Kara kitap, bir Daederic Prens Hermeus Denizi ile ilişkili olan oldukça büyük bir boyut, özel bir kitaptır. Skyrim'de kara kitapları nerede bulacağınız makalenin yardımı ile, onlar içinde bu kadar sıradışı olduklarını ve tabii ki bunların nerede ve bunları nasıl bulacağını öğreneceksiniz.

Dragonborn'un eklenmesine ihtiyacınız olan kitaplara erişmek için, kitaplar yalnızca Slitamime'da okunabildiğinden (Skyrim'de okuma yazıtın görünümüne yol açacaktır "için Salt'ın vizyonu gözlerinizi geçmiş ve kaybolur"). Toplam 7 kitap var, her biri 3 özel aktif özelliklere sahiptir.

bu not alınmalı kitap uyanış rüyalar Oyunun ana arayışı ile ilişkili olduğu için yeteneklerinizi geliştirmek için daha geniş bir seçim yelpazesi verir.

Kitabı okuyun Bir karakter hemen apocrilon'a aktarılır. Uçağının her birinde, kitaba bağlı birkaç bölüm var. Tüm bölümleri geçtikten sonra, kahraman özel, gizli bilgi ile donatılacak HERMEUS MORA, sadece en çok "akıllı" arayanı alan.

Özellikleri

  • Bir kitabın ağırlığı birine eşittir
  • 2000 kitabın maliyeti Septimov
  • Satılamazlar
  • Kitabı tekrar okuyarak istediğiniz zaman başka bir beceri seçebilirsiniz.
  • İnsanları "insanları" sürpriz, kalabalık bir yerde kitabı okuyan ve ifadeyi duymuş olabilirsiniz: "Sadece bir saniye için neredeyse şeffaf oldun"

Öyleyse, şimdi çözelim ve Skyrim'deki 7 kara kitapların nerede ve nasıl bulacağını öğrenelim!

Skyrim'deki tüm kara kitapları nereden bulabilirim?

Kara Kitap: Keskin Tüy

Yer: Nrudak

Görev: Bilgi Yolu

Not: Başınızı, bazı görevlerde, basit davranmak için bir çözüm, bir video geçidi izlemek veya yorumlarda bir soru soracak.

Ödül:
Pro-Doğumun Gücü
Dragonborn alevi
Buz dragonborn

Kara Kitap: filament ve telkari

Yer: Kurgan Kolbiorn

Görev: Kazılar

Not: Görevin geçişi için, antik tapınağın kazılarını finanse etmek için 11.000 Septimov'da kalkmanız gerekecek. Sonuç olarak, benzersiz bir zırh seti ve birkaç Azidal halkası ve güç sözcüğü alacaksınız.

Ödül:
Sihir sırrı
Gizli koruma
Güç sırrı

Kara Kitap: Gizli Alacakaranlıkta

Yer: Tel Mitrine

Görev: Hayır. Paydaşa erişimi açtıktan sonra, kitap "personelin enchanter "unun yanındaki masada yatıyor.

Not: Nuth şöyle söyleyebilir: "Sorabilir, belki de bu kitabı henüz okumadım ..."

Ruh hali
Maja Grace
Gripia Moody

Kara Kitap: Ağrılı Regent

Yer: beyaz aralığın Kurgan

Görev: Hayır

Ödül:
Güç arayan
Shadi arayan kimse
Sihir arayıcı

Kara Kitap: Rüzgarlar Değişiklikleri

Yer: Kurgan Bladskal

Görev: Son İniş

Not: Görev sırasında, tahsil edilmiş bir iki parçalı "Blade Bladskal" alın

Ödül:
İletişim Sezgisi
Sevgilinin sezgisini
Okul sezgisi

Kara Kitap: Unazasız Efsaneler

Yer: bengongerik

Görev: Kayıp Bilgi

Not: Arama yeteneğini seçmeyi mümkün kılar Dormra tüccarıHangisi her zaman 2000 altın (oyun gününde bir kez güncellenir) ve kaliteli kıyafetler vardır.

Ödül:
Bilgi Barda
Kara borsa
Gizli hizmetçi

Kara Kitap: Uyanış Rüyalar

Yer: Tapınak Mira

Quest: Final, Apocryph'un üstünde

Ödül:
Bir ejderha ruhu karşılığında herhangi bir ağaç becerisini bırakır.

Aşağıda, kara kitapların görevlerini geçerek elde edilebilecek becerilerin tüm etkilerinin bir açıklamasını gösteren bir video!

