OGBPOU SMTT

თემა: "სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება სამრეწველო სასწავლო გაკვეთილებზე"

მოხსენება ციკლის კომისიის სხდომებზე ამ საკითხთან დაკავშირებით:

თემა: "სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენება სამრეწველო სასწავლო გაკვეთილებზე"

ინოვაციური გაკვეთილები ხორციელდება თემის ან რამდენიმე თემის შესწავლის, სწავლების კონტროლისა და სტუდენტების ცოდნის შეფასების ფუნქციების შესრულების შემდეგ. ასეთი გაკვეთილები ტარდება არაჩვეულებრივ, არატრადიციულ გარემოში. ჩვეულებრივი გარემოს ასეთი ცვლილება მიზანშეწონილია, რადგან იგი ქმნის სადღესასწაულო ატმოსფეროს შესრულებული სამუშაოს შედეგების შეჯამებისას, ხსნის ფსიქოლოგიური ბარიერი, ტრადიციულ პირობებში წარმოიქმნება შეცდომის დაშვების შიშის გამო. ასეთი გაკვეთილები ხორციელდება ყველა სტუდენტის სავალდებულო მონაწილეობით და ხორციელდება აუდიტორული და ვიზუალური სიწმინდის საშუალებების (კომპიუტერული და ვიდეო აპარატურა, გამოფენები, ბროშურები, სტენდები) შეუცვლელი გამოყენებით. ასეთ გაკვეთილებზე შესაძლებელია მეთოდური, პედაგოგიური და ფსიქოლოგიური ხასიათის მრავალფეროვანი მიზნების მიღწევა, რომელთა შეჯამება შემდეგნაირად შეიძლება:

    ხორციელდება სტუდენტების ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების კონტროლი კონკრეტულ თემაზე;

    უზრუნველყოფილია ბიზნეს, სამუშაო ატმოსფერო, სტუდენტების სერიოზული დამოკიდებულება გაკვეთილის მიმართ;

    ითვალისწინებს ინდუსტრიული მომზადების მაგისტრის გაკვეთილის მინიმალურ მონაწილეობას.

    ყალიბდება პროფესიონალურად მნიშვნელოვანი პიროვნული ნიშნები.

    შემოქმედებითი საქმიანობა, ვითარდება სტუდენტური ინიციატივა, რაც შესაძლებელს გახდის პრაქტიკული სწავლების ეფექტურობის გაზრდას.

ბუნებრივია, ინოვაციური გაკვეთილები უფრო პოპულარულია სტუდენტებში არაჩვეულებრივი დიზაინის, ორგანიზაციისა და ქცევის მეთოდოლოგიის, ხისტი სტრუქტურის არარსებობის, თვითრეალიზაციის პირობების არსებობის და ა.შ. ამიტომ, ინდუსტრიული სწავლების თითოეულ ოსტატს უნდა ჰქონდეს ასეთი გაკვეთილები, მაგრამ ისინი არ უნდა ჭარბობდეს სწავლების ზოგად სტრუქტურაში. შეგირდობის ოსტატმა უნდა განსაზღვროს არატრადიციული გაკვეთილების ადგილი მათ მუშაობაში.

ადრე გამოყენებული დიფერენცირებული მიდგომა და საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზების კლასიკური ფორმა ნაკლებად ეფექტური და მოძველებული მიმაჩნია ინოვაციურთან შედარებით. ჩემი აზრით, სხვადასხვა სახის ინოვაციური გაკვეთილებიდან ყველაზე წარმატებულია შემდეგი:

თამაშის ტექნოლოგია შესაძლებელი გახდეს სტუდენტთა ურთიერთქმედების კოლექტიური ფორმების გამოყენება, საგნობრივი კავშირების იდენტიფიცირება და მათი ინტეგრაცია ზოგადი ცოდნა, სტუდენტების ინტერესის გაზრდა პროფესიის მიმართ. კლასების თამაშის ფორმა იქმნება კლასში თამაშის ტექნიკისა და სიტუაციების დახმარებით, რომლებიც მოქმედებს როგორც მოსწავლეების სასწავლო საქმიანობის მოტივაციის, სტიმულირების საშუალება. მაგალითად, სამრეწველო სასწავლო გაკვეთილებზე ვიყენებ სხვადასხვა თამაშებს - თამაშს "ჩასვით დაკარგული სიტყვა", ლოგიკური კარნახი, თამაში "აუქციონი", ქულების ფურცლების შევსება (თვითკონტროლი, ურთიერთკონტროლი), თამაში "აირჩიეთ საჭირო მასალა", "შეარჩიეთ საჭირო ინსტრუმენტი", "იპოვნეთ შეცდომა ”და სხვები გულისხმობს სტუდენტებში ვარიაციული აზროვნების განვითარებას, ანუ პრობლემის გადაჭრის სხვადასხვა ვარიანტის შესაძლებლობის გაგებას, პარამეტრების სისტემური ჩამოთვლის შესაძლებლობას, შედარებას და საუკეთესო ვარიანტის პოვნას.

