Legiony Potępionych


Opis:

Jak nikt inny podlegają chwilowym impulsom energii. Szaleją już w trakcie bitwy, zaczynając bezkrytycznie niszczyć siebie i innych, byle tylko pozwolić gniewowi opuścić swoje ciała, wyczerpane wiekami męki. Wielka siła, nieskończona złośliwość i niewrażliwa na ból skóra sprawiają, że wszystkie żyjące istoty drżą aż do najdalszych granic Świata. Legiony Potępionych są nasieniem, ciałem i wasalami Besrezenu, strąconymi do piekła przez Wszechmogącego. Pojawili się w ciemnej godzinie i sprowadzili ciemność na Nevendaar. Wszystkie ich myśli skierowane są na zdobycie władzy, uwolnienie swego pana i zemstę na tym, który go zdradził. Ogień płonie w ich kamiennych sercach. Ogień nienawiści do wszystkiego, co żyje, nawet do braci, pragnienie władzy, siły i pragnienie zniszczenia. I kamień, który wchłonął wszystko, co cenią ludzie: miłość, współczucie, przyjaźń. Wszystko to jest ich siłą i wszystko to jest ich przekleństwem.

Bramy Podziemia są otwarte dla każdego człowieka. Złóż ofiarę Upadłemu Aniołowi: spal przeszłość, pozwól jej odlecieć z popiołem, znienawidź Wszechmogącego. Bądź silny, a być może ciemny płomień zapali się w Twoim sercu. A potem skamieni i zapomnisz, jak to jest być człowiekiem. Kiedy Besrezen cię zauważy, otrzymasz nagrodę: twoje ciało zacznie się zmieniać. Bądź lojalnym i zaciekłym wasalem, a wtedy staniesz się jednym z nich. Silny, samotny, dumny. Cholernie.

Wszystkie demony służą swemu panu, każdy służy sobie. W społeczeństwie przeklętych praw, najpotężniejszych, podstępnych i wyrachowanych. Zdrada jest rzeczą normalną, jest drogą na szczyt. Siła jest sposobem na zdobycie tam przyczółka. Umysł pozwoli ci nie pozwolić nikomu się do ciebie zbliżyć. Ale ci, którzy zdradzą Stwórcę demonów, zostaną ukarani, tak jak Uther został ukarany podczas ostatnich wielkich wojen. Nikt bowiem nie może być wyższy od Besrezenu. A teraz, po odzyskaniu sił po konsekwencjach konfliktów społecznych, demony nadal robią to, do czego zostały stworzone: zemścić się za to, co Wszechmogący zrobił ich stwórcy. I zawsze będą to robić.

Herb Legionów Potępionych:

Centralnym elementem herbu jest tarcza z głową czarnego dzika pożerającego czerwone słońce. Określenie koloru podstawy może być trochę trudne. Być może jest to brudne złoto lub srebro... lub przydymiony odcień tego drugiego. Ponadto podstawa pokryta jest wieloma pęknięciami i żyłkami. Cokolwiek to było, ten kolor symbolizował metal. Ciemne odcienie herbu symbolizują mroczną i niszczycielską naturę Legionów Potępionych.

Głowa świni symbolizuje niepohamowany gniew i agresywną siłę. Zwierzę to jest również znane jako symbol tyranii. Dwa imponujące lawowe smoki trzymają się tarczy Legionów Potępionych. Są do niej przykuci i chociaż bardzo chcą się uwolnić i rozgryźć swoje kajdany, nie mogą tego zrobić i uciec. Identyfikują złą, nieokiełznaną siłę, która, jeśli nie zostanie powstrzymana, będzie w stanie zniszczyć świat Nevendaar. Poza tym łańcuch zawsze oznaczał niewolnictwo. Przypomina także Tiamat, która jest przykuta do tronu Betrezen. A kiedy Władca Demonów będzie chciał zrobić coś naprawdę strasznego i niszczycielskiego, wypuści uwięzionego potwora.

Rok produkcji: 2012
Gatunek: Strategia
Deweloper: studio hex
Wydawca: Akella
Tryb wieloosobowy: (4) Internet, gorące miejsce
Typ publikacji: Przepakuj (licencje)
Język interfejsu: Rosyjski
Język głosu: Rosyjski
Tablet: Wszyte (iNLAWS.v 1.03)

