Дає завдання: Фаральдо
Вимога: 100 навички руйнування.

Вирушаємо в Колегію Вінтерхолда, знаходимо там Фаральдо, і в діалозі з нею знаходимо щось на кшталт «Ми вивчили всі розділи магії руйнування?»

Після чого, вона дасть нам книгу «Сила стихій», зі словами, що нам слід добре вивчити її.

Читаючи книгу стає ясно, що це деяка загадка, яка вказує на певне місце. І що б ви не гадали що це за місце, скажу прямо - це «Руїни Оберіг Вітрів»:

Отправляемяс туди, в печері знаходимо п'єдестал, на який встановлюємо книгу. Після чого використовуємо будь-вогняне заклинання на ньому:

Після чого беремо книгу назад, і бачимо, що вірш змінилося. Тепер воно вказує на нову локацію - «Північна гірська застава»:

Знову знаходимо п'єдестал, знову встановлюємо на нього книгу, і тепер використовуємо на ньому будь-заклинання холоду. Знову беремо книгу, і бачимо що текст знову змінився:

Наступне місце - «Наглядова пост" Чотири черепа "»

І знову знаходимо п'єдестал, устанавілваем книгу. На цей раз використовуємо будь-заклинання школи блискавки.

Беремо книгу, читаємо, і вивчаємо заклинання «Вогняний шторм». На цьому завдання закінчено:

  1. Поговорити з Колетт Маренс.
  2. Поговорити з Авгур Данлейнскім.
  3. Пройти випробування Авгура.

Проходження

Знайти Авгура Данлейнского

Після того, як головний герой досягне рівня 90 в навику «Відновлення», в розмові з Колетт Маренс він може згадати, що йому хотілося б вивчати магію Відновлення на більш глибокому рівні. Колетта трохи здивується, адже не всі учні шанують цю школу магії, але схвалить завзяття протагоніста. Вона скаже, що сама не є самим майстерним магом Відновлення, але знає одного такого - Авгур Данлейнскій, з яким головний герой вже мав честь спілкуватися в ході квесту «Добрі наміри». Літня чарівниця розповість, що Авгур був блискучим магом, навіть геніальним. Особливо він був обдарований в Відновлення, але він дуже розбірливий у виборі тих, кому будуть передані його знання. Тому для початку потрібно його схвалення. Колетта відправить головного героя в Мідден на зустріч з Авгур. Вона впевнена, що той стежив за ситуацією і буде чекати протагоніста.

випробування Авгура

Після того як протагоніст знову знайде загадкового Авгура в його похмурому притулок під Колегією, той анітрохи не здивується і лише скаже: « І знову ти щось шукаєш. Обставини змінились. На цей раз у мене є те, що тобі потрібно. Ну що почнемо?»Як з'ясується, безтілесний маг бажає провести невелике випробування перед тим, як прийме рішення про те, чи має право учень отримати знання про наймогутніших заклинаннях Відродження.

Авгура можна розпитати про особливості випробування. Він пояснить, що в його ході герой зможе покладатися тільки на свої магічні навички. Ніяких зачарованих предметів, святкові або еліксирів. Тільки те, що всередині нього. Гідний виживе, недостойний загине. Таке випробування. Також Авгур уточнить, що доведеться покладатися лише на заклинання Відродження. Після отримання згоди маг скаже, що потрібно зробити крок у світ, і випробування почнеться.

Як і сказав Авгур, до закінчення випробування герой моментально втратить всіх предметів, які пов'язані з квестами. Після цього маг почне закликати привидів, які стануть атакувати протагоніста заклинаннями школи магії «Руйнація» і / або за допомогою зброї. Привиди будуть з'являтися по одному до тих пір, поки їх не стане троє. Їм неможливо заподіяти ніякої шкоди, тому безглуздо атакувати їх. Єдиний шанс вижити - вчасно застосовувати заклинання Відродження. Крім того, в даному випробуванні вкрай корисним може виявитися Крик «безтілесних», якщо головний герой вивчив його. При наявності всіх трьох Слів Сили випробування можна пройти повністю, не постраждавши.

нагорода

Якщо після закінчення випробування герой все ще живий, то Авгур скаже « ». Після цього він поверне все спорядження назад і нагородить майстерням заклинанням Відновлення «Прокляття нежиті». Також з'явиться можливість купити ще одне майстерне заклинання Відновлення, «Захисний коло», у Колетт Маренс, після того як вміст її торгового інвентарю оновиться.

