Bilgi Yolu
Görev KaynağıFreya.
ÜcretlendirmeMucize Ekipmanları, Becerilerin Deşarjı
ÖncekiBahçe insanlar
Temizlik taşları
yerApocrypha
KarmaşıklıkKarmaşık
İDDLC2MQ06.
Will'in sunumunun çığlıkının son iki kelimesini öğrenin (Shouts menüsündeki Dragon Souls R'yi kullanın) ve "Gerçekliğin Hayallerini" okuyun. Yine kendini Apokrif'te bulacaksın. Bölgeden bulunan kitapları sürekli ışınlayın. Bulunan kitapların her biri için ayakla salona girdiğinizde, istenen diziye yerleştirin:
  • "Meraklı alanlar" (meraklı alanlar) göz sembolünde
  • Dişlerin sembolünde "çapraz bıçaklar" (gnashing bıçakları)
  • Kene sembolünde "İğneler İçme" (İğneler Deli)
  • "Kemiksiz uzuvlar" (kemiksiz uzuvlar) sembolde
Her şeyi doğru yaptıysanız, salonun ortasındaki bir kitap iletkeni altıncı bölüme dönecektir. Muharebe sihir artışı imha sanatı hemen masadaki portalın girişindedir.

Koş ve kısa sürede duvarı koruyan bir kaç bekçi, Dragon'un düzenlemesi Word Creek ile birlikte göreceksiniz. Üzerinde sözcüğü öğrenir almaz ejderha sroatarına saldıracaksınız. Dragon'u bastırmak için göreviniz, "Gönderilecek" çığlıkınızla iradenizi yapın. Ejderha yanınızdayken, büyüyü kullanın ve ardından ejderhadaki "Kullan" düğmesine basın. Böylece canavarı yerleşebilirsin.

Miracoma ile savaş

Ejderha itaat eder ve volara vac alır. Apocrif'in tepesinde, ilk Dragonborn ile kısa bir diyalogdan sonra, ona savaşa katılacaksınız. Miras güçlü bir rakiptir, ancak savaşın karmaşıklığı bu kadar fazla değil, savaş senaryosunun hatalarında ve hatalarında ne kadar düşman değildir.

Eğer böyle bir problemin yoksa, taktikiniz çok basittir: sağlığı kritik değere düşene kadar düşmanı yendi. Sonra Mirak, zamana kadar düşmanımızın sağlığını dolduracak olan Black Girl Hermeus Mora'da kaçacak. Ancak, bir anda Hermus ile sıkılacak ve kendisi onu siyah dokunuşuyla bitirecek.

Zafer sizin arkanızda olduğunda, belirli yeteneklerin biriktir seçeneğine sahip olacaksınız. Ejderhanın bir ruhunu yeniden geçirdiklerini geçersiz kılar. Bundan sonra kitabı okuduktan sonra, Freya'nın sizi bekleyeceği Salheim'e geri dönün.

Böcek

  • Mirak savaş sırasında ortaya çıktığında popüler popüler bir böcek ve siyah suya yenilmez ve taşınmaz hale gelir. Reseethalth konsol komutunu kullanarak canlandırabilirsiniz. (~ ~ Ardından Miraak düğmesine tıklayın ve reseethalth girin).
  • PS4 için Çözüm: Mirah yaklaşan planlar hakkında sohbet ederken, ejderhanızda oturmanız ve havayla savaşmanız gerekir. Miraciya üzerindeki hedefi güvence altına almak için bir üçgene basmanız gerekir. Biraz biraz, minimumda uygulanabilecek hasar. Dragon da savaşa katıldığından, hasarı çok zarar verebilir, bu yüzden dikkatli olmanız gerekir, hasarla hareket edemezsiniz. Mucize iyileşmesi gerektiğinde, ejderhanemizi emer ve Dovakin ondan düşecek. Mirac sağlığını geri kazanacak ve bir sonraki ejderhayı evcilleştirmek için bir ağlamaya ihtiyacımız var. Sadece ilk defa gelince, yavaşça yener. İkinci ejderhayı emecek, düşeceğiz, ruhu emecek, geri yükleyecek ve üçüncü ejderhayı evcilleştiriyoruz. Kesinlikle ilk ikisiyle aynı davranıyoruz. MIRAC üçüncü ejderhayı öldürdüğünde, artık dragonflows stoğu olmayacak ve sadece sonuna kadar yendik.
  • Eğer her şey doğru yapılırsa, Mirak tekrar savaşır ve savaşır.
  • Sorun tekrarlanırsa, ilk ejderhandan soyulmadan önce önyüklemeye çalışın. Ejderhada oturan mucize vurgulayın ve CTRL'nin yardımıyla, ejderhayı öldürene kadar onu Bate, daha sonra Will Gönderme Deresi'nin yardımıyla, ikinci bir ejderhayı evcilleştirin ve üçüncü olarak aynı işlemleri yapın.
  • Sorun tekrarlanırsa, konsola girmeyi deneyin setTage DLC2MQ06 500. ve sonra setTage DLC2MQ06 580. Böylece, görev tamamlanacaktır;
  • Bazen Mucize ile savaştıktan sonra savaşın arka plan yosunları durmadan oynamaya devam eder, komutu kullanın removemusic DLC2MUSCOMBATBOSS.

Quest "Apocrif'in tepesinde" ana hikayesi ejderhazı, eklentileri teelderscrollsv: Skyrim'e atıfta bulunur. Bu görev, hikayedeki en sonuncusudur, bu nedenle Apokrif'in tepesindeki "Skyrim" "'in geçişi çok fazla zorluk verebilir. Bu kılavuz, oyunculara yardım etmek için tasarlanmıştır.

Başlat

Yani, "Apocrypha'nın tepesinde", "Skyrim". Bölümün geçişi, personelinizin dere gücünün son sözünü öğrenmesi gerektiği gerçeğiyle başlarım - "iradenin alt kısmı". Bunu yapmak için "uyanış rüyalar" kitabını okuyun. Bu, kahramanı Apocrypha'da hareket ettirecek - evrenin tüm bilgilerinin depolandığı bir kütüphane biçiminde dev bir ölçüm. Orada, aramayı ve okuyarak kitabın kafalarını gezeceksiniz.

