Görevi belirtir: Hiç kimse

Yerellik: Helgen

Ödül: Yok

Oyun başlar ve yanında sürme arabasında uyanırsınız. Ulfrick petrel (YARLA Rüzgârlık), Ralophom (Nord) ve hırsız. Teslim edeceksin Helgen yürütmede. Oyunun arsasında, sınır boyunca hareket etmeye çalıştığınızda sizi alırlar. Şimdi ölüm cezasını bekliyorsun. Sepet şehre geldiğinde ve bıraktığınızda oyun, karakterinizin görünümünü seçmenizi sağlar. İstediğiniz görüntüyü oluşturduktan sonra, karakteriniz için bir isim bulmaya teklif edilecektir. Şimdi yürütme zamanı. Rahibe Arey Uygulamadan önce bir ayrımı okumaya çalışır, ancak durur. İlk neden Norda, biri Kardeşler fırtınası (Stormcloaks.), Senden sonra.

Ama kendinizi neredeyse ölümle bulduğunuzda, gökyüzünde siyah bir şey görünecektir. Bu ne? Bu ejderha Aldatmak. Her ne kadar en iyi bakış açısı olmasa da - ejderha ile savaş, ama en azından şimdi ücretsiz. Yarışmak Ralophom kuleye Üst katlara tırmanın ve ortaya çıkan ejderhadan çatıdan atlayın. Hayatta kalmak istiyorsanız, onu takip etmek için emir veren İmparatorluk Askanı'nda ilerlemesini sağlıyoruz. Onu takip et ve şehrin çıkışına git. Ama çıkışta yine buluşuyoruz Ralof Ve biz bir seçim yaptık - kiminle gidecektir. Dan RalophomŞimdi zaten emperyallardan bir mülteci var ya da daha önce zincirlerde sizi sonlandıran imparatorluk var. Sen karar ver. Seçimden bağımsız olarak, bir dizi zindandan geçmeniz ve gelecekte oyunda sizi beklediği bazı bilgelikleri öğrenmeniz gerekir. Ek olarak, seçerseniz Ralofa, General'i takip ederseniz, imparatorluk askerleri ile savaşacaksınız. Tullia - Bir saldırı bekle Kardeşler fırtınası. Sonunda, seçim yapacaksın Helgen. Ve mağaraları ve daha sonra kendinizi geniş bir glade bulabilirsiniz. Şimdi, kimin seçtiğinize bağlı olarak, gitmeniz gerekir. Alvuru, Demirci Isper Nehir ağacı veya K. Sigrid., kız kardeş Ralofa. Onlarla konuştuktan sonra, görev sona erecek.

Görevi belirtir: Ralof veya Hadvar

Yerellik: Riverwood, Waitran

Ödül: Hadwara veya Ralofa'dan Hediyeler

Konuştuktan sonra Herderur, kız kardeş Ralofa ve kereste dosyasının sahibi veya Alvore, aynı şehirden demirci, gitmeniz gerekecek Garip. İkinize sahip olmak zorunda kalacak. Yolda üyelerle de tanışabilirsiniz. katıcıların Guilds Ve devleri yenmelerine yardım ederseniz, size loncumuzda bir yer sunarlar. Neyse - yolumuz bizi tacı kuruyor Weitran. Ancak, şehre girmeden önce, bekçi sizi durduracak. Ona göre, şehrin girişi, ejderhaların sık sık saldırıları nedeniyle kapandı ve kimse kimsenin şehre izin vermeyecek - sadece resmi ihtiyacına göre. Durumun burada olduğunu ve şehrin tehlikede olduğunu ve açık olduğumuz şehrin yolunu açıklıyoruz.

Şimdi YARLA - Ejderha Sınırı sarayına gidiyoruz. Bunu yapmak için, şehrin iki seviyesinden geçmeniz gerekir. Saraya gittiğinizde, Huskarl Yarla ile tanışacaksınız. Ayiretkim olduğu hakkında söylenmesi gerekenler Helgen Ve elbette ejderha hakkında. Sana derhal tacı gönderecek. Şimdi onunla konuşmalısın. Konuşmadan sonra, YARL, bir profor göndermeniz gerektiğine karar verir. Nehir ağacı Ve üzerindeki görev tamamlanacaktır.

Görevi belirtir: Fahrener.

Yerellik: Rüzgarlı tepe

Ödül: Yok

Önceki görevi tamamladıktan sonra, yarl Weitran Seni yerel Mago'ya gitmeye davet et - Fahrengar. Sihirbaz'a göre - o burada tek kişi Weitran. Ejderhadan bahsettiğimizden beri, o zaman Fahrener. Bize bir çeşit ejderha taşıdan bahsedin. Bu taş dağın tepesindeki tapınakta bulunabilir - Rüzgarlı tepe. Orada kafa. Yolda, gangsterler buluşacak - üstesinden gelmek için bir sorun olmayacak. İçeri gel. Sizin tarafınızdan (hala varıştan önce hala hayatta olan) terk ettiğiniz gangsterlerin cesetleriyle çantanlayın, tuzakları kesin ve bilmecelere karar verin.


Yılan, Yılan ve Balık - İşte ilk kapının bulmacasının çözümü

İlk bilmeceye karar verdiğinizde, ilk önce TRECRAS'IN karşılaştınız. Dağların derinliklerine gömülen bu antik nordalar Skyrima. Onları öldür ve devam et. Er ya da geç, bir odaya, büyütülmüş bir web ve size yardım etmeye çağıran sesi geliyorsunuz. Yakınlaştığınızda, öldürmeniz gereken büyük yaralı örümceği, yolunuza devam etmek için size zıplamaktır.

Koyu elf'i kurtar ve senden kaçmaya çalışıyor?! Onunla yetişin ve öldürün. Paket servisi Altın pençegörevi gerçekleştirmek için gerekli olan "Altın pençe". Hareketli. Garip karakterlerle kapıyı durdurun. Menüyü açın ve resimlerin sırasını görün ve kapının üzerindeki mekanizmaları çevirin (teslim edemezseniz, yukarıdan aşağıya doğru yapın - Bear, Dragonfly ve Baykuş). İşiniz bittiğinde, pençeyi kapıya (özel bir konektörde) takın. Devam et.

İçinde büyük bir cenaze salonu göreceksiniz ve birinci (yalnızca arsa görevini takip ediyorsanız), çünkü güç kelimelerinin yazıldığı ejderhaların duvarını. Duvarın yakınındaki hazinelere yaklaştığınızda, yüksek düzeyde Trecken mezardan doğacak. Onu öldür, çünkü ondan bu kadar gerekli olan bir ejderha taşı alabilirsin. Fahrengar. Bir taş alıyoruz ve geri dönüyoruz. Görev tamamlandı.

Görevi belirtir: Yarl balgruf

Yerellik: Batı kulesi

Ödül: AX Waitran, Lydia

Taşa döndükten sonra Fahrengar, içinde Ejderha limiti gidecek Ayiret Ve gardiyanın ejderhayı gördüğünü bildirecek. Onu takip et ve ejderhanın batı kulesine saldırdığını öğren. YARL WEITRAN Batı kulesine gitmenizi istiyor ve ejderhaların özü hakkında daha fazla tasarlandı. Ayiret YARL'in askerleri ile birlikte gidecek - onunla buluşmanız gerekecek. Aldığınızda, Huskarl Yarla, kurtulanların arayışında kalıntıları sipariş etmeyi teklif edecektir. Hayatta kalma sadece bir olacak - size ejderhanın kuleye geldiğini söyleyecek ve iki ortağını yedik.