Opis: Według Disciples 3: Rebirth można opisać całą historię tworzenia rosyjskich gier. To gra z wieloma ciekawymi znaleziskami i bardzo dużym potencjałem, która dosłownie pęka w dziwnych i niezrozumiałych wadach.
Zacznijmy od tego, że Disciples 3: Rebirth to druga z „trzeciej” części. Pierwsza gra miała podtytuł „Renesans”, została opracowana przez to samo rosyjskie studio Hex i zebrała mieszane recenzje w prasie: oprócz pięknej grafiki i wysokiej jakości rozgrywki występowały straszne wady techniczne. „Rebirth” naprawia większość wad oryginału, ale dodaje wiele od siebie.
Sama gra znacząco przesunęła się w stronę taktyki, niemal rezygnując z polityki i ekonomii. Disciples 3 to gra o tym, jak wziąć bohatera i armię i wyruszyć z nimi na wojnę. Wszystko jest bardzo podobne do ukochanej serii Heroes of Might and Magic, z jedną znaczącą różnicą – każdy bohater w twoim gangu jest reprezentowany w 1 egzemplarzu i jest napompowany do 30 poziomu, stając się wyjątkową jednostką bojową. W ten sposób tworzymy potężny gang bandytów pasujących do naszego stylu gry i to dzięki taktyce, a nie bezczelności, pokonujemy naszych wrogów. Koncepcja jest interesująca i naprawdę dobrze wykonana, dzięki czemu gra w Rebirth jest świetną zabawą. Ale.
Ale wiele rzeczy tutaj jest zrobionych dziwnie. Na przykład gra ma po prostu okropną kamerę, która po prostu nie chce dać odpowiedniego kąta. Jak na przykład czujesz się z faktem, że niektórzy z Twoich wojowników mogą nie być widoczni pod skrzydłami smoka? Z muzyką też nie wyszło – była po prostu kiepskiej jakości. Ale co najważniejsze, twórcy stworzyli bardzo wąskie, liniowe i przewidywalne mapy - i to w grze, której jedną z głównych cech jest swoboda poruszania się i wyboru strategii. Okazuje się więc, że Disciples 3: Rebirth ma dobry pomysł i potencjał, ale rujnuje go w zarodku. Ciekawa i nietypowa gra, ale zdecydowanie nie jest hitem.

Funkcje gry:

» Unikalny styl wizualny i wspaniała gotycka atmosfera w nowej odsłonie.
» Dramatyczny i emocjonujący scenariusz autora najbardziej udanej książki z serii Uczniowie – „Drogocenna krew” Ekateriny Stadnikowej.
„Nowy system walki i magii. Dziesiątki nowych globalnych zaklęć.
»Totemy i flagi w ekwipunku i na polach bitew.
» Przestrzenie wodne z majestatycznymi statkami i przerażającymi bossami.
» Ponad 180 godzin rozgrywki. 4 kampanie składające się z 27 ogromnych, szczegółowych misji, ponad 70 nowych zadań pobocznych, znacznie rozszerzających historię.
» Ponad 200 nowych obiektów na lądzie i morzu, 13 nowych jednostek neutralnych.
» Tryb wieloosobowy w trybie hotseat i online z możliwością gry jednostkami neutralnymi.
» Edytor gier umożliwiający tworzenie własnych kampanii.

Wymagania systemowe:

√ System operacyjny: Windows XP (SP2) / Vista / 7 / 8
√ Procesor: Intel Pentium 4 2,0 ​​GHz
√ RAM: 512 MB
√ Karta graficzna: 128 MB, NVidia 6800 GT
√ Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX 9.0c
√ Wolne miejsce na dysku twardym: 9 GB

Cechy przepakowania:

Na podstawie licencji firmy Akella —
Gra:
*jakość dźwięku 100%
*jakość wideo 100%
* ekskluzywny instalator
* instalacja dodatkowego Softu "a (DirectX)
* wszystkie ścieżki rejestru są zapisane
* uruchom grę poprzez skrót na pulpicie lub poprzez menu startowe
* instalacja wymaga 512 MB pamięci RAM
* przybliżony czas instalacji 7 minut(y)
Łatki:
wersja 1.01
wersja 1.02
wersja 1.03
Różnorodny:
* archiwa gier nie zostaną naruszone
* możliwość podziału na 2xDVD5
* zapisz folder: *:/username/AppData/Local/Steam/Fenixx/10270/
* zapisz folder: *:/nazwa użytkownika/moje dokumenty/moje gry/Reinkarnacja uczniów/
* na podstawie licencjonowanej kopii gry firmy Akella, zaktualizowanej na Steamie 17 grudnia 2013 r.
Usunięto:
-----
Autor Przepakuj”a:
* Feniks

45 11

Disciples III: Renaissance – data premiery : 2009
Data premiery Disciples III: Hordes of the Undead : 2010
strona: torrent-games.info
Deweloper : .dat
Wydawnictwo : Akella
Platforma: komputer
Wymagania systemowe:
Uczniowie III: Renesans
√ System operacyjny : Windows XP/Vista
√ Procesor : AMD 4800+ lub Intel Core 2 Duo 2600
√ RAM : 1 GB
√ Karta graficzna : ATI Radeon 1900 lub NVidia 7600 (kompatybilna z DirectX), 256 MB
√ Karta dźwiękowa : Zgodny z DirectX 9.0c
: 4 GB
Uczniowie III: Hordy Nieumarłych
√ System operacyjny : Windows XP/Vista/Windows 7
√ Procesor : AMD 3000+ lub Intel Pentium 2 Ghz
√ RAM : 1 GB
√ Karta graficzna : ATI Radeon 9600 lub NVidia (kompatybilna z DirectX), 128 MB
√ Karta dźwiękowa : Zgodny z DirectX 9.0c
√ Wolne miejsce na dysku twardym : 10 GB
Typ publikacji : Bezstratne przepakowanie
Język interfejsu : Rosyjski
Język głosowy : Rosyjski
tablet : Keygen (ręczny) / Aktywacja automatyczna (opcjonalnie) Opis:
Uczniowie III: Renesans
Kontynuacja legendarnego projektu, słusznie uważanego za jeden z najlepszych w gatunku strategii turowych. „Disciples III: Renaissance” to piękny świat fantasy zamieszkały przez straszne potwory i odważnych bohaterów. Nie odchodząc od kanonów strategii turowych, gra wprowadza do gatunku wiele innowacji, dając możliwość poczucia się jak prawdziwi przywódcy magicznych armii.