Примітки

  • Якщо навик «Скритність» головного героя досить високий, то можна просто перейти в режим скритності до того, як перший привид помітить протагоніста. Після цього персонаж може залишитися непоміченим протягом усього випробування.
  • Найчастіше примари застосовують заклинання стихії холоду, тому, якщо персонаж є північчю або, ще краще, вампіром, то буде набагато простіше пройти випробування.
  • Можна схитрувати і обдурити гру, взявши на випробування один зачарований предмет (наприклад, кільце, зачарована на два ефекту опору магії на 45%). Для цього потрібно викласти цей предмет з інвентарю і підхопити його, використовуючи кнопку утримання об'єкта: e у PC | PS3 | A 360. Потім потрібно зробити крок у світ для початку випробування, і після того, як всі речі головного героя зникнуть, взяти предмет в інвентар і екіпірувати його.
  • Можна передати будь-яку кількість предметів компаньйонові головного героя перед тим, як зробити крок у світ. Потім, до того як перший привид помітить героя, потрібно поговорити з компаньйоном і отримати від нього видані предмети назад.

баги

  • Після того як головний герой зробить крок у світ, гра може зависнути.
    • Рішення: видалення деяких предметів з інвентарю, перед тим як зробити крок у світ.
  • Після закінчення квесту можлива помилка скрипта, яка приведе до його повторного запуску до декількох разів на секунду. Це може здатися несуттєвим, однак призведе до переповнення журналів скриптів.
    • рішення 1 PC : ввести в консолі SetStage MGRitual04 10, що включить ранню стадію квесту, в якій зіпсований скрипт ще не запускається.
    • рішення 2 PC : баг виправлений в Unofficial Skyrim Patch версії 2.0.0 і вище.
  • Після закінчення випробування слова Авгура « Ти гідний. Знання твої по праву»Можуть зациклитися, повторюючись знову і знову. Тим не менш, це не вплине на подальшу гру, і головний герой може покинути кімнату Авгура без будь-яких побічних ефектів. Завдання буде вважатися завершеним.
  • Після закінчення випробування один або кілька привидів можуть не зникнути. Так як їх неможливо знищити, вони будуть переслідувати головного героя до самого виходу із зони «Мідден - Тьма», невпинно атакуючи.
    • Рішення PC : завантаження збереження до початку випробування.
  • Іноді після завершення квесту тому заклинання «Захисний коло» не з'являється в асортименті товарів Колетт Маренс.
    • Рішення 1: завантаження збереження до початку випробування і взаємодія з торговим інвентарем Колетт можуть виправити цю проблему.
    • Рішення 2: це може відбуватися через те, що гра некоректно проставляє прапори в завданні «Ритуальне заклинання Зміни», в тому випадку, якщо воно розпочато до старту квесту «Ритуальне заклинання Відновлення". Том заклинання «Захисний коло» може бути куплений у Колетт відразу після закінчення квесту (до скидання її торгового інвентарю), але після цього він вже ніколи не з'явиться в продажу.
    • рішення 3 PC : використовувати консольную команду set MGRitualRestBook to 0.
  • Після закінчення випробування квест завершується, але речі, які були вилучені у головного героя можуть не повернути (або вони можуть просто не екіпіруватися назад). Також Авгур не заговорить після закінчення випробування. Пруф?
  • Якщо в момент роздягання в руках був покликаний цибулю, то після завершення квесту і повторного призову лука, буде екіпірований не 100, а 200 покликаних стріл. Пруф?

стадії квесту

Щоб перейти до певного етапу виконання квесту, введіть в консолі:

Setstage MGRitual04 stage

де параметр stage - число, етап квесту (всі етапи перераховані нижче).

Примітки

  • Не всі стадії квесту можуть відображатися в журналі завдань. Які з них з'являться, а які ні, залежить від способів проходження квесту.
  • Стадії не завжди відображаються послідовно. Як правило, таке трапляється, якщо квест має кілька можливих кінцівок, а також в тому випадку, якщо деякі з етапів квесту можуть бути виконані в довільному порядку.
  • Якщо стадія відзначена зеленим, тобто як завершальна квест, то це означає, що квест зникає зі списку активних завдань в журналі, але нові записи, пов'язані з квестом, все ще можуть відобразитися в журналі завдань.
CW-L Квести Колегії Вінтерхолда CW-R
основний сюжет



Гільдії Магів більше не існує, вона була розпущена. Однак це не торкнулося Колегії Вінтерхолда. Якщо ви хочете вивчати заклинання різних шкіл магії, не проходьте мимо!