Aniden Röv duyulur. Hayatta kalma, bu ejderhanın yeni yiyecek arayışı içinde döndüğünü söylüyor. Savaş, ilk ejderhanınla başlar. Dragon'un etrafta dolaştığında ve etrafa indiğinde tehlikeli hale geldiğinde (karakteri yiyebilir), uzak mesafeden (veya sihir veya okları) saldırılarını kullanmanızı öneririm. Baskın olduğunuzda, ejderhanın ruhu sizin tarafınızdan emilir. Önceki görevde öğrendiğiniz ilk ejderha ağlamasını öğrenebilirsiniz. Size göstermek için BT Muhafız kullanın Dovakin.. Bittiğinde, tacı geri dönün. Aldığınız görevi tamamlamak için Balta kışlık Ve kendi huskarla LidiaSize hizmet etmek için size sadık olacaktır.

Görevi belirtir: Yarl balgruf

Yerellik: Avarsted, Yüksek Chrothar

Ödül: Çığlıklar: ro ve olacak

Yarl balgruf Bir arama duyduğunu söyleyeceğim Sedyo standardı (dönüşte duyduğunuz ağlama Garip) - aradılar Dobakina. Dragonborn olduğunuzu kabul etmek dışında hiçbir şeyiniz yok. YARL gitmeniz gerektiğini söyleyecek Dünyanın Sugmanı, nerede yaşıyorsun SedobojenBöylece ağlarımı öğrenebilir ve daha fazla kaderinizi öğrenebilirsiniz.

Oraya ulaşmak için, denilen küçük bir uzlaşmaya gitmeniz gerekir. Aivsteden yüksek dağın doğusunda bulunan Skyrima. Bu yerleşim YARL sizi haritada kutlayacak. Oraya vardığınızda, sizi size yönlendirecek yedi bin adımın ilkine yol açan bir köprü göreceksiniz. Sedoboroch. Tırmanma, yerel otların tadını çıkarır. Kurtlar korkmazlar, ancak Troll oldukça tehlikeli bir rakiptir. Hacıyı geçtiğinizde, kendinizi habitatta bulacaksınız. Sedyo standardı. Yapabilecekleri ilk şey, sizi zaten bilinen ağlamanın yeni bir hecesini eğitmektir.

Özelliklerinizi göstermek için, Creek tuşunu basılı tutun (varsayılan Z.) Tüm kelimeleri çığlık atmak ve ağlamanın gücü daha güçlüdü. Daha sonra, bu ağlamayı da kullanması gereken üç hayalet rakip yaratacaklar. Yeni bir crunch öğrenmek için zaman olduğuna karar verdikten sonra, hızlı sarsıntı. Talimatlarını takip edin ve görevler tamamlanacaktır.

Görevi belirtir: Argera

Yerellik: Elekerev

Ödül: Yok

Öğrenmeyi geçtiğinizde Sedyo standardı, Argera Sizi ilk testinize gönderin - boynuz almanız gerekir Yurgen Köy Köyübu onun mezarında Vostegrev. Mezarın kendisi bataklıklarda bulunur Hyalmarka. Türbenin girişi, gangsterlerin küçük bir kısmını korur - onları öldür ve içeri girer. BT içinden çırpın, ancak öne doğru uçmayın - bu mezarda yeni bir ejderha ağlaması olan başka bir duvar var.

Biraz daha zemine üç taş yüklüdür. Bunlardan birine yaklaşırsanız, üç kaptan biri açılır. Burada yeni çalışılan ejderha ağlaması yararlı olacak. Yavaş yavaş hızlandırmanız gerekir ve üçüncü taşa ulaştığınızda, bağırın! Eğer dolaşıyorsanız ve sizinle birlikte bir arkadaş olduğundan, herhangi bir sorun olmadan kapılardan geçecektir - şimdi sadece kapalı değiller.

Daha fazla çanta ve mezara gel. Kaide üzerinde boynuzları olmayacak, ancak bir not olacak " arkadaş "(Daha önce geri dönerek daha önce aldınız. Garip Dragon ile ilk savaştan sonra). Bu " arkadaş "Davet eder," uyku devi "meyvesi içinde tanışın. Nehir ağacı. Yanılmamak için, " arkadaş "Tavan arasında bir numara istemenizi istiyor.

Gitmek Nehir ağacı Ve K. ile iletişime geçin. Yunus sayı başına. Tavernada benzer bir sayı olmadığı ve karşılığında, bir başkasını sunacak, ancak kendinizi sipariş edilen oda içinde bulduğunuzda, yunus size uyacak ve boynuz verecek. Paralel görev başlayacak Karanlıkta bıçak" Bu görevin tamamlanmasından sonra, geri dönebilirsiniz. korna YurgenSedoboroch. Boynuzu getirdiğinizde, yaşlılar sizin için bir başlangıç \u200b\u200bayinleri tutacaktır. Hepsi sana bağıracak SedobojenVe sadece durup bir darbe alman gerekiyor. Görevin sonunda, ayrıca iletişim kurabilirsiniz. Argo söylediklerini deşifre etmek için Sedobojen.

Görevi belirtir: Gizemli not

Yerellik: Grove Kin.

Ödül: Yok

Yunus. Tavern'de onun ötesine geçmeni isteyeceğim " Uykulu"Görevin yürütülmesi sırasında" Korna Yurgen" Seni yatak odasında, kabinin içinde olan gizli bir odada geçiriyor. İçinde, sizinle rahat bir atmosferde konuşabilecek. Eski düzende oluştuğunu söyleyecek - Bıçaklar ve toplumunun çok uzun zamandır aradığını söyle dragonborntamamen ejderhaları öldürme yeteneğine sahiptir. Ejderhanın mezarlarından biriyle birlikte ilerlemesini ve çalışmaya çalışmasını önerecek ve çalışması durumunda, ejderhanın canlanmasını önleyecek. Varsayımına göre, bu mezarda kin Grove. Ona tamamen güvenmemesine izin ver, ama yine de olmanı umuyor. Dovakin.. İÇİNDE kin Grove Kara bir ejderhandan bir koruda uçan yerel ikritten öğreneceğiniz tavernaya gitmeniz gerekir. S tarafından birlikte başın Yunus mezara ve nasıl olduğunu fark edeceksin Aldatmak başka bir mezara neden olur Tu'uma. Ancak, ejderha dilinde çoğu kelime, bu yüzden biz ve bizim kahraman bu kelimeler bilinmiyor. Ancak, ejderhalar bizi fark ettik Aldatmak uçar ve biz elindeyiz Saloknira. Yunus. Ve ejderhayı yenmelisin. Mücadelenin tamamlanmasından sonra Yunus. Ejderhanın ruhunu nasıl yuttuğunu görecek ve tüm sorularınızı cevaplar ve geri dönün Nehir ağacı.

Görevi belirtir: Yunus.

Yerellik: Yalnızlık

Ödül: Yok

Ejderha ile savaştan sonra, Yunus. Size en çok bunun arkasında olduğunuzu söyleyecektir. talmitsa. Mülkte tırmanarak bununla başa çıkmanız gerekecek talmorsk Messenger Ve orada bir şey öğrenmeye çalışın. Bunu yapmak için Talmitsa ile tanışmak için bir davet almanız gerekir. Bununla bize yardımcı olacak Malborneyaşayan Yalnızlık. Oraya gidiyoruz ve orada bir tavernayı buluruz " Laming faresi».

Oraya geldiğinde, geç Malborna İçeride taşımak istediğiniz öğeler. Gerisi daha sonra vermeniz gerekecek YunusYani, seçim senin. S'yi konuştuktan sonra Malboron, doğrudan Çiftlik katley ahırdan uzak olmayan Yalnızlık için Yunus. Onunla konuş, zarif kıyafet ve ayakkabı giydir ve tekrar konuş. YunusHazır olduğunda. O zaman vagonda oturup resepsiyondaki haberciye gidersiniz.

