та й що про них писати, гавкав? Довга гілка до пандемоніуса включно – точні аналоги магів імперії, з єдиною відмінністю в тому, що маги проклятих жирніші на 10 хп – мабуть, компенсація за відсутність хілів та бафів на армор. Ну звичайно як відмінна риса можна відзначити надзвичайно високу для магів ініціативу 40(жарт ) вогонь як джерело атаки. Апогеєм розвитку по довгій гілці є Модеус (почесний володар 170 хп і силою атаки в 75 пунктів і єдиний маг серед легіонів, що володіє захистом від вогню) - юніт як сильний, але поступається по силі атаки архілічу, а по живучості - верхів якого можна і в першу лінію ставити, за захистом від використовуваної стихії - їм обом, і при цьому у Модеуса немає ні значної переваги в необхідному досвіді, ні в кількості вартості споруди, що разом з тим, що сама раса Легіонів прямо-таки байтит на те, щоб грати за мага (дуже сильна магічна книга + літаючий, а не ходящий ніжками архідиявол як лідер) змушує задуматися, чи потрібен нам ще один, але дорогий і не дуже сильний вогненний маг?
    Ну і як альтернатива Модеусу є двійники, інкуби і суккуби, і мені здається, що їх особливості можуть відрізнятися в залежності від різних версій гри, так що я можу відповідати тільки за свою. Двійник за характеристиками близький до першрівневих воїнів орд і легіонів, але має значно більшу ініціативу (80, і навіть у тих випадках коли його ПОВИННО обігнати щось більш ініціативне, він все одно ходить першим), і замість того, щоб брати участь у бою в як лоулвл воїна, може перетворитися на що-небудь, і саме тут закопана вся складність використання цього юніту. Перетворюватися на героїв досить безглуздо, тому що двійник будь-якого рівня перетвориться на першрівневого героя, а першрівневі герої – не найсильніша штука у цій грі. Чудово перетворюватися на цілителів (гаргулья з пристойним хілом - пекло жирна штука), в хайлвл лучників (на кшталт ассасинів і мародерів). Варто зазначити, що двійника можна поставити в першу лінію і перетворювати на ворожих бійців (або міняти місцями зі своїми пораненими воїнами і перетворюватися на їхню цілком здорову версію, особливо якщо у них наближається лвлап). Все це доповнюється вельми невеликою кількістю досвіду, необхідною для лвлапа, що разом з дешевістю відбудови будівель робить гру через двійників дуже вигідною економічно. Загалом, тактичний простір використання двійника вельми великий, і гра з ним робить бої значно різноманітнішими, але цей юніт найкраще підходить для мультиплеєра, де навіть один загін з низькорівневим лідером і двійниками здатний доставити серйозні проблеми ворожому головному герою, а кілька таких (або один з використанням атакуючої магії, прокльонів і заклинань на невидимість) - і знищити його без будь-яких проблем.
    Інкуб теж є відгалуженням від головної гілки (щоправда, на ранг вище за двійник), і на мою скромну думку є найкращим юнітом у цій грі. Хоч він і не завдає шкоди безпосередньо, але його скам'янююча атака має позамежну точність (від одного інкуба більше користі ніж від двох тіней), а імунітетом до землі (цей пупсик атакує землею, а не смердючим розумом) має тільки викликані істоти вищого рівня імперії і ельфійського альянсу (і один з босів додаткової кампанії Servants of Darkness - Друллі "ан); з будь-яким еліксиром заклинанням на точність його ймовірність інкубського скам'янення одиночного супротивника дорівнює ста відсоткам (що дозволяє з легкістю брати столиці), а невелика кількість досвіду в перспективі робить інкуба дуже жирним).
    І альтернативою всієї довгої гілки з усім її різноманіттям та відсутністю необхідності робити вибір між фінальними результатами розвитку одразу служить коротка гілка, тому якщо ви вирішили, що серед сектантів у балахонах під козлячими масками у вас ховаються аж ніяк не хлопчики, а дуже навіть дівчата – то це ваш вибір. Відразу після першого лвлапа колишня
    (2019-01-07 13:24:45)