საქმიანი თამაში - სწავლების ეს მეთოდი საშუალებას აძლევს სტუდენტებს გამოიყენონ მიღებული ცოდნა რეალურ პირობებთან ახლოს არსებულ პირობებში, ხელს უწყობენ მომავალი სპეციალისტის შემოქმედებითად აქტიურ, პროფესიულ და სოციალურად კომპეტენტურ პიროვნებას. როლური თამაში საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს "სცადონ" ახალი ქცევა უსაფრთხო გარემოში. როლური თამაშები გამოიყენება რეალურ ცხოვრებაში წარმოშობილი პრობლემებისა და სიტუაციების გამოსაკვლევად. საკლასო ოთახში იმიტირებულია სამშენებლო ობიექტის საქმიანობა, მისი ქვედანაყოფები, ღონისძიებები, ადამიანების კონკრეტული საქმიანობა (საქმიანი შეხვედრა, გეგმების განხილვა, აგურის აგება, ოსტატი და ა.შ.). თამაში ავითარებს მომავალი სპეციალისტების ადაპტაციის შესაძლებლობებს რეალურ საწარმოო პირობებში. თამაში ეხმარება სტუდენტებს გააცნობიერონ საკუთარი თავის ახალი როლი, პარალელურად, თამაში აიძულებს სტუდენტებს გაითვალისწინონ თავიანთი ამხანაგები, გაიარონ კონსულტაცია, დაეხმარონ ერთმანეთს, ე.ი. ხელს უწყობს პიროვნების განათლებას.

გაკვეთილის კვლევა . წარმოების გაკვეთილის მსვლელობისას, მოსწავლეებს ეძლევათ ტექნოლოგიური დავალებები ახალი ქვისა ტექნიკის შესასწავლად. ამ ტიპის დავალებები ასრულებს რთულ ფუნქციას - ისსაშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ ცოდნა პრაქტიკაში და ხელს უწყობთ არა მხოლოდ პროფესიული აზროვნების განვითარებას, არამედ გუნდში კომუნიკაციის უნარს. ტექნოლოგიური ამოცანების შინაარსი ემყარება თეორიული და პრაქტიკული ცოდნისა და უნარების კომბინაციას და, როგორც წესი, გულისხმობს ტექნოლოგიური პროცესების ანალიზს, ქვისა ტექნოლოგიის, ინსტრუმენტების და ა.შ. განხილულია და გაანალიზებულია კვლევის შედეგები.

საკონკურსო გაკვეთილი ... ეს ხორციელდება დამსაქმებელთა ჩართულობით ასპირანტ სტუდენტთა პროფესიული უნარების შეფასების პროცესში. დაესწრებიან სამრეწველო ტრენინგის გაკვეთილებს, ისინი ექსპერტის როლს ასრულებენ და კოლეჯის კურსდამთავრებულებს ირჩევენ თავიანთ სამშენებლო ობიექტებზე სამუშაოდ. საქმით შემოქმედებითი ამოცანამაგალითად, ”2x2 აგურის ძელის დაგება გამაგრებით, სამსაფეხურიანი ნაკერების გასახდელი სისტემის შესაბამისად”, სტუდენტი აჩვენებს თავის შესაძლებლობებს და მონაწილეობს კონკურსში სამუშაოს მოწვევის უფლების მისაღებად. მიღებული მოწვევა უზრუნველყოფს სტუდენტის უფლებას გაიაროს ინდუსტრიული პრაქტიკა (შემდგომი დასაქმებით) წამყვან სამშენებლო ორგანიზაციებში.