W „Disciples III: Renaissance” do dyspozycji gracza będą dostępne trzy rasy: Imperium, Legiony Potępionych i Unia Elfów. Każdy z nich ma swoich bohaterów i postacie, czy to wojowników, czy magów, a także oryginalne drzewo budynków. Gra jest całkowicie trójwymiarowa: zamiast statycznego obrazu znajdziesz szczegółowe modele 3D miast i wojowników. Zmieniło się także menu konstrukcyjne. Po wybraniu budynku wyświetla się lista jego ulepszeń, określająca ścieżkę rozwoju odpowiedniego wojownika. Oprócz tego gracze otrzymają zupełnie nowy system walki.

Uczniowie III: Hordy Nieumarłych
Nowy kamień milowy w historii Nevendaar, w którym główną rolę odegra bezwzględna i bezlitosna rasa – Hordy Nieumarłych. To historia bezinteresownej miłości i niesłabnącej chwały, w której bohaterowie pozbawieni życia, ale nie pozbawieni zdolności odczuwania, dokonują straszliwej zemsty w imię bogini śmierci Mortis... Funkcje gry:
Uczniowie III: Renesans
»Oryginalny styl fantasy świata uczniów w realistycznym wykonaniu
» 3 grywalne rasy walczące ze sobą w trzech kampaniach
„Zaawansowany system odgrywania ról z rozbudowanym zestawem parametrów osobistych, zarówno dla bohaterów, jak i zwykłych wojowników
» Potężny silnik graficzny obsługujący najnowsze technologie
» Ponad 150 unikalnych postaci
» Ponad 80 zaklęć
» Wyrafinowany turowy system walki, który otwiera pole do planowania taktycznego
» Ogromna liczba różnorodnych elementów wyposażenia, które znacząco zmieniają wygląd bohaterów

Uczniowie III: Hordy Nieumarłych
» Najbardziej oczekiwaną rasą są Hordy Nieumarłych!
» Ponad 70 godzin rozgrywki – więcej niż w poprzedniej części!
» 2 postacie fabularne, 4 przywódców Hord Nieumarłych, 2 bossów i ponad 50 nowych jednostek
» Słynna, niepowtarzalna gotycka atmosfera
» Dramatyczny i ekscytujący scenariusz autora najbardziej udanej książki z serii Uczniowie – „Drogocenna krew” Ekateriny Stadnikowej
Cechy przepakowania:
Uczniowie III: Renesans


  • Wersja gry - 1.06.3

  • Uczniowie III: Hordy Nieumarłych
  • Nic nie zostało wycięte/przekodowane
  • Wersja gry - 1.04
  • Czas instalacji - 15-20 minut

  • 11 grudnia 2009 studio.dat, zainspirowane sukcesem poprzedniej serii gier, wypuściło potwora Frankensteina - grę Disciples III: Renaissance. Po wszyciu do gry 3D i wszelkiego rodzaju nowomodnych gadżetów (podobno nowomodnych, w tym układu pola gry a la Heroes), studio całkowicie straciło z oczu jeden mały, ale ważny szczegół - duszę. Gra okazała się rzadkim gównem, tylko leniwi jej nie zbesztali – a fani pierwszej i drugiej części bawili się świetnie. Jedyne, co gra mogła wykorzystać, to sztuka artysty Anri. Ale to była łyżka miodu w beczce smoły.

    Po zebraniu kilku recenzji nawozu „KAMAZ” studio wzmogło wysiłki i wypuściło na dużą skalę dodatek Resurrection, który uwzględnił odchody poprzednich błędów i niedociągnięć, ale to nie uratowało gry. Na tej fali studio.dat zostało pomyślnie zdmuchnięte, a wszyscy inni zapomnieli o tej grze i tylko oddani towarzysze, tacy jak ja, popadli w cichą nostalgię, grając w „Rise of the Elves” i „Return of Gallean”. Wydawało się, że serial uderzył w dąb…

    30 listopada 2013 roku jeden z moich dobrych znajomych pokazał mi zupełnie inną grę. Jak się okazało, ukazała się 18 kwietnia ubiegłego roku, ale jakoś jej wydanie nie zostało nigdzie szczególnie opisane, więc przeszło mi obok. Tak się złożyło, że młoda grupa deweloperów ze studia hex, rozcieńczona szeregiem osób, które do poprzednich części gry dołożyły klawiaturę i mysz, dokładnie podwinęła rękawy, wzięła siekacze i tchnęła w grę duszę, jednocześnie nieco zmieniając nazwę na mniej głośną, ale nie mniej żałosną.