İlk bölüm en kısa. Öncelikle, Miraca'nın ilk kez ilk kez karşılaştığı yerde, kulenin yanında olacaksınız. Etrafta dolaşmak için tembel olmayın: masayı bir duş taşı ile bulacaksınız. Ve onun arkasında biraz daha ikinci bölüme yol açacak bir merdiven olacak. Oku onu.

Köprüler ve merdivenler

"Apocrif'in tepesinde" arayışı ile ilerliyor ("skyrim"). Bölüm II. Merdivenlerde ayrıca, düşmanca şaşkın bir arayıcı ile görüşmeniz gereken bir sonraki parapet olacak. Seni bu şekilde engeller ve doğal olarak onu ortadan kaldırmak zorundasınız. Bundan sonra, yakındaki köprü boyunca ilerlemeye devam edin. Yukarı çıkman gereken başka bir merdivene geleceksiniz. Üst katta başka bir arayıcı ile bir toplantı bekliyorsunuz, dikkatli olun. Ayrıca "sonsuz uzuvlar" bir kitap da var. Dokunursanız, kapı üçüncü bölüme yol açacaktır.

"Vidalanabilir pençeler"

"Skyrim" ("APOCRYPH'nin üstünde") geçmeye devam ediyoruz. Üçüncü bölümde kendinizi koridorda bulacaksınız. Kapıyı koy ve kilidini aç, sonra duvara devam et. Merdivenlere doğru hemen dönün. Merdivenleri yükseltmek, iki arayan için bekleyeceğiniz platforma düşeceksiniz. Burada sevimli bir başlık "vidalanabilir pençeler" ile bir kitap bulabilirsiniz. Şimdi "sürece" giden kapıyı arayın. Bu çok "işlemi" etkinleştirin ve koridorun geçişi açılır. Koridorun sonuna gelin ve sağa dönün. Ayrıca aktif hale getirilmesi gereken başka bir "süreç" olacağı salona gireceksiniz. Yakınlarda, kapıyı dördüncü bölümün kapısını dördüncü bölüme açacağınız dördüncü bölüme götüren "İzleme Küreleri" kitabı olacaktır.

Sihirli koridorlar

Skyrim'in geçişini sürdürmeye devam ediyor ("APOCRYPH'nin tepesinde", Bölüm IV), arayanları öldürmeniz ve balkondan aşağıya inmeniz gerekir. Aşağıda oda olacak ve koridorlara iki koridor var. Her birinin sonuna gidin. Koridorlarda, arayanlar saldırıya uğrayacak ve öngörülen duvarlar, görevi son derece karmaşıklaştıracak. Sonra üçüncü koridor, "Rodes Blades" kitabını bulacağınız odada açılır.

Kitabı alın ve pasajı açarak odaya geri dönün. Yeni bir koridorun yolu olacak. Koridor, tam anlamıyla odanın kitaplarıyla doludur. Ayrıca bir "süreç" olacak. Etkinleştir ve geri dön. Koridor kaydırıldı, bu yüzden size pasajlarla tanıdık bir oda alamazsınız, ancak yüzme havuzlu küçük bir odada. Havuzda yüzemezsin: Gizli çıkacak. Bununla yayılır ve kilitli kapının solundaki işlemi etkinleştirin. Kapının hemen karşısında, salonun diğer ucunda, ikinci işlemi etkinleştirin. Kapı açılacak ve Beşinci Bölüm'e gidebilirsiniz.

Predes

"Skyrim 5" ("Apocrypha'nın tepesinde"), V başının geçişi, büyük bir odaya yol açan koridorda devam eder. Oda, odanın temizlenmesi gereken birçok arayıcısına sahiptir. Sonra, odanın ortasındaki büyük bir sütun etrafında bulunan kitaplar için dört mesaja gidin. Daha önce bulunan kitapları düzenleyin:

  • "Baskın bıçaklar" bir dişi sembolü ile bir kaide koydu.
  • Tentacles ile bir kaide için "sonsuz uzuvlar".
  • Gözle bir kaide için "seyahat eden küreler".
  • "Pençeleri içme", sırasıyla çatışması olan bir kaide için.

Merkezi kaide, kitabın altıncı bölümünü görünecektir.

Ejderha ve son çizik üzerinde uçan

Ve şimdi "Skyrim" oyununun geçişi ("Apocryph'in tepesinde")

Bölümde VI, koridor askerlerini doldurmak için zaman olmayacak. Dahası, ejderhaya uçacaksınız.

Odayı kaidelerle bırakmak, kendinizi su ile çevrili sitede bulacaksınız. Size bir ejderha olacak, "iradenin alt tarafı" nın yardımıyla pasifleştirilebilecek. Sonra ejderha sizi Mirozh'a teslim etmeyi önerecektir.

Miroz Kulesi'ni bulmak zor olmayacak: Kılavuzlar, etrafını dolaşarak ejderhalara hizmet eder. Dünya size uğursuz planınızı söyleyecektir. Uzun zaman önce Hermeus Mora'dan serbest bırakmanızı bekledi. Konuşma bitmiyor - Dünya saldırıya atılacak.

Derhal uyarmak gerekir: Savaş son derece şiddetli olacaktır. Dünyayla buluşmadan önce iksirden kurtulun ve savaşta çığlıkları kullanmayı unutmayın. Dünyanın sağlık seviyesi sıfıra yaklaşırken, yükselen ejderhanlardan birinin ruhunu alır ve tamamen iyileşir. Toplam ejderhalar, sizi kule için neyin getirdiği dahil üçdür. Ruhların kaynakları kaçtığında, dünyayı yeneceğiz ve dördüncü kez. Şimdi saklamaya çalışmak dışında, başka hiçbir şey olmayacak, ancak dünyanın ölümünden sonra bu üç ejderhanın ruhlarını alacaksınız.