Ne zaman gelecek, girişteki sihirbaza davet ver. İçeride Elenven Buluşmanız için uygundur. Konuyu değiştirmek daha iyidir, " Öyleyse elenven misin? Senin hakkında çok şey söyledim!"Bundan sonra Malborne Dikkatini dağıtıyor ve güvenle resepsiyona gitebilirsiniz. Herkesi rahatsız etmek için konuşun RahipOna içmesine izin verin (eğer yoksa, ona sor. Malborne) ve yerine koşmak Malboron Kapının üzerinde. Mutfakta depodaki kendi şeylerin için kendinizi gösterin. Taverna geçtiğiniz şeyleri alın. Artık gizliliğin harikalarını gösterme ya da orada herkesi yayma fırsatınız var. Sen karar ver. Olabildiğince, elflerden delin ve git kişisel Ev Messenger.

Görevi yerine getirmenin yanı sıra, çabucak iyileşebilirsiniz. İkinci katta, kişisel dinlenmesinde sıradışı bir taş var. Evinin içinde, ofisine ve bir otelin ceketine gidin. İçinde ejderhalar ve iki dosya hakkında bir rapor bulacaksınız. BİRİ TARAFINDAN Yunus, Saniye açık Ulrica petrel. Anahtar, bir dosya bulacağınız işkence odasına girmenize yardımcı olacaktır. Esbard, bazı adam, ardından Talmitsy Hunt.

Bu bize mahkumları söyleyecek Etienne Rarnis ve göğsün içeriği. Ve burada Talmitsa beklenmedik bir şekilde geliyor Malboron. Onu öldürmekle tehdit ediyor. Onu kurtardık ve korumaları öldürürüz. Hatch'de daha fazla yolunuzu veriyoruz (anahtar faşiklerden bulunabilir) ve biz de seçiyoruz. Şimdi bir şeyler döndürme zamanı. BAŞLAT B. Nehir ağacı. İle konuşmak Yunus. Sana gönderecek Yarık. Odasında göğsünden bir şeyler alın. Bu arayışı biter.

Görevi belirtir: Yunus.

Yerellik: Ripten, Rat Nora

Ödül: Yok

Dolphin bulmanızı isteyecek Esbard. Kitaptan öğrendiğiniz Talmitsa varsayımlarına göre, Riften. Bunu düşünüyor Bigolf Bu konuda size yardımcı olabilir. İçinde bulabilirsiniz Riften - Tavern'de geceleri ve alışveriş bölgesindeki gün. Bunu bulduğunda, bir delza tamamlamanızı önerecek - Quest " Gündelik toplantı" Bunu çalıştırdığınızda, ana görevin uygulanmasına geri dönebilirsiniz.

Bigolf Bunu söyleyeceğim Rat Nora. Altında bulunur. Aşağı in ve rıhtım boyunca kapıya git. Orada ilk önce hırsızlarla mücadele etmeniz gerekecek ve daha sonra geçtikten sonra " Kahverengi şişesi"Talmitsa ile tanışın. K yolunu yap. Esbran. Mühürlü duvarın arkasında. Ona söylediğimiz cümleyi söyle Yunus. (Ve genel olarak, konuşmanın başında, bundan olduğunuzu söyleyin) ve bize izin verdi. Diyor. Esburn. Görev yapıldı.

Görev verir: Yunus.

Yerellik: Göksel liman tapınağı

Ödül: Yok

S'yi konuştuktan sonra Esburn, K'ye gidin. Yunus onunla. Aldığınızda, bodrum katına geri dönün Delfinler. Orada Esbern Bir kitap verin ve okumaya başlayın. Sana her şeyi anlattıktan sonra, git Göksel liman tapınağınerede bulabilirsiniz aDUIN DUVARI. Aldığınızda, kaybolması gereken köprünün önünde, Akavir karakterleri ile çevrili üç kaideye dayanacaktır. Üç kaidesi işareti koymak gerekir Dobakina (göre Esbard) Size yüz ve köprü aşağı iner.

Bir sonraki odada merdivenlerde, düğmeleri kullanarak zemini bulacaksınız. Sembolize işaretini izlemelisiniz Dobakina. Yürüyerek daha iyi gidin ve zemine bakın. Sonra neredeyse sonunda yüzüğü çekmeniz gerekecek Esbern ve Yunus. Seninle takip edebilirdi. Not: Arkadaşlarınız bu düğmeleri umursamıyor. Onlara basıyorlar ve hiçbir şey onlara olmaz. Bununla aynı olacağını düşünmeyin.

Bundan sonra, Kendinizi Akavirler'in başından büyük salonda bulacaksınız. Kanınızı platformda süpürün ve cennet limanının tapınağına gidin. İçeride bulacaksın aDUIN DUVARIilk teaser'da gördük. Esbern Bize bu Akavir kayıtlarının ne anlama geldiğini bize söyleyin. Tamamlandığında, görev tamamlanacaktır.

Görev verir: Yunus ve Esburn

Yerellik: Boğaz mira

Ödül: Yok

Esbern Söyle Aldatmak belirli bir ağlama tarafından yenildi. Yunus. seni gitmeye davet ediyor Sedoboroch ve detayları öğrenin. S. Talking S. Argo, geri kalanıyla birlikte kafa Sedyo standardı Yol açan hedefe Parsnaksu, onların bölümü. Ona ulaşmak için, yeni ağlamayı keşfetmen gerekiyor " Açık hava" Sana öğretecek Argera. Hedefe yaklaşın ve yeni bir ağlamayı şok edin (kahraman ağlamanın üç kelimesini tamamen söyleyene kadar çığlık anahtarı tutun).

Boya, zaman zaman bu ağlamayı bağırıyor. Aldığınızda, o zaman sana gelen ejderhaya saldırmak için acele etmeyin. Seninle konuşmak istiyor - sonuçtan sonra Paturnaks.. Selamlamanızı isteyecek, tüm gibi dava (Dragons, eğer Rusça ise) - size yeni bir ağlama keşfetmek için fırsat verir. Bu çığlıkları ona karşı kullanın. Onunla konuşmak. Görev tamamlanacak.

Görev verir: Paturnaks.

Yerellik: Alpartand, Siyah Sınırı

Ödül: Yok

Yaşlı ile konuştuktan sonra Sedyo standardı, Ejderha Paturnaks, K.'ye gidin. Esbran veya Argo. Gizemli çığlık hakkında biraz öğrenmeye çalışın " Ejderha" ve hakkında Eski kaydırma. Onlarla konuş ve sana söyleyecekler Eski kaydırma B'yi aramaya değer. Kolejler Winterhold. Orada kafa. Daha önce orada bulunmadıysanız, içeri girin, büyüyü kullanmanız gerekir " Sihirli ışık»Yerde, sihirbazdan uzak değil. Bu büyüye sahip değilseniz, satın alabilirsiniz. İçeri giriyoruz. Orada bulmalısın Ugon Groszuba, Ana B. Arkanyum. Eskiden onunla konuştuktan sonra onu takip et. Sana iki kitap getirecek. Onları oku. Görev başlayacak Truss ötesinde" Kendini kulede bulduğunda Mzark. Ve almak Eski kaydırmaGörev yürütülecek.

"Zihin ve" ne yedikleri ile "?

Dragon Cries (ayrıca oy veya t'um olarak da bilinir) - Potansiyel enerjiyi (benzer büyü) bırakmak için kullanılan ejderha dilinin ifadeleri veya sözcükleri. Dragons, çığlıkları kullanabilme yeteneğine sahiptir, ancak insanlar arasında sadece birkaç kişi var. Bir güverte olmak, karakteriniz, çığlıkları ejderha olarak ücretsiz olarak uygulayabilir. Her biri 3'lük bir güçten oluşan 20 çığlıkları keşfedebilirsiniz.

Ejderha ağlamasını incelemek için aşağıdaki koşulları gerçekleştirmelisiniz: ---

1. Güç duvarını bulun.

Rüzgarlı bir zirve içinde kelime ile duvar.

2. Duvardaki kelime gücünü okuyun. Güç kelimeleri, duvarda görüntülenen ayrı runerlerdir.

Kelimeyle duvara yakın. Sihirli enerji doğru kelimeden geliyor.

3. Ejderhayı öldür ve ruhunu em.

Dovakin, ejderhanın ruhunu Windhelm'deki emer.