    Została wydana gra o nazwie Disciples III: Reincarnation. Ostrza znów brzęczą, a zaklęcia rozpryskują się po przestrzeniach Nevendaaru. Biorąc pod uwagę krzyki krytyków dotyczące poprzednich prób, studio metodycznie poprawia wszelkie błędy i niedociągnięcia. Fabuła kontynuuje wydarzenia z poprzednich części, jedynie nieznacznie zmieniając ogólny kierunek. Pole zostało przycięte do rozsądnych wymiarów, dodano możliwość poruszania się po wodzie i poprawiono cienie. Ogólnie rzecz biorąc, staraliśmy się, aby D-II było tylko lepsze.

    Muszę przyznać, że próba zakończyła się sukcesem – udało mi się oderwać od gry i napisać kilka linijek dopiero po ukończeniu kampanii dla Imperium. Sensem było zdobywanie punktów taktycznych na polu bitwy, zakrywanie szczupłych postaci (łuczników, magów) grubymi. Czasami nawet cały przebieg bitwy można zmienić, po prostu dając wrogiej jednostce możliwość wykonania pierwszego ruchu wszystkimi swoimi graczami. Nie żartuję, wiele razy taka taktyka pozwalała mi utrzymać przy życiu wszystkich wojowników w drużynie. Teraz porównam tę grę z poprzednią)))
    - Ruch bohatera na mapie został ograniczony.
    - Bohaterowie zaczęli się ubierać))) Każdy element ubioru zmienia wygląd postaci, w zależności od tego, co na niego założysz.
    - Możesz odmówić dowolnej bitwy - chyba że jest to bitwa fabularna - tracąc kilka punktów ruchu.
    - Dla mnie potrzeba złodziei całkowicie zniknęła - ilość i jakość jednostek w dowolnym oddziale można po prostu sprawdzić, klikając oddział prawym przyciskiem myszy.
    - Aby budować budynki w stolicy, teraz oprócz pieniędzy potrzebujemy także materiałów budowlanych. Miasta rozwijają się same z biegiem czasu, bez Twojej interwencji i dodatkowych wpływów. Kiedy miasto zostanie zdobyte, ulepszenia dokonane w czasie, gdy było własnością poprzednich właścicieli, zostaną całkowicie usunięte.
    - Miny pozostają, ale zajęcie terytorium następuje tylko w kluczowych punktach, gdzie muszą stacjonować tzw. Strażnicy. Awansują także samodzielnie w miarę upływu czasu gry. Nawiasem mówiąc, prawdziwy butthurt został dostarczony przez Strażników rasy Legionów Potępionych - zacząłem ich nienawidzić całym sercem))) I często kluczowe punkty znajdują się daleko od zasobu - mija pewna liczba ruchów zanim środki zaczną napływać do skarbca.
    - Misje nie są już ograniczone liczbą ruchów - po zdobyciu całego terytorium i oczyszczeniu go, ale bez przechodzenia głównego zadania, możesz maksymalnie napompować bohatera i sojuszników w obozie szkoleniowym. W ostatniej misji poziom ulepszenia bohatera jest generalnie nieograniczony.
    - Stolice stały się łatwiejsze do uchwycenia - co jest niewątpliwie minusem.
    - O artefaktach możesz zapomnieć - te rzeczy zniknęły z gry jako klasa. Ale pojawiły się pierścienie i totemy. Te ostatnie, nawiasem mówiąc, czasami dostarczają - niektóre mogą wyłączyć punkty przechwytywania dla wszystkich jednostek, inne mogą zadawać obrażenia na początku każdej tury, jeszcze inne mogą losowo teleportować wszystkie jednostki na mapie bitwy na koniec tury, a czwarte może na koniec tury spowodować poważne uszkodzenia 9 różnych komórek. Tutaj wyobraźnia twórców niewątpliwie przeskoczyła do przodu)))
    - Obliczenie inicjatywy stało się niejasne. Ten parametr pozwolił nam wiedzieć, kto uderzy pierwszy. Teraz stało się to całkowicie niezrozumiałe, ale intrygujące))) Razem z uzdrowicielem, który zwiększa inicjatywę podczas leczenia, autor tych wersów kazał łucznikom (zabójcom) zadawać obrażenia 3-4 razy na turę. To była zabawa:)
    - Zmniejszono liczbę zaklęć. Tylko dwa na turę dla władcy maga. W poprzedniej grze w jednej turze mogłeś rzucić wszystkie dwa i pół tuzina zaklęć - całą księgę (jeśli było wystarczająco dużo many), a jeśli miałeś też króla magów, to ogólnie - dwa razy.
    - Jest rezerwa. Oprócz głównego oddziału bohater może zatrudnić jednostki rezerwowe. Znajdujący się w nim gracze również otrzymują doświadczenie z każdej bitwy, ale mniej niż z głównych. Rezerwa jest potrzebna do wymiany jednostek PRZED bitwą, w zależności od taktyki. Możesz także zastąpić zmarłych, jeśli nie można ich jeszcze wskrzesić. Nawiasem mówiąc, jednostki, które po wskrzeszeniu zginęły w bitwie, otrzymują pełne doświadczenie, więc nie musisz się martwić, jeśli ktoś zostanie zabrany z pola bitwy. Najważniejsze, że po bitwie przynajmniej jedna postać pozostaje przy życiu :)
    - Na koniec aktu WSZYSCY bohaterowie przechodzą na następnego. Z nagromadzonymi gadżetami w postaci totemów i ubrań, co mnie cieszy. Wszystko inne (bąbelki, runy) znika.
    - Dźwięk. Dialogi wykonywane przez rodzimych mistrzów powodują, że podnosi się rękę do twarzy, ale dźwięki wydarzeń są rejestrowane bardziej niż gustownie.