Skyrim'in ("Apocrif'in tepesinde" geçişi için, layık alacaksınız: ejderhaların duşuna ek olarak, Yetenek ağacı. Her beceri için bir portal var. "Uyanış rüyalar" kitabını okumak, sizi bu portallara iade etmek için herhangi bir zamanda olacaktır.

Eklenti Dragonborn'un ana arsa, Salheim adasında yer alan olayların çalışmasına ve ilk Dragonborn - Miraak (Miraak) muhalefetine bağlıdır.


Dragonborn (Dragonborn)

Bu görevi başlatmak için, sadece bir yere yürümeniz gerekir ve kültistler size gelinceye kadar bekleyin.

Winterhold'a vardıklarında bana hemen yaklaştılar:

Onlarla konuştuktan sonra, onlara cevap verdiğiniz önemli değil, size saldıracaklar:

Onları öldür ve bunlardan birinin cesedinden (işaretleyiciyi gösterecek) Bülfiyeler (kültistlerin siparişleri) tarafından kitabı alıp okuyun:

Bundan sonra, görev işaretleyicisi güncellenecek ve Winterhold yakınındaki iskeleyi belirtecek, oraya gidin:

Gyalund Sea Wolf (Gjalund Tuz-Sage) bulduğumuz yerde ve biz Saltheim'e gitmemiz gerekenler hakkında konuşuyoruz:

Sadece orada yüzmek istemiyor, ödemek ya da ödemek zorunda kalacak ya da ikna etmek ya da korkutmak zorunda kalacak.

Bir yol ya da başka bir şey için, varışta adaya gidiyoruz, görev işaretçisi bir sonraki noktada bizi gösterecek (paralel olarak, size yaklaşacak herkesle iletişim kuracak):

Netot (Neloth) bizim için uygundur ve bir konuşmaya başlar, bir konuşmadan sonra görev işaretçisi adanın merkezine, Mirka Tapınağı'na (Miraak Tapınağı), oraya gidin:

Varışta, görev tamamlanacak ve aşağıdakiler başlayacaktır.

Tapınak Miraak (Miraak Tapınağı)

Şimdi Freya ile konuşmanız gerekiyor (görünmüyorsa - merkezdeki taştaki "E" üzerine tıklayın):

Aşağı gitmeniz ve Miraak Tapınağını (Miraak Tapınağı) keşfetmeniz gerekir. Giriş hemen, aşağı inen merdivenlerde (ilk bakışta, iniş görünmez görünebilir). FREY size eşlik edecek.

Zindanda özel bir gizem yok. Birkaç tuzak, kullanılması gereken bazı kollar (ancak hepsi önde gelen yerlerde). Rakiplerden, kültürler, trav ve iskeletler olacaksınız.

Zorluk yaptığım tek an, bu kapı, yanında yeni bir ejderha ağlaması okuduğunuz:

Kapıdaki anahtar, yakınlarda öldüreceğiniz TRECRAS'ın birinde bulunur.

Siyah bir kitapla bir raf bulana kadar Miraak Sanctrum Tapınağı'na derinleşiyoruz:

Okuduk ve ilk tasarımcı ile buluştuğumuz başka bir plana transfer ediyoruz:

Tamamen onun gücünde olacağız ve bile hareket edemiyoruz. Skyrima'nın ana hikayesini zaten tamamladıysanız ve Aldune'yı öldürürseniz, Miraak bunu takdir edecek ve böyle bir hedefi olsaydı aynı şeyi yapacağını ekleyecektir.

Sabit kalmak, Mirac'ın ejderhada nasıl geçtiğini görüyoruz ve normal gerçeklik planına geri dönüyoruz.

Frea'yı konuşuyoruz, görev tamamlandı.

Scalov'un kaderi (SKAAL'ın kaderi)

Bu görev otomatik olarak başlar.

Freya'yı takip et, seni zindandan çıkaracak ve Babası Shaman Storn Skalolaz'a Skal Köyü'ndeki babasına (Storn Crag-Strider) atacak.

Onunla konuşmak:

Miraak'ın etkisinden insanların yaratılmasını serbest bırakmak için, çoğunluk taşları (tüm yapımcı taşlar) temizlemek için gerekli olduğunu söyleyecek ve bu sadece bir Dragon Creek Sunumunun yardımı ile yapılabilir. .

Güç Sözcüğü'ne gidiyoruz ve orada yeni bir ejderha ağlamayı inceliyoruz:

Sona başladıysanız, ejderhaların ruhlarını Skyrim'e dönmek zorunda kalacak, çünkü Miraak, ölü ejderhaların tüm ruhlarını çalacak.

Word'ü çalışarak haritada işaretlenmiş rüzgar taşına gidin:

Ve biz taş üzerinde yeni bir ağlama kullanıyoruz:

O tahrip edecek ve derhal insanlara saldıracak Lurker görünecektir. Öldür onu:

Bundan sonra, Skaal köyüne gidiyoruz, orada Storn Crag-Strider'ı bulup ona insanların özgür olduğunu bildiririz:

Skaal'ın kaderinin görevi tamamlanacak kadar onunla konuşuruz ve iki yenisi başlayacak: taşların ve bilgi yolunu temizliyor.

Taşların temizlenmesi (taşların temizlenmesi)

Görev Basit - Haritada işaretlenmiş dört canlı taş (tüm yapımcı taşlar) temizlemeniz gerekir:

Gelin, Stone Creek (Bend Will) üzerindeki iradenin alt kısmını kullanıyoruz, Lurker'i öldür ve aşağıdakilere gidiyoruz:

4 taşın hepsini temizler almaz, iş otomatik olarak bitecektir.

Bilgi Yolu (Bilginin Yolu)

Tel Mithryn'e gidin ve Neloth'om ile orada konuşun:

Bir konuşmadan sonra, yalnız ya da Neloth'om ile, Dvuber'a git NChardak kalıntıları:

Önemli an - Kapıyı açık, bunun için sadece Neloth olabilir, eğer benim gibi, yalnız kalıntılara seyahat ederseniz, girişin yakınında bir saat aşağı kaydırın - ve Neloth yanınızda görünecektir. Girişin yanındaki rafı kullanır ve kapı açılacaktır:

Ama içeride büyük bir bulmacayı bekliyorsun.