Про те, де знаходиться Колегія, знає кожен шинкар.

перші уроки
На мосту з Вінтерхолда в Колегію ви зустрінетеся з Фаральдо, яка оберігає обитель магів від небажаних відвідувачів. Для вступу в Колегію необхідно сказати навіщо вам це потрібно (варіант відповіді не має значення) і продемонструвати свої магічні здібності пройшовши невелике випробування. Фаральдо попросить вас застосувати випадково певне заклинання рівня учень. Це може бути страх (Fear), вогняна стріла (Firebolt), Закликати вогняного атронахов (Conjure Flame Atronach), Цілющі руки (Healing Hands), магічний світ (Mage Light). Або ви можете просто використовувати будь-який Крик. Після успішного виконання ви стаєте учнем і Фаральдо особисто проведе вас на територію Колегії. Поговоріть з Мірабелла Ервін, вона видасть вам уніформу і проведе екскурсію. Просто скрізь зро за нею. Потім ідіть в Зал стихій і послухайте Толфдіра. Після невеликої суперечки з новачками, дійде до демонстрації магії. Вам потрібно використовувати заклинання Оберіг (Відновлення). Про всяк випадок рекомендую використовувати тільки одну руку.


У глибинах Саартала

Як приклад зайнятості Колегії, і зокрема того, якою небезпечною буває магія, вас відправляють відвідати розкопки Саартала. Поговоріть на місці з Толфдіром. Потім слідом за ним входите всередину. Там вас попросять знайти Арнела Гейне, який доручить вам магічний артефакт.

Зовсім поруч знаходиться Амулет Саартала. Як тільки ви його візьмете, будете замкнені. Одягніть його на себе. Тепер атакуйте стіну заклинанням Руйнування. Поговоріть з Толфдіром, потім пройдіть вперед. З'явиться бачення, поговоріть про нього Толфдіром. Отбейтесь від драуґ і дотримуйтесь далі. Буде потрібно відкрити важелем двері. У наступному залі на вас знову нападуть драуґ. Якщо раптом ви воїн і вважаєте за краще хорошу сокиру магічним заклинанням - використовуйте її, старого це ніяк не зачепить. Потягніть за два ланцюги біля воріт далі, щоб потрапити в Саартал. Пробивайтеся до першого завдання з камінням. Позиція для кожного - малюнок точно за ним. Все дуже просто. Коли всіх розставите, смикайте важіль. У наступному залі майже те ж саме. Потрібно відтворити порядок малюнків на табличках з малюнками на каменях. Коли малюнки співпадуть, смикайте важіль.
У цьому місці до вас прісодінітся Толфдір. Ви потрапите в зал зі світиться сферою. Йурік Голдурсон повстане з мертвих, але буде захищений невідомою силою. Відволікайте його, поки Толфдір не ослабить сферу, а потім вбийте вдруге.
З тіла можна взяти Частина амулета Голдура для завдання Заборонена легенда, Описаного в розділі.
Поговоріть з Толфдіром, він відправить вас розповісти про знахідку архімагу. Вибирайтеся назовні коротким шляхом - за сферою є залізні двері.
Знайдіть Архимаг по імені Савос Арен в його покоях в Колегії Вінтерхолда.
Бібліотечні книги
Архимаг відправить вас в Аркеніум до Ураг гро-Шуб, щоб з'ясувати більше про знахідку. Орк повідомить вам, що книги були викрадені Орторном. На виході з бібліотеки з вами заговорить Анка. Ви повинні відправлятися в Фортеця Феллглоу. Передбачувано, вас там чекають войовничі маги. Усередині ви знайдете пренніков в клітинах - це вампіри. Схоже, на них тут і ставилися експерименти. Також знайдете замкненого Орторна, який трохи допоможе вам в битві з магами. З тіла одного з безіменних магів можна взяти ключ від фортеці, він відкриє замкнені двері. Пробирайтеся на наступний рівень. Там підніміться в Зал ритуалів. Там зустрінете викликає. Можете битися з нею, або переконати віддати книги. Візьміть три книги з постаментів і повертайтеся в Колегію. В нагороду Ураг гро-Буш вручить вам стопку книг, що підвищують магічні навички.