    Gra stała się piękna – wszędzie była trawa. Wygląda na to, że twórcy mają coś w tym temacie – trawa na mapie, trawa na polu bitwy, wszystko pięknie się kołysze od każdego kichnięcia. Mapa terytorium jest pełna efektów - stolica elfów wygląda szczególnie pięknie. Niestety rasa Klanów Górskich została usunięta z gry, ale na jej terytorium trzeba walczyć, wszystko jest tam białe, piękne i pada śnieg.

    Podsumowując, mogę powiedzieć, że gra została wykonana na solidne B, miejscami nawet na plus. Braków jest jeszcze sporo, ale jako oddanemu fanowi Disciples II zdecydowanie mi się podobało. Szkoda tylko, że projekt wydaje się skazany na wymarcie… Gdyby pierwotnie ukazał się w tej wersji, byłby stuprocentowym hitem.

    2.

    3.

    4.

    5.

    Gałęzie rozwoju wojowników wspierających Legiony Potępionych

    Podobnie jak ich bracia Ciemnej Strony, Nieumarli Wojownicy Wsparcia, Wsparcia Demonów to duże stworzenia, które zajmują dwa pola na polu bitwy i w drużynie. To chyba jedyni przedstawiciele Legionów, w których na żadnym etapie rozwoju nie ma nic ludzkiego. To demony w najczystszej postaci, prosto z podziemia.

    Wojowników wsparcia można rozwijać w jednej z trzech gałęzi, a podążanie za dwiema z nich pomoże w rozwoju Cecha silny wojownik, a trzeci rozwinie go w równie potężnego maga.

    Magiczny kierunek rozwoju
    Wojownicy wsparcia rozwinięci w tym kierunku stają się wyjątkowymi magami pod wieloma względami - zdobywając umiejętność jednoczesnego atakowania całego oddziału wroga, zachowują Broń jako źródło ataku, co staje się jednocześnie siłą i słabością. To czyni ich szczególnie niebezpiecznymi przeciwnikami dla tych wrogów, którzy nadmiernie polegają na magicznej ochronie. Jednocześnie oddział z Tiamat lub Bestią może znaleźć się w bardzo trudnej sytuacji, w obliczu nieumarłych wojowników odpornych na broń, także dlatego, że w większości przypadków gracz decydujący się na rozwój wsparcia w tym kierunku odrzuca pomysł wychowanie maga atakującego ogniem, preferowanie sukubów lub inkubów, a nawet całkowite zaniedbywanie czarowników.

    Bestia

    : Ołtarz Fel
    Wymagania: Kaplica Męki
    Koszt budowy: 2250

    Czarny Pan

    Budynek wymagany do promocji: Sale Fel
    Wymagania: Brama do piekła
    Koszt budowy: 4500


    Ciemni władcy są w stanie uspokoić nawet najbardziej zbuntowanych mieszkańców piekła. Czasami są potrzebni także na ziemi.

    Jeśli zdecydujesz, że zespół architektoniczny twojej stolicy wymaga budowy Fel Halls, aby zachować integralność i harmonię, oznacza to, że prędzej czy później twoja armia zostanie uzupełniona Czarny Pan, jeden z największych wojowników Betrezen.
    Charakterystyczną cechą tej postaci są najbardziej potworne obrażenia spośród wszystkich wojowników Legionów.

    Zrzuty ekranu

    Diabeł Podziemia

    Budynek wymagany do promocji: Mauzoleum
    Wymagania: Brama do piekła
    Koszt budowy: 4500


    Diabły z podziemnego świata rzadko powstają z głębin piekielnych. Ich wygląd może zniechęcić nawet najbardziej doświadczonych wojowników..