Öz nedir: Girişte, zeminin altına gizlenmiş bir kitapla bir raf göreceksiniz. Bunu elde etmek için, istenen raflarda en düşük seviyelere 4 uyuyan küp kurmanız gerekir. Ve bu raflara geçmek için hamile olmanız gerekir:

Neloth'a, sizi alt seviyeye bağlayan bir kola gidiyoruz:

Buradaki prensip aşağıdakilerdir - küpü rafa takın - su seviyesi düşer. Temiz - su seviyesi yükselir. Ancak sonunda 4 küpün gerekli olacağını unutmayın.

Her adım tanımlamak imkansızdır, çünkü orada kütle olacaktır. Anlamı anlamak için ana şey, kokuyu açıp deneyin.

Unutulmaz anlardan biri: Odalardan birinde Niza'nın dibine su atar, sonra en altta, rafın yardımı ile merdivenleri kaldırın, daha sonra tekrar su yükselttikleri ve yüzün:

Başka bir büyük odada daha ilginç ... 3 aktif raf ve 3 köprü var:

Tüm köprüleri tutmak için, ilk önce ilk rafı, sonra üçüncü olarak etkinleştirmeniz gerekir.

4 rafa sahip odaya ulaştığınızda, bitiş zaten yakındır (ancak başka bir odaya girmeniz ve sonra geri dönmeniz gerekecek):

Konut küplerinin tüm raflarını kurduk ve devam ettik. Seni üst katta ışınlayan bir kol buluyoruz ve başlangıcına geri dönüyoruz. Sadece son rafı etkinleştirmek için kalır ve kara kitap mevcut olacaktır:

Bu görev biter.

Erkek bahçıvanı (erkek bahçıvanı)

Bu görevde, bulmacalar bir öncekinden biraz daha küçük olacaktır, ancak heyecan garanti edilir.

Kara kitabı okuyun ve Hereeus Mora planına transfer olacaksınız:

Hermeus Mora ile konuşuyoruz ve yerel bulmacaları çözmeye devam ediyoruz. Kararları iki ilkeye düşürüldü:

İlk - Scrie (çiçeklere benzer) bir tür çevreyi etkinleştirir, örneğin bir köprü görünür veya böyle bir şey:

İkincisi, oraya "canlı koridorlar". İçinde bir yerde atlayabilir ve başka bir yere gidip gidersiniz (veya bunlardan geç):

Okuduk, Hereeus Mora ile konuştuk ve bizi ejderha ağlama virajında \u200b\u200bikinci sözcüğe eğitecek:

Dönüyoruz, Skaal Köyü'ne gidiyoruz ve Storn Crag-Strider konuşuruz. Bundan sonra, açıklamayacağımın özü, kişisel izlenimlerinizi bozmadığınız, sonra, bu görevin sona ermemesi ve ikincisini başlatmayacağınız küçük bir sahneyi bekliyoruz.

Apocrypha'nın zirvesinde (Apocrypha'nın zirvesinde)

Ana arsa hattının son görevi Dragonborn başladı.

Açık (Dragon Souls Kullanarak) Will'in dere sunumundaki son iki kelime (Bend Will):

Kara Kitap Kitabı Kitabı Okuyun: Hayalleri uyandırma, bizi Hereeus Mora'ya aktaracak:

Biraz ileride kitap bölümünde bir raf olacak - Oku ve ABD'nin yeni bir konuma ışınlayacağız:

Genel olarak, konumu araştırıyoruz, bulundu kitapları alıyoruz, SCRIE'yi etkinleştiriyoruz, Bölüm yoluyla yeni bölgelere ışınlandı.

Genel olarak, önceki iki görevi geçtikten sonra, bu konuda zorluk olmamalıdır.

Kapının Lurker ile odada açıldığı için sadece bir dakika (birçok) detaylı olarak tanımlayacağım:

Köşede, SCRIE var, etkinleştirin, sol taraftan sonra bir geçiş var, koridora gidin, daha sonra kapının açıldığı başka bir Scrie'yu etkinleştiririz:

Burada kendini anlamak pratik olarak imkansız. Belirli raflarda belirli kitapları yüklemeniz gerekir. Her rafın her birinde, bazı sembol tasvir edilmiştir ve kitapları nasıl yerleştirilir:

"Göz" - meraklı alanlar (merhumlar)
"Flys" - çapraz bıçaklar (gnashing bıçakları)
"Tentacles" - Kemiksiz uzuvlar (kemiksiz uzuvlar)
Kalan raf - iğneler gezmek

Tüm 4 kitabın doğru konumundan sonra, raf yeşil tarafından yakılır:

Merkezi ve okumaya yaklaşıyoruz:

Başka bir yeni konuma transfer ediliriz. Yeni bir ağlama yapıyoruz, ardından ejderha görünecek, bükülmeniz gereken dövüşmeniz gerekli değildir. Böylece, bize itaat etmeye zorlayacağız:

Üzerinde tırmanmak için "E" düğmesine tıklayın ve uçağa gidin. Uçuş sırasında, ejderha lurker ve arayanlarla savaşır. Peki bunlarla nasıl savaşılır, çok uzun olacak, sadece "E" a tıklayın ve o onları terk edecek.

Ve seni Miraak'a götürür. İleride - son savaş!

Savaşta, ortaya çıktığında, bir püf noktası yok - kendini sağlığa düşük değerlere götürür, ortadan kaybolacak ve ortadaki siyah kaplamadan "dışarı çık". Sadece bir sağlığı birkaç kez "düşürmene" ihtiyacınız var ve bir noktada Hermeeus Mora yoruluyor ve onu kendisini öldürecek:

Ölümden önce ana kötülüğün son konuşmasını dinlemek, eğer istenirse tüm küçük şeylerini toplar ve kara kitabı okumak için bırakılacak: Saltheim'e geri dönün:

Önemli! Yeteneği sıfırlama yeteneği

Mucize üzerindeki zaferden sonra, merkezdeki kitabın ilk okunmasından sonra, etrafınızdaki yeteneklerin yeşil simgeleri olacak - bunların yardımı ile bir dalın yeteneklerini sıfırlayabilir ve tekrar harcayabilirsiniz. Sıfırlama için bir ejderha ruhu gerekir.