Video Skyrim - Dragonborn gelen tüm kara kitapların özellikleri

Video Passage - tüm kitapları almak

Ayrıca, daha meraklı dovakinov için kartı tüm kitapların yerlerine koyun.

Soltsima Haritası

Şimdi, Skyrim'deki tüm 7 kara kitapları nerede bulacağınızı, ya da Solstyim adasında bulacağınızı biliyorsunuz!

Eklenti Dragonborn'un ana arsa, Salheim adasında yer alan olayların çalışmasına ve ilk Dragonborn - Miraak (Miraak) muhalefetine bağlıdır.


Dragonborn (Dragonborn)

Bu görevi başlatmak için, sadece bir yere yürümeniz gerekir ve kültistler size gelinceye kadar bekleyin.

Winterhold'a vardıklarında bana hemen yaklaştılar:

Onlarla konuştuktan sonra, onlara cevap verdiğiniz önemli değil, size saldıracaklar:

Onları öldür ve bunlardan birinin cesedinden (işaretleyiciyi gösterecek) Bülfiyeler (kültistlerin siparişleri) tarafından kitabı alıp okuyun:

Bundan sonra, görev işaretleyicisi güncellenecek ve Winterhold yakınındaki iskeleyi belirtecek, oraya gidin:

Gyalund Sea Wolf (Gjalund Tuz-Sage) bulduğumuz yerde ve biz Saltheim'e gitmemiz gerekenler hakkında konuşuyoruz:

Sadece orada yüzmek istemiyor, ödemek ya da ödemek zorunda kalacak ya da ikna etmek ya da korkutmak zorunda kalacak.

Bir yol ya da başka bir şey için, varışta adaya gidiyoruz, görev işaretçisi bir sonraki noktada bizi gösterecek (paralel olarak, size yaklaşacak herkesle iletişim kuracak):

Netot (Neloth) bizim için uygundur ve bir konuşmaya başlar, bir konuşmadan sonra görev işaretçisi adanın merkezine, Mirka Tapınağı'na (Miraak Tapınağı), oraya gidin:

Varışta, görev tamamlanacak ve aşağıdakiler başlayacaktır.

Tapınak Miraak (Miraak Tapınağı)

Şimdi Freya ile konuşmanız gerekiyor (görünmüyorsa - merkezdeki taştaki "E" üzerine tıklayın):

Aşağı gitmeniz ve Miraak Tapınağını (Miraak Tapınağı) keşfetmeniz gerekir. Giriş hemen, aşağı inen merdivenlerde (ilk bakışta, iniş görünmez görünebilir). FREY size eşlik edecek.

Zindanda özel bir gizem yok. Birkaç tuzak, kullanılması gereken bazı kollar (ancak hepsi önde gelen yerlerde). Rakiplerden, kültürler, trav ve iskeletler olacaksınız.

Zorluk yaptığım tek an, bu kapı, yanında yeni bir ejderha ağlaması okuduğunuz:

Kapıdaki anahtar, yakınlarda öldüreceğiniz TRECRAS'ın birinde bulunur.

Siyah bir kitapla bir raf bulana kadar Miraak Sanctrum Tapınağı'na derinleşiyoruz:

Okuduk ve ilk tasarımcı ile buluştuğumuz başka bir plana transfer ediyoruz:

Tamamen onun gücünde olacağız ve bile hareket edemiyoruz. Skyrima'nın ana hikayesini zaten tamamladıysanız ve Aldune'yı öldürürseniz, Miraak bunu takdir edecek ve böyle bir hedefi olsaydı aynı şeyi yapacağını ekleyecektir.

Sabit kalmak, Mirac'ın ejderhada nasıl geçtiğini görüyoruz ve normal gerçeklik planına geri dönüyoruz.

Frea'yı konuşuyoruz, görev tamamlandı.

Scalov'un kaderi (SKAAL'ın kaderi)

Bu görev otomatik olarak başlar.

Freya'yı takip et, seni zindandan çıkaracak ve Babası Shaman Storn Skalolaz'a Skal Köyü'ndeki babasına (Storn Crag-Strider) atacak.

Onunla konuşmak:

Miraak'ın etkisinden insanların yaratılmasını serbest bırakmak için, çoğunluk taşları (tüm yapımcı taşlar) temizlemek için gerekli olduğunu söyleyecek ve bu sadece bir Dragon Creek Sunumunun yardımı ile yapılabilir. .