    сектантка втратить можливість завдавати шкоди, становити загрозу більш ніж одному члену ворожого загону, і навіть половину своєї ініціативи. Другий лвлап зробить її потовще (ну і на мою особисту думку чаклунка - один з найкрасивіших юнітів у грі), а третій - зробить її атаку масової і нарешті дасть їй крила (незалежно від обраної гілки розвитку колишні сектанти в результаті перетворюються на демонів). Ну а тепер про сумне, або чому вибір цієї гілки невиправданий:
    а) джерелом атаки у відьми та її послідовниць служить розум, а не земля як у інкуба, а імунітетом до розуму складно когось здивувати
    б) точність суккуби реально менша за точність інкуба, і якщо одного інкуба зазвичай достатньо щоб забезпечити всім (ну або майже всім) ворогам якісне скам'янення, то навіть 2 суккуби не дадуть вам гарантії на те, що ворожий загін стане марним.
    в) на відміну від того ж інкуба, суккуби не дають вам можливості з легкістю захоплювати столиці.
    г) сукуби дуже погано працюють проти великих істот. Справа в тому, що маленькі істоти перетворюються на маленьких імпів (ініціатива = 30), а великі - у великих (ініціатива = 50). Підступ у тому, що зворотне перетворення відбувається на початку ходу істоти. І якщо перетворити гномого старійшину(двоклітинний маг-велетень) на імпа, то він отримає свій наступний хід на ініціативі 50, перетвориться назад на старійшину і потім усім добре вжарить(думаю, не потрібно пояснювати, що старійшина з ініціативою 20 і з ініціативою 50 - два зовсім різних юніта, і якщо з першим можна мати справу, то з другим зовсім не хочеться).
    Чи варто цей геморой із сукубою того, щоб знімати імунітети зі смертей та перевертнів (при тому, що зі смертями потрібно ще й дожити до свого ходу)? Чи стоять ті 10 хп, на які вона жирніша за інкуб, тієї стабільної корисності, якою він володіє? Я так не думаю.
    Ну і за підсумком:
    у кампанії, якщо всі гілки відкриті - інкуб>модеус>двійник>суккуб
    у мультиплеєрі - двійник>інкуб=модеус>суккуб
    Чи стане корисним цей коментар щодо гри п'ятнадцятирічної давності корисним? Хз.
    I tried my best, but my best був just the common.
    (2020-01-02 07:36:41)
    Як справедливо зауважили вище - у Повстанні ельфів змінили характеристики Темного повелителя - збитки 170/30 (80%/70%) джерело зброя/вогонь + підняли ініціативу до 50. Зроблено це не тому, що він "поступається Синові Іміра" - а тому що він у оригінальній двійці програвав як Дияволу пекла, і Ізвергу (у деяких перекладах - Сатир). Гірше першого, тому що немає паралізуючої атаки, гірше другого, тому що той дуже швидко гойдається і починає перевершувати за характеристиками (та ініціативою) повелителя, а також економить золото на відбудову.
    Для прикладу:
    Стати ванільного повелителя: 570 хп, 170 збитків (зброя, 80%), 40 іні, досвіду для повного апа (вважаючи від Чорта) - 6050 (для наступних апів 3875), золота на повне відбудову - 7800 (+100 с ) .
    Стати нелюда: 250 хп, 60/15 збитки (зброя/отрута, 80%/40%), 50 іні, досвіду до апа - 475, золота на відбудову - 950 (+300 з купівлею нелюда).
    При проходженні фінальної компанії (перед зустріччю з Утером) мій нелюд був 19 рівня, і його статті:
    610 хп (до 10 рівня він отримує по +25 хп за ап, потім - по +15 хп), 141/96 (89%/49% - межа точності) збитки (до 10 рівня він отримує по +6 до фіз шкоди і до втрат отрутою, потім по +3).

    Досвід, отриманий нелюдом 19 рівня - 8550, тобто, якби я гойдав Чорта, то отримав Темного володаря лише "1 рівня". Якщо докинути повелителю 1375 досвіду, стати його будуть такими: 625 (+55 за ап) хп, 187 (+17 за ап) збитки (81%). Викинув же за цей досвід апнет майже 3 рівня, але для чесності ми порахуємо тільки 2: 640 хп, 147/112 збитків.

    Хоча, як на мене - він навіть у Повстанні з опіком (який з апом росте по +17) та іні 50 програє Извергу і Дияволу, особливо якщо віддати перевагу Інкубу - Модеусу.


    Close