OGBPOU SMTT

الموضوع: "تطبيق تقنيات الألعاب في دروس التدريب الصناعي"

تقرير إلى اجتماعات لجنة الدورة حول هذه القضية:

الموضوع: "تطبيق تقنيات الألعاب في دروس التدريب الصناعي"

يتم تنفيذ الدروس المبتكرة بعد دراسة موضوع أو عدة مواضيع تؤدي وظائف التحكم التدريسي وتقييم معرفة الطلاب. تحدث هذه الدروس في بيئة غير عادية وغير تقليدية. يُنصح بإجراء مثل هذا التغيير في البيئة المعتادة ، لأنه يخلق جوًا احتفاليًا عند تلخيص نتائج العمل المنجز ، ويزيل الحاجز النفسيتنشأ في ظروف تقليدية بسبب الخوف من ارتكاب الخطأ. يتم تنفيذ هذه الدروس بمشاركة إلزامية من جميع الطلاب ، ويتم تنفيذها أيضًا باستخدام لا غنى عنه لوسائل الوضوح السمعي والبصري (أجهزة الكمبيوتر والفيديو ، والمعارض ، والكتيبات ، والأجنحة). في مثل هذه الدروس يمكن تحقيق أهداف متنوعة ذات طبيعة منهجية وتربوية ونفسية يمكن تلخيصها في الآتي:

    يتم التحكم في معارف ومهارات وقدرات الطلاب في موضوع معين ؛

    يتم توفير بيئة عمل ، عمل ، موقف جاد للطلاب تجاه الدرس ؛

    ينص على الحد الأدنى من المشاركة في درس سيد التدريب الصناعي.

    تتشكل سمات الشخصية المهمة مهنيًا.

    يطور النشاط الإبداعي ، بمبادرة من الطالب ، مما يجعل من الممكن زيادة فعالية التدريب العملي.

بطبيعة الحال ، فإن الدروس المبتكرة أكثر شيوعًا بين الطلاب بسبب تصميمهم غير العادي ، ومنهجية التنظيم والسلوك ، وعدم وجود هيكل جامد ، ووجود شروط لتحقيق الذات ، وما إلى ذلك. لذلك ، يجب أن يكون لدى كل ماجستير في التدريب الصناعي مثل هذه الدروس ، لكن لا ينبغي أن تسود في الهيكل العام للتدريب. يحتاج معلم التدريب المهني إلى تحديد مكان الدروس غير التقليدية في عملهم.

أنا أعتبر أن النهج التفاضلي المستخدم سابقًا والشكل الكلاسيكي لتنظيم الأنشطة التعليمية أقل فاعلية وعفا عليها الزمن مقارنة بالأنشطة المبتكرة. من بين أنواع الدروس المبتكرة المختلفة ، في رأيي ، ما يلي هو الأكثر نجاحًا:

تكنولوجيا الألعاب تجعل من الممكن استخدام أشكال جماعية للتفاعل بين الطلاب ، لتحديد الروابط بين الموضوعات ودمجها فيها معرفة عامةزيادة اهتمام الطلاب بالمهنة. يتم إنشاء شكل لعبة الفصول الدراسية في الفصل الدراسي بمساعدة تقنيات اللعبة والمواقف التي تعمل كوسيلة لتحفيز الطلاب على أنشطة التعلم. على سبيل المثال ، في دروس التدريب الصناعي ، أستخدم ألعابًا مختلفة - لعبة "أدخل الكلمة المفقودة" ، والإملاء المنطقي ، ولعبة "المزاد" ، وملء أوراق النتائج (ضبط النفس ، والتحكم المتبادل) ، واللعبة "اختر المادة الضرورية" ، و "اختر الأداة اللازمة" ، و "ابحث عن الخطأ "إلخ ، ينطوي على تنمية التفكير المتنوع لدى الطلاب ، أي فهم إمكانية الخيارات المختلفة لحل مشكلة ما ، والقدرة على إجراء تعداد منهجي للخيارات ، ومقارنتها ، وإيجاد الخيار الأفضل.

لعبة الأعمال - تمنح طريقة التدريس هذه للطلاب الفرصة لتطبيق المعرفة المكتسبة في ظروف قريبة من الظروف الحقيقية ، وتساهم في تنمية شخصية نشطة بشكل خلاق ومهني واجتماعي لأخصائي المستقبل يتيح لعب الأدوار للمتعلمين "تجربة" سلوكيات جديدة في بيئة آمنة. تُستخدم ألعاب لعب الأدوار للتحقيق في المشكلات والمواقف التي تنشأ في الحياة الواقعية. في الفصل الدراسي ، يتم تقليد أنشطة كائن المبنى ، وتقسيماته الفرعية ، والأحداث ، والأنشطة المحددة للأشخاص (اجتماع عمل ، ومناقشة الخطط ، والبناء ، ورئيس العمال ، وما إلى ذلك). تطور اللعبة القدرات التكيفية للمتخصصين المستقبليين لظروف الإنتاج الحقيقية. تساعد اللعبة المتعلمين على إدراك أنفسهم في دور جديد ، بالتوازي ، تجبر اللعبة المتعلمين على حساب رفاقهم ، والتشاور ، ومساعدة بعضهم البعض ، أي يعزز تعليم الشخصية.

بحث الدرس . أثناء درس الإنتاج ، يتم تكليف الطلاب بمهام تكنولوجية لدراسة تقنيات البناء الجديدة. هذا النوع من المهام يؤدي وظيفة معقدة - هييسمح لك بتطبيق المعرفة في الممارسة ويساهم في تطوير ليس فقط التفكير المهني ، ولكن أيضًا القدرة على التواصل في فريق. يعتمد محتوى المهام التكنولوجية على مزيج من المعرفة والمهارات النظرية والعملية ، وكقاعدة عامة ، يتضمن تحليل العمليات التكنولوجية ، واختيار تكنولوجيا البناء ، والأدوات ، إلخ. تتم مناقشة نتائج البحث وتحليلها.

درس المنافسة ... يتم تنفيذه بمشاركة أرباب العمل في تقييم المهارات المهنية لطلاب الدراسات العليا. يحضرون دروس التدريب الصناعي ، ويعملون كخبراء ويختارون خريجي الجامعات للعمل في مواقع البناء الخاصة بهم. عن طريق القيام مهمة إبداعية، على سبيل المثال ، "وضع عمود من الطوب 2 × 2 مع وضع تقوية وفقًا لنظام تضميد خيوط من ثلاثة صفوف" ، يوضح الطالب قدراته ويشارك في المنافسة على حق تلقي دعوة للعمل. تضمن الدعوة المستلمة للطالب الحق في الخضوع للممارسة الصناعية (مع التوظيف اللاحق) في منظمات البناء الرائدة.

مؤتمر الدرس هو نوع من الحوار لتبادل المعلومات. بالنسبة للدرس ، يتلقى الطلاب مهمة استباقية ويقومون بإعداد الرسائل ، باستخدام أدبيات إضافية ، ومواد من مواقع الإنترنت ، بالإضافة إلى أسبابهم الخاصة. في مثل هذه الحالة ، من المنطقي اللجوء إلى عناصر الحوار القائم على الدور. يتطلب هذا الشكل من الدرس تحضيرًا دقيقًا. إن إعداد وتنفيذ درس من هذا النوع يحفز الطلاب على تعميق معرفتهم نتيجة للعمل مع مصادر مختلفة ، وكذلك يوسع آفاقهم ، والقدرة على بناء علاقات الإنتاج بشكل هادف ، واتخاذ قرارات غير قياسية ، والقدرة على التفكير الشامل حتى في مشكلة ضئيلة. يتم تسهيل هذا بشكل كبير من قبل المجموعةفصول الماجستير ومسابقات المهارات المهنية , دروس - مسابقات بناء على معرفة تخصصات التعليم العام. تتيح لك هذه الفصول ربط الممارسة بالنظرية ، والمساهمة في تكوين الدافع لدراسة تخصصات التعليم العام ، والإبداع والموقف الفني تجاه المهنة - عامل البناء. منافسة الدروس يطور لدى الطلاب حس جماعي ، ومسؤولية للفريق بأكمله ، ويعزز الانضباط ، والتنظيم ، والتماسك.الدرس - المنافسة تجعل الطلاب يعملون بوتيرة عالية ، استعدادًا للمنافسة ، يمكنك استخدام واجبات منزلية مختلفة (تكوين لغز الكلمات المتقاطعة ، وإعداد خلفية تاريخية ، وإعداد الأسئلة ، والأحاجي لفريق - خصم ، وما إلى ذلك).

عند التقديم على دروس التدريب الصناعيتقنيات التعلم من الأقران يتم إعطاء مجموعة من الطلاب مهمة متقدمة ص حول موضوع الدرس ، ثم يتصرفون في الدرس كسيد للتدريب الصناعي. يثير هذا العمل دائمًا اهتمام الطلاب. تتميز الفترة التحضيرية لمثل هذه الدروس بدرجة عالية من الجمع بين العمل الإبداعي الفردي والمشترك للطلاب والماجستير.

طريقة المحفظة - تكنولوجيا التعليم الحديثة القائمة على أسلوب تقويم النتائج التربوية و النشاط المهني... المحفظة عبارة عن مجموعة منهجية ومنظمة بشكل خاص من الأدلة ، والتي تعمل كطريقة للتفكير المنهجي في نشاط الفرد وعرض نتائجه في مجال واحد أو أكثر من أجل التقييم الحالي للكفاءات أو الدخول التنافسي في سوق العمل.

طريقة بيان المشكلة - طريقة يقوم فيها سيد p / o ، باستخدام مجموعة متنوعة من المصادر والوسائل ، قبل عرض المادة ، بطرح مشكلة ، وصياغة مهمة معرفية ، ومن ثم ، الكشف عن نظام الأدلة ، ومقارنة وجهات النظر ، والنهج المختلفة ، يوضح طريقة لحل المهمة. يصبح الطلاب ، إذا جاز التعبير ، شهودًا وشركاء في البحث العلمي.

طرق البحث عن مشكلة في التدريس (استيعاب المعرفة ، التنمية المهارات) في عملية البحث الجزئي أو أنشطة البحث للطلاب ؛ يتم تنفيذها من خلال طرق التدريس اللفظية والمرئية والعملية ، وتفسيرها في مفتاح تحديد موقف المشكلة وحلها.

عمل بحثي للطلاب مدمج في العملية التعليمية - يتم تنفيذ هذا العمل وفقًا لـ مناهج والبرامج التخصصات الأكاديمية، يشمل هذا النوع من النشاط البحثي للطلاب التنفيذ المستقل لمهام الفصول الدراسية والواجبات المنزلية مع عناصر البحث العلمي تحت التوجيه المنهجي للماجستير في p / o (إعداد المقالات والمقالات والأعمال التحليلية ؛ إعداد تقارير عن الممارسات التعليمية والصناعية ، وتنفيذ الدورات الدراسية وأعمال التأهيل النهائية حماية الدبلوم) ؛ تخضع نتائج جميع أنواع الأنشطة البحثية للطلاب للرقابة والتقييم من قبل سيد p / o.