    Po wybudowaniu Mauzoleum Władca Demonów, po zdobyciu wymaganej ilości doświadczenia, przemienia się w Diabła Zaświatów. Jego obrażenia, co jest nieco smutne, pozostają takie same, ale teraz zostały uzupełnione możliwością zamiany wroga w kamień po uderzeniu, co przy bardzo dużej szansie staje się bardzo dobrą zaletą.

    Zrzuty ekranu

    Wojownicy i magowie

    Trudno dokonać jednoznacznego wyboru pomiędzy trzema kierunkami rozwoju, jakie może obrać wojownik wsparcia demona - wszystko będzie zależeć od tego, jacy przeciwnicy staną przed tobą.
    Dlatego korzystając z faktu, że pierwsze rozwidlenie, w którym będziesz musiał dokonać wyboru, nie nastąpi od razu (zwłaszcza, że ​​demony wymagają dużego doświadczenia i rozwijają się niezwykle wolno), nie spiesz się z wznoszeniem budynków po Kaplica Udręki, ale poczekaj, aż sytuacja się wyjaśni.
    Tiamat będzie doskonałym wyborem w przypadkach, gdy konieczna będzie konfrontacja przede wszystkim z silnymi jednostkami, zwłaszcza imperialnymi. Ludzie, którzy stali się czujni, aby bronić się przed niemal każdą magią, okażą się bezsilni wobec ataków tego potwora, ponieważ nie uderza on magią.
    Jeśli głównym zagrożeniem dla Ciebie w misji są pojedynczy przeciwnicy, to bez wątpienia wybierz któregoś z wojowników - będą oni znacznie bardziej przydatni.
    Wybrać pomiędzy Diabeł Podziemia I Czarny Pan trochę łatwiej. Głównym czynnikiem decydującym o tym, który z tych dwóch będzie preferowany, będzie, co dziwne, gałąź rozwoju magów, którą wybrałeś.
    Jeśli twój wybór padł na Incubusa, najlepiej byłoby pracować z nim w tandemie Czarny Pan. Inkub zada sobie trud unieruchomienia przeciwników, a mroczny władca szybko i cicho potnie skamieniałych wrogów na krakowską kiełbasę.
    Jeśli zostanie wybrana inna gałąź rozwoju (w tym Sukkub), lepiej wybrać Diabeł podziemnego świata. Powodem jest możliwość unieruchomienia wroga, która pomoże nie tylko podczas normalnej rozgrywki, ale także podczas szturmu na wrogie stolice. Jedyną wadą zdolności diabła do petryfikacji jest to, że jej źródłem nie jest ziemia, jak w przypadku Inkuba, ale umysł. A ochrona przed tego typu magią niestety nie jest rzadkością w Nevendaar.