Yakınları dönerken orada olacağı. Onunla konuş ve bana Miraak'ın öldüğünü söyle. Sana teşekkür edecek.

P.S.

Sonuç olarak, zorluk hakkında. Aşağıdaki özelliklere sahip bir karakter geçirdi:
75 Sağlık Seviyesi 1062, 628 Hasar, 1500 Zırh,% 30 Büyü Emilimi. Karmaşıklık ustasında.

Genel olarak, kolaydı, sadece bazı yüce kültistler ve Miraak sağlık bankaları içmeye zorlandı.

Ancak, özellikleriniz önemli ölçüde daha düşükse ve ayrıca ustanın karmaşıklığına da karar verdiler - zor savaşlar için hazır olun.

Arsa, uydular olmadan her zamanki formda (vampirde değil ve bir kökte değil).

  • Ana makale: Görevler (Dragonborn)

Apocrypha'nın tepesinde (Orig. Apocrypha zirvesinde) - Ek olarak ana hikayenin arayışı Yaşlı Scrolls V: Dragonborn.

Kısa geçit

  1. "Will'in bağımlılığını" son sözcüğü öğrenin;
  2. "Uyanış rüyalar" kara kitap okuyun;
  3. Miraka Tapınağı'na gidin;
  4. Mucize yenmek.

Geçit

Dizenin ölümünden sonra ve son sözcüğü incelemek, "Will'in altlandırılması", "uyanış rüyalar" kitabını okumalıdır. Bu, kahramanı Apocrilon'da hareket ettirir.

Bölüm I.

Kitabın en kısa başı. Hareket ettikten sonra, karakter büyük bir kulenin yakınında ortaya çıkıyor - Mira ile ilk toplantının yerine. Ancak bunun yolu biraz zaman alacak.

Çevresin etrafında dolaşırsanız, küçük bir sandık bulabilir ve bunun solunda - taş duşlu bir masa. Biraz daha "Bölüm II" kitabını bulabileceğiniz bir merdivenle ortaya çıkacak. Okumalıdır.

Bölüm II.

Merdivendeki bir sonraki yol, bir sandık olduğu bir sonraki parapete yol açacaktır. Karşı tarafta, biraz, agresif yapılandırılmış arayanı engellemek için bir yol. Onunla anlaşılan bir sonraki köprü boyunca ilerlemelisin. Merdivenlere yol açacak ve sırayla, "kemiksiz uzuvlar" kitabına. Düşünceyi kaybetmemelisin - daha sonra başka bir arayıcı var. Sol tarafta, başka bir parapet ve bir daha göğüs bulunur. Sadece kitabınıza dokunmaya değer, çünkü diğer merdiven istenir ve balkonun kapısı, üçüncü kitabın "Bölüm III" kitabının yattığı yer.

Bölüm III

Okuyucu koridora girer. Önümüzdeki kapıyı bulmak gerekir. Üstlowes, oradan sağa doğru harekete geçilmelidir - iki tarama ile korunan platforma yol açan merdivenlerde. Üzerindeki zaferden sonra, "vidalanabilir pençeleri" kitabını bulup almanız gerekir. Yakındaki masada ders kitaplarından biri olabilir. Sonra, aktivasyonun geçişi koridora geçiren bir "işlem" olduğu arkasını bulmanız gerekir. Koridorun sonunda, salonun sağa gidin, oradan bir sonraki işleme ulaşmanız ve etkinleştirmeniz gerekir. Bir sonraki köprüde, "Çöp Küreleri" kitabı. Bir kaideden geldikten sonra kapı bir sonraki köprüde açılacaktır. BÖLÜMÜ IV'ye yol açacaktır.

Bölüm IV

Yine balkon. Alt katta dolaşan iki arayan. Amaç, koridordaki yolu açan, aşağıdaki kapıdır. Gelişime ulaşmak ve daha da ileri giderek, kahraman daha önce olduğu gibi, kutlamaya değer olan arayanlarla tekrar görüşürüz. Geri dönüş yolunda, koridorlar ortadan kalkmaya başlayacak ve ana koridor, "Rodden Blade'ler" kitabının sonundaki yeni bir yol açacak, yeni bir yol açacak. Kitabın çıkarılmasından sonra, mekanizmalar tekrar kazanacak ve koridor, eğitimlerin olduğu, çok sayıda kitabı olan bir odaya yol açacaktır. Sonra merkezde siyah havuzlu bir oda var. Girişten hemen sonra süreci ekilir. Aktivasyonundan sonra, çapraz olarak tüm oda boyunca çalıştırılmalıdır. Lurker havuzdan çıkacak. Onunla kavga ettikten sonra, duvarın arkasındaki ikinci işlemi bulmak gerekir. Aktivasyonu, ana odadaki kapının açıklığına, arkasındaki hazine sandığı bulunduğunu. Diğer hedef basittir - merdivenlerin yol açtığı "Bölüm V" kitabı.

Bölüm V.

Koridor, kitaplar için kaideli büyük bir salona yol açacaktır. Önceden toplanan dört kitap toplandı. Onlar yerine yerleştirilmelidirler. Kitaplar doğru yerleştirilirse, "Bölüm VI" kitabı merkezde görünecektir.

Doğru çalışıyorsanız, kitaplar aşağıdaki gibi yerleştirilmelidir:

  • Dişlerle kaide - "kemirgen bıçakları";
  • İstiridye ile bir kaide üzerinde - "vidalanabilir pençeler";
  • Tentacles ile bir kaide için - "kemiksiz uzuvlar";
  • Gözle bir kaide için - "izleme küreleri".