تكنولوجيا التصميم . المشروع عبارة عن طريقة تدريس يمكن استخدامها في دراسة أي موضوع ، ويركز دائمًا على النشاط المستقل للطلاب - فردًا وزوجًا وجماعة والنتيجة النهائية الحقيقية. الهدف من المشروع هو التحقيق الواقعي للنتيجة ، للكشف عن القدرات الفردية للطلاب في تطوير وتطبيق المعرفة المكتسبة. في هذه الحالة ، يكون لسيد p / o هدف: إظهار إمكانيات تطبيق المعرفة عمليًا في فهم مهنة عامل البناء ، لإنشاء سلسلة من المشاريع الصغيرة التي يقوم بها الطلاب أنفسهم بتوجيه من سيد p / o. يقوم الطلاب بشكل مستقل بتحليل المعلومات الواردة حول العرض التقديمي النظري والعملي للموضوع ، وتوزيع المهام الرئيسية ، وإكمال مهمة الإنتاج وتقديم نتيجة عملهم. يتحول تركيز المشروع إلى تنشئة شخصية حرة حقًا ، ويشكل قدرة الطلاب على التفكير بشكل مستقل ، واكتساب المعرفة وتطبيقها ، والتفكير بعناية في القرارات المتخذة والتخطيط الواضح للإجراءات ، والتعاون الفعال في مجموعات متنوعة في التكوين والملف الشخصي. تسمح المشاريع بتكوين مهارات الاتصال (الكفاءة التواصلية) - القدرة على التعاون والتفاعل والقدرة على إثبات البيانات وإدراك النقد ، وأخذ زمام المبادرة ، وهو أمر مهم للغاية ، لأن مهارات الاتصال مطلوبة اليوم في سوق العمل ، وهي ضرورية في أي مجال من مجالات النشاط.

التعلم المشكل يحول التعلم إلى عملية واعية ونشطة وخلاقة. من أجل منع الأخطاء في العمل بعد شرح المادة الجديدة ، أدعو الطلاب إلى سرد أخطاء البناء المحتملة ، وأسباب حدوثها وطرق الوقاية منها ، أمارس استخدام بطاقات ضبط النفس ، وبطاقات "تحقق من نفسك" في الفصل الدراسي. أنا استخدمه على نطاق واسع في دروس التدريب الصناعيوثائق تعليمات مكتوبة - مخططات التعليمات والمخططات الانسيابية والمخططات الانسيابية. تعزيز التعليمات المكتوبة تنمية مهارات الاستقلالية ، وضبط النفس ، وزيادة إنتاجية العمل ، ونوعية العمل ، وخلق فهم صحيح للتكنولوجيا الحديثة بين الطلاب .

التكنولوجيا الموجهة نحو الشخصية . إحدى الحيل التي أستخدمها هي: افعل ذلك بنفسك - ساعد شخصًا آخر. كل طالب هو فرد ، له طريقته في التفكير والإدراك والذاكرة ، ومن المستحيل عدم الإقرار بهذا. تتيح معرفة السمات الشخصية لكل طالب اتباع نهج فردي للتعلم. يمكن للمتعلمين الناجحين والسريعين أن يصبحوا متأملين بالملل. بالنسبة لهؤلاء المتعلمين ، أقترح مساعدة المتعلمين غير متأكدين الذين يقبلون مثل هذا العمل المشترك جيدًا ، وأن يصبحوا أكثر نشاطًا ويجدون طريقة للخروج من الصعوبة التي نشأت. يتم تشجيع هذه المساعدة من خلال التقييم الإضافي ، بالإضافة إلى ذلك ، يتم إبعاد المتعلمين الأقوياء عن طريق عملية "التوجيه". يتم أيضًا حل المهام التعليمية بشكل متوازٍ: يكتسب الطالب مهارات العمل في فريق ، ويطور إحساسًا بالكوع ، والمساعدة المتبادلة الرفيقة ، والتي ستساعدهم في المستقبل على التكيف في فريق الإنتاج.

التدريب التفاعلي (التدريب في مجموعات) - يمكن أن تكون أمثلة العمل في مجموعات صغيرة (2-3 أشخاص) - فحص متبادل للعمل المنجز مع التقييم والتعليق عليه ، أداء مهمة إنتاج في مجموعة مع الدفاع اللاحق عن العمل. العمل في مجموعات صغيرة يساهم في تكوين مهارات الاتصال. في الدرس غير القياسي ، يتغير نشاط السيد بشكل جذري. مهمتها الرئيسية ليست "نقل" و "تقديم" و "شرح" و "إظهار" للطلاب ، ولكن تنظيم بحث مشترك عن حل للمشكلة التي نشأت. يجب أن يلبي هذا الدرس n \\ o جميع متطلباته ، أي يجب أن يكون مفاهيميًا ، واضحًا في هيكله ، ولا يخرج عن نظام الدروس حول الموضوع. يتركز الكثير من العمل الداخلي وراء الغرابة الخارجية ، والترفيه: يتم تنشيط الخيال ، وتلقي الزخم ، وتوجيهات الطعام والتنمية ، ويوقظ الاهتمام الإبداعي.

تقنيات الحفاظ على الصحة - نظام إجراءات لحماية وتحسين صحة الطلاب. تقنيات الحفاظ على الصحة - تفترض مسبقًا مزيجًا من التأثيرات التربوية والنفسية والطبية التي تهدف إلى حماية وضمان الصحة ، وتشكيل موقف قيم تجاه صحة الفرد ، واستخدام التقنيات التي تساهم في ظهور الاهتمام بالمواد التعليمية والحفاظ عليه ، مما يؤدي إلى الوقاية من التعب والإرهاق ، وزيادة الدافع للتعلم الأنشطة ، زيادة في الإنجازات التعليمية.

استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات دروس التدريب الصناعي كمصدر للمعلومات الإضافية حول هذا الموضوع ؛ كوسيلة للتنظيم الذاتي للعمل والتعليم الذاتي لرئيس العمال والطلاب ؛ كفرصة لنهج يركز على الطالب للحصول على درجة الماجستير في p / o ؛ كطريقة لتوسيع مجال نشاط الطلاب الفردي. استخدام التقنيات الجديدة في العملية التعليمية يؤدي إلى تطوير الجديد طرق تربوية وحفلات الاستقبال. يتيح لك التغيير في أسلوب عمل سيد المجال ، والمهام التي يحلونها ، زيادة دافع التعلم ، ويساعد على تقوية الروابط بين الموضوعات. في مجتمع المعلومات الجديد ، لم يعد سيد التدريب الصناعي هو المصدر الوحيد للمعرفة حول العالم المحيط ، مما يؤدي حتما إلى تغيير في أشكال العمل التعليمي. تتراجع طريقة التدريس التقليدية التفسيرية والتوضيحية ، وتبرز الأنشطة الفردية والجماعية للطلاب في المقدمة. لذلك ، من المهم جدًا تعليم الطلاب طرقًا مختلفة للعمل ، وبالطبع تعزيز دور البحث والعمل البحثي. كنت مقتنعا أن استخدام الكمبيوتر في دروس التدريب الصناعي ينصح به في الحالات التي لا تكفي فيها أدوات التدريس المعتادة. دروس وسائل الإعلام فعالة للغاية ومرئية وغنية بالمعلومات. أنا أعمل على إنشاء عروض تقديمية على الكمبيوتر لدروس التدريب الصناعي. يسمح استخدام الشرائح في الفصل الدراسي بتغيير سريع للمواد التعليمية ، وينشط عملية التعلم ، ويحسن من إدراك المادة ، ويعمل المتعلمون بشكل أكثر إثارة للاهتمام من المواد المطبوعة. إن الظهور أمام أعين الطلاب للمواد التي يحتاجون إليها في الوقت الحالي يحفزهم على الفور للإدراك ، ويثير الاهتمام ، ويضعهم في مزاج العمل ، واللحظات المشرقة للدرس تحسن الفهم وتجعل حفظ المادة أكثر دواما. يتيح استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في الفصل الدراسي إمكانية حفظ المواد المطورة وإعادة استخدامها وتنويعها ، وهو ما يساعد كثيرًا في عمل المعلم: يمكنك العودة إلى أي "صفحة" من الدرس عند التكرار ، مع توضيح ما لا يمكن فهمه في الدروس التالية. ومع ذلك ، يجب ألا ينسى سيد البرمجيات ، الذي يستخدم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في الفصل الدراسي ، أن التقنيات التربوية هي أساس أي عملية تعليمية. يجب ألا تحل مصادر المعلومات التعليمية محلها ، بل يجب أن تساعد على أن تكون أكثر فعالية. وهي مصممة لتحسين تكاليف العمالة لخبير البرمجيات لجعل العملية التعليمية أكثر كفاءة. تكنولوجيا المعلومات مصمم للتخفيف من درجة الماجستير ومساعدته على التركيز على العمل الفردي والأكثر إبداعًا.

عند التخطيط لمثل هذه الدروس وإجرائها ، يمكن للمدرب p / o إجراء تعديلاته الخاصة بناءً على الموضوع المختار للدرس وقدرات الطلاب ، كما يمكن للمدرب p / o ، بالاعتماد على خياله وخبرته ، أن يخطط لدرس التدريب الصناعي المبتكر الخاص به ، والذي سيحدث في نظام التدريب المهني ، أنا أدعو إلى التنفيذ الأمثل والمعقول للدروس غير القياسية في نظام التدريب المهني إلى جانب طرق وأشكال التدريب الأخرى.

فهرس:

    باتشيف S. يا. التربية المهنية. م: دار النشر "إيجيز".

    Bespalko V.P. "مكونات التكنولوجيا التربوية." M. بيداغوجي ، 1989.

    Verbitsky A.A.، Borisova N.V. "توصيات منهجية لإجراء ألعاب الأعمال" ، M. ، 90.

    Grebenyuk O.S. التربية العامة: دورة محاضرات / كالينينجر. un-t. - كالينينغراد ، 1996.

    Kulnevich S.V. ، Lakocenina T.P. إنه درس غير عادي: عملي. نقاط البيع. للمعلمين متوسط \u200b\u200bالطلاب. ودورة أعلى. المدير الأكاديمي - روستوف أون دون: دار النشر "المعلم" ، 2001.

    Nikitina N. N.، Zheleznyakova O. M.، Petukhov M. A.، أساسيات النشاط المهني والتربوي، Uch. محرر ، م: دار النشر "Masterstvo" ، 2002

    Onischuk V.A. درس في المدرسة الحديثة: دليل المعلم. - الطبعة الثانية ، القس. - م: التعليم ، 1986.