    (2018-12-18 00:30:22)
    Tak naprawdę cała gałąź diabłów w porównaniu z gargulcami to kompletna bzdura. Pod względem przeżywalności gargulce na każdym etapie rozwoju są co najmniej równe diabłom (a przy każdym sztandarze pancerza są od nich znacznie lepsze). Szturchnięcie jest mniejsze, ale 60 inicjatywy + możliwość trafienia dowolnej jednostki sprawia, że ​​piekielnie łatwiej jest przejść przez każdą bitwę; Leczenie gargulcami jest również znacznie tańsze. Różnica w budynkach w celu wytworzenia onyksowej gargi\dowolnego demona najwyższego poziomu to prawie 7000 sztuk złota, które można wbić lepiej niż na taki, który w ogóle mało się przydaje poza ostatnimi etapami rozwoju cechy. Niefizyczne obrażenia gargów pozwalają zabrać ze sobą inkuba (być może najlepszą jednostkę w grze) i nie martwić się spotkaniem z wilkołakami i duchami, których drużyna z inkubem nie miałaby nic do przebicia, gdyby bohater nie był magik (kolejną zaletą tej sytuacji jest to, że możesz selektywnie usunąć ochronę z ziemi (która praktycznie nigdy nie znajduje się sama) pod inkubem, jeśli wróg został rzucony). Odporność na trucizny fizyczne (z jakiegoś powodu nie działa w mojej wersji na elfie szerszenie) i ochrona przed umysłem to niezła wisienka na torcie.
    Oczywiście demon na najwyższym etapie rozwoju będzie silniejszy niż gargulec onyksowy 1*1, ale przed nim gargulec jest co najmniej o rząd wielkości lepszy od demona. Cóż, nawet w trybie wieloosobowym nie można się z nimi uporać. Chociaż oczywiście jednostki są bardzo piękne, stylowe i cholernie demoniczne
    (2019-01-07 13:24:04)
    Gość: Yura, autor nie napisze (nie wiem, kiedy ostatnio coś tu było aktualizowane), ale co mam o nich napisać, lol? Długa gałąź, aż do Pandemoniusa włącznie, jest dokładnym odpowiednikiem magów imperium, z tą tylko różnicą, że magowie potępieni są o 10 punktów życia grubsi – najwyraźniej jest to rekompensata za brak leczenia i wzmocnień pancerza. Cóż, oczywiście, jako cechę charakterystyczną, można zauważyć niezwykle wysoką inicjatywę magów 40 (zamknij) ogień jako źródło ataku. Apogeum rozwoju na długiej gałęzi to Modeus (honorowy właściciel 170 HP i siły ataku 75 punktów oraz jedyny wśród legionów mag posiadający ochronę przed ogniem) - jednostka tak silna jak zawsze, ale słabsza w sile ataku od arcylicz, a w przeżywalności do najwyższego wampira hord, którego można postawić w pierwszej linii, jeśli chodzi o ochronę przed używanymi żywiołami - oba, a jednocześnie Modeus nie ma żadnej znaczącej przewagi w niezbędnego doświadczenia, ani wysokości kosztów budowy, co w połączeniu z faktem, że sama rasa Legionu jest wręcz faktem, że gra magiem (bardzo mocna księga magii + latający, a nie chodzący, arcydiabeł jako przywódca ) sprawia, że ​​zastanawiamy się, czy nie potrzebujemy kolejnego, ale drogiego i niezbyt silnego maga ognia?
    Cóż, jako alternatywę dla Modeusa istnieją sobowtóry, incuby i succubi i wydaje mi się, że ich cechy mogą się różnić w zależności od różnych wersji gry, więc mogę odpowiedzieć tylko za swoje. Sobowtór ma cechy zbliżone do wojowników pierwszego poziomu hord i legionów, ale ma znacznie większą inicjatywę (80 i nawet w przypadkach, gdy POWINNO go przejąć coś więcej inicjatywy, nadal idzie pierwszy) i zamiast brać udział w bitwie jako wojownik niskiego poziomu może zamienić się w wszystko i tu właśnie kryje się cała złożoność korzystania z tej jednostki. Przemiana w bohaterów jest raczej bezcelowa, ponieważ każdy sobowtór poziomu zamieni się w bohatera pierwszego poziomu, a bohaterowie pierwszego poziomu nie są najmocniejszą stroną tej gry. Wspaniale jest zmieniać się w uzdrowicieli (gargulec z przyzwoitym leczeniem to cholernie gruba rzecz), w łuczników wysokiego poziomu (jak zabójcy i rabusie). Warto zaznaczyć, że dublera można postawić w pierwszej linii i zamienić w wrogich wojowników (lub zamienić się miejscami ze swoimi rannymi wojownikami i zamienić się w ich w pełni zdrową wersję, szczególnie jeśli zbliżają się do lvlapu). Dopełnieniem tego wszystkiego jest bardzo mała ilość doświadczenia wymagana do lvlupa, co w połączeniu z taniością budowania budynków sprawia, że ​​gra w grze podwójnej jest bardzo opłacalna ekonomicznie. Generalnie zakres taktyczny wykorzystania dubletu jest bardzo, bardzo duży, a zabawa nim znacznie urozmaica bitwy, jednak jednostka ta najlepiej sprawdza się w trybie wieloosobowym, gdzie nawet jeden oddział z przywódcą niskiego poziomu i deblem może spowodować poważne problemy dla wrogiego bohatera i kilka takich (lub jeden wykorzystujący magię ataku, klątwy i zaklęcia niewidzialności) - i zniszcz go bez żadnych problemów.
    Inkub jest także odgałęzieniem głównej gałęzi (choć ma wyższą rangę niż jej sobowtór) i moim skromnym zdaniem jest najlepszą jednostką w tej grze. Choć nie wyrządza bezpośrednio krzywdy, jego przerażający atak ma niesamowitą celność (jeden inkub jest bardziej przydatny niż dwa cienie), a tylko przywołane istoty z najwyższego poziomu imperium mają odporność na ziemię (to maleństwo atakuje ziemią, a nie śmierdzącą elficki sojusz (oraz jeden z bossów dodatkowej kampanii Słudzy Ciemności - Drulli"an); przy dowolnym eliksirze/zaklęciu na celność, jego prawdopodobieństwo petryfikacji inkuba pojedynczego wroga wynosi sto procent (co pozwala na łatwo brać kapitały), a niewielka ilość doświadczenia w perspektywie sprawia, że ​​inkub jest bardzo gruby).