Добрі наміри

Потрібно поговорити з Толфдіром. Той поділиться своїми спостереженнями, після чого з вами знову заговорить Анка (До речі, можете запитати Толфдіра про те що його потрібно, він відправить вас шукати свій перегінний куб, який знаходиться в Залі підтримки, в кімнаті з Пентограмма душ). Слідуйте за ним в покої Архимаг, щоб зустрітися з членом ордена псіджіков по імені Куаранір. Він запропонує знайти Авгура Данлейского, шляхом опитування членів колегії. Можете відразу поговорити з архімагу і він відправить вас до Толфдіру. Той скаже вам спуститися в Мідден, через люк в Залі підтримки, або прямо у дворі Колегії. Усередині вас чекають кілька ворогів, а найцікавіше - Кузня атронахов. Перед використанням прочитайте керівництво про неї в книзі на столику. Вам потрібно спуститися в Мідден - в'язниця. Там ви зустрінете Авгура Данлейского. Він скаже вам те що потрібно і відправить до архімагу Савосу Арену.

відкриття невидимого

Щоб відшукати Посох Магнуса, для початку поговоріть з Мірабелла Ервін. Вона розповість про Синод, магів з Сіроділа, які шукали щось в двемерскіх руїнах Мзулфт. Усередині ви відразу ж знайдете вмираючого Гаврос Плінія. З його тіла можна взяти щоденник і ключ. Попереду стандартні двемерскіе руїни - механізми, пастки, Корус. Далі Мзулфт - Парові машини. Тут уже живуть Фалмер. Потім ще один рівень. Ключ від окулаторіі Мзулфта знаходиться в двемерском скрині на іншій стороні, під охороною Центуріон. Втім, другу замкнені двері відкриє Параті Декімій, останній з'їхав з експедиції. Він попросить принести "фокусує кристал", який повинен бути на тілі "Фалмер - сутінкового варта". Принесіть кристал Параті, потім слідуйте за ним. Помістіть кристал в двемерску армілярную сферу.


Поговоріть з Параті, він уточнить для вас, що саме потрібно робити. На столі лежать дві книги з заклинаннями обмороження і полум'я. Використовуйте їх прямо на армілярную сферу. Полум'я - піднімає промені, обмороження - опускає. Досягніть того, щоб кожен промінь знаходився на одній лінії з одним з трьох кілець, які крутяться трьома кнопками зверху. Таким чином кожен промінь проходить через свою лінзу. З'явиться дивна карта, поговоріть з Параті Декіміем. Він скаже, що посох Магнуса знаходиться в Лабірінтіане. Повертайтеся в Колегію до Савосу Арену. Там вже справжня светопляска. Савос попросить вас допомогти йому зняти захисний бар'єр. Використовуйте заклинання полум'я на нього. ліквідація наслідків Анка примудрився влаштувати вибух. Вам потрібно знайти Савоса Арена. Виходьте на подвір'я. Маги колегії стовпилися навколо тіла Архимаг. Толфдір відправить вас упевнитися в безпеці Вінтерхолда. На мосту до вас приєднається Фаральдо. На містечко напали магічні аномалії. Вам потрібно знищити їх усіх. Труднощі тільки в тому, що по ним вкрай важко потрапити. Усередині кажодй аномалії знаходиться камінь душ, що також говорить про їх ймовірне рукотворному походження. Поверніться в Колегію в Зал стихій і поговоріть з Мірабелла. Вона вручить вам дверне кільце Лабірінтіана, амулет Савоса Арена і відправить шукати посох Магнуса.
посох Магнуса