Güç Sözcüğü'ne gidiyoruz ve orada yeni bir ejderha ağlamayı inceliyoruz:

Sona başladıysanız, ejderhaların ruhlarını Skyrim'e dönmek zorunda kalacak, çünkü Miraak, ölü ejderhaların tüm ruhlarını çalacak.

Word'ü çalışarak haritada işaretlenmiş rüzgar taşına gidin:

Ve biz taş üzerinde yeni bir ağlama kullanıyoruz:

O tahrip edecek ve derhal insanlara saldıracak Lurker görünecektir. Öldür onu:

Bundan sonra, Skaal köyüne gidiyoruz, orada Storn Crag-Strider'ı bulup ona insanların özgür olduğunu bildiririz:

Skaal'ın kaderinin görevi tamamlanacak kadar onunla konuşuruz ve iki yenisi başlayacak: taşların ve bilgi yolunu temizliyor.

Taşların temizlenmesi (taşların temizlenmesi)

Görev Basit - Haritada işaretlenmiş dört canlı taş (tüm yapımcı taşlar) temizlemeniz gerekir:

Gelin, Stone Creek (Bend Will) üzerindeki iradenin alt kısmını kullanıyoruz, Lurker'i öldür ve aşağıdakilere gidiyoruz:

4 taşın hepsini temizler almaz, iş otomatik olarak bitecektir.

Bilgi Yolu (Bilginin Yolu)

Tel Mithryn'e gidin ve Neloth'om ile orada konuşun:

Bir konuşmadan sonra, yalnız ya da Neloth'om ile, Dvuber'a git NChardak kalıntıları:

Önemli an - Kapıyı açık, bunun için sadece Neloth olabilir, eğer benim gibi, yalnız kalıntılara seyahat ederseniz, girişin yakınında bir saat aşağı kaydırın - ve Neloth yanınızda görünecektir. Girişin yanındaki rafı kullanır ve kapı açılacaktır:

Ama içeride büyük bir bulmacayı bekliyorsun.

Öz nedir: Girişte, zeminin altına gizlenmiş bir kitapla bir raf göreceksiniz. Bunu elde etmek için, istenen raflarda en düşük seviyelere 4 uyuyan küp kurmanız gerekir. Ve bu raflara geçmek için hamile olmanız gerekir:

Neloth'a, sizi alt seviyeye bağlayan bir kola gidiyoruz:

Buradaki prensip aşağıdakilerdir - küpü rafa takın - su seviyesi düşer. Temiz - su seviyesi yükselir. Ancak sonunda 4 küpün gerekli olacağını unutmayın.

Her adım tanımlamak imkansızdır, çünkü orada kütle olacaktır. Anlamı anlamak için ana şey, kokuyu açıp deneyin.

Unutulmaz anlardan biri: Odalardan birinde Niza'nın dibine su atar, sonra en altta, rafın yardımı ile merdivenleri kaldırın, daha sonra tekrar su yükselttikleri ve yüzün:

Başka bir büyük odada daha ilginç ... 3 aktif raf ve 3 köprü var:

Tüm köprüleri tutmak için, ilk önce ilk rafı, sonra üçüncü olarak etkinleştirmeniz gerekir.

4 rafa sahip odaya ulaştığınızda, bitiş zaten yakındır (ancak başka bir odaya girmeniz ve sonra geri dönmeniz gerekecek):

Konut küplerinin tüm raflarını kurduk ve devam ettik. Seni üst katta ışınlayan bir kol buluyoruz ve başlangıcına geri dönüyoruz. Sadece son rafı etkinleştirmek için kalır ve kara kitap mevcut olacaktır:

Bu görev biter.

Erkek bahçıvanı (erkek bahçıvanı)

Bu görevde, bulmacalar bir öncekinden biraz daha küçük olacaktır, ancak heyecan garanti edilir.

Kara kitabı okuyun ve Hereeus Mora planına transfer olacaksınız:

Hermeus Mora ile konuşuyoruz ve yerel bulmacaları çözmeye devam ediyoruz. Kararları iki ilkeye düşürüldü:

İlk - Scrie (çiçeklere benzer) bir tür çevreyi etkinleştirir, örneğin bir köprü görünür veya böyle bir şey:

İkincisi, oraya "canlı koridorlar". İçinde bir yerde atlayabilir ve başka bir yere gidip gidersiniz (veya bunlardan geç):

Okuduk, Hereeus Mora ile konuştuk ve bizi ejderha ağlama virajında \u200b\u200bikinci sözcüğe eğitecek:

Dönüyoruz, Skaal Köyü'ne gidiyoruz ve Storn Crag-Strider konuşuruz. Bundan sonra, açıklamayacağımın özü, kişisel izlenimlerinizi bozmadığınız, sonra, bu görevin sona ermemesi ve ikincisini başlatmayacağınız küçük bir sahneyi bekliyoruz.