    علم أصول التدريس. / إد. في أ. سلاستينين. - م: الأكاديمية ، 2004.

    بيدكاسيستي بي. "تكنولوجيا الألعاب في التعلم" - م: التعليم ، 1992.

    Slastenin V.A.، Isaev I.F.، Shiyanov EN. التربية العامة. - م: فلادوس ، 2003.

يجب أن يكون المعلمون المختلطون مستعدين بالإضافة إلى ذلك لتنفيذ تعلم الطلاب في مجموعة متعددة الثقافات ؛

يجب أن يعتمد أسلوب تنظيم التفاعل الإيجابي والتواصل التربوي بين الطلاب في هذه المجموعة على استخدام أشكال وأساليب جماعية في الغالب لنشاطهم المشترك.

فهرس

1. نوفيكوف أ. من علم أصول التدريس الصناعي إلى علم أصول التدريس في المجتمع ما بعد الصناعي [مورد إلكتروني]. - وضع الوصول: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371.68

V.A. كالن ، دكتور بد. إن. ميليوشكينا

أكاديمية الإدارة الاجتماعية

تنوع مظاهر الواقع الحديث ، والحاجة إلى التكيف المستمر مع الظروف المعيشية الجديدة ، والتقنيات الجديدة للعمل المهني والتفاعل المتنوع مع شركاء الأعمال ، وفهم الأشكال الجديدة للعلاقات النامية بين الناس في جميع أنحاء العالم ، والسعي إلى توافق في الآراء لحل المشاكل العالمية - كل هذا يتطلب متخصصين في جميع مجالات النشاط ، والسلوك الحكيم والمرن ، ليس فقط على المستوى الوظيفي ، والمهني ، والتواصل ، ولكن أيضًا المعرفة المعلوماتية

يعد تدريب المتخصصين الذين يستوفون متطلبات الوقت بشكل كافٍ من أهم مهام التعليم المهني. تفترض الحالة الحالية لجودة التدريب للمهنيين ومتطلبات سوق العمل إدخال ابتكارات قائمة على أسس علمية ومثبتة تجريبياً في تقنيات التدريس ، والتي ينبغي أن تصبح أداة مهمة في التدريب والتدريب المتقدم للمتخصصين ، وتساهم في كسر التقاليد التي لا تلبي التوقعات ، والقوالب النمطية المبتذلة للنشاط التربوي.

في هذا الصدد ، أصبح من الضروري البحث عن وإتقان أشكال جديدة من التفاعلات التربوية بين المشاركين في عملية التعلم.

الآن ، في عملية التعلم ، يتم استخدام تقنيات الألعاب بشكل متزايد ، والتي تعمل كطريقة تدريس نشطة محددة.

2. Kubrushko P.F.، Lozhkina N.A. تشكيل كفاءات متخصصة في عملية التدريب المشترك للطلاب الروس والأجانب // التربية الهندسية: مجموعة من المقالات. فن. في 3 مجلدات - م: مركز التربية الهندسية MADI ، 2014. - العدد. 16. - ت 3. - س 135-143.

3 - Zimnyaya I.A. الكفاءات الرئيسية كأساس هدف فعال للنهج القائم على الكفاءة في التعليم. - م: قضية. مركز مشاكل الجودة في تدريب المتخصصين ، 2004. - 38 ص.

4. Casner-Lotto J.، Barrington L. هل هم مستعدون حقًا للعمل؟ أصحاب العمل "وجهات نظر حول المعرفة الأساسية وتطبيق مهارات الوافدين الجدد إلى القوى العاملة الأمريكية في القرن الحادي والعشرين // المجلة الدولية للاختيار والتقييم ، 9 ، 52-69. - 2006. - 64 صفحة.

5. Lednev V.S.، Kubrushko P.F. اساسيات نظرية محتوى التعليم البيداغوجي المهني: دراسة. - م: إيجز ، 2006. - 288 ص.

nii ، والتي تسمح بتنشيط النشاط المعرفي والعقلي للطالب بشكل كبير.

في سنوات مختلفة جذبت اللعبة انتباه الباحثين والممارسين في مناطق مختلفة النشاط المهني.

في روسيا ، ظهرت الألعاب التعليمية بالفعل في نهاية القرن الثامن عشر. في عام 1793 ، تم نشر لعبة خاموف حول تطوير الأبجدية من قبل الأطفال أثناء اللعب ، وفي عام 1886 - لعبة الكابتن ن. سيكالوف لتدريب الجنود في ميثاق الجيش القيصري.

لا ينعكس النهج التاريخي لتطور اللعب كشكل محدد من النشاط في أعمال علماء النفس فحسب ، بل أيضًا في أعمال المعلمين وعلماء الاجتماع والفلاسفة. على أساس الدراسات المختلفة لسلوك اللعب ، تم تطوير طرق تدريس متنوعة تعتمد على اللعب. مع كل الاختلافات ، فإن السمة المميزة الرئيسية لهذه الأساليب هي مسار التدريب في موقف تحدده اتفاقية اللاوعي للأهداف الحقيقية للنشاط.

باحثون مشهورون في أساليب التعلم النشط Ya.M. بيلشيكوف وم. لاحظ بيرشتاين ذلك ألعاب الأعمال تم تطويرها وتطبيقها لأول مرة في بلدنا في عام 1932. كان إنشائها استجابة لاحتياجات الصناعة ، وحصلت التجربة الأولى في إدارة ألعاب الإنتاج على التقدير والتطور السريع على الفور. تم اعتماد الطريقة من قبل العديد من الصناعات

الاتجاهات في تطوير تقنيات الألعاب في التدريب المهني للمتخصصين

تقنيات تربوية جديدة

المؤسسات واستخدمت لتسريع إدارة الشركات - التطور السريع لنظام التحكم في الإرسال الجديد الذي تم تقديمه في ذلك الوقت.

في المراحل الأولى من تطوير الطريقة ، جرت محاولات لاستخدام المفهوم السلوكي للتعلم لشرح تأثيرات لعبة الأعمال ، وتم استخدام أعمال E. Hilgard بشكل أساسي ، مما يعكس بشكل أساسي قوانين Thorndike للتعلم. سرعان ما أصبح واضحًا ليس فقط ضيق هذا المخطط ، ولكن أيضًا التناقض المباشر لأحكامه الفردية مع تجربة الألعاب. في نهاية الستينيات. القرن العشرين كان هناك إعادة توجيه لعمل د. برونر. كانت قوانين التدريس التي صاغها أكثر اتساقًا مع ممارسة إدارة الألعاب التجارية ، وأثبتت أيضًا الموقف القائل بأن أفضل طريقة لاكتساب المهارات هي استبدال التجربة التي توفرها الألعاب ، وليس المحاضرات أو الأساليب التعليمية الأخرى.

منذ منتصف الثمانينيات من القرن الماضي ، أصبح إنشاء الألعاب واستخدامها على نطاق واسع ، ولكن كقاعدة عامة ، بمبادرة شخصية. في وقت لاحق ، ظهر مجلس حول AMO (طرق التدريس النشطة) كجزء من المجلس العلمي والمنهجي لوزارة التعليم العالي في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، ومجلس الألعاب التجارية في أكاديمية العلوم التربوية.

منذ تلك اللحظة ، بدأت تقنيات الألعاب في التطور بشكل مكثف للغاية. لأول مرة ، تم نشر الأعمال النظرية حول نمذجة الألعاب. ظهرت ألعاب التقليد ، ليس فقط في المجالات الاقتصادية والإدارية ، ولكن أيضًا في مواضيع أخرى ، على سبيل المثال ، البيولوجية والطبية والبيئية ، إلخ.

لم تكن التطورات الهندسية للألعاب في تلك السنوات تقدم عمليا الدعم النفسي ألعاب الأعمال. وبالتالي ، فإن مشاكل التفاعل بين المشاركين في اللعبة ، وطرق تنظيمهم ، وسائل الاتصال لم يتم تصميم نقل المعلومات والتفاهم المتبادل في تلك السنوات بشكل خاص ، وبالتالي لم يتم تحليلها في الألعاب ، على الرغم من استخدامها. كان الجانب التفاعلي لتطوير اللعبة ضعيفًا.

في وقت لاحق ، أصبح علماء النفس والمعلمون وحتى علماء الاجتماع مهتمين بالتقليد وألعاب الأعمال ، ولكن تم تطوير الألعاب بشكل أساسي من قبل الاقتصاديين. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن المطورين والمنظمين أنفسهم شعروا بنقص المعرفة النفسية والتربوية والتواصلية.

احتاج العديد من منظمي عملية الألعاب التعليمية والصناعية إلى تطوير كفاءاتهم النفسية والتربوية ، وكان المشاركون في الألعاب بحاجة إلى تحليل احترافي لمشاكلهم النفسية. هناك حاجة لجذب علماء النفس إلى ألعاب الأعمال لممارسة نفسية خاصة

التقنيات والتقنيات وطرق "الانغماس" في الألعاب و "التفريغ" منها ، وطرق تكيف المشاركين مع بعضهم البعض ، واستراتيجيات التفاعل البناءة ، لذلك ظهرت في نهاية الثمانينيات من القرن الماضي فئة جديدة من الألعاب التعليمية ، لا يقتصر تعريف الطلاب على المهنية ، ولكن أيضًا مع البيئة الاجتماعية التي يتعين عليهم العمل فيها واتخاذ القرارات.

حاليًا ، يتم استخدام عدة آلاف من ألعاب الأعمال في العالم المرتبطة بجوانب مختلفة من الآليات الاقتصادية الجديدة. هناك حاجة لتدريب المتخصصين في التعاون ، والتواصل التفاعلي الفعال ، والتنقل ، ومقاومة الإجهاد.

فاللعبة ، التي تعمل كحوار حر ، هي شكل خاص من أشكال الاتصال التنافسي بين الناس ، حيث يكتسب كل شخص الحاجة إلى التغلب على أنماط العمل المحددة والانتقال إلى طرقه الجديدة. في اللعبة ، يختبر الشخص قدراته ومعرفته وتجاربه مع مخططات عامة لطرق جديدة لأفعاله في مواقف مختلفة ضيقة في الوقت المناسب (تعد اللعبة ساحة اختبار جيدة "احتياطية" لاختبار المخططات العامة لهذه الأساليب). بمعنى آخر ، تطور اللعبة وعي الشخص واستعداده للقيام بأنواع جديدة من النشاط ، أي أنها تطور قدراته الإبداعية بشكل مكثف ، وتسمح له برؤية المنظور طويل المدى لنشاطه المهني ، لتطوير استراتيجيات فعالة لتنفيذها. تدريب المتخصصين من خلال الألعاب ليس "تدريبًا" لتكوين المهارات والقدرات الفردية ، بل التطوير الحقيقي لوعيهم وشخصيتهم.