4. Bir ejderhayı öldürdükten sonra, ruhunu açmak için ruhunu kullanın. (Özellikle not ehleti için - r (ingilizce düzeni)).
5. Yeni bir ağlamayı inceleyin. İlk başta en zayıf çığlık seçeneğini keşfedebilirsiniz. Bu çığlık için diğer, daha güçlü seçenekleri açmak için, iki daha fazla kelime kelimesini incelemeniz ve yuvaların iki ruhunu emmeniz gerekir.

Ana hikayenin ardından, hikayedeki Dovakin, diğer karakterlerden gelen 15 farklı güç kelimesini öğrenir, ardından bu kelimeler açık olacaktır. İlk sözcük çığlık "acımasız gücü", Milburnir'in ölümünden hemen sonra açık olacaktır (ruhun açılmamış "acımasız gücü" ağlamasında kullanılır). Kalan kelimeleri çığlıklar için açmak için, diğer 44'ü bir başka ejderha ruhunu emmeniz gerekir.

Ağlama gerçek hayatta nasıl görünüyor (hoş görüntüleme!):

Dragonchs bulma

1. Bazı kuvvet kelimeleri yalnızca ana hikayenin belirli anlarında incelenebilir, bazıları ise çeşitli kesirli görevleri (Vorov Guild, WinterTold Board, Comraders ve TD) geçerken açılan yerlere erişim gerektirir. Ancak kelimelerin çoğu herhangi bir zamanda çalışma için kullanılabilir.

2. Şehirde bir ağlama, bir şehir zindanı veya bir kampı uyguladığınızda, bir haberci sizin için çalışıyor olabilir. "Birbirinden harf". Her mektup, kelimelerin duvarlarını bulmanıza yardımcı olacak bir yan görevi açacaktır. Yeni harfler yalnızca mektubla ilişkilendirilen önceki görevi geçtikten sonra elde edilebilir. Kurye sizi SKYRIMA'nın herhangi bir yerinde bulabilir ve tüm güç kelimeleri karakterinizle çalışılana kadar mektuplar sunar.

3. Görevi tamamladıktan sonra "Horn Yurgen Summonger Wind"Mukavemet kelimesinin adı bilinmiyorsa, Argeira'ya sorabileceksiniz ve sizi haritada not eden kelimelerin duvarına gönderir. Argürün göstergeleri ve kurye harfleri birbirleriyle birlikte kullanılabilir. Argeir, duvarların bulunduğu yerlerin, mevcut tüm güç kelimelerini öğrendikten sonra durduracak.

Dovakin görevinden sonra başlangıcı "Horn Yurgen Summonger Wind".

Erişilemez ejderha ağlar

Oyuncunun öğrenebileceği çığlıklara ek olarak, birkaç kullanılmış NPCE ve ejderha vardır:

1. Aldune, bilinen bir ağlamaya sahiptir. "Dragon Thunder Call". Fırtına çağrısı gibi görünüyor, ancak yıldırım ile bir fırtına yerine gökyüzü fırtınaya neden olur ve gökyüzü kırmızı değil, gri değil. Temiz gökyüzü eylemini durdurabilir.
2. Aduuin ayrıca denilen bir ağlama var "Diriliş Ağlaması"hangi ölü ejderhaları diriltilir. Dragon'un ruhu vücudunu geri yükleyecek. Bu ağlamanın gücünün sözleri "SRAN", "TID" ve "W." dir. Oyuncunun "Tid" ve "Slan" kelimelerini diğer ağlar halinde kullanmak için keşfedebileceği dikkat çekicidir.
3. Duş için Sis TuzağıSovgrada'da Aldune'u kim yarattı, teknik olarak ağlamıyor, ancak bir komut dosyası. Aldyun'un yakalanan ruhlarda gizlenip beslendiği yer. Onun için güç sözleri "Damarlar", "Mule", "RICK", "Rüzgar", "Güçlü" ve "Fırtına" olarak çevrilen "Rick" dir.
4. Sovgland'dan Nirn'e geri döndüğü bir oyuncuyu göndermek için Tsun kullanan dere, erişilemez bir ağlamadır. Onun sözleri: "nal", "verdi", "vus", "canlı", "geri dönüş", "nirn" anlamına gelir.
5. Ejderhalar tarafından kullanılan çığlıklar, oynatıcının ve NPC'nin kullandığı çığlıkların sürümleri değiştirilir.
6. Çığlıklarınızı çözebileceğiniz, infertilebilir bir manken oluşturmak için çağrılan bir ağlama var. Sözleri "Fik", "Lo", "SA", "ayna", "aldatıcı", "hayalet" anlamına geliyor. Bu sizin için uygun olmayan bir başka ağlama. Ancak, "PSB" konsol komutu tarafından açılabilir. Bu ağlama görünüşte, başlangıçta oyuncu tarafından kullanılmak üzere yaratılmıştır, çünkü tüm yarışlar için dile getirildi.
7. Çalışma sırasında "Rapid Jerk", gri elbiselerden biri (borry) kapıyı dere ile açacak Bex. Oyuncuyu keşfetmek de kullanılamaz.

Skyrim'deki kelimenin duvarlarının duvarlarının yeri. Bölüm 1

Bu bölüm, Skyrim'deki Word Gücünün tüm duvarlarının yerini tanımlayacaktır (Saltheim hesapta değil):

1. "Acımasız güç"
(Düşmanı kovar ve şaşırt. Şarj - 15,20,45)
Nerede Ara: İlk Konumda "Rüzgar tepe" (Waitran'ın altında bir Milburnir ejderhasını öldürürken açılış), ikinci ve üçüncü Sedyo standardı.

2. "Rapid Jerk"
(Saniyeler içinde mesafenin üstesinden gelin. Şarj - 20,25,35)
Nereye Bakılır: Sedoborochny'de hikaye görevinde ilk. İkinci - "Odak"Üçüncü - "Volskigge".

3. "Ölüm cezası"
(Düşmanın kuvvetlerinin rezervlerini azaltır. Şarj - 20,30,40)
Ara Nerede: İlk - "Sonbahar WatchTower" İkinci - "Unutulmuş Mağara"Üçüncü - "Karanlık Kardeşliğin Sığınağı" (Sadece tb'ye katıldıktan sonra).

4. "Thunderstorm Call"
(Fırtına Yıldırım (sadece açık yerlerde, tesislerde değil) düşmanlarınızı yendi, hava durumu "fırtınalı" olarak değişir. Şarj - 300.480.600)
Ara Nerede: İlk - "ForeChost". İkinci - "Yüksek kapıların kalıntıları"Üçüncü - "Skaldafn" (Sadece arsa arayışı üzerinde).

5. "Zaman yavaş"
(Saati yavaşlatır. Daha fazla oku - 30,45.60)
Ara Nerede: İlk - "Korvanyund". İkinci - "Labyrinthian" (Quest College Winterhold tarafından), üçüncü - "Witchnino Nest".

6. "Valor Çağrı"
(Sovgland'ın kahramanları kurtarmaya gelir. Interlayer - 180,180,180)
Hikayenin son arayışını yürütüldükten sonra satışa sunulacak.

7. "Dragon'un çağrısı"
(Koku açmanıza yardımcı olmak için arar. Interlayer - 5,5,300)
Makbuz - Esbard'dan. Görevini hikayeden yerine getirmeniz gerekiyor. Hikayenin tamamlanmasından sonra ücretsiz olur.

8. "Ejderha"
(Ejderhayı yere düşmeye zorlar. Çığlıklanma süresi boyunca çıkarılmasına izin vermez. Şarj - 10,12,15)
Hikayede mevcut olur.

9. "Açık hava"
(Sis hızlandırır. Interlater - 5,10,15)
Sedoborochny'de sadece Merkez Görevinde mevcut.

10. "Soğuk nefes"
(Dondurur ve düşmanı yavaşlatır. Daha fazla oku - 30.50,100)
Ara Nerede: İlk önce "Fungutur". İkinci - "Sunak gökyüzünde doğdu"Üçüncü - "İskelet tarak".