Нічого не вдієш, вирушайте в Лабірінтіан. На рідкість великі наземні руїни населені тролями. З цікавого, в одній із зруйнованих будівель буде скелет. А поруч записка, а галвное - Дерев'яна маска. Одягаєте її - і хоп! - потрапляєте в секретну кімнату, під назвою Святилище Бромьунара! Там знаходиться вівтар з місцями для восьми масок драконівських жерців. Щоб повернутися назад, зніміть маску.
Але за посохом потрібно рухатися далі. Активуйте церемоніальну двері, щоб повернути кільце на місце. Ласкаво просимо в Лабірінтіан! Ви зустрінете привидів попередньої експедиції. А далі бій зі скелетами, включаючи рідкісного кістяного дракона. У вас часом не завалялася парочка сувоїв Дж "зарго? Після ще однієї зустрічі з примарами, проходите в Безодню. Кількість містики приємно збільшується. Розтопити лід за допомогою магії вогню. Заклинання полум'я знаходиться на постаменті поруч. Спускайтесь вниз, там знайдете двері в Галерею. Крім звичних ворогів, ви зустрінете мати-димок, схожу на привид дуже злісної жінки. Буде ще одні двері, на цей раз палаюча. Охолодіть її магією холоду, наприклад заклинанням обмороження, яке валяється неподалік.
Далі ви побачите наізабавнейшее явелніе - привид скелета! У нього також буде веселе зброю меч-душогуб, абсолютно примарне. Буде також і інше подібне зброю, інших класів. І нарешті двері на Трибуну. На пьедістале лежить книга заклинання стійкий оберіг. Воно допоможе вам пройти через магічне перешкоду. Незабаром ви зможете вивчить крик уповільнення часу. Нарешті ви потрапите в зал. Убийте двох поневолених магів, від яких виходить захисний бар'єр. Здолавши Морокея. З його тіла візьміть Посох Магнуса і маску Ліча мороки. Пам'ятайте ще про Святилище Бромьунара? На виході вас зустріне талморец по імені Естормо. Убийте його і повертайтеся в Вінтерхолд. Схоже, дискотека в самому розпалі! Поговоріть з Толфдіром.

око Магнуса
За допомогою палиці Магнуса зніміть бар'єр на Колегією та увійдіть всередину Залу стихій. Використовуйте посох Магнуса проти Ока Магнуса. Потім вбийте Анка. Поговоріть з Толфдіром, потім з Куараніром. Псіджікі забирають Око з собою. Вам вручається одяг ахрімага і ключик від ваших нових покоїв. Насолоджуйтесь!


відлуння
Толфдір соббщіт вам про місцезнаходження аномалії, що залишилася від Ока Магнуса. Хапайте посох Магнуса і дуйте на місце. Потикайте посохом в дивний портал, переможете аномалії і повертайтеся до Толфдіру за нагородою.

P.S. Завдання повторюється. Можете виконувати його скільки завгодно раз, якщо хочете заробити грошей таким способом.

Побічні завдання:

Вони видаються тільки після вступу в Колегію Вінтерхолда, але до сюжетної лінії не належать. З'являються вони приблизно після завдання Бібліотечні книги.

прохання Онмунда

Пам'ятайте новачка-півночі, що надходив разом з вами? Він примудрився віддати Ентіру фамільний амулет. І так, він просить вас переконати Ентіра повернути його назад. Ентіру в свою чергу потрібен посох, про продаж якого він пошкодував. Відправляйтеся в форт Кривавий трон. Вельми моторошне місце повне вампірів. В кінці ви навіть потрапите на арену проти них. Посох знайдете в скрині. Віднесіть його Ентіру. Ентір дасть вам амулет Онмунда. Онмунд ... фух, немає, це все! Експерімет Дж "зарго Хадж Дж "зарго дасть вам сувої і попросить випробувати їх на нежиті. проект Арнела Завдання проходить в чотири етапи. Після закінчення кожного потрібно почекати пару днів, пошляться де-небудь, потім при поверненні до Арнелу, він дасть вам чергове доручення.

Частина перша:
Арнелу Гейне потрібні десять двемерскіх шестернею. Шукайте їх в двемерскіх руїнах, зрозуміло. Принесіть їх Арнелу.

Частина друга: Арнел попросить переконати Ентіра виконати свою частину договору. Ентіру потрібен певний посох з фортеці Феллглоу.
Частина третя:
Виявляється, Арнел намагається з'ясувати причину зникнення двемеров. На карті буде відзначено кілька двемерскіх руїн, де знаходяться двемерскіе конвектори. Покладіть в такий ящик Змінений камінь душ, а потім за допомогою на конвектор заклинання Конвекція Арнела. Повторіть операцію в трьох зазначених двемерскіх руїнах. Тепер можна принести камінь Арнелу Гейне.

Частина четверта:
Арнел знову зв'язався з Ентіром, а той затиснув потрібний предмет. Хоча за словами Ентіра, предмет йому так і не доставили. А кур'єра останній раз бачили в Ріфтене. Правда, маркер вкаже вам на печеру Сосновий Пік. І що гонець забув в печері з дикими ведмедями, а головне звідки ми про це дізнаємося? .. Візьміть з його тіла ... "Роздільник"! Це ж легендарний артефакт двемерского матера Кагренака, знайомий гравцям TES 3: Morrowind! Доставте його Арнелу. Тепер просто відійдіть і спостерігайте.