يتمثل الجوهر التربوي لتقنيات الألعاب في تنشيط التفكير ، وزيادة استقلالية أخصائي المستقبل ، وجلب روح الإبداع إلى التدريس. هذه لعبة ، لأن الطالب لم يتقن تخصصه بالكامل بعد. الهدف من اللعبة هو تكوين مهارات وقدرات معينة للطالب في عمليته الإبداعية النشطة. تكمن الأهمية الاجتماعية لتقنيات الألعاب في حقيقة أنه في عملية حل مشكلات معينة ، لا يتم تنشيط المعرفة فحسب ، بل تتطور أيضًا أشكال الاتصال الجماعية.

يرتبط تطوير تقنيات الألعاب إلى حد كبير بالمهام العملية التي نشأت في مجال التعليم ، ولا سيما تدريب الموظفين المؤهلين. يواجه المتخصصون مهمة إيجاد مثل هذه الأساليب التي تجعل من الممكن تدريس الأنشطة العملية حتى قبل أن يأتي الموقف الحقيقي ويبدأ النشاط الحقيقي ، لتعليم مثل هذه التجربة التي لا يمكن نقلها بالكلمات. إنه بالتحديد الافتقار إلى طرق التدريس "اللفظية" التقليدية مثل

محاضرة وندوات أجبرت الباحثين على البحث عن طرق ووسائل جديدة لنقل المعرفة والمعلومات والخبرة. أصبحت ألعاب المحاكاة أو الأعمال التي تعيد إنتاج الظروف الحقيقية للنشاط العملي إحدى طرق التدريس الجديدة هذه. تهدف ألعاب الأعمال إلى تدريس تقنيات صنع القرار والمهارات العملية لتطبيق المعرفة النظرية المكتسبة في الدورات الأخرى ، ويقتنع الطلاب بالحاجة إلى التدريب النظري للأنشطة العملية ، وأيضًا الحصول على فكرة عن واقع معين ومشكلات وتعلم المفاهيم والنظريات الضرورية والتعلم أداء الأدوار واكتساب مهارات الاتصال والتفاعل مع الناس وما إلى ذلك. اللعب ، على عكس طرق التدريس التقليدية ، يعطي تأثيرًا تنمويًا يسود غالبًا على الطلاب ؛ هناك تغيير في مواقفهم. نتيجة للمشاركة في ألعاب الأعمال ، هناك زيادة عامة في الدافع لدراسة الموضوع ، وتفعيل الاهتمام بالدورة ، والخيال ، والبحث الإبداعي ، والتجريب ، وما إلى ذلك. عملية استيعاب المعرفة في اللعبة أمر طبيعي ولا إرادي.

من الممكن أن يؤدي قبول دور اللعب ومهام الدور إلى توفير دافع طبيعي وطبيعة لا إرادية للاستيعاب. في الواقع ، فإن الحاجة إلى اللعب بشكل جيد ، وبالتالي قبول الآليات المختلفة ، وتنظيم استلام المعلومات ، ومعالجتها أمر حيوي للغاية في اللعبة بحيث يحول المشارك في اللعبة إلى "متطلب". تنقل اللعبة تلقائيًا الحاجة إلى التعميم والتنظير وإعداد المواد اللازمة.

العوامل الأخرى التي توفر زيادة في الدافع للتعلم هي خلق بيئة تعليمية غير رسمية ، والحاجة إلى العمل السريع ، والقدرة على تلبية الاحتياجات المختلفة للطلاب ، والتغلب عليها.

التحيز تجاه الأشكال التقليدية للتعليم ، إلخ.

أدى تقليد نشاط اللعب ، وغياب خطر الفشل إلى حقيقة أن الشخص يمكنه أن يضعف مؤقتًا عمل مجموعة المواقف ، مما يفتح الطريق أمام المعلومات التي لم يكن في متناوله من قبل (بسبب الإجراء الانتقائي للآليات المحددة). هذه هي الطريقة التي تتسع بها التجربة ومن ثم يمكن أن تتغير المواقف الحقيقية للشخص.

تساهم لعبة الأعمال في إتقان النشاط التحليلي في العملية التعليمية ، حيث إنها تستند إلى منهجية التفكير المنهجي القائمة على إجراءات اتخاذ القرار التحليلي المنطقي التي تنطوي على التفكير المعرفي والمتباين والمتقارب (وفقًا لـ J.P. Guildford).

في نظام التعليم الحديث ، الذي يركز على النهج القائم على الكفاءة ، تزداد الحاجة إلى استخدام تقنيات الألعاب ، لأنها تخلق إمكانية استخدام مواقف إنتاج محاكية في نشاط إنتاج حقيقي مماثل.

فهرس

1. نوفيكوف أ. التعليم الروسي في عصر جديد. مفارقات التراث ، عوامل التنمية. - م: وزن البيض ، 2000. - 272 ص.

2. Panfilova A.P. لعبة الإدارة الفنية. تقنيات تفاعلية للتدريس و التطوير التنظيمي الأفراد: كتاب مدرسي. مخصص. - SPb .: IVE-SEP، "Knowledge" 2003. - 536 صفحة.

3. تطبيق أساليب التدريس النشطة والتحكم في معرفة الطلاب (من تجربة الكليات والجامعات): جمع NMC SPO. - م: قسم النسخ المتماثل لـ NMC SPO ، 1998. - 110 ص.

4. Trainev V.A. ألعاب الأعمال في العملية التعليمية. منهجية وممارسة التطوير. - م: داشكوف وك. MAN IPT ، 2002. - 360 ص.

5. Shestak N.V. تدريس التكنولوجيا في نظام التعليم المهني المستمر في مجال الرعاية الصحية. - موسكو: دار نشر SSU ، 2007. - 370 ص.

UDC 378.147: 811.161.1

إل. Tenchurina ، دكتور ب. علوم

سميت جامعة موسكو الحكومية للهندسة الزراعية باسم V.P. جورياتشكينا

خبرة في تطوير المعلومات والمنهجية والمحتوى النصي لدراسة نصوص الوسائط الجماعية في فصول باللغة الروسية

أداء اللغة الروسية إلى تبسيطها الحديث المؤكد بسبب مزيد من الحرية

في هذه المرحلة ، يختلف التضمين في اللغة الأدبية المهنية

تكون هذه الحقائق مثل تليين الفرد nal ، العامية ، العامية ، اللهجة ،

قواعد اللغة إدخال أشكال جديدة للغة ، وأحيانًا قلة المفردات ؛ زيادة عاطفية

بغل في الاتصالات الرسمية واليومية. المكون التعبيري nal للغة ، إلخ.

تكنولوجيا الألعاب

نشأت الثقافة الإنسانية وتكشفت في اللعبة ، مثل اللعبة.

J. Huizinga

يعتبر اللعب مع العمل والتعلم أحد الأنواع الرئيسية للنشاط البشري ، وظاهرة مذهلة لوجودنا.بحكم التعريف ، اللعبةإنه نوع من النشاط في سياق المواقف التي تهدف إلى إعادة تكوين واستيعاب التجربة الاجتماعية ، حيث تتطور وتتحسن الإدارة الذاتية للسلوك.

في الممارسة البشرية ، يؤدي نشاط اللعب الوظائف التالية:

- مسلية (هذه هي الوظيفة الرئيسية للعبة - للترفيه ، من فضلك ، إلهام ، إيقاظ الاهتمام) ؛

- اتصالي: إتقان ديالكتيك الاتصال ؛

- الإدراك الذاتي في اللعبة كميدان تدريب للممارسات البشرية ؛

- علاج اللعبة: التغلب على الصعوبات المختلفة التي تنشأ في أنواع أخرى من الحياة ؛

- التشخيص: تحديد الانحرافات عن السلوك المعياري ومعرفة الذات أثناء اللعبة ؛

وظيفة التصحيحات: إجراء تغييرات إيجابية في هيكل مؤشرات الشخصية ؛

- التواصل بين الأعراق: استيعاب القيم الاجتماعية والثقافية المشتركة بين جميع الناس ؛

- التنشئة الاجتماعية: الإدماج في نظام العلاقات الاجتماعية ، واستيعاب قواعد المجتمع البشري.

تحتوي معظم الألعاب على أربع ميزات رئيسية (وفقًا لـ S.A. Shmakov): مجانا تطوير نشاط، تتم فقط بناءً على طلب الطفل ، من أجل متعة عملية النشاط ذاتها ، وليس فقط النتيجة (المتعة الإجرائية) ؛

خلاق، ارتجالية إلى حد كبير ، نشطة للغاية حرف هذا النشاط ("مجال الإبداع") ؛

، R.G. Khazankina ، K.V. Makhova وآخرون.

ابتهاج عاطفي الأنشطة ، التنافس ، التنافسية ، المنافسة ، الجاذبية ، إلخ. (الطبيعة الحسية للعبة ، "الضغط العاطفي") ؛

التوفر مباشر أو غير مباشر قواعد، تعكس محتوى اللعبة والتسلسل المنطقي والزمني لتطورها.

في هيكل اللعبة أنشطة يتضمن عضوياً تحديد الأهداف ، والتخطيط ، وتنفيذ الهدف ، فضلاً عن تحليل النتائج ، حيث يدرك الشخص نفسه تمامًا كموضوع. يتم توفير الدافع لنشاط اللعب من خلال طوعيه ، وفرص الاختيار وعناصر المنافسة ، وإشباع الحاجة إلى تأكيد الذات ، وإدراك الذات.

في هيكل اللعبة معالجة يشمل:

أ) الأدوار التي يضطلع بها اللاعبون.

ب) لعب الأفعال كوسيلة لتحقيق هذه الأدوار ؛

ج) الاستخدام المرح للأشياء ، أي استبدال الأشياء الحقيقية باللعب التقليدي ؛

د) العلاقات الحقيقية بين اللاعبين.

هـ) الحبكة (المحتوى) - منطقة من الواقع ، مستنسخة بشروط في اللعبة.

لا يمكن استنفاد قيمة اللعبة وتقديرها من خلال فرص الترفيه والتسلية. هذه هي ظاهرتها ، كونها ترفيه ، راحة ، فهي قادرة على التطور إلى تعلم ، إلى إبداع ، إلى علاج ، إلى نموذج لنوع العلاقات الإنسانية ومظاهر العمل.

لعبة مثل طريقة التعليم، اعتاد الناس على نقل تجربة الأجيال الأكبر سنا إلى الشباب منذ العصور القديمة. تُستخدم اللعبة على نطاق واسع في طرق التدريس الشعبية ، في مؤسسات ما قبل المدرسة وخارج المدرسة. في مدرسة حديثة تعتمد على تنشيط وتكثيف العملية التعليمية ، يتم استخدام نشاط اللعب في الحالات التالية:

كتقنيات مستقلة لإتقان مفهوم وموضوع وحتى قسم من موضوع ؛

كعناصر (ضرورية للغاية في بعض الأحيان) لتكنولوجيا أوسع ؛

كدرس (درس) أو جزء منه (مقدمة ، شرح ، توحيد ، تمرين ، تحكم) ؛

كتقنية للأنشطة اللامنهجية (ألعاب مثل "Zarnitsa" و "Eaglet" و KTD وما إلى ذلك).