11. "Buz Formu"
(Düşmanı bir buz parçasına dönüştürür, hareket etmek ve saldırmak için bir hizalama yoktur. Şarj - 60,90,120)
Ara Nerede: İlk - "Saartal" (kolej Winndhold'un queent tarafından). "Antor Mountain"Üçüncü - "Frostmir".

12. "Elemental Rage"
(Bir süredir saldırı hızını arttırır (2. elinde silahlar kullanılıyorsa yararlıdır). Şarj - 30,40,50)
Ara Nerede: İlk - "Krater Dragon Dişi".Orada - "Kuzey Bastion Rüzgar Çığlık"Üçüncü - "Meria heykeli"(bırak).

13. "Yangın solunumu"
(Ateşin zarar görmesi. Daha fazla bilgi edinin 30,50,100)
Ara Nerede: İlk - "Dünya Atma", Parsnaksa, hikayede. İkinci - "Bozuk Gorge"Üçüncü - "Eski Cairn" (Quest Associates tarafından).

14. "Feribot Dostluğu"
(Canavarlar size yardımcı olur. Şarj - 50,60,70)
Ara Nerede: İlk - "Angarvand". İkinci - "Isgramore Türbesi"Üçüncü - "Eskilerin kursu".

15. "Silahsızlanma"
(Silahı düşmanın ellerinden kırıyorsunuz. Şarj - 30,35,40)
Ara Nerede: İlk - "Peak Eskiler". İkinci - "Gümüş Lair"Üçüncü - "Kar perdesinin kutsallığı" (Sadece arayış lonca hırsızlarında).

16. "Mir Kin"
(Hayvanlar Dovakin'e ilgi görürler. Onlar saldırmazlar, ancak kaçmazlar. Şarj - 40,50,60)
Ara Nerede: İlk - "Resident Rannweig". İkinci - "Ragnwald"Üçüncü - "Kurgan Cenaze Ateşi" (Aivsted).

17. "Sesli atış"
(Dikkatini dağıtmak için dere. Dovakin kelimeleri fısıldıyor, düşmanlar onları "hakaret kelimeleri" olarak duyuyorlar ve bu kelimelerin geldiği bir kaynak arıyorlar. Şarj - 30,15.5).
Nereye Bakılır: Üç kelimenin hepsi "Çift başlı tepe" (Düzgün. Ejderhaya ek olarak bir ejderha rahibi var!).

18. "Whisper Aura"
(Dovakin kelimeleri fısıldıyor ve etrafındaki tüm yaşam ruhlarını hissetmeye başlar. Şarj - 30,40,50)
Ara Nerede: İlk - "Top Kuzey Rüzgarı". İkinci - "Vantum"Üçüncü - "Volundudud" (Quest Dark Brotherhood tarafından).

Dragon Cries (ses veya "zihin), ejderha dilinde güçlü bir sihir efekti açmak için kullanılan enerji kelimeleridir. Ejderhalar her zaman nasıl çığlık atacağını biliyordu, bu yetenek doğalarından ayrılamaz, ejderha için bir çığlık da doğaldır. nefes ve konuşma. İnsanlar ile ilgili olanlar ... En eski zamanlarda, Kinaret'in tanrıçası onlara ejderha dilini konuşma yeteneği verdi, ancak çoğu yıl boyunca en basit ağlamayı öğrenmek için çoğu zaman gereklidir. Sadece Dragonborn Sesin büyük hediyesi - hayati enerjiyi "zihin ya da ağlamaya yönlendirmek. Dragons'ın kanlarında konuşması, onlara fazla çaba sarf etmeden verilir. Karakteriniz, bir ejderha doğumlu - ölümcül bir vücudda bir ejderha ruhu ile savaşçı, ilk başta bu konuda herkes tarafından bilinmiyor. Çığlık atma yeteneği, ilk öldürülen ejderhanın ruhunu emdikten sonra "Gökyüzündeki Dragon" (Dragon Rising) arayışının sonunda mevcut olacaktır.

Yeni bir ağlama açmak veya önceden bilinen geliştirmek için, kelimelerin duvarına yaklaştırmanız ve güç kelimesini bulmalısınız, ardından Dragon'un emiciğini (R düğmesi) kilidini açmak için harcayın ve erişilebilir bir Dragon'un ruhu yoksa, Herhangi bir ejderhayı öldürmek ve ruhunu emmelisin. Tüm çığlıklar üç kelimeden oluşur ve yeni kelimeye her yönlendirdiğinizde, ağınız daha güçlü hale gelir: Çığlıktan ilk kelimenin kilidini açmak, zayıf versiyonunu açar, ikincisi ve üçüncüsü yoğunluğu, süresi vb. Artırır.

Bağırmak için, Z düğmesine (varsayılan) tuşuna basmanız gerekir. Sadece Creek düğmesine basıldığında zayıf bir versiyon verir, sonuç olarak, mutsuz tutma ortalama seçenek olacak ve uzun ömürlü tutma, en güçlü ağlamaya neden olur. Çığlıktan sonra, tekrar çığlık atma fırsatına sahip olmadan önce "şarj" için gerekli bir süre için gerekli olmalıdır (pusula kontür bağlamını maviden takip edin).

Toplamda, 20 çığlıkları keşfetmek mümkündür. Ana görev geçtikçe, farklı çığlıklardan 15 kelime öğreneceksiniz (ejderha ruhu gerekmez). Diğer tüm kelimelerin kilidini açmak için 44 ejderha ruhuna ihtiyacınız olacak. Bazı kelimeler yalnızca ana arayışı geçerken ve çeşitli fraksiyonların görevlerini gerçekleştirirken (aşağıdaki tabloları) gerçekleştirirken bazı yerlerde bulunabilir (aşağıdaki tablolara bakınız), çoğu herhangi bir zamanda çalışmaya açık (sipariş önemli değil). Duvar aramalarını araştırmayı kolaylaştırmak için, konumları hakkında bilgi edinmenin iki yolu vardır:

1. Şehirlerde, yerleşimlere, kamplarda ve zindanlarda çığlık atmaya değer, daha sonra başka bir kelime ile yer hakkında bir ipucu içeren bir "birbirinden bir mektup" olan bir maziyi beklemeye değer. Haberciler, şu anda mevcut olan tüm kelimeler bulunana kadar bu tür harfleri getirmeye devam edecektir. Ancak, önceki mektupla ilişkilendirilen arayışı bitirene kadar, yeni bir "birbirinden bir mektup" almayacaksınız.

2. "Yurgen's Horn" arayışından sonra, Argeiir, ARGEIIR'e sesli yolun ustalarından (Arngeir) sorabilir, Sedoborogen, kuvvet yerleri hakkında hiçbir şey bilmiyordu ve onları haritada kutlayacak. Halen mevcut tüm kelimeleri öğrendiğinizde, ARGEIR size bir ipucu vermekten vazgeçer.

Ereksiyon kuvveti)

Kelimelerin duvarlarının yeri: Rüzgarlı tepe üzerinde öğreneceğiniz ilk kelime (Bleak Falls Barrow), Mirmulnir Dragon'un (Mirmulnir) cinayetinden sonra otomatik olarak kilidini açacak, ikinci ve üçte biri Sedoboroge tarafından ana görevi geçme sürecinde eğitileceksiniz.

Ethereal olmak)

Tu "Zihin boşluğa ulaşır, şeklinizi değiştirir, böylece kimseye veya kimseye zarar veremezsiniz.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Votengrev (Ustengrav), Ana Görev, Kurgan Demir (Ironbind Barrow) ve Kayıp Vadi'nin Kalesi (Kayıp Vadi Redoubt) bakmanız gerekir.

Ses atmak (ses atmak)

"Zihin duyulur, ancak kaynak bilinmiyor ve bunu aramaya başladığını duydum.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Çift başlı bir zirvede (Shearpoint) öğreneceğiniz üç kelimenin tamamı.