Невідомо, чим саме закінчився експеримент. На підлозі в кімнаті ви знайдете Роздільник, а в розділі магії чаклунства - заклинання призову тіні Арнела Гейне.

P.S. На мій жаль і сором наших локализаторов, клинок з Morrowind повинен називатися Разрубатель. Роздільником був молоток.
P.P.S. За деякими повідомленнями, печера, де знаходиться тіло гінця, може бути іншою.

роботи Шалідора
Квестодателя: Ураг гро-Шуб, персонаж з основної сюжетної лінії, що знаходиться в Арканеуме, всередині Колегії Вінтерхолда. Він шукає стародавні трактати Архимаг Шалідора, щоб перевести їх для своєї бібліотеки. За ними вас відправляють в Собор Альфтанда. Ви могли бути там і раніше, за іншими місіям. На місці ви виявите залишки експедиції. У зруйнованому будинку можна знайти щоденник (всередині теж такі будуть, якщо читати їх все, у вас складеться повна картина про події експедиції). Пройдіть в Крижані руїни. Це типові двемерскіе руїни, повні полуработающіх механізмів і снігу, який зумів пробитися навіть крізь двемерскій метал. Ще зустрінете збожеволілого без скууми каджіта, який страждає развоеніем особистості. З пального тут не тільки масло, а й - газ, який можна впізнати по сильної вібрації в повітрі. Пробиваючись крізь стародавні живучі двемерскіе механізми ви доберетеся до аніматорів.
Там ви зійдіть по сходах предивними форми. Знайдете тіло Йаг гра-Гортвог. Нижче нарешті зустрінете Фалмер - глибинних жителів, схожих на гоблінів. Вони не розумні, а й тваринами їх назвати не можна, хоч ознаки ремесла і общинності на обличчя. А на довершення - вони володіють магією. Внизу ближче до кінця ви знайдете ліфт з важелем в замкнені частина Льодяних руїн, звідки можна швидко вийти назовні. Але нам вперед, в Собор Альфтанд. Надалі ви побачите грати, відкрити яку можна важелем, піднявшись сходами нагору. Вас чекає складне бій з Двемерскім Центуріоном, для перемоги над яким доведеться застосовувати всі доступні засоби. З його тіла можна взяти ключ від підйомника. Звичайно, якщо бій занадто важкий, вбивати його не обов'язково, можете зламати двері самі. За воротами зустрінете Уману і Сулла Требатія. Радих зустрічі серед них немає, правда і один одного вони теж терпіти не можуть. У скрині знаходите шуканий щоденник.
Поверніться до Ураг гро-Шуб і віддайте книгу. Через 2 дні Ураг переведе книгу. Він дасть вам 3 сувою по тимчасовому посиленню навички чаклунства.
Також Ураг може видавати вам завдання на пошук книг, тепер в абсолютно випадкових місцях.


Завдання для отримання заклинань Майстри:

Ритуальне заклинання Відновлення

По досягненню рівня володінням 90 навички Відновлення, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Колетт Маранес. Вона відправить вас до Авгур. Спускаєтеся в Мідден - Тьма. Там знаходите Авгура Данлейского. Після розмови увійдіть в спецефекти призову і випробування почнеться. З'являться примари. Все що вам потрібно зробити - це вистояти приблизно хвилину, використовуючи тільки заклинання школи відновлення.

Що цікаво, після виконання завдання, вас знайдете Учень, який спробує пробити ваш оберіг.

Ритуальне заклинання чаклунства

По досягненню рівня володінням 90 навички чаклунства, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Фініс Гетором. Той дасть вам заклинання "Виклик звільненого дремори" і відправить на верхній рівень залу досягнень. Там ви знайдете магічне коло. Використовуйте заклинання всередині нього. З'явиться Звільнений дремора. Служити він вам відмовиться, так що доведеться вбити його. Потім закликати ще раз, запропонувати здатися і знову вбити. З третього разу він погодиться принести вам сігільскій камінь. Покличте дремору в четвертий раз, заберіть сігільскій камінь і принесіть його Фініс. Ви отримаєте заклинання Вогняний трелл, а також можливість купити інші - Мертвий раб, Крижаний раб, Електричний раб.