مفهوم "تشغيل التقنيات التربوية" يتضمن مجموعة واسعة إلى حد ما من أساليب وتقنيات التنظيم عملية تربوية في شكل مختلف الألعاب التربوية.

على عكس الألعاب بشكل عام تتميز اللعبة التربوية بميزة أساسية - هدف محدد بوضوح للتدريس والنتيجة التربوية المقابلة ، والتي يمكن إثباتها ، وتمييزها بشكل واضح وتتميز بتوجه تعليمي ومعرفي.

يتم إنشاء شكل لعبة الفصول الدراسية في الفصل الدراسي بمساعدة تقنيات اللعبة والمواقف التي تعمل كوسيلة لتحفيز الطلاب على أنشطة التعلم.

يتم تنفيذ تقنيات اللعبة والمواقف في شكل الدروس في الاتجاهات الرئيسية التالية: يتم تعيين هدف تعليمي للطلاب في شكل مهمة لعبة ؛ نشاطات التعلم يلتزم بقواعد اللعبة ؛ يتم استخدام المادة التعليمية كوسيلة لها ، ويتم إدخال عنصر المنافسة في النشاط التعليمي ، والذي يترجم المهمة التعليمية إلى اللعبة الأولى ؛ يرتبط الانتهاء الناجح للمهمة التعليمية بنتيجة اللعبة.

يعتمد مكان ودور تقنية اللعب في العملية التعليمية ، والجمع بين عناصر اللعب والتعلم إلى حد كبير على فهم المعلم لوظائف وتصنيف الألعاب التربوية.

بادئ ذي بدء ، يجب تقسيم الألعاب حسب نوع النشاط على الجسدية (الحركية) والفكرية (العقلية) والعمالية والاجتماعية والنفسية.

حسب طبيعة العملية التربوية تتميز مجموعات الألعاب التالية:

أ) التدريس والتدريب والتحكم والتعميم ؛

ب) المعرفية والتعليمية والنامية.

ج) الإنجابية والإنتاجية والإبداعية ؛

د) التواصل والتشخيص والتوجيه المهني والنفسي ، إلخ.

إن تصنيف الألعاب التربوية واسع النطاق حسب طبيعة تقنية اللعبة... نشير فقط إلى أهم الأنواع المستخدمة: الموضوع ، والحبكة ، ولعب الأدوار ، والأعمال التجارية ، وألعاب التقليد والدراما. بواسطة موضوع النقاش أبرز الألعاب في جميع التخصصات المدرسية.

وأخيرًا ، يتم تحديد خصوصية تقنية الألعاب إلى حد كبير من خلال بيئة الألعاب: فهي تميز بين الألعاب التي تحتوي على أشياء وبدونها ، واللوحة ، والألواح الداخلية ، والخارجية ، والأرضية ، والكمبيوتر والتكلفة الإجمالية للملكية ، وكذلك مع المركبات المختلفة.

معلمات تصنيف تقنيات الألعاب

حسب مستوى التطبيق:كل المستويات. على أساس فلسفي:التكيف. حسب العامل الرئيسي للتنمية:نفسية.

وفقًا لمفهوم استيعاب التجربة:اقتران-منعكس + الجشطالت + اقتراحات.

من خلال التوجه إلى هياكل الشخصية:ZUN + محكمة + مجموع + سين +

sDP.

حسب طبيعة المحتوى:جميع الأنواع + اختراق.

حسب نوع التحكم:جميع الأنواع - من نظام استشاري إلى برنامج.

حسب الأشكال التنظيمية:جميع أشكال.

من خلال الاقتراب من الطفل:التعليم المجاني.

بالطريقة السائدة:التطوير والبحث والإبداع.

في اتجاه التحديث:التنشيط.

طيف التوجه المستهدف

تعليمي: توسيع آفاق المرء ، نشاط إدراكي ؛ تطبيق ZUN في الممارسة ؛ تكوين مهارات وقدرات معينة ضرورية في الأنشطة العملية ؛ تنمية المهارات والقدرات التعليمية العامة ؛ تنمية مهارات العمل.

تربية: التربية على الاستقلال ، الإرادة ؛ تشكيل بعض المناهج والمواقف والمواقف الأخلاقية والجمالية والأيديولوجية ؛ تعليم التعاون ، الجماعية ، التواصل الاجتماعي.

تطوير: تنمية الانتباه ، والذاكرة ، والكلام ، والتفكير ، ومهارات المقارنة ، والتباين ، وإيجاد المقارنات ، والخيال ، والخيال ، والإبداع ، والتعاطف ، والتفكير ، والقدرة على إيجاد الحلول المثلى ؛ تنمية الدافع لأنشطة التعلم.

التنشئة الاجتماعية: التعرف على قواعد المجتمع وقيمه ؛ التكيف مع الظروف البيئية ؛ السيطرة على الإجهاد ، التنظيم الذاتي ؛ تدريب على التواصل العلاج النفسي.

الأسس المفاهيمية لتكنولوجيا الألعاب

تعتمد الآليات النفسية لنشاط اللعب على الاحتياجات الأساسية للفرد للتعبير عن الذات ، وتأكيد الذات ، وتقرير المصير ، والتنظيم الذاتي ، وتحقيق الذات.

اللعب هو شكل من أشكال السلوك النفسي ، أي شخصية جوهرية جوهرية (D.N. Uznadze).

اللعب هو فضاء "التنشئة الاجتماعية الداخلية" للطفل ، وهي وسيلة لاستيعاب المواقف الاجتماعية (LS Vygotsky).

اللعب هو حرية الفرد في الخيال ، "الإدراك الوهمي لمصالح غير قابلة للتحقيق" (ليونيف).

لا ترتبط القدرة على المشاركة في اللعبة بعمر الشخص ، ولكن في كل عمر تكون للعبة خصائصها الخاصة.

في الفترة العمرية للأطفال (DB Elkonin) ، يتم تعيين دور خاص للنشاط الرائد ، الذي له محتواه الخاص لكل عمر. في كل نشاط رائد ، تظهر الأورام العقلية المقابلة وتتشكل. اللعب هو النشاط الرائد في سن ما قبل المدرسة.

ميزات تقنيات الألعاب

جميع الفترات العمرية التالية لمرحلة ما قبل المدرسة مع أنواع الأنشطة الرائدة (سن المدرسة الابتدائية - النشاط التعليمي ، سن المدرسة المتوسطة - مفيد اجتماعيًا ، سن المدرسة الثانوية - النشاط التعليمي والمهني) لا تحل محل اللعبة ، ولكن استمر في تضمينها في العملية

تكنولوجيا الألعاب في فترة ما قبل المدرسة

يتقن الطفل لعبة لعب الأدوار بحلول السنة الثالثة من العمر ، ويتعرف على العلاقات الإنسانية ، ويبدأ في التمييز بين الجوانب الخارجية والداخلية للظواهر ، ويكتشف وجود الخبرات ويبدأ في التوجيه فيها.

يطور الطفل الخيال والوظيفة الرمزية للوعي ، والتي تسمح له بنقل خصائص بعض الأشياء إلى أخرى ، وهناك توجه في مشاعره الخاصة وتتشكل مهارات التعبير الثقافي الخاصة بهم ، مما يسمح للطفل بالمشاركة في النشاط الجماعي والتواصل.

نتيجة إتقان نشاط اللعب في فترة ما قبل المدرسة ، يتم تشكيل الاستعداد لأنشطة التعلم المهمة اجتماعيًا وذات القيمة الاجتماعية.

تقنية الألعاب التطويرية لـ BP Nikitin

يتكون برنامج نشاط اللعبة من مجموعة الألعاب التعليمية،التي ، بكل تنوعها ، تنطلق من فكرة مشتركة ولها سمات مميزة.

كل لعبة مجموعة من المهامالتي يحلها الطفل بمساعدة المكعبات والطوب والمربعات المصنوعة من الورق المقوى أو البلاستيك وأجزاء من مُنشئ ميكانيكي ، إلخ. يقدم نيكيتين في كتبه ألعابًا تعليمية مع مكعبات وأنماط وإطارات وإدخالات مونتيسوري ، فريدة من نوعها ، مخططات وخرائط ، مربعات ، مجموعات "Guess-ka" ، طاولات من مائة ، "نقطة" ، "ساعات" ، ميزان حرارة ، طوب ، مكعبات ، مُصنِّع ... يلعب الأطفال بالكرات والحبال والأربطة المطاطية والحصى والصواميل والفلين والأزرار والعصي وما إلى ذلك. إلخ تقع الألعاب التنموية الموضوعية في صميم ألعاب البناء والعمالة والتقنية ، وهي مرتبطة ارتباطًا مباشرًا بالذكاء.

تُعطى المهام للطفل بأشكال مختلفة: على شكل نموذج ، رسم مسطح في عرض متساوي القياس ، رسم ، تعليمات مكتوبة أو شفهية ، إلخ ، وبالتالي تعريفه بطرق مختلفة لنقل المعلومات.

المهام جدا مجموعة واسعة من الصعوبات:من الوصول أحيانًا إلى الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين سنتين أو ثلاث سنوات إلى غامرة بالنسبة للبالغين العاديين. لذلك ، يمكن أن تثير الألعاب الاهتمام لسنوات عديدة (حتى سن الرشد). الزيادة التدريجية في صعوبة المهام في الألعاب تسمح للطفل تقدم للاماموتحسن لوحدك،أولئك. طورهم مهارات إبداعيةعلى عكس التدريس ، حيث يتم شرح كل شيء وحيث يتم تكوين سمات الأداء فقط في الطفل.

حل المشكلة يظهر أمام الطفل ليس في الشكل المجرد للإجابة على مشكلة رياضية ، ولكن في شكل رسم أو نمط أو هيكل مصنوع من مكعبات أو طوب أو تفاصيل مُنشئ ، أي مثل مرئية وملموسة من الأشياء.يتيح لك هذا مقارنة "المهمة" بشكل مرئي مع "الحل" و تحقق من دقة المهمة بنفسك.

في الألعاب التعليمية - هذه هي ميزتها الرئيسية - تمكنا من ذلك توحد أحد المبادئ الأساسية للتدريس من البسيط إلى المعقد من عندمبدأ مهم جدا للنشاط الإبداعي بشكل مستقل حسب القدرة ، عندما يستطيع الطفل النهوض إلى "السقف" قدراتهم. أتاح هذا التحالف إمكانية حل العديد من المشكلات المتعلقة بتنمية القدرات الإبداعية في اللعبة دفعة واحدة:

يمكن أن توفر الألعاب التعليمية "الكتابة" لتنمية الإبداع بها أقرب وقت ممكنعمر؛

دائمًا ما تخلق مهامهم خطوة بخطوة المتقدمةتنمية القدرات

ترتفع في كل مرة بشكل مستقل عن "السقف" الخاص بك ،يتطور الطفل بنجاح ؛

يمكن أن تكون الألعاب التعليمية شديدة متنوعة في محتواهاوإلى جانب ذلك ، مثل أي ألعاب ، فإنهم لا يتسامحون إكراهوخلق جو مجاناوإبداع بهيج.