    A alternatywą dla całej długiej gałęzi, przy całej jej różnorodności i braku konieczności dokonywania wyboru między ostatecznymi rezultatami rozwoju, jest krótka gałąź, więc jeśli uznasz, że wśród sekciarzy w szatach pod kozimi maskami nie kryjesz się chłopców, ale bardzo dużo dziewcząt, to twój wybór. Zaraz po pierwszej miłosnej łapce, ex
    (2019-01-07 13:24:45)
    Kultystka straci możliwość zadawania obrażeń, będzie stanowiła zagrożenie dla więcej niż jednego członka wrogiego oddziału, a także straci połowę swojej inicjatywy. Drugi lvp sprawi, że będzie grubsza (cóż, moim zdaniem czarodziejka jest jedną z najpiękniejszych jednostek w grze), a trzeci sprawi, że jej atak będzie zmasowany i w końcu doda jej skrzydeł (niezależnie od wybranej gałęzi rozwoju , byli sekciarze ostatecznie zamieniają się w demony). No cóż, teraz o smutnej rzeczy, czyli o tym, dlaczego wybór tej gałęzi jest nieuzasadniony:
    a) źródłem ataku wiedźmy i jej wyznawców jest umysł, a nie ziemia jak inkub i trudno kogokolwiek zaskoczyć odpornością na umysł
    b) celność sukkuba jest naprawdę mniejsza niż celność inkuba, a jeśli zwykle jeden inkub wystarczy, aby zapewnić wszystkim (lub prawie wszystkim) wrogom wysokiej jakości skamienienie, to nawet 2 sukuby nie dadzą ci gwarancji, że oddział wroga stanie się bezużyteczny
    c) w przeciwieństwie do tego samego inkuba, sukuby nie dają możliwości łatwego zdobywania stolic
    d) sukuby bardzo słabo radzą sobie z dużymi stworzeniami. Faktem jest, że małe stworzenia zamieniają się w małe chochliki (inicjatywa = 30), a duże w duże (inicjatywa = 50). Problem polega na tym, że odwrotna transformacja następuje na początku tury stworzenia. A jeśli zamienisz krasnoludzkiego starszego (dwukomórkowego gigantycznego maga) w chochlika, wówczas wykona on swój następny ruch z inicjatywą 50, zamieni się z powrotem w starszego, a następnie da wszystkim porządnego usmażenia (myślę, że nie ma potrzeby wyjaśnij, że starszy z inicjatywą 20 i inicjatywą 50 to dwie zupełnie różne jednostki, a jeśli potrafisz poradzić sobie z pierwszą, to naprawdę, naprawdę nie chcesz zajmować się drugą).
    Czy te hemoroidy z sukkubem są warte usunięcia odporności na śmierć i wilkołaki (pomimo tego, że przy śmierciach też trzeba żyć, żeby zobaczyć swoją kolej)? Czy 10 KM, o które jest grubsza od inkuba, jest warte jego stabilnej użyteczności? Nie sądzę.
    Podsumowując:
    w kampanii, jeśli wszystkie oddziały są otwarte - incubus>modeus>doppelganger>succubus
    w trybie wieloosobowym - double>incubus=modeus>succubus
    Czy ten komentarz do piętnastoletniej gry będzie przydatny? Nie wiem.
    Starałem się jak mogłem, ale to, co najlepsze, było zwyczajne.
    (2020-01-02 07:36:41)
    Jak słusznie zauważono powyżej, w Rebelii Elfów zmieniono charakterystykę Czarnego Pana - obrażenia 170/30 (80%/70%) źródłowej broni/ognia + zwiększona inicjatywa do 50. Stało się tak nie dlatego, że jest „gorszy” do Syna Ymira” – ale ponieważ w oryginale dwaj przegrał zarówno z Diabłem Zaświatów, jak i Złym (w niektórych tłumaczeniach – Satyrem). Gorszy od pierwszego, ponieważ nie ma ataku paraliżującego, gorszy od drugiego, ponieważ bardzo szybko awansuje i zaczyna przewyższać mrocznego władcę cechami (i inicjatywą), a także oszczędza złoto na odbudowę.
    Na przykład:
    Statystyki Vanilla Overlord: 570 HP, 170 obrażeń (broń, 80%), 40 ini, doświadczenie za pełne ulepszenie (licząc od Diabła) - 6050 (za kolejne ulepszenia 3875), złoto za pełne ulepszenie - 7800 (+100 z zakup diabła).
    Statystyki potwora: 250 HP, 60/15 obrażeń (broń/trucizna, 80%/40%), 50 ini, doświadczenie przedpremierowe - 475, złoto za odbudowę - 950 (+300 przy zakupie diabła).
    Kiedy przechodziłem ostatnią kampanię (przed spotkaniem z Utherem), mój przyjaciel miał 19 poziom, a jego statystyki były następujące:
    610 HP (do 10 poziomu otrzymuje +25 HP na atak, następnie +15 HP), 141/96 (89%/49% - limit celności) obrażeń (do 10 poziomu otrzymuje +6 do obrażeń fizycznych i do trucizny obrażeń, następnie +3).

    Doświadczenie zdobyte przez potwora na poziomie 19 wynosi 8550, co oznacza, że ​​gdybym awansował Diabła na wyższy poziom, miałbym tylko Czarnego Pana na „poziomie 1”. Jeśli dasz mrocznemu władcy 1375 doświadczenia, jego statystyki będą następujące: 625 (+55 na ap) HP, 187 (+17 na ap) obrażeń (81%). Potwór zyska za to doświadczenie prawie 3 poziomy, ale szczerze mówiąc, policzymy tylko 2: 640 HP, 147/112 obrażeń.

    Chociaż jak dla mnie nawet w Powstaniu z oparzeniem (które wzrasta o +17 wraz z ap) i ini 50 przegrywa z Złym i Diabłem, szczególnie jeśli wolisz Incuba - Modeusa.


    Zamknąć