Thunder Call (Fırtına Araması)

Creek cenneti sallar ve Yıldırım Skyrim'in yıkıcı gücünü uyandırır.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Skuldaphne - Ana arayışa bakmanız gereken Tapınak (Skuldafn Tapınağı), ForeChost (Forelhost), yüksek geçit kalıntıları kalıntıları.

Dragonrend (Dragonrend)

Kelimelerin duvarlarının yeri: Dünyanın boğazı), ana arayışı yerine getirme sürecinde.

Canavarlarla arkadaşlık (hayvan bağlılığı)

Yabani yaratıklarla karşı karşıya olan yardım hakkında dere ve senin tarafında savaşmaya geliyorlar.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Eski (eski "S'nin askı), Angarvund (Angarvunde) ve Isgramor'un mezarı (Ysgramor" ın mezarı).

Yavaş zaman (yavaş zaman)

Ağlama, siparişlere ve çevresinde donmaların her yerini sunuyor.

Kelimelerin duvarlarının yerlerinin yeri: Winterhold'un Collegium'ını ziyaret etmek için gerekli olacağı, Witchno Nest (HAG "S sonu) ve Korvanyund (Korvanjund), imparatorluk arayışına gireceğiniz veya kardeşler için kardeşler için.

Valor çağrısı

Kelimelerin duvarlarının yeri: Sovngard (SOVNGARDE), ana görevin uygulanması boyunca.

Dragon'u arayın (Dragon'u arayın)
Frig (dehşet)

Ve zayıf şeyler "zihin ve koşmak için koşmak, korku ile kapsanan koşuşturma) korkutulacak.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Yükseklik delgi (Kayıp Dil Overlook), Shalidor Labirent (Shalidor "labirent) ve eski Crone Rock (Ölü Crone Rock).

Buz Formu (Buz Formu)

TU "zihniniz düşmanı bir buz bloğuna çevirir.

Kelimelerin duvarlarının konumu: Saartal (Saarthal), Winterhold Koleji'nin queentini ziyaret etmenin gerekli olacağı, Crypt FrostMemir (Frostmere Crypt) ve Anfort Dağı (Anthor Mount).

Mir Kyne S barışı)

Kelimelerin duvarlarının yeri: Kurgan Breakfire (Shroud Hearth Barrow), Ragnwald (Ragnvald) ve Resident Rannveig S Hızlı).

Ayaz nefes alma (don nefes)

Nefesiniz kış, TU "zihniniz Buran'dır.

Kelimelerin duvarlarının yeri: İskelet Tarak (Bonestrewn Crest), Sunak Gökyüzünde (Skyborn Sunağı) ve Fanguntur (Folgunthur) doğdu.

Ateş nefesi)

Havayı soluyun ve ateşi verin - bu bir alevin kendisidir.

Kelimelerin duvarlarının yeri: dünyanın boğazı), ana arayışın uygulanması boyunca, antik Cairn (Dustman "ın Cairn), meslektaşları ziyaret etmenin gerekli olduğu ve ayrılmış gorge (Sunderstone Gorge) ).

Silahsızlanma (silahsızlandırma)

Çelik bu ağlamaya tabidir - silahı düşmanın elinden çekersiniz.

Kelimelerin duvarlarının yerleri: Kar Peçe Sanctum, hırsızların görevlerini ziyaret etmenin gerekli olacağı, eskilerin (eldersblood zirvesi) ve Silverdrift Lair'in zirvesi.

Ölümlü kıdemli (ölüm için işaretlenmiş)

Kelimelerin duvarlarının yeri: Karanlık Kardeşlik Korunması, Unutulmuş Mağara (Forsken Cave) ve AutumnWatch Tower (AutumnWatch Tower).

Swirl Jerk (Whirlwind Sprint)

Tu "Akıl, sizi vorteks hızıyla kendinizle yaparak öne çıktı.

Kelimelerin duvarlarının yeri: İlk kelime, ana arayışı geçme sürecinde gri üreme tarafından öğretilecek, diğerleri falda (ölü erkeklerin solunumları) ve Volskigge (Volskygge) öğrenecek.

Temiz cennet (saf gökyüzü)

Skyrim'in kendisi bu tu "zihin - sis dağınık ve hava açık olur.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Yüksek Hrothar (Yüksek Hrothgar), ana arayanın uygulanması boyunca.

Whisper Aura (Aura Whisper)

Kelimelerin duvarlarının yeri: Kuzey rüzgarının (Northwind Summit), Valtum (Valthume) ve Volunudud (Volunuud).

Öğe Fury (Elemental Fury)

TU "zihin, ellerinizi rüzgar hızıyla verir ve silahlara hızlı bir şekilde silahlara uygulamanıza izin verir.

Kelimelerin duvarlarının yeri: Bastion çığlık atan rüzgar (Shriekwind Bastion), krater ejderha dişi (Dragontooth Cracer) ve Kuzeydoğu Meridia Heykeli (Meridia Heykeli).


Aduin Duvarı

Esbard'a yunusa eşlik etmek gerekir. Bunu yapmak için, ona kayıtlarını toplamak ve yola çıkmak için bir zaman verin. Noktada tüm yunuslar bodrum katında ve yaşlı adamı dinliyoruz. Dragon'un zayıf noktalarını öğrenmemize ve yenilememize yardımcı olan Aduin'in duvarını görmeyi teklif ediyor. Yunusu için bekleriz ve cennet limanının tapınağında olan duvara gidiyoruz. Yunusla gitmek istemiyorsanız, hemen yerinde Esburn ile tanışabilirsiniz. Tapınağa giriyoruz, haydutu imha ediyoruz ve yükseltilmiş köprüye çıkıyoruz. Düşürmek için, üç sütunu dağıtmanız gerekir, böylece aynı işareti, aşırı sağda olduğu gibi. İşaretler çakıştığında, köprü aşağı iner. Ondan geçiyoruz ve basınç plakaları ile odaya çıkıyoruz. Plakaları yalnızca geçmiş sütun üzerinde oldukları işareti ile basabilirsiniz. Sadece onlara takiben, zincire alıyoruz ve bunun için seğiriyoruz. Şimdi tuzak korkunç değil, ne tür bir levha ve ayrıca ve ayrıca, köprü önüne düşecek. Devam ediyoruz ve cennetin limanının tapınağına doğrudan girişe gidiyoruz. Bir geçit açmak için kalktık ve kanını tutuyoruz. Yol açık, tapınağa gidin. Aduin'in duvarının denetimi olan Esburn, ejderhanın sadece özel bir ağlama ile yenilebileceğini, ne yazık ki, bilmiyoruz. Ama kesinlikle gri üremeyi biliyorlar, onlara gitmeniz gerekiyor. Boğaz mira

Yüksek Chrothar'a geri dönüyoruz ve Argeira'yı buluyoruz. Ne yazık ki, ihtiyacımız olan çığlık bilmiyor, ancak Paturnaks, gri ıslahın lideri, büyük onurun kiminle buluşacağını biliyor. Ama çünkü Onun için bir yabancı olacağız, lideri görmek için onur uyandırdığımız için teşekkürler, teşekkürler. Argeir'i takip ediyoruz ve "Temiz Gökyüzü" ağını inceliyoruz. Onunla, partarenklerin olduğu dağın tepesine tırmanabileceğiz. Bunu yapmak için, sadece buz kasırgasını hedefleyin ve üzerine "temiz gökyüzü" kullanın. Dağda yürüyüş, biz aslında bir ejderha olan Parsnaks ile karşılaşıyoruz. Hemen işe geçmek çok güzel bir eylem olmaz, bu nedenle ilk önce birbirinizi selamlamanız gerekir. Bize partarenkler veren "yangın solunumunun" ağlamasını ve ejderhada kullanıyoruz. Bundan sonra bizi tamamen duymaya hazır. "Dragon" çığlıkını incelemek istediğimizi söyledik. Ama talihsizliklerimizde ve bu ağlamayı bilmiyor, ama eski kaydırma bize bu konuda yardımcı olacak. Bunu Esburn veya Argeir ile görüşmek için gereklidir.