Куди подіти Сігільскій камінь із завдання "Ритуальне заклинання чаклунства"?

Його потрібно помістити на п'єдестал кузні атронахов. Подробиці в розділі повного керівництва.

Ритуальне заклинання Ілюзії

По досягненню рівня володінням 90 навички чаклунства, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Древісом Нелореном. Він дасть вам заклинання Зір Десятого Очі. З його допомогою потрібно знайти чотири книги Майстра ілюзії, які видимі лише при використанні цього заклинання:

  • У підземеллі Мідден, на столі, поруч з кузнею атронахов.
  • Зал підтримки. Другий поверх, на одній з бочок.
  • Арканеум. На книжковому столику за стінкою зліва від входу.
  • Зал досягнень. Другий поверх, під лавкою.

Коли знайдете всі чотири книги, поверніться до Древісу Нелорену. Ваша нагорода: те заклинання Істерія. Ефект: Істоти і люди рівня 25 і нижче тікають на 60 с.

Також ви зможете купити інші три заклинання - Розгром, Гармонія і Заклик до зброї.

Ритуальне заклинання Руйнування

По досягненню рівня володінням 90 навички чаклунства, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Фаральдо. Вона дасть вам книгу "Сила стихій". За шифру в ній можна знайти три місця:

  1. Руїни Оберіг Вєтров (Полум'я)
  2. Північна гірська застава (Обмороження)
  3. Наглядова "пост Чотири Черепа" (Іскри)

У них всіх є п'єдестал. Активуєте і на ньому з'явиться книга. Атакуєте за потрібне заклинанням і забираєте. Кажуть, проходити потрібно саме в цьому порядку.

У нагороду ви отримаєте заклинання Вогняний шторм, а також можливість купити книги у Фаральдо.

Ритуальне заклинання Зміни

По досягненню рівня володінням 90 навички Зміни, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Толфдіром. Тому потрібні лусочки з серця дракона. Щоб їх отримати, потрібно роздобути кинджал Ікло Кавозеіна.

Відправляйтеся в Руїни високих брам. Якщо ви там ще не були, то можете зустріти анской, почнеться завдання "Сувій для анской" (Драконівські культ).

Головоломка з важелями. Зверху показана чергу їх активації. Порядок такої: птах, риба, вовк, змія. Проходьте в катакомби. Через них увійдіть в Тронний зал Вокуна. Вам доведеться битися з ним. З тіла можна взяти Маску Вокуна (одна з масок драконівських жерців. У скрині ви знайдете Ікло Кавозеіна. А крик, написаний на стіні - це Грозовий поклик.

Тепер вбиваєте будь-якого дракона, берете Ікло Ковозеіна в руки і обшукувати скелет. Повертаєтеся до Толфдіру. Він дасть вам заклинання Драконья шкура, а також продасть Масовий параліч.

Спостережний пункт «Чотири черепа» (Ориг. Four Skull Lookout) - руїни в грі The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Код локації:

FourSkullLookoutExterior01

опис

Спостережний пункт охороняється трьома бандитами. Локація фігурує в одному з ритуальних квестів Колегії Вінтерхолда. Також у одного з бандитів в інвентарі можна знайти досить рідкісну книгу «Азірр Траджіджазері» (книга з'являється випадковим чином).

Докладніше

Цей пост являє собою типове древненордское будова у формі подвійної арки. Усередині оселилися бандити: вони підтримують вогонь, сплять на спальниках, мають скриню для зберігання награбованого. Біля одного спальника лежать залізні шолом, щит і однорічний меч. Один з розбійників стоїть на сторожі зовні, інший сидить на стільці і оглядає річку Карт і дорогу на протилежному березі. Поруч з його стільцем - п'єдестал, на який потрібно покласти книгу в ритуальних квесті Колегії Вінтерхолда. Уважний герой помітить над урвищем срібну жилу.

В околицях поста росте ялівець, ліловий і блакитний Горноцветов; можна знайти два гнізда з яйцями соснового дрозда, а зі стін зібрати бородатий мох.

квести

  • «Ритуальні квести Колегії» - одна з цільових локацій для виконання завдання Фаральдо, нагородою за яку буде унікальне заклинання Руйнування.
  • «Винагорода за ватажка бандитів» - можлива цільова локація.

Примітки

  • Між Наглядовою Постом і печерою Прямовисний Скеля є святилище Зенитар. Підношення богу праці і торгівлі: золото, кирка, рулон паперу (як не дивно, що мешкають поруч бандити не спокусилися на гроші).