Dişlerle basın

Yastıkla basın

Tentacles ile basın

Gözle basın

Bölüm VI

Burada, Miragia'dan, uzun zamandır Dovakin'in Bundan Ermeus'un Mora'nın etkisinden çıkmasını beklediğini biliyor. O bir saldırıya atıyor. Rakibin güçlü olduğu, özellikle de Magic "imha" okulunun elektrik büyüslerini aktif olarak etkilediği kabul edilmelidir. STOX ikozumu için makul ve çığlık atmayı unutma. Mucizenin sağlığı sona erdiğinde, dragon'u, kuleden (Sarotara da dahil olmak üzere üçüncüsü) olanlardan (Sarotara da dahil olmak üzere) olanlardan arayacak ve daha sonra antagonistin sağlığının sağlanacağı beslenmek. Dördüncü kez yenilginden sonra, siyah suda saklanmaya çalışacak, ancak HERMET MORA onu ortada çıkaracak ve kaçma girişimi cezalandıracak. Ölümünden sonra, emilen ejderha ruhları Dovakin'e taşınacak. Mucize kalıntılarıyla, ekipmanını almak mümkün olacak. Prens bilgisinden ödülü fırsat olacak gözlük yeteneklerini reddrorribute. Bundan sonra, macera, kahramanın Freeya ile buluşacağı ve her şeyin tamamlandığını önderlik edecek Saltheim'e iade edilecektir.

Nakhodka

  • Rastgele büyü hacimleri;
  • Öğreticiler:
    • "Alchemistler Şarkısı";
    • "Silahlar için takıların tam katalogu";
    • "Muharebe Sihir Sanatı".

Notlar

  • Konum kitaplara çok beğenecek: Neredeyse her masada birkaç kitap yatıyor. Ayrıca, arayanların cesetlerinden toplanabilirler.
  • TCL konsol ekibinin yardımıyla, kulenin tepesine ulaşmak için, bir kitap aramamak, o zaman MIRAC ölümsüz olacaktır.
  • Eğer Sarotar'daki çığlık "iradenin alt tarafı" eylemi yeterince uzun olacaksa, mucize ile mücadeleyi kolaylaştırmak mümkündür (ejderha emirlere saldıracak), ancak Sarotara geldiğinde Dovakin düşecek Ejderhandan ve düşmancıyı bağımsız olarak yendi.
  • Bazen srootatar, bir çift arayan ve Lurker ile ara platformda çok uzun süre ertelenir ve yapana kadar uzaklaşmaz. Sonuçta ortaya çıkan durumu hızlandırma seçenekleri - oyunun ayarlarını minimumda azaltın ve geri yüklemek için bitirdikten sonra veya ejderhayı toprağa zorlamanın anahtarı - iniş için tek uygun yer Mira ve Ejderha'nın yanında bulunur. avını terk edecek.
  • Mirak şeffaf hale gelirse ve koyu su çemberinde "sıkışmış" olursa, "Dikkatsizliğin" bir ağlamasını kullandı ve şimdi bağırarak sona erecekken uzun süre beklemelisin. "Sistem - Oyun - Ayarlar" menüsüne gidebilir ve oyunun karmaşıklığını düşürmek için değiştirebilirsiniz. Düşük bir çığlık seviyesinde, mucize çok güçlü değil, daha az bekle.

Böcek

  • Bazen "kaza" çığlıkları eylemi altında "donuyor" ve arayışın tamamlanması imkansız hale geldi. Hata, yüksek seviyelerde veya çok güçlü silahlardan dolayı meydana gelir - mucizenin zarar görmesi, ejderha ruhunu geri yükleyebileceğinden daha fazla uygulanır.
    • Çözüm 1: Erken koruma yüklenmesi ve daha az hasar ile mucize silahla savaşın.
    • Çözüm 2. PC. : Sol fare düğmesiyle üzerine tıklayarak konsoldaki mucize seçin ve resmealth komutunu girin, ardından daha küçük bir hasarla güç atakları veya silah kullanmadan onu yenmek için.
Görevler Dragonborn.
Ana görev Dragonborn. Tapınak mucizesi. Kader scalov. Bilgi şekli. İnsan bahçesi. Temizlik taşları. Apocrypha'nın tepesinde
Kara kitapların görevleri Acı verici regent. Rüzgarlar değişir. Çarpılmamış efsaneler. Filament ve telkari. Gizli alacakaranlıkta. Bahçe insanlar
Voronen Kaya Görevleri Son iniş. Ölülerin Mart ayı. İntikam yaygara tahammül etmiyor. Yeni görev
Görevler Scalov Yeni Stalgim kaynağı. Kayıp Miras. Aile bağları
Görevler Tel Mitrine Cetvel ile ilgili sorun. Eski arkadaşlar. Kayıp bilgi. Küller küllere. Televanni tarzında onarın. Araştırma Telanni. Açılış gösterilecektir. Deneysel. Ekşi Azra. Rüzgar ve kum. Şeker taşları
Diğer Görevler Tyrsk'in lideri. Tyrsk'in kurtuluşu. Ölümün yazdırılması. Ebonit savaşçısı. Kazılar

Ana hikayenin geçişi

Eklenti Dragonborn'un ana arsa, Salheim adasında yer alan olayların çalışmasına ve ilk Dragonborn - Miraak (Miraak) muhalefetine bağlıdır.

Dragonborn (Dragonborn)

Bu görevi başlatmak için, sadece bir yere yürümeniz gerekir ve kültistler size gelinceye kadar bekleyin.

Winterhold'a vardıklarında bana hemen yaklaştılar:

Onlarla konuştuktan sonra, onlara cevap verdiğiniz önemli değil, size saldıracaklar:

Onları öldür ve bunlardan birinin cesedinden (işaretleyiciyi gösterecek) Bülfiyeler (kültistlerin siparişleri) tarafından kitabı alıp okuyun:

Bundan sonra, görev işaretleyicisi güncellenecek ve Winterhold yakınındaki iskeleyi belirtecek, oraya gidin:

Gyalund Sea Wolf (Gjalund Tuz-Sage) bulduğumuz yerde ve biz Saltheim'e gitmemiz gerekenler hakkında konuşuyoruz:

Sadece orada yüzmek istemiyor, ödemek ya da ödemek zorunda kalacak ya da ikna etmek ya da korkutmak zorunda kalacak.