Apocrypha'nın zirvesinde (Apocrypha'nın zirvesinde)

Ana arsa hattının son görevi Dragonborn başladı.

Açık (Dragon Souls Kullanarak) Will'in dere sunumundaki son iki kelime (Bend Will):

Kara Kitap Kitabı Kitabı Okuyun: Hayalleri uyandırma, bizi Hereeus Mora'ya aktaracak:

Biraz ileride kitap bölümünde bir raf olacak - Oku ve ABD'nin yeni bir konuma ışınlayacağız:

Genel olarak, konumu araştırıyoruz, bulundu kitapları alıyoruz, SCRIE'yi etkinleştiriyoruz, Bölüm yoluyla yeni bölgelere ışınlandı.

Genel olarak, önceki iki görevi geçtikten sonra, bu konuda zorluk olmamalıdır.

Kapının Lurker ile odada açıldığı için sadece bir dakika (birçok) detaylı olarak tanımlayacağım:

Köşede, SCRIE var, etkinleştirin, sol taraftan sonra bir geçiş var, koridora gidin, daha sonra kapının açıldığı başka bir Scrie'yu etkinleştiririz:

Burada kendini anlamak pratik olarak imkansız. Belirli raflarda belirli kitapları yüklemeniz gerekir. Her rafın her birinde, bazı sembol tasvir edilmiştir ve kitapları nasıl yerleştirilir:

"Göz" - meraklı alanlar (merhumlar)
"Flys" - çapraz bıçaklar (gnashing bıçakları)
"Tentacles" - Kemiksiz uzuvlar (kemiksiz uzuvlar)
Kalan raf - iğneler gezmek

Tüm 4 kitabın doğru konumundan sonra, raf yeşil tarafından yakılır:

Merkezi ve okumaya yaklaşıyoruz:

Başka bir yeni konuma transfer ediliriz. Yeni bir ağlama yapıyoruz, ardından ejderha görünecek, bükülmeniz gereken dövüşmeniz gerekli değildir. Böylece, bize itaat etmeye zorlayacağız:

Üzerinde tırmanmak için "E" düğmesine tıklayın ve uçağa gidin. Uçuş sırasında, ejderha lurker ve arayanlarla savaşır. Peki bunlarla nasıl savaşılır, çok uzun olacak, sadece "E" a tıklayın ve o onları terk edecek.

Ve seni Miraak'a götürür. İleride - son savaş!

Savaşta, ortaya çıktığında, bir püf noktası yok - kendini sağlığa düşük değerlere götürür, ortadan kaybolacak ve ortadaki siyah kaplamadan "dışarı çık". Sadece bir sağlığı birkaç kez "düşürmene" ihtiyacınız var ve bir noktada Hermeeus Mora yoruluyor ve onu kendisini öldürecek:

Ölümden önce ana kötülüğün son konuşmasını dinlemek, eğer istenirse tüm küçük şeylerini toplar ve kara kitabı okumak için bırakılacak: Saltheim'e geri dönün:

Önemli! Yeteneği sıfırlama yeteneği

Mucize üzerindeki zaferden sonra, merkezdeki kitabın ilk okunmasından sonra, etrafınızdaki yeteneklerin yeşil simgeleri olacak - bunların yardımı ile bir dalın yeteneklerini sıfırlayabilir ve tekrar harcayabilirsiniz. Sıfırlama için bir ejderha ruhu gerekir.


Yakınları dönerken orada olacağı. Onunla konuş ve bana Miraak'ın öldüğünü söyle. Sana teşekkür edecek.

P.S.

Sonuç olarak, zorluk hakkında. Aşağıdaki özelliklere sahip bir karakter geçirdi:
75 Sağlık Seviyesi 1062, 628 Hasar, 1500 Zırh,% 30 Büyü Emilimi. Karmaşıklık ustasında.

Genel olarak, kolaydı, sadece bazı yüce kültistler ve Miraak sağlık bankaları içmeye zorlandı.

Ancak, özellikleriniz önemli ölçüde daha düşükse ve ayrıca ustanın karmaşıklığına da karar verdiler - zor savaşlar için hazır olun.