баги

  • Після того як герой очистить локацію, є ймовірність того, що бандити більше не з'являться. Це може зробити неможливим проходження Radiant -квеста «Винагорода за ватажка бандитів». Скрині і інші речі в локації будуть оновлюватися.
    • Рішення: Квест можна завершити за допомогою консольної команди setstage bq01 100.

Кожному магу належить пройти кілька обов'язкових завдань - випробувань. Однією з умов для того щоб, отримати це завдання, є досягнення навички Руйнування до 100.

Якщо такий рівень є, тупотимо в колегію і розшукуємо мага колегії Вінтерхольда - Фаральдо. Знайти її можна або біля мосту, де вона перевіряє учнів, або в її кімнаті. Зустрівшись з Фаральдо, і поговоривши з нею, отримуєте те - Сила стихій. Власне, на цьому і починається проходження квесту ритуальне заклинання Руйнування в Skyrim. Прочитавши підказки, які є в книзі, прямуємо в руїни оберіг вітрів. Знайти їх можна близько Данстара, в південно-західній частині цієї локації. Добравшись до потрібного місця, заходите в руїни. Перше, що кидається в очі це невеликий вівтар. На нього необхідно покласти те, для активації. Чи застосовуєте будь-заклинання Вогню на книгу, і готово.

Залишати її там, потреби немає, тому забираєте її. Після активації на другій сторінці з'являються нові рядки, прочитавши, які можна зрозуміти, що шлях тепер лежить в Північну гірську заставу. Там має бути застосувати будь-який заклинання Холода і при вдалому результаті, на третій сторінці книги з'являється ще одна підказка. Заключний шлях лежить в курган Чотири черепа. Там застосовуєте на книгу будь спелл \u200b\u200bі для завершення завдання, читаєте її. Здавши квест Фаральдо, отримуєте найпотужніші спелли Руйнування.

Квест ритуальне заклинання чаклунства в Skyrim можна отримати у Фініс Гестор. Дасть він цей квест за умови, що навик чаклунства прокачаний до ста. Для проходження цього квесту Фініс дасть новий навик, за допомогою якого можна закликати дремора. Але, як не дивно, закликавши дремора, він почне бійку. Доведеться боротися і викликати його до тих пір, поки йому не набридне і дремора не погодитися бути союзником. Утихомиривши свій гнів, дремора, пообіцяє подарувати осколок, коли його покличуть ще раз. Тому закликаємо ще раз, отримуємо обіцяне, і віддаємо Фініс. На Ілюзії і відновлення не потребує багато часу і особливих умінь. Поговоривши з Коллет Маренс, відправляєтеся в Мідден, і розшукуєте там Авгура. Випробування для мага, він дасть просте. Роздягнувши героя і помістивши в центр кола, закличе двох привидів. І все - то і треба, що просто вижити певний час, використовуючи навик Відродження. Після такого випробування, можна трохи відпочити і походити по місцевим приміщень.

Але спочатку, навідатися до Древіс Нелора, який так само знаходиться в колегії Вінтерхольда. Чи отримуєте від нього завдання на Ілюзії і йдете виконувати. У бібліотеці знайдете перший талмуд. Вона спокійнісінько буде лежати на столі в лівій частині бібліотеці. У залі підтримки на бочці знайдеться друга книга. Третю слід шукати на другому поверсі в залі досягнення у крамниці. Ну і остання частина знаходиться на столі у колі призову артранахов, який розташовується в підвалі. Зібравши всі книги, йдете до Древісу, здаєте завдання, отримуєте законну нагороду.

Належить виконати останній квест фракції колегія Вінтерхольда - ритуальне заклинання зміни в Скайрім. Для цього зустрічаємося з Толфдіром, беремо завдання і вирушаємо в дорогу. Насамперед належить відшукати відповідний кинджал - Ікло Кавозеіна. Відшукати його можна в стародавніх гробницях. Але просто спуститися туди і взяти не вийде. Вхід в нордскіе гробниці охороняють драуґ. Вистоявши в сутичках з охороною, отримуєте заповітний кинджал. Відшукавши, де душа забажає, дракон, вбиваєте його і кинджалом обережно знімаєте луску з серця дракона. Для отримання нагороди повертаєтеся до Толфріду, віддаєте лусочки.


Close