Eski Bilgi

Argeira'ya git'e yakın, bu yüzden ona gidiyoruz. Bu kaydırma hakkında Winterhold Koleji'ne sormamızı tavsiye ediyor, bu yüzden oraya gitmek zorundasın. Üniversiteye ulaşmak, Farald bize meets, sihirbazlara ulaşmak için bu kadar basit değil. Ona oraya tıpkı böyle gitmek istediğimizi açıklıyoruz, ama kurulu karşılığında bir şeyler sunmak istiyor. Ona dobakin olduğumuzu söylüyoruz, ancak bunun üzerine bir ağla kullanıyoruz, kanıtlıyoruz. Sihirbazlara giden yol açık, salondaki elementleri takip edin, Arkaneum'a gidiyoruz. Orada yüksek gro-schow adında bir orc buluruz. Ona kaydırma hakkında sormak ve bizimle güler yüzlü olan, ona dobakin olduğumuzu söylüyor. Orc, kaydırma arayışı hakkında bilgilere yardım etmeyi kabul eder. Ona biraz zaman veriyoruz, sonra masaya iki kitapta yatacak. Onları okuduk ve "Yansımalar" kitabının tamamen kirli olduğunu sarsıyoruz. Septimia Segonia adında belirli bir bilim adamı tarafından yazıldığını söylüyor. Elbette bir kaydırma arayışı içinde bize yardımcı olabilir. Küçük bir adada bulunan, büyük buz yüzerlerinin yüzen denizinin arasında yer alan inişine gidiyoruz. Bu çılgın bilim adamı bize yardım etmeye hazır, sadece ona bazı kayıtlar yaparsak. Buz mağaralarından almaya gidip nüfuz ediyoruz. Onları takiben, bazı metalurji atölyesine gidiyoruz. Coumen'i ve baharatları yok ederek, koridorları takip edin, ikinci zemine tırmanın ve animatorium'a giden kapıya gidin. Duvarlar arasında geçiyoruz ve ölümcül tuzaklara başlayan üç küçük cihazın göründüğü için eğimli artışa geçiyoruz. Onları atarız ve daha sonra kapalı kafise gidiyoruz, ardından kolu takip ediyoruz. Onun için drech, sonra kafes aşağı indi. Şimdi mağaranın dibine inmeniz, falmers tarafından doldurulmuş odalarda olduğu gibi vida merdiveni üzerine hareket etmeniz gerekir. Aşağı gidiyor, Alpotand Katedrali'ne gidin. Yerdeki tuzakları fırlatma mekanizmalarından atlıyoruz ve büyük salonun içine çıkıyoruz. Yol, sadece yukarıda arkasındaki kolu çevirebileceğiniz, lattice darbelerini uzaklaştırır. İlerlemeyi ilerletiriz, yusufçuk yüzyılını yok et ve siyah limitin içine açacak olan mekanizmayı etkinleştiriyoruz. İçeri girip büyük mantarlara aşık olan Mzarka Kulesi'ni takip edin. Panellere yükselen, sözlük standına boş bir sözlük yerleştirin ve sağdaki dört düğmeye basın - sola doğru. True, üçüncü düğmeyi görünmek için, ilk iki hakkıyla kaplamak zorunda kalacaksınız. Eski kaydırmayı alıyoruz ve Skyrim'e geri dönüyoruz.

Bütün bunlardan sonra, bana bunun en güzel oyunlardan biri olmadığını söylüyorsunuz, - seni yiyeceğim!

Aldune laneti

Eski bir kaydırma var, şimdi dünyanın boğazında olan geçici bir tatilde okumalısınız. Eğri hava tarafından tespit edilebilecek olan boşluğun yerine gidiyoruz, arayüze gidin, "Kitaplar" bölümünde bir kaydırma yapıp okumaya devam ediyoruz. Eldyune şimdiki zamanımızda kovulduğunda geçmişe düştük. Creek "Dragon "'yu Kahramanlar-Nordalarda görmek ve öğrenmek, zamanımıza geri dönüyoruz ve Alduin ile savaşa hazırlanıyoruz. Bizim tarafımızdan okudu "ejderha oğlanı" yardımıyla, aduin'i gökten düşürün ve sahip olduğumuz her türlü silah veya sihirle saldırmaya başlayın. Ayrıca, Partarenx bize yardımcı olacaktır. Ancak ne kadar uğraştığımız önemli değil, ejderhayı yok et, ne yazık ki, işe yaramayacak. Gökyüzüne yemin eder ve ufukta gizler.

Düşmüş

Nerede saklandığını bulmalısın. Parotnaklardan YARLA VAITRAN Sarayı'nın, ejderhalar için bir zindan olduğunda olduğunu öğreniyoruz. Herhangi bir ejderha yakalayabilir ve Aldyune'nin nereye gittiğini vermek için zindanda kilitleyebilirsiniz. Ancak, önce bu tür sınıflar için Yaditran Yarla'dan izin almanız gerekir. Ejderha sınırında buna gidiyoruz ve yardım istedik. Sadece imparatorluklar ile fırtınanın kardeşleri arasındaki iç savaşın sona ermesi şartıyla yardım etmeyi kabul edecektir. Bu konuda, Kime Gidip Gittiğimiz için yardım edebiliriz. Şimdi bu toplantıyı Ulfrik'in Petrel ve General Tullia'ya bildirmek için kalır. Başlamak için, YARL, Windhelm'de bulunan Sturi Brothers'a gidiyoruz. Kraliyet salonunda ulfric'i buluruz ve ona gri dirençli bir ateşkes için ona neden olduğunu söyleriz. Tully'nin kendisinin oraya gelmeyeceğine ikna oluncaya kadar bu şekilde katılmayı kabul etmeyecek. Ama burada koşmak yeterli değil, bu yüzden ona tully bir ateşkes gelmiyorsa, kendini zayıf bir taraftan gösterecek. Biraz düşünce, ulfrik kabul eder ve imparatorluklara yalnızlığa gidiyoruz. Bu ateşkinin önemini açıklıyoruz ve ulfric'in kendisinin de toplanacak olan bir teşvik olarak söylüyoruz, bunun için reddedemeyeceği toplantıya gelecek. Şimdi CHROTHAR'a ARGEIR'e geri dönüyoruz. Toplantı hazır, ancak Esburn ile yunus da ona geliyor. Yapacak bir şey yok, onları seninle götürmek zorunda kalacaksın. Salonda gri bir çalışmayı takip ediyoruz ve sandalyeye otururuz. Müzakere etmek, bizim yardımımız olmadan, sadece zaman zaman daha fazla eğimli olduğumuza bağlı olarak ulfrik ya da tully kelimelerini destekleyecek. Sonuç olarak, montaj bir ateşkarda sona erer ve Esburn bize bir kaydırma veriyor, bu da koku almak için bir çekicilik veriyor. Waitran'a gitme ve bu ejderha için tuzağı pişirmenin zamanı geldi. Başlatmaya hazır olduğumuz bir Balgruf'un sinyalini ver ve tuzağın zaten pişirildiği galeride takip et. Balkona gidiyoruz, bir ejderha çağrısı ağlaması, çığlık anahtarı tut ve sesimin daha güçlü olduğunu ve ejderha bizi duyabiliyordu. Geldiğinde, saldırın ve yavaş yavaş tuzağın çalışacağı salonun içine gidin. Sürü ile konuşmak, bize yardım etmeyi kabul edecektir.

Hayır, iyi, cidden! Böyle güzellik görebiliyor musun?!