تقنيات الألعاب في سن المدرسة الابتدائية

يتميز سن المدرسة الابتدائية بالسطوع والفورية في الإدراك وسهولة إدخال الصور. يشارك الأطفال بسهولة في أي نشاط ، لا سيما في اللعب ، وينظمون أنفسهم في لعبة جماعية ، ويستمرون في اللعب بالأشياء والألعاب ، وتظهر ألعاب غير مقلدة.

في نموذج اللعبة للعملية التعليمية ، يتم إنشاء حالة المشكلة من خلال إدخال موقف اللعبة: يتم اختبار حالة المشكلة من قبل المشاركين في تجسيد اللعبة ، وأساس النشاط هو نمذجة الألعاب ، ويتم جزء من نشاط الطلاب في خطة لعبة مشروطة.

يتصرف الرجال على أساس قواعد اللعبة (على سبيل المثال ، في حالة ألعاب لعب الأدوار ، وفقًا لمنطق الدور الذي يتم لعبه ، في ألعاب محاكاة النماذج ، جنبًا إلى جنب مع وضع لعب الأدوار ، تعمل "قواعد" الواقع المحاكي). تعمل بيئة اللعب أيضًا على تغيير موقف المعلم ، الذي يوازن بين أدوار المنظم والمساعد والشريك في الإجراء العام.

نتائج اللعبة في خطة مزدوجة - كلعبة وكنتيجة تعليمية ومعرفية. تتحقق الوظيفة التعليمية للعبة من خلال مناقشة عمل اللعبة ، وتحليل ارتباط حالة اللعبة كنموذج ، وارتباطها بالواقع. أهم دور في هذا النموذج ينتمي إلى المناقشة النهائية بأثر رجعي ، حيث يقوم الطلاب بتحليل مسار ونتائج اللعبة بشكل مشترك ، والعلاقة بين نموذج اللعبة (التقليد) والواقع ، بالإضافة إلى مسار تفاعل اللعبة التعليمية.في ترسانة التربية مدرسة ابتدائية يحتوي على ألعاب تساهم في إثراء وترسيخ المفردات اليومية والكلام المتماسك لدى الأطفال ؛ تهدف الألعاب إلى تطوير التمثيلات العددية وتعلم العد والألعاب التي تنمي الذاكرة والانتباه والملاحظة وتقوية الإرادة.

تعتمد فعالية الألعاب التعليمية ، أولاً ، على الاستخدام المنهجي لها ، وثانيًا ، على الهدف من برنامج الألعاب جنبًا إلى جنب مع التمارين التعليمية العادية.

تكنولوجيا الألعاب تم بناؤه كتعليم شامل يغطي جزءًا معينًا من العملية التعليمية ويوحده محتوى مشترك ، مؤامرة ، شخصية. يتضمن باستمرار الألعاب والتمارين التي تشكل القدرة على إبراز السمات المميزة الرئيسية للأشياء لمقارنتها وتباينها ؛ مجموعات من الألعاب لتعميم الأشياء وفقًا لمعايير معينة ؛ مجموعات الألعاب ، التي يطور الطلاب الأصغر سنًا خلالها القدرة على التمييز بين الحقيقي وغير الواقعي ؛ مجموعات من الألعاب التي تبرز القدرة على التحكم في النفس ، ورد الفعل السريع على الكلمة ، والسمع الصوتي ، والبراعة ، إلخ. في هذه الحالة ، تتطور حبكة اللعبة بالتوازي مع المحتوى الرئيسي للتدريب ، وتساعد على تنشيط العملية التعليمية ، وإتقان عدد من العناصر التعليمية. تجميع تقنيات اللعبة من الألعاب والعناصر الفردية - اهتمام كل معلم بالمدرسة الابتدائية.

في علم أصول التدريس المحلي ، هناك عدد من تقنيات الألعاب هذه ("Sam Samych" بواسطة V.V. Repkin ، و "Mummies" لمؤلفي Tomsk ، وشخصيات من "The Wizard of the Emerald City" ، و "The Adventures of Buratino" ، وما إلى ذلك) ، مدمجة في المحتوى الرئيسي للتدريب ...

طرق تعليم الأطفال نظرية الموسيقى V.V. Kiryushin.

تعتمد هذه التقنية على التطابق مع كل مفهوم موسيقي لشخصية متحركة (أوكتاف - زرافة ، ثالث - أخت ، تنافر - ساحر شرير ، إلخ). يختبر جميع الأبطال مغامرات مختلفة تتجلى فيها خصائصهم وصفاتهم الأساسية. جنبًا إلى جنب مع الأبطال ، يتقن الأطفال من سن الثالثة بشكل غير محسوس المفاهيم والمهارات الموسيقية الأكثر تعقيدًا ، ومفاهيم الإيقاع والنغمة وبداية التناغم.

تقنيات الألعاب في سن المدرسة المتوسطة والثانوية

في مرحلة المراهقة ، هناك تفاقم للحاجة إلى إنشاء عالم خاص بهم ، في السعي وراء بلوغ سن الرشد ، التطور السريع للخيال ، والخيال ، وظهور ألعاب جماعية عفوية.

خصوصيات اللعبة في سن المدرسة الثانوية هي التركيز على تأكيد الذات أمام المجتمع ، والتلوين الفكاهي ، والرغبة في النكات العملية ، والتوجه نحو نشاط الكلام.

ألعاب الأعمال

تُستخدم لعبة الأعمال لحل المشكلات المعقدة المتمثلة في إتقان أشياء جديدة ، وتوحيد المواد ، وتنمية القدرات الإبداعية ، وتشكيل المهارات التعليمية العامة ، وتمكين الطلاب من فهم ودراسة المواد التعليمية من مواقع مختلفة.

في العملية التعليمية ، يتم استخدام تعديلات مختلفة لألعاب الأعمال: التقليد ، والتشغيل ، وألعاب لعب الأدوار ، ومسرح الأعمال ، والدراما النفسية الاجتماعية.

مرحلة التحليل والمناقشة والتقييم نتائج اللعبة. خطابات الخبراء وتبادل الآراء ودفاع الطلاب عن قراراتهم واستنتاجاتهم. في الختام ، يذكر المعلم النتائج المحققة ، ويلاحظ الأخطاء ، ويصوغ النتيجة النهائية للدرس. يلفت الانتباه إلى مقارنة التقليد المستخدم مع المنطقة المقابلة للشخص الحقيقي ، وإقامة صلة بين اللعبة ومحتوى الموضوع الأكاديمي.

الأدب

1. أزاروف يو.العب واعمل. - م ، 1973.

2. أزاروف يو.فن التربية. - م ، 1979.

3. Anikeeva ن.التعليم عن طريق اللعب. - م ، 1987.

4. بايف إم.نلعب في دروس اللغة الروسية. - م ، 1989.

5. برن إي.مباريات الناس تلعب. - م ، 1988.

6. غازمان أو إس. وإلخ.إلى المدرسة - مع لعبة. - م ، 1991.

7. Dobrinskaya E.I. ، سوكولوف E.V.وقت الفراغ والتنمية الشخصية. - إل ، 1983.

8. Zhuravlev A.P.ألعاب اللغة على الكمبيوتر. - م ، 1988.

9. Zanko S.F. وإلخ.اللعبة والتعلم. - م ، 1992.

10. ألعاب - تعليم ، تدريب ، أوقات الفراغ ... / إد. V.V. Petrusinsky. - م ، 1994.

11. كوفالينكو ف.الألعاب التعليمية في دروس الرياضيات. - م ، 1990.

12. كارول ل.لعبة المنطق. - م ، 1991.

13. ماكارينكو أ.بعض الاستنتاجات من التجربة التربوية. أب. T.U. - م ، 1958.

14. مينكين إي.من اللعب إلى المعرفة. - م ، 1983.

15. بي بي نيكيتينخطوات الإبداع ، أو الألعاب التعليمية. - م ، 1990.

16. Pidkasisty P.I. ، Khaidarov Zh.S.تكنولوجيا الألعاب في التعلم والتطوير. - م: RPA ، 1996.

17. Samoukina N.V.الألعاب التربوية التنظيمية في التربية والتعليم. - م: التعليم العام ، 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.اللعبة جادة. - م ، 1981.

19. سترونين م.الألعاب التعليمية في دروس اللغة الإنجليزية. - م ، 1981.

20. المتعة في اللعبة. - م.

21. خيسينجا.في ظل الغد - م ، 1992.

22. شماكوف ش.الألعاب الطلابية هي ظاهرة ثقافية. - م ، 1994.

23. شماكوف ش.الثقافة - أوقات الفراغ - الطفل. - م ، 1994.

24. إلكونين د.علم نفس اللعبة. - م ، 1979.

25. يانوفسكايا م.اللعب الإبداعي في تعليم الطالب الأصغر سنا. - م ، 1974.

"اللعب عامل محدد في كل ما يحيط بنا في العالم.

اللعب أقدم من الثقافة ... نشأت الثقافة الإنسانية وتجلت في اللعب كلعبة ".

(يوهان هويزينجا فيلسوف هولندي ،

يعتبر اللعب مع العمل والتعلم أحد الأنواع الرئيسية للنشاط البشري ، وظاهرة مذهلة لوجودنا.

بحكم التعريف ، اللعب هو نوع من النشاط في ظل ظروف المواقف التي تهدف إلى الاستجمام وظروف التجربة الاجتماعية التي يتم فيها تشكيل وتحسين الإدارة الذاتية للسلوك.

في الممارسة البشرية ، يؤدي نشاط اللعب الوظائف التالية:

1) عاطفية - هذه هي الوظيفة الرئيسية للعبة - لإضفاء المتعة والإلهام وإثارة الاهتمام والتفعيل للمشاركة في الإدراك ؛

2) التشخيص - معرفة الذات واحترام الذات أثناء اللعبة ؛

3) الاسترخاء - تخفيف الضغط النفسي ، وسيلة للتعامل مع التوتر.

4) التواصل - إتقان قواعد الاتصال.

5) تحقيق الذات - تأكيد الصفات الشخصية في نوع معين من النشاط.

6) الاجتماعية الثقافية - استيعاب العلاقات الاجتماعية والثقافية الموحدة ، وقواعد المجتمع البشري.

في مرحلة المراهقة ، هناك تفاقم للحاجة إلى خلق عالم خاص بهم ، في السعي لتحقيق مرحلة البلوغ ، التطور السريع للخيال ، والخيال ، والرغبة في التصرف بشكل مستقل.