Arsa, uydular olmadan her zamanki formda (vampirde değil ve bir kökte değil).

Kara Kitap: Uyanış Rüyalar (Orig. Kara Kitap: Rüyalar uyandırma) - Kitap, Görev Öğesi, Daederic Artefakt ek olarak .

Metin

Sessiz gökyüzünde rüyalar
Yazar bily felkrex

Gözler, bir kez en yüksek vahiyin düşen yıldızlar tarafından körleştikten sonra, gerçek bir çalışma düşüncenin eşiğini oluşturur ki, cesaret kırıcı sorunun zayıf çarpıtılmasını her zaman görecektir. Gerisi, kaba kurgu, kayıtsız Tanrı'nın gizlenmesinde emir empoze etme girişimleridir.

yer

  • Ana hikayenin geçişi sırasında Mirka tapınağında Yaşlı Scrolls V: Dragonborn. Apocriphe'nin bu bölümüne geçmek için, kitabı, mucize katılımıyla birinci arsa silindirinin tamamlanmasından sonra, MIRA ile mücadelesinden önce İkinci Görev Ziyareti'ni beklemeniz gerekir.

Ödül

  • Apokrif'in bu bölümünün sonunda altı bölüme ayrılmış olarak, TU "ejderhanın düzenlemesinin aklının zihininin" sözlerinden biri olan bir kelime duvarı vardır.
  • Hikaye arayışı eklentisini tamamladıktan sonra, MERA üzerindeki zaferden sonra, herhangi bir ağaç becerilerindeki yetenekleri sıfırlama ve yeniden dağıtma fırsatı açacak. Bir ejderha ruhu, yeteneklerin bir ağacının sıfırlanmasına harcanır.

Quest "Apocrif'in tepesinde" ana hikayesi ejderhazı, eklentileri teelderscrollsv: Skyrim'e atıfta bulunur. Bu görev, hikayedeki en sonuncusudur, bu nedenle Apokrif'in tepesindeki "Skyrim" "'in geçişi çok fazla zorluk verebilir. Bu kılavuz, oyunculara yardım etmek için tasarlanmıştır.

Başlat

Yani, "Apocrypha'nın tepesinde", "Skyrim". Bölümün geçişi, personelinizin dere gücünün son sözünü öğrenmesi gerektiği gerçeğiyle başlarım - "iradenin alt kısmı". Bunu yapmak için "uyanış rüyalar" kitabını okuyun. Bu, kahramanı Apocrypha'da hareket ettirecek - evrenin tüm bilgilerinin depolandığı bir kütüphane biçiminde dev bir ölçüm. Orada, aramayı ve okuyarak kitabın kafalarını gezeceksiniz.

İlk bölüm en kısa. Öncelikle, Miraca'nın ilk kez ilk kez karşılaştığı yerde, kulenin yanında olacaksınız. Etrafta dolaşmak için tembel olmayın: masayı bir duş taşı ile bulacaksınız. Ve onun arkasında biraz daha ikinci bölüme yol açacak bir merdiven olacak. Oku onu.

Köprüler ve merdivenler

"Apocrif'in tepesinde" arayışı ile ilerliyor ("skyrim"). Bölüm II. Merdivenlerde ayrıca, düşmanca şaşkın bir arayıcı ile görüşmeniz gereken bir sonraki parapet olacak. Seni bu şekilde engeller ve doğal olarak onu ortadan kaldırmak zorundasınız. Bundan sonra, yakındaki köprü boyunca ilerlemeye devam edin. Yukarı çıkman gereken başka bir merdivene geleceksiniz. Üst katta başka bir arayıcı ile bir toplantı bekliyorsunuz, dikkatli olun. Ayrıca "sonsuz uzuvlar" bir kitap da var. Dokunursanız, kapı üçüncü bölüme yol açacaktır.

"Vidalanabilir pençeler"

"Skyrim" ("APOCRYPH'nin üstünde") geçmeye devam ediyoruz. Üçüncü bölümde kendinizi koridorda bulacaksınız. Kapıyı koy ve kilidini aç, sonra duvara devam et. Merdivenlere doğru hemen dönün. Merdivenleri yükseltmek, iki arayan için bekleyeceğiniz platforma düşeceksiniz. Burada sevimli bir başlık "vidalanabilir pençeler" ile bir kitap bulabilirsiniz. Şimdi "sürece" giden kapıyı arayın. Bu çok "işlemi" etkinleştirin ve koridorun geçişi açılır. Koridorun sonuna gelin ve sağa dönün. Ayrıca aktif hale getirilmesi gereken başka bir "süreç" olacağı salona gireceksiniz. Yakınlarda, kapıyı dördüncü bölümün kapısını dördüncü bölüme açacağınız dördüncü bölüme götüren "İzleme Küreleri" kitabı olacaktır.