Dünyanın yiyicinin evi

Okula girmelisin, ama sadece oraya hava yoluyla gidebilirsin. Waitran'ın gardiyanından ejderhayı serbest bırakmasını istiyoruz, sonra bahçeye tırmanıyoruz ve tüm ejderhaların yaşam alanına uçuyoruz. SOWGDD'ye giden portala ilerlemeye başladık. Draped ve ejderhaların kalabalığından dolayı, tapınağa gidin. Salonunu yarı utangaç mumyalardan temizlemek, üç sütun ve kolu olan odaya gidiyoruz. Geçmiş zamanlarda olduğu gibi, kolonları çevirmeniz gerekir, böylece kolu kullanırken sol kapıyı açın, çünkü Haklar, göğüs hariç, hiçbir yerde yol açmaz. İhtiyacımız olan kafeyi açmak için sütunları aşağıdaki işaretlerle ayarlayın: Kartal - Yılan - Kartal. Koldan ihtiyacı var mı, çünkü Öte yandan, orta kolona bakarsanız, orada ayrılacak. Koridorlar boyunca örümceklerle yoğun olarak takip ediyoruz ve başka bir odaya gidiyoruz, ancak aynı sütunlarla her şey. Şimdi yardımlarıyla köprüden indirmemiz gerekiyor. İlk sütun, bu odanın girişinin hemen önünde, diğer diğeri, üstte olan kolun her iki tarafında kalır. Alt sütununda, yılanın işaretini, sağda, solda, solda bir kartal sergiliyorum. Kolu için drech ve köprüyü tapınağa daha derine doğru izleyin. Adımlara tırmanıyoruz, dar bir geçitte sağa dönüp köprüye gidiyoruz. Spiral merdivenli bir odaya giderler. Kapalı bir ızgara ile karşılaştığımız yerden yukarı çık. Dökücüyü mahveder ve arkasındaki odaya gidiyoruz, burada ızgaradan bir kol bulduğumuz. Daha sonra gidiyoruz ve Lord'un Draghre'nin bulunduğu yuvarlak kapıya gidiyoruz. Bunu yok ediyoruz ve ondan bir elmas pençe alıyoruz. Şimdi kapıyı açmalısın. Aşağıdaki işaretleri yukarıdan aşağıya maruz bırakın: Kurt - Güve - Dragon. Elmas pençeyi çevirin ve yol açık. Yeni bir ağlama öğrenmek ve tapınağı bırakın. Dışarı çıkın, sola çevirin, doğrudan Sovingard'daki portala giden Lestenka'ya gidiyoruz. Bir saniye kalmadan, hemen yerel ejderhalarla geçişe bağlanmadan derhal portalı sarsın.

Sovgdd

Sovgrada, duş şehri ile birlikteyiz. Adımları aşağılayalım ve Kardeşler Kardeşler Askeriyle tanışalım. Ona göre, Aldyun bu siste saklanıyor ve kazanabilmek için, Valor'un salonuna gitmeniz ve diğer kahramanlarla birleşmeniz gerekir. Salonun girişinin tsuna cesur olduğu yere gidiyoruz. Dovakin olduğumuz gerçeğine rağmen, kendimize güçlü bir rakip olduğumuzu kanıtlayana kadar bizi atlamak istemeyecek. Onu ilk numaraya göre reçete ediyoruz, böylece hepsine başladığına neden oldu. Ejderhanın ördeklerinde, uçurumları hareket ettiriyoruz ve Valor'un salonuna gidiyoruz. ISVOR ile konuşan, eski bir kaydırma yardımıyla geçmişe taşındıklarında gördüğümüz üç Herdam kahramanına yaklaşın. Onlarla birlikte, Aduyune'da konuşurken. Dragonoborets.

Kahramanlar ile birlikte, dışarıda bırakıp takip ediyoruz. Bir çığlık "Temiz gökyüzü" yardımı ile, kahramanların sisden kurtulmasına yardımcı olun, ancak bu zamanın üçte biri kadar ortaya çıkar. Sis dağılmadığında, aldinin kendisi bize gelecek. "Dragon" nı kullanarak, toprağa zorlamak ve saldırmaya başlamak. Alduneu mağlup edildiğinde, bizi Skyrim'e geri dönecek olan Tsun'a yaklaşın ve ayrıca Norde kahraman çağrısının çığlıkını da yiyecektir.

Bu ana arsa tamamlandı ve başka bitmemiş işleri yapabiliriz ve daha fazlası olduğundan eminim.

Krem

Çığlıklar, ejderha dilinde, hangi güçlü sihrin sonuçlandırıldığı özel ifadelerdir. Önceden belirlenmiş bir ağlamayı kullanmak için z tuşuna basın. Anahtarı ne kadar uzun tuttunuz, söylediğiniz çığlıkın sözleri ne kadar büyük olursa ve daha güçlü çığlık kendisi. Bir seferde, sadece bir yetenek veya bir ağlama not edilebilir.

Çığlıklara dahil olan ejderha dilinin sözleri, okuyorsunuz, dünyanın duvarlarını arıyorsunuz. Fakat sadece onları öğrenmek için yeterli değil - yine de bir ejderha ruhu koymalısın ve sadece senin için uygun olacak. Dragons'un ruhunu emiyorsun, onları öldürüyorsun.

Çığlıklar için Küçük Video Kılavuzu:



Çığlıkların tüm duvarlarının konumu olan harita (daha sonra bazı yerlere yapılan yorumlar eklenecek):

Çığlıklar ve özellikleri (yavaş yavaş doldurulur, eğer takviyeniz varsa) yorumlarda yazın.


Ağlamak

Seviye

Sözler

Değer vermek

davranmak

Uygulama

Kurtarma
haberler

Acımasız güç

Rakipleri atan ve sersemleten şok dalgası

Yönlendirmek

Çığlıkdaki ilk kelime, Rüzgarlı Zirvenin sonunda öğreneceksiniz, ikisinin geri kalanı, SEROBOROGE'yı, görevin yolunu görevde öğreteceksiniz. Ana hikayenin her yerinde.

Sıçrama pisliği

Sizi öne doğru sabitlemene transfer

Yönlendirmek

İlk kelime Seroboroge'a, sesin görevinde, diğer ikisi, solunumda (ölü erkeklerin solunumunda) ve Volskygge'de öğreneceğiniz diğer ikisi).

Nefes nefesi

Belirtilen tarafta ateş dalgasını atar

Yönlendirmek

Dünyaya Atma ("Dünyanın Konusu", Ana Hikaye)
- ** Eski Cairn, Eski Crypt (Quest "Valor Testi", Comraders Kuralları)
- Ayrılmış Gorge

Soğuk nefes alma

Belirtilen tarafta soğuk dalgasını atar

Yönlendirmek

Harmony Kyne (Kyne "Barış)

Yatıştırıcı (saldırmaz) düşman varlıklar ve yatıştırıcı (kaçmaz) hayvanlar

Yönlendirmek

Resident Rannweig
- * Yangın ateşi, derinlikleri (AIVSTENED'ten Quest Tubershka)
- ragnwald, tapınak

Seni görmeyen düşmanları yapar (bu çığlıkın basit bir değişimi - yaydan bir yere ateş)

Yönlendirmek

Çift başlı tepe (tüm 3 kelime gücü)

Buz formu

Düşmanı buz bloğuna çevirir

Yönlendirmek

Anfort Dağı
- ** SAARTAL (SAARTAL'in derinliklerinde ", Sihirbazlar Kurulu," Yasak Efsane "Görevinin Hattı)
- Frostmir, Frostmir'in derinlikleri (Quest "soluk bayan")

Silahsızlanma

Düşmanların elinden silahları vurur

Yönlendirmek

Yenilgi

Peak antik
- Gümüş Lair
- ** kar perdesi (sessizlik ile konuşma ", hırsızlar loncası hattı)


* Kelime gücüne geçiş, bir sır ile İskandinav kapısı tarafından kapatılır (Dragon pençe aynı yerde daha sık)
** Kelime kuvvetlerine geçiş sadece belirtilen görev sırasında mümkündür.

Oyunda toplam 20 çığlık atıyor.


Kapat