خصوصيات اللعبة في هذا العصر هي التركيز على التأكيد أمام المجتمع ، والرغبة في النكات العملية ، والتوجه نحو نشاط الكلام.

إن الانتقال إلى التدريب وفقًا للمعيار التعليمي للولاية الفيدرالية والكتب المدرسية الجديدة أبرز بشكل خاص أحد التناقضات بين الشخصية الفعلية مواد تعليمية، حجمها الهائل وعدم الرغبة ، وفي كثير من الأحيان استحالة استيعاب هذه المواد.

صعوبات في ممارسة التدريس

أعباء تدريس كبيرة

طرق التدريس الإنجابية

صعوبات الإدراك الذاتي للطلاب

التشبع المتعلم الحديث معلومات

تهدف التقنيات التربوية الحديثة إلى الهدف الرئيسي للتعليم - الطالب. يتطلب اختيار التكنولوجيا إعادة بناء الصورة النمطية التقليدية لنشاط المعلم.

لذلك ، حديثة تقنيات تعليميةالتي تهدف إلى تنظيم أنشطة الطلاب ، من خلال هذا النشاط لتنمية مهاراتهم وصفاتهم الشخصية وكفاءاتهم العامة والمهنية.

في العملية التعليمية ، يتم استخدام تعديلات مختلفة لألعاب الأعمال: التقليد ، والتشغيل ، ولعب الأدوار.

ألعاب الأعمال المقلدة. في الفصل الدراسي ، يتم تقليد أنشطة منظمة أو مؤسسة أو تقسيمها الفرعي (لجنة ، مجلس ، قسم ، إلخ). يمكن محاكاة الأحداث والأنشطة المحددة للأشخاص (اجتماع عمل ، مناقشة خطة ، إجراء محادثة ، نزاع) والوضع ، والظروف التي يتم فيها الحدث (مكتب الرئيس ، ورشة الإنتاج ، المختبر ، غرفة الاجتماعات). بمعنى أنها تعكس بروفة عناصر النشاط المهني في تخصص معين.

غرف العمليات - عندما يعملون في لعبة مع معدات معينة ، وكائن معين ، وإجراء التجارب والتجارب.

الدور - من خلال توزيع الأدوار في العروض المصغرة ، تصوير الشخصيات (مشهد ، أزياء).

في لعبة تعليمية ، يؤدي الطالب نشاطًا يجمع بين العناصر التعليمية والمهنية. يكتسب المعرفة والمهارات ليس بشكل تجريدي ، ولكن يتم فرضه على قماش العمل الاحترافي. يكتسب الطالب كفاءات عامة: مهارات التفاعل وإدارة الأفراد ، الزمالة ، القدرة على القيادة والطاعة. تتيح اللعبة للطلاب تحرير أنفسهم فكريًا وعاطفيًا لإظهار المبادرة الإبداعية.

وبالتالي تطوير الجودة الشخصية والاختصاصات العامة للموافق 1-OK7.

التلخيص مرحلة مهمة جدًا من اللعبة. إنه تحليل للنتائج التي كانت هدف اللعبة.

تحليل اللعبة. 1. ما الجديد الذي تعلمته (المصطلحات ، الإجراءات) ؛ 2. ما الذي تعلمته (مهارات ، كفاءات) ؛ 3. الفائدة في الأنشطة المهنية المستقبلية.

"يكمن مستقبل التعليم الثانوي في الألعاب - الكمبيوتر والرياضة والفكر".

(بافيل دوروف ، رجل أعمال روسي ، مبرمج).

الخلاصة: تستخدم ألعاب الأعمال لحل المشكلات المعقدة المتمثلة في إتقان أشياء جديدة ، وتعزيز ما تم تعلمه ، وتطوير القدرات الإبداعية ، وتشكيل الكفاءات العامة والمهنية.

"اللعبة شرارة تشعل شرارة الفضول والفضول"

سوكوملينسكي

في دروس التدريب الصناعي ، من الضروري تعليم الطلاب مهارات الاستخدام العملي للمعرفة ، وفي نفس الوقت تكوين صفات نفسية معينة لمتخصصي المستقبل ، لتنمية القدرات والمهارات الإبداعية للطلاب. تخلق اللعبة أفضل الظروف لتنمية القدرات الإبداعية. في الدروس التي تستخدم أشكال التعلم النشط تتطور مبادرة الطلاب واستقلالهم. يتيح استخدام أشكال الألعاب في الدروس:

استخدام أشكال جماعية للتفاعل بين الطلاب ؛

تطوير وتعزيز مهارات وقدرات العمل المستقل ؛

زيادة اهتمام الطلاب بالمهنة.

تهدف تقنية الألعاب إلى تطوير المهارات السلوكية ، المهنية والاجتماعية على حد سواء ، يتعلم الطلاب الاستماع والتحليل والتعبير عن آرائهم. تشمل أساليب التعلم النشط الألعاب المعرفية التي تطلق التوتر وتحفز الاهتمام وتثير الفرح ، وكلها تخفف من جو التوتر العقلي. كلما شارك الطلاب بشكل أكثر نشاطًا في العملية التعليمية ، كلما استوعبوا المواد التي تتم دراستها بشكل واعٍ وذات مغزى. كيف يمكنك تشجيع الطلاب على المشاركة بنشاط في توحيد أو تعلم مواد جديدة؟ سهل! بشكل مرح!

لأسباب تتعلق بالسلامة ، أستخدم بنشاط نظامًا من الألعاب المعرفية ، مما يساعد على تنويع عملية إتقان الطرق الآمنة للخياطة.

1. الإملاء الرسومي

في الدرس الأول بعد 3 ساعات من التدريس حول السلامة وحماية العمال ، لم يتمكن الطلاب بعد من حفظ جميع التعليمات ولا يمكنهم تكرارها ، لكنهم مستعدون للعمل. لذلك ، من أجل الإزاحة ، أستخدم الإملاء الرسومي ، حيث أترجم معرفتهم إلى أفعال ، أي أصنع جمل - أسئلة من الشخص الأول في شكل إجراءات مقترحة.

مثال:

1 - أتحقق من السيارة في وضع الخمول (الجواب نعم) ؛

2 - إذا لزم الأمر ، سأفرمل بحدة من الحدافة (الجواب لا).

أقوم بتكوين إملاء من 10 - 12 سؤال - جمل. يرسم الطلاب شريطًا في دفتر ملاحظات مربّع ، ويقيسون المقاطع المتساوية بعدد الأسئلة ويضعون علامة عليها إذا كانت الإجابة "نعم" وإذا كانت الإجابة "لا".

اتضح رسم بياني

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ينشط الإملاء العمليات العقلية للنشاط (الإدراك والذاكرة والانتباه والتفكير) ، وكقاعدة عامة ، يعطي نتيجة جيدة ، يتم التحقق منها بسرعة. يتلقى الطلاب الفرح من المشاركة في اللعبة - الإملاء والرضا عن النتيجة المحققة. تتم مناقشة القضايا "خارج الجدول الزمني" من قبل المجموعة بأكملها.

2. لعبة "الدخول"

يملكينقسم الطلاب إلى فريقين ، ويمررون السيطرة الأمنية ضد بعضهم البعض. يقيمون مظهر بعضهم البعض من أجل الامتثال لمتطلبات سلامة العمل ويعطون "القبول" في الدرس - شريحة ملونة. الفريق صاحب أكبر عدد من الرقائق يفوز. أولئك الذين لم يحصلوا على شريحة "القبول" يجيبون على أسئلة إضافية حول السلامة. ويصحح الاخطاء. أقوم أيضًا بتضمين لعبة "القبول" فحصًا للجاهزية للفئات (وجود أداة شخصية ، قوالب فارغة ، أجزاء مقطوعة). تتضمن اللعبة المجموعة بأكملها في عملية التحقق من الاستعداد للدرس ، وتعلم الطلاب الأعمال التجارية ، وتصحيح الاتصال في المجموعة ، وتطور النقد الذاتي ، وتزيل المواقف الرتيبة بين المعلم والطلاب الذين ينتهكون باستمرار متطلبات السلامة. أحضر دائمًا مفاجأة: أطلب منك الإذن بصفتي أستاذًا. يبحث الطلاب بأعينهم عن "الانتهاك" الذي أعددته - وشاح على كتفي ، وحذاء بكعب عالٍ ، وخرز طويل ، وما إلى ذلك. بموجب الموافقة الودية ، أعرض وجهة نظري وفقًا لمتطلبات السلامة.

3. لعبة "من يعرف تقنيات ممنوعة أكثر"

ينقسم الطلاب إلى فريقين. تقنيات السلامة المحظورة هي تلك التي يجب إجراؤها تلقائيًا ولا يمكن تفسيرها. تُلعب اللعبة بسرعة ، ويجب أن تكون الإجابات واضحة ، وبتأخير ينتقل حق الإجابة إلى الفريق الآخر. الفريق الذي يعرف المزيد من الإجابات ويجمع المزيد من الرقائق يفوز. تم بناء اللعبة على أساس تطوعي ، فالطلاب ليسوا مجبرين ، لكن الطلاب السلبيين أنفسهم ينضمون إلى اللعبة تدريجياً باهتمام كبير ، حيث يحمون مصلحة فريقهم

4. لعبة "الترتر»

قصيدة ترابطية تنمي التفكير النقدي. يتنافس فريقان. 1 - يقدم قصيدة لغز - والآخر يخمن ما يتوافق معها في تعليمات السلامة.

آلة حلقة

إنه بريء

إنه أنا وعيني مغلقة

لا أستطيع أن أجد مكان الفرامل.

إذا لم تعد المكواة بحاجة إلى التسخين

لا تسحبه من الحبل ، فقد ينفجر "الذيل"!

5. لعبة "تحليل أوضاع الإنتاج"

يُعرض على الطلاب مواقف عمل مختلفة ويجب عليهم تقييمها من حيث الامتثال لقواعد السلامة.

حالات العمل # 1

قرر العامل توفير الوقت ، وقام بتغيير الإبرة بالمحرك الكهربائي وألقى بها في سلة المهملات.
- العامل في محطة الكي يعمل بدون حصيرة عازلة.
- عند خياطة غرزة ، يمسك العامل المنتج بكلتا يديه على جانبي الإبرة.
- أثناء العمل ، تضغط العاملة على دولاب الموازنة بيدها.
- حتى لا تفقد الإبر طعنها العامل في الثوب.

يتم تقديم صور للطلاب على السبورة التفاعلية أثناء عملهم. من الضروري تقييمها من حيث الامتثال لقواعد السلامة.

6. لعبة "نعم أم لا"

يقرأ مفتش السل قواعد السل ، يجب على الطلاب الإجابة على البيان بشكل صحيح أم لا.