Sihirli koridorlar

Skyrim'in geçişini sürdürmeye devam ediyor ("APOCRYPH'nin tepesinde", Bölüm IV), arayanları öldürmeniz ve balkondan aşağıya inmeniz gerekir. Aşağıda oda olacak ve koridorlara iki koridor var. Her birinin sonuna gidin. Koridorlarda, arayanlar saldırıya uğrayacak ve öngörülen duvarlar, görevi son derece karmaşıklaştıracak. Sonra üçüncü koridor, "Rodes Blades" kitabını bulacağınız odada açılır.

Kitabı alın ve pasajı açarak odaya geri dönün. Yeni bir koridorun yolu olacak. Koridor, tam anlamıyla odanın kitaplarıyla doludur. Ayrıca bir "süreç" olacak. Etkinleştir ve geri dön. Koridor kaydırıldı, bu yüzden size pasajlarla tanıdık bir oda alamazsınız, ancak yüzme havuzlu küçük bir odada. Havuzda yüzemezsin: Gizli çıkacak. Bununla yayılır ve kilitli kapının solundaki işlemi etkinleştirin. Kapının hemen karşısında, salonun diğer ucunda, ikinci işlemi etkinleştirin. Kapı açılacak ve Beşinci Bölüm'e gidebilirsiniz.

Predes

"Skyrim 5" ("Apocrypha'nın tepesinde"), V başının geçişi, büyük bir odaya yol açan koridorda devam eder. Oda, odanın temizlenmesi gereken birçok arayıcısına sahiptir. Sonra, odanın ortasındaki büyük bir sütun etrafında bulunan kitaplar için dört mesaja gidin. Daha önce bulunan kitapları düzenleyin:

  • "Baskın bıçaklar" bir dişi sembolü ile bir kaide koydu.
  • Tentacles ile bir kaide için "sonsuz uzuvlar".
  • Gözle bir kaide için "seyahat eden küreler".
  • "Pençeleri içme", sırasıyla çatışması olan bir kaide için.

Merkezi kaide, kitabın altıncı bölümünü görünecektir.

Ejderha ve son çizik üzerinde uçan

Ve şimdi "Skyrim" oyununun geçişi ("Apocryph'in tepesinde")

Bölümde VI, koridor askerlerini doldurmak için zaman olmayacak. Dahası, ejderhaya uçacaksınız.

Odayı kaidelerle bırakmak, kendinizi su ile çevrili sitede bulacaksınız. Size bir ejderha olacak, "iradenin alt tarafı" nın yardımıyla pasifleştirilebilecek. Sonra ejderha sizi Mirozh'a teslim etmeyi önerecektir.

Miroz Kulesi'ni bulmak zor olmayacak: Kılavuzlar, etrafını dolaşarak ejderhalara hizmet eder. Dünya size uğursuz planınızı söyleyecektir. Uzun zaman önce Hermeus Mora'dan serbest bırakmanızı bekledi. Konuşma bitmiyor - Dünya saldırıya atılacak.

Derhal uyarmak gerekir: Savaş son derece şiddetli olacaktır. Dünyayla buluşmadan önce iksirden kurtulun ve savaşta çığlıkları kullanmayı unutmayın. Dünyanın sağlık seviyesi sıfıra yaklaşırken, yükselen ejderhanlardan birinin ruhunu alır ve tamamen iyileşir. Toplam ejderhalar, sizi kule için neyin getirdiği dahil üçdür. Ruhların kaynakları kaçtığında, dünyayı yeneceğiz ve dördüncü kez. Şimdi saklamaya çalışmak dışında, başka hiçbir şey olmayacak, ancak dünyanın ölümünden sonra bu üç ejderhanın ruhlarını alacaksınız.

Skyrim'in ("Apocrif'in tepesinde" geçişi için, layık alacaksınız: ejderhaların duşuna ek olarak, Yetenek ağacı. Her beceri için bir portal var. "Uyanış rüyalar" kitabını okumak, sizi bu portallara iade etmek için herhangi bir zamanda olacaktır.


Kapat