Bir yol ya da başka bir şey için, varışta adaya gidiyoruz, görev işaretçisi bir sonraki noktada bizi gösterecek (paralel olarak, size yaklaşacak herkesle iletişim kuracak):

Netot (Neloth) bizim için uygundur ve bir konuşmaya başlar, bir konuşmadan sonra görev işaretçisi adanın merkezine, Mirka Tapınağı'na (Miraak Tapınağı), oraya gidin:

Varışta, görev tamamlanacak ve aşağıdakiler başlayacaktır.

Tapınak Miraak (Miraak Tapınağı)

Şimdi Freya ile konuşmanız gerekiyor (görünmüyorsa - merkezdeki taştaki "E" üzerine tıklayın):

Aşağı gitmeniz ve Miraak Tapınağını (Miraak Tapınağı) keşfetmeniz gerekir. Giriş hemen, aşağı inen merdivenlerde (ilk bakışta, iniş görünmez görünebilir). FREY size eşlik edecek.

Zindanda özel bir gizem yok. Birkaç tuzak, kullanılması gereken bazı kollar (ancak hepsi önde gelen yerlerde). Rakiplerden, kültürler, trav ve iskeletler olacaksınız.

Zorluk yaptığım tek an, bu kapı, yanında yeni bir ejderha ağlaması okuduğunuz:



Kapıdaki anahtar, yakınlarda öldüreceğiniz TRECRAS'ın birinde bulunur.

Siyah bir kitapla bir raf bulana kadar Miraak Sanctrum Tapınağı'na derinleşiyoruz:

Okuduk ve ilk tasarımcı ile buluştuğumuz başka bir plana transfer ediyoruz:

Tamamen onun gücünde olacağız ve bile hareket edemiyoruz. Skyrima'nın ana hikayesini zaten tamamladıysanız ve Aldune'yı öldürürseniz, Miraak bunu takdir edecek ve böyle bir hedefi olsaydı aynı şeyi yapacağını ekleyecektir.

Sabit kalmak, Mirac'ın ejderhada nasıl geçtiğini görüyoruz ve normal gerçeklik planına geri dönüyoruz.

Frea'yı konuşuyoruz, görev tamamlandı.

Scalov'un kaderi (SKAAL'ın kaderi)

Bu görev otomatik olarak başlar.

Freya'yı takip et, seni zindandan çıkaracak ve Babası Shaman Storn Skalolaz'a Skal Köyü'ndeki babasına (Storn Crag-Strider) atacak.

Onunla konuşmak:

Miraak'ın etkisinden insanların yaratılmasını serbest bırakmak için, çoğunluk taşları (tüm yapımcı taşlar) temizlemek için gerekli olduğunu söyleyecek ve bu sadece bir Dragon Creek Sunumunun yardımı ile yapılabilir. (İkna etmek).

Güç Sözcüğü'ne gidiyoruz ve orada yeni bir ejderha ağlamayı inceliyoruz:



Sona başladıysanız, ejderhaların ruhlarını Skyrim'e dönmek zorunda kalacak, çünkü Miraak, ölü ejderhaların tüm ruhlarını çalacak.

Word'ü çalışarak haritada işaretlenmiş rüzgar taşına gidin:

Ve biz taş üzerinde yeni bir ağlama kullanıyoruz:

O tahrip edecek ve derhal insanlara saldıracak Lurker görünecektir. Öldür onu:

Bundan sonra, Skaal köyüne gidiyoruz, orada Storn Crag-Strider'ı bulup ona insanların özgür olduğunu bildiririz:

Skaal'ın kaderinin görevi tamamlanacak kadar onunla konuşuruz ve iki yenisi başlayacak: taşların ve bilgi yolunu temizliyor.

Taşların temizlenmesi (taşların temizlenmesi)

Görev Basit - Haritada işaretlenmiş dört canlı taş (tüm yapımcı taşlar) temizlemeniz gerekir:




Gelin, Stone Creek (Bend Will) üzerindeki iradenin alt kısmını kullanıyoruz, Lurker'i öldür ve aşağıdakilere gidiyoruz:



4 taşın hepsini temizler almaz, iş otomatik olarak bitecektir.

Bilgi Yolu (Bilginin Yolu)

Tel Mithryn'e gidin ve Neloth'om ile orada konuşun:


Bir konuşmadan sonra, yalnız ya da Neloth'om ile, Dvuber'a git NChardak kalıntıları:

Önemli an - Kapıyı açık, bunun için sadece Neloth olabilir, eğer benim gibi, yalnız kalıntılara seyahat ederseniz, girişin yakınında bir saat aşağı kaydırın - ve Neloth yanınızda görünecektir. Girişin yanındaki rafı kullanır ve kapı açılacaktır:

Ama içeride büyük bir bulmacayı bekliyorsun.

Öz nedir: Girişte, zeminin altına gizlenmiş bir kitapla bir raf göreceksiniz. Bunu elde etmek için, istenen raflarda en düşük seviyelere 4 uyuyan küp kurmanız gerekir. Ve bu raflara geçmek için hamile olmanız gerekir:

Neloth'a, sizi alt seviyeye bağlayan bir kola gidiyoruz:

Buradaki prensip aşağıdakilerdir - küpü rafa takın - su seviyesi düşer. Temiz - su seviyesi yükselir. Ancak sonunda 4 küpün gerekli olacağını unutmayın.

Her adım tanımlamak imkansızdır, çünkü orada kütle olacaktır. Anlamı anlamak için ana şey, kokuyu açıp deneyin.

Unutulmaz anlardan biri: Odalardan birinde Niza'nın dibine su atar, sonra en altta, rafın yardımı ile merdivenleri kaldırın, daha sonra tekrar su yükselttikleri ve yüzün:



Başka bir büyük odada daha ilginç ... 3 aktif raf ve 3 köprü var:

Tüm köprüleri tutmak için, ilk önce ilk rafı, sonra üçüncü olarak etkinleştirmeniz gerekir.