გაკვეთილის კონფერენცია ინფორმაციის გაცვლის ერთგვარი დიალოგია. გაკვეთილისთვის მოსწავლეები იღებენ მოსალოდნელ დავალებას და ამზადებენ შეტყობინებებს, დამატებითი ლიტერატურის, მასალების გამოყენებით ინტერნეტ – საიტებიდან, აგრეთვე საკუთარი მსჯელობით. ასეთ ვითარებაში ლოგიკურია როლზე დაფუძნებული დიალოგის ელემენტების გამოყენება. გაკვეთილის ეს ფორმა მოითხოვს ფრთხილად მომზადებას. ამ ტიპის გაკვეთილის მომზადება და ჩატარება უბიძგებს სტუდენტებს ცოდნის კიდევ უფრო გაღრმავებაში სხვადასხვა წყაროებთან მუშაობის შედეგად, ასევე აფართოებს მათ ჰორიზონტს, საწარმოო ურთიერთობების მიზანმიმართულად შექმნის, არასტანდარტული გადაწყვეტილებების მიღების უნარს და უმნიშვნელო პრობლემის სრულყოფილად განხილვის შესაძლებლობასაც. ამას მნიშვნელოვნად უწყობს ხელს ჯგუფიმასტერკლასები და პროფესიული უნარების კონკურსები , გაკვეთილები - შეჯიბრებები ზოგადი განათლების დისციპლინების ცოდნაზე დაყრდნობით. ამგვარი კლასების საშუალებით შეგიძლიათ დააკავშიროთ პრაქტიკა თეორიასთან და შეუწყოთ ხელი ზოგადი განათლების დისციპლინების შესწავლის მოტივაციის ჩამოყალიბებას, შემოქმედებითობას და პროფესიისადმი მხატვრულ დამოკიდებულებას - აგურის აგებას. გაკვეთილის კონკურსი მოსწავლეებში უვითარებს კოლექტივიზმის განცდას, პასუხისმგებლობას მთელი გუნდის მიმართ, ხელს უწყობს დისციპლინას, ორგანიზებულობას, ერთობას.გაკვეთილი - შეჯიბრი აიძულებს მოსწავლეებს იმუშაონ მაღალი ტემპით, კონკურსისთვის მოსამზადებლად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სხვადასხვა საშინაო დავალება (შეადგინოთ კროსვორდი, მოამზადეთ ისტორიული ფონი, შეამზადეთ შეკითხვები, გამოცანები გუნდისთვის - მოწინააღმდეგე და ა.შ.).

როდესაც გამოიყენება სამრეწველო სასწავლო გაკვეთილებზეთანატოლების სწავლის ტექნოლოგიები სტუდენტთა ჯგუფს ეძლევა მოწინავე დავალება გვ გაკვეთილის თემის შესახებ, შემდეგ ისინი მოქმედებენ გაკვეთილზე, როგორც სამრეწველო სწავლების ოსტატი. ასეთი სამუშაო ყოველთვის იწვევს სტუდენტების ინტერესს. ამგვარი გაკვეთილების მოსამზადებელი პერიოდი აღინიშნება სტუდენტებისა და მაგისტრის ინდივიდუალური და ერთობლივი შემოქმედებითი მუშაობის კომბინაციის მაღალი ხარისხით.

პორტფელის მეთოდი - თანამედროვე საგანმანათლებლო ტექნოლოგია, რომელიც დაფუძნებულია საგანმანათლებლო და პროფესიული საქმიანობა... პორტფოლიო არის მტკიცებულებების სისტემატური და სპეციალურად ორგანიზებული კრებული, რომელიც წარმოადგენს საკუთარი საქმიანობის სისტემატური ასახვისა და მისი შედეგების წარმოდგენის ერთ ან რამდენიმე სფეროში კომპეტენციების ამჟამინდელი შეფასების ან შრომის ბაზარზე კონკურენტული შესვლის გზას.

პრობლემის გამოხატვის მეთოდი - მეთოდი, როდესაც p / o– ს ოსტატი, მრავალფეროვანი წყაროებისა და საშუალებების გამოყენებით, მასალის წარმოდგენამდე უქმნის პრობლემას, აყალიბებს შემეცნებით ამოცანას, შემდეგ კი მტკიცებულებების სისტემის გამოვლენას, თვალსაზრისების, სხვადასხვა მიდგომების შედარებას, აჩვენებს ამოცანის გადაჭრის გზას. სტუდენტები, მეცნიერული კვლევების მოწმე და თანამზრახველი ხდება.