لعبة "نعم أم لا"

ع / ص

سؤال

الجواب (نعم / لا)

فحص السيارة وهي تتحرك

نعم

سأضع المقص والوتد بعيدًا عن أجزاء الآلة الدوارة

نعم

سيتم تغيير الخيوط والإبر والبكرات دون إيقاف تشغيل الجهاز لتوفير الوقت

لا

الألعاب مقسمة إلى ثلاث مجموعات

1. ألعاب - تمارين

2. الألعاب التعليمية

3. لعب الأدوار أو ألعاب القصة

أبسط في الإعداد والمحتوى ألعاب - تمارين، لكن دورهم هائل. يتصرفون على العمليات المعرفية الفردية. البعض يطور الذاكرة ، والبعض الآخر - التفكير ، والبعض الآخر - الانتباه ، وما إلى ذلك ، أي أنهم يساعدون في حل المشكلات التربوية المختلفة. طريقة التطبيق بسيطة - يمكن استخدامها في جميع مراحل الدرس - عند دمج مادة جديدة ، عند التحقق مما تم تعلمه ، يقضي الوقت من 2 إلى 10 دقائق.

1. لعبة "أدخل الكلمة المفقودة"

يتم تقديم تسلسل تكنولوجي للطلاب لمعالجة أي عقدة ذات شروط أو مواصفات مفقودة ، ويجب إدراجها.

2. لعبة "البحث عن الخطأ"يُعرض على الطلاب التسلسل التكنولوجي لمعالجة أي عقدة بها أخطاء ، من الضروري إيجادها وإصلاحها.

3. لعبة "البحث عن الجزء الإضافي"

الطلاب مدعوون لرسم تفاصيل قطع أي منتج بتفاصيل غير ضرورية ، يحتاجون إلى العثور عليها.

4. لعبة "معركة المواجهة"

يقوم الطلاب في المنزل بإعداد الأسئلة التي يطرحونها على بعضهم البعض في أزواج. تتطلب اللعبة انتباه المجموعة بأكملها ، حيث لا ينبغي تكرار الأسئلة من قبل الزوج التالي من الطلاب. مع كل لعبة ، يأتي الطلاب بمزيد من الأسئلة الشيقة.

5... لعبة "ضعه على الرفوف"

على الورقة ، تم إعداد 3 جيوب (أرفف) باسم اللحامات - التوصيل ، الحافة ، التشطيب. ينقسم الطلاب إلى 3 صفوف ويتناوبون على الاقتراب من طاولة الماجستير ، ويأخذون الشرائط التي تحمل اسم اللحامات ، ويضعونها على الرف ويمررون العصا إلى المشارك التالي في الصف.

6. لعبة "اجمع الصورة"

يتم تقديم تسلسل تكنولوجي للطلاب لمعالجة أي وحدة في حالة من الفوضى ، من الضروري تجميعها بالتسلسل الصحيح. أولاً ، أقسم المجموعة إلى فرق مكونة من 4-5 أشخاص وأعطي مهمة حتى يتمكنوا من قول الإجابة بصوت عالٍ ، والمناقشة مع بعضهم البعض ، أي إعادة الموضوع مرة أخرى قبل اختيار إجابة جماعية وفي نفس الوقت ، كما كان ، تخفيف المسؤولية للحصول على إجابة من طالب معين وإسنادها إلى الفريق. يطور الطلاب مهارات الاتصال والشعور بالصداقة الحميمة والمسؤولية الجماعية. ثم أستخدم هذه البطاقات لتوحيد المواد وتقسيم المجموعة إلى فرق من 2 إلى 3 أشخاص ، وأتحقق من المعرفة بشكل فردي.

7. لعبة "اختر طريقة المعالجة"يُعرض على الطلاب مهمة محددة على سبيل المثال ، "معالجة الجزء السفلي من الأكمام بالأصفاد" في منتج مصنوع من قماش الكتان بأسلوب رياضي - من الضروري اختيار طريقة المعالجة وتبريرها - تعزز اللعبة تنمية التفكير النقدي.

تتطلب الحياة العصرية أن يكون الشخص قادرًا على اتخاذ الخيارات - من اختيار السلع والخدمات إلى اختيار الأصدقاء واختيار مسار الحياة. يفترض استخدام الألعاب في الفصل الدراسي مثل "اختيار طريقة المعالجة" ، و "اختيار المعدات والمواد اللازمة" ، وما إلى ذلك ، تطوير التفكير المتنوع لدى الطلاب ، أي فهم إمكانية الخيارات المختلفة لحل مشكلة ما ، والقدرة على تعداد الخيارات بشكل منهجي ومقارنتها والعثور على الخيار الأمثل اختيار. التعلم الذي يتم فيه تطبيق مبدأ التباين يزيل الخوف من الأخطاء من الطلاب ، ويعلمهم إدراك الفشل ليس على أنه مأساة ، ولكن كإشارة لتصحيح الموقف - بعد كل شيء ، هذا مجرد أحد الخيارات التي تبين أنها غير ناجحة ، لذلك ، يجب البحث عن خيار آخر. مثل هذا النهج لحل المشكلات ، خاصة في المواقف الصعبة "المسدودة" ، ضروري أيضًا في الحياة: في حالة الفشل ، لا تقع في اليأس ، ولكن ابحث عن مخرج من الموقف وابحث عنه.

8. لعبة "لوتو"

يقوم الطلاب بعمل بطاقات - حقول بها أرقام في الخلايا ورقائق ملونة. أقوم بإعداد أسئلة حول أي موضوع. يقوم الطالب الذي هو أول من يجيب بإغلاق المربع الذي يحتوي على أرقام السؤال برمز. الشخص الذي يغلق المزيد من الخلايا يفوز.

9. لعبة "حبل"

يتم بدء ورقة تحتوي على أسئلة في صفين. 1 جدول - سؤال واحد ، جدول 2 - سؤالان. من سيجيب الصف بشكل أسرع وبشكل صحيح ، سيفوز. من يعطي إجابة خاطئة ، ومن لا يعرف الإجابة ، يضع اندفاعة - ينكسر الحبل.

10. لعبة "نعم أو لا"

5-10 أسئلة معدة لأي موضوع. يتم تسليم بطاقة للطلاب.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

نعم

لا

قواعد اللعبة - يقرأ السؤال مرة واحدة ويضع كل طالب علامة X في المربع "نعم" أو "لا". يقوم المعلم أو الطلاب أنفسهم بالتحقق من صحة الإجابات.

11.لعبة "Relay"

ينقسم الطلاب إلى عدة فرق ، ويتم إعطاء المهمة - لكتابة تسلسل لمعالجة العقدة ، ويشارك الفريق بأكمله ، وتتم كتابة عمليات المعالجة بدورها. يفوز الفريق بشكل أسرع ويكمل المهمة بشكل صحيح.

12- لعبة "بايغا"

قواعد اللعبة - تشارك المجموعة بأكملها ، يتم طرح السؤال مرة واحدة ، من الضروري الإجابة عليه بسرعة ، يتم إصدار شريحة للإجابة الصحيحة ، يفوز الطالب الذي جمع معظم الرقائق. يجب أن تكون الأسئلة واضحة حتى تكون الإجابة عليها موجزة ولا لبس فيها.

ألعاب تعليمية

وتشمل هذه الألعاب التي يتم فيها انتخاب نقيب وقائد وما إلى ذلك. يقومون بدور تنظيمي. تتضمن هذه الألعاب السفر الخيالي و KVN و "ماذا وأين ومتى" و "لعبة خاصة" و "حادث سعيد" وما إلى ذلك.

تتطلب ألعاب KVN ، "ماذا ، أين ، متى" ، "اللعبة الخاصة" ، "الحادث السعيد" إعدادًا إضافيًا ، سيتم لعبها بأسئلة معدة وتوقفات موسيقية بين فريقين إلى ثلاثة فرق. الدرجات على نظام من 5 نقاط. غالبًا ما يتم استخدامها عند تكرار موضوعات كبيرة من البرنامج ، أثناء المنافسة أو المنافسة.

لعبة كرة القدم

المجموعة مقسمة إلى فريقين. تختار الفرق حارس المرمى والمهاجم والمدافع واللاعبين. يسأل مهاجم الفريق الأول سؤالاً ويرمي الكرة (بشروط). يجيب لاعبو الفريق الثاني أولاً ، إذا لم يردوا - المدافع ، والأخير - حارس المرمى. إذا كانت الإجابة غير صحيحة أو غير كاملة ، يتم منح هدف للفريق.

لعب الأدوار أو ألعاب القصة

يتم لعب اللعبة على عدة مراحل

    التحضير للعبة - تحديد موضوع ، تعيين الأدوار (وحدة تحكم ، تقني ، إلخ)

    مسار اللعبة - حل أي مشكلة في الإنتاج أو أداء مهمة عملية

    الخلاصة - مناقشة النتيجة.

ألعاب لعب الدور السماح للطلاب "بتجربة" سلوكيات جديدة في بيئة آمنة. تُستخدم ألعاب لعب الأدوار للتحقيق في المشكلات والمواقف التي تنشأ في الحياة الواقعية.في الفصل ، أنشطة المؤسسة ، أقسامها ، أحداثها ، أنشطة محددة للأشخاص ( تقني ، مراقب جودة ، مفتش سلامة). تطور اللعبة القدرات التكيفية للمتخصصين في المستقبل لظروف الإنتاج الحقيقية. تساعد اللعبة الطلاب على إدراك أنفسهم في دور جديد ، وفي نفس الوقت تجعل الطلاب يحسبون حساباتهم مع الأصدقاء ، والتعاطف ، والتعاطف ، أي يعزز تعليم الشخصية.

بالإضافة إلى بعض لحظات اللعب في دروس التدريب الصناعي ، أستخدم أشكالًا نشطة من التعليم - دروس غير تقليدية - ألعاب (درس - منافسة ، درس - منافسة ، درس - لعبة أعمال).

تتيح تقنيات الألعاب استخدام الأشكال الجماعية لتفاعل الطلاب ، وتحديد الروابط متعددة التخصصات ودمجها في المعرفة العامة ، وزيادة اهتمام الطلاب بالمهنة ، والمساعدة في تحقيق استيعاب أكثر استدامة للمعرفة والمهارات والقدرات من قبل الطلاب. الهدف الرئيسي من اللعبة هو تطوير القدرات والمهارات الإبداعية ، وتكوين الإمكانات الإبداعية والتفكير الموجه مهنيًا ، وإعداد خريج كفؤ.

قسم التعليم في منطقة أكيمات غرب كازاخستان

GKKP " كلية تكنولوجيا»

نُظر فيها في الاجتماع

لجنة دورة الموضوع

رئيس PCC

Suyunova جي.

محضر رقم __من "" 2014

فئة رئيسية

"تطبيق تكنولوجيا اللعبة في دروس التدريب الصناعي"

تم تطويره بواسطة سيد الإنتاج

تدريب من أعلى فئة

S.I. Titorenko

أورالسك - 201 4 غ


قريب