4 rafa sahip odaya ulaştığınızda, bitiş zaten yakındır (ancak başka bir odaya girmeniz ve sonra geri dönmeniz gerekecek):

Konut küplerinin tüm raflarını kurduk ve devam ettik. Seni üst katta ışınlayan bir kol buluyoruz ve başlangıcına geri dönüyoruz. Sadece son rafı etkinleştirmek için kalır ve kara kitap mevcut olacaktır:

Bu görev biter.

Erkek bahçıvanı (erkek bahçıvanı)

Bu görevde, bulmacalar bir öncekinden biraz daha küçük olacaktır, ancak heyecan garanti edilir.

Kara kitabı okuyun ve Hereeus Mora planına transfer olacaksınız:

Hermeus Mora ile konuşuyoruz ve yerel bulmacaları çözmeye devam ediyoruz. Kararları iki ilkeye düşürüldü:

İlk - Scrie (çiçeklere benzer) bir tür çevreyi etkinleştirir, örneğin bir köprü görünür veya böyle bir şey:

İkincisi, oraya "canlı koridorlar". İçinde bir yerde atlayabilir ve başka bir yere gidip gidersiniz (veya bunlardan geç):



Okuduk, Hereeus Mora ile konuştuk ve bizi ejderha ağlama virajında \u200b\u200bikinci sözcüğe eğitecek:

Dönüyoruz, Skaal Köyü'ne gidiyoruz ve Storn Crag-Strider konuşuruz. Bundan sonra, açıklamayacağımın özü, kişisel izlenimlerinizi bozmadığınız, sonra, bu görevin sona ermemesi ve ikincisini başlatmayacağınız küçük bir sahneyi bekliyoruz.

Apocrypha'nın zirvesinde (Apocrypha'nın zirvesinde)

Ana arsa hattının son görevi Dragonborn başladı.

Açık (Dragon Souls Kullanarak) Will'in dere sunumundaki son iki kelime (Bend Will):

Kara Kitap Kitabı Kitabı Okuyun: Hayalleri uyandırma, bizi Hereeus Mora'ya aktaracak:


Biraz ileride kitap bölümünde bir raf olacak - Oku ve ABD'nin yeni bir konuma ışınlayacağız:

Genel olarak, konumu araştırıyoruz, bulundu kitapları alıyoruz, SCRIE'yi etkinleştiriyoruz, Bölüm yoluyla yeni bölgelere ışınlandı.

Genel olarak, önceki iki görevi geçtikten sonra, bu konuda zorluk olmamalıdır.

Kapının Lurker ile odada açıldığı için sadece bir dakika (birçok) detaylı olarak tanımlayacağım:

Köşede, SCRIE var, etkinleştirin, sol taraftan sonra bir geçiş var, koridora gidin, daha sonra kapının açıldığı başka bir Scrie'yu etkinleştiririz:



Burada kendini anlamak pratik olarak imkansız. Belirli raflarda belirli kitapları yüklemeniz gerekir. Her rafın her birinde, bazı sembol tasvir edilmiştir ve kitapları nasıl yerleştirilir:

"Göz" - meraklı alanlar (merhumlar)
"Flys" - çapraz bıçaklar (gnashing bıçakları)
"Tentacles" - Kemiksiz uzuvlar (kemiksiz uzuvlar)
Kalan raf - iğneler gezmek

Tüm 4 kitabın doğru konumundan sonra, raf yeşil tarafından yakılır:

Merkezi ve okumaya yaklaşıyoruz:

Başka bir yeni konuma transfer ediliriz. Yeni bir ağlama yapıyoruz, ardından ejderha görünecek, bükülmeniz gereken dövüşmeniz gerekli değildir. Böylece, bize itaat etmeye zorlayacağız:



Üzerinde tırmanmak için "E" düğmesine tıklayın ve uçağa gidin. Uçuş sırasında, ejderha lurker ve arayanlarla savaşır. Peki bunlarla nasıl savaşılır, çok uzun olacak, sadece "E" a tıklayın ve o onları terk edecek.

Ve seni Miraak'a götürür. İleride - son savaş!

Savaşta, ortaya çıktığında, bir püf noktası yok - kendini sağlığa düşük değerlere götürür, ortadan kaybolacak ve ortadaki siyah kaplamadan "dışarı çık". Sadece bir sağlığı birkaç kez "düşürmene" ihtiyacınız var ve bir noktada Hermeeus Mora yoruluyor ve onu kendisini öldürecek:

Ölümden önce ana kötülüğün son konuşmasını dinlemek, eğer istenirse tüm küçük şeylerini toplar ve kara kitabı okumak için bırakılacak: Saltheim'e geri dönün:

Önemli! Yeteneği sıfırlama yeteneği

Mucize üzerindeki zaferden sonra, merkezdeki kitabın ilk okunmasından sonra, etrafınızdaki yeteneklerin yeşil simgeleri olacak - bunların yardımı ile bir dalın yeteneklerini sıfırlayabilir ve tekrar harcayabilirsiniz. Sıfırlama için bir ejderha ruhu gerekir.

Yakınları dönerken orada olacağı. Onunla konuş ve bana Miraak'ın öldüğünü söyle. Sana teşekkür edecek.

P.S.

Sonuç olarak, zorluk hakkında. Aşağıdaki özelliklere sahip bir karakter geçirdi:
75 Sağlık Seviyesi 1062, 628 Hasar, 1500 Zırh,% 30 Büyü Emilimi. Karmaşıklık ustasında.

Genel olarak, kolaydı, sadece bazı yüce kültistler ve Miraak sağlık bankaları içmeye zorlandı.

Ancak, özellikleriniz önemli ölçüde daha düşükse ve ayrıca ustanın karmaşıklığına da karar verdiler - zor savaşlar için hazır olun.

Arsa, uydular olmadan her zamanki formda (vampirde değil ve bir kökte değil).


Kapat