სწავლების პრობლემა-ძიების მეთოდები (ცოდნის ათვისება, განვითარება უნარები) ხორციელდება სტუდენტების ნაწილობრივ ძებნის ან კვლევითი საქმიანობის პროცესში; ხორციელდება სწავლების ვერბალური, ვიზუალური და პრაქტიკული მეთოდებით, ინტერპრეტირებული პრობლემის სიტუაციის დასახვისა და გადაჭრის გასაღები.

სასწავლო პროცესში ჩასმული სტუდენტების კვლევითი სამუშაოები - ასეთი სამუშაო ხორციელდება შესაბამისად სასწავლო პროგრამები და პროგრამები აკადემიური დისციპლინებისტუდენტთა ამ ტიპის კვლევითი საქმიანობა მოიცავს საკლასო და საშინაო დავალებების დამოუკიდებელ განხორციელებას სამეცნიერო კვლევის ელემენტებთან სამეცნიერო კვლევის ელემენტებთან (ესეების, რეფერატების, ანალიტიკური სამუშაოების მომზადება; საგანმანათლებლო და სამრეწველო პრაქტიკის ანგარიშების მომზადება, სასწავლო კურსის განხორციელება და საბოლოო საკვალიფიკაციო სამუშაოები) , დიპლომის დაცვა); სტუდენტების ყველა სახის კვლევითი საქმიანობის შედეგები ექვემდებარება კონტროლისა და შეფასების პროგრამას მაგისტრის მიერ.

Დიზაინის ტექნოლოგია . პროექტი არის სწავლების მეთოდი, რომლის გამოყენება შესაძლებელია ნებისმიერი თემის შესწავლისას; ის ყოველთვის ორიენტირებულია სტუდენტების დამოუკიდებელ აქტივობაზე - ინდივიდზე, წყვილზე, ჯგუფზე და რეალურ საბოლოო შედეგზე. პროექტის მიზანია შედეგის რეალისტური მიღწევა, სტუდენტების ინდივიდუალური შესაძლებლობების გამოსავლენად ახალი ცოდნის შემუშავებასა და გამოყენებაში. ამ შემთხვევაში, p / o– ს სამაგისტრო მიზანს წარმოადგენს: პრაქტიკაში აჩვენოს ცოდნის გამოყენების შესაძლებლობები თაღლითური პროფესიის გააზრებისას, შექმნას მინი – პროექტების სერია, რომლებიც შესრულებულია თავად სტუდენტების მიერ p / o– ს მაგისტრის ხელმძღვანელობით. სტუდენტები დამოუკიდებლად აანალიზებენ თემის თეორიულ და პრაქტიკულ პრეზენტაციასთან დაკავშირებით მიღებულ ინფორმაციას, ანაწილებენ მთავარ ამოცანებს, ასრულებენ საწარმოო დავალებას და წარმოადგენენ თავიანთი მუშაობის შედეგს. პროექტის აქცენტი გადადის ჭეშმარიტად თავისუფალი პიროვნების აღზრდაზე, აყალიბებს სტუდენტებს დამოუკიდებლად აზროვნების, ცოდნის შეძენისა და გამოყენების უნარზე, ყურადღებით იაზროვნებენ მიღებულ გადაწყვეტილებებზე და მკაფიოდ გეგმავენ მოქმედებებს, ეფექტურად თანამშრომლობენ ჯგუფებში, რომლებიც მრავალფეროვანია შემადგენლობითა და პროფილით. პროექტები საშუალებას იძლევა ჩამოყალიბდეს კომუნიკაციის უნარები (კომუნიკაციური კომპეტენცია) - თანამშრომლობის, ურთიერთქმედების, განცხადებების დასაბუთების და კრიტიკის აღქმის, ინიციატივის წამოწყების შესაძლებლობა, რაც ძალზე მნიშვნელოვანია, რადგან შრომითი ბაზარზე დღეს კომუნიკაციის უნარებია მოთხოვნილი, საქმიანობის ნებისმიერ სფეროში აუცილებელია.

პრობლემის სწავლა სწავლას ცნობიერ, აქტიურ, შემოქმედებით პროცესად აქცევს. იმისათვის, რომ თავიდან ავიცილოთ შეცდომები სამუშაოში ახალი მასალის ახსნის შემდეგ, მე მოვუწოდებ სტუდენტებს ჩამოთვალონ შესაძლო ქვისა შეცდომები, მათი წარმოშობის მიზეზები და პრევენციის მეთოდები, მე ვვარჯიშობ კლასში თვითკონტროლის ბარათების, "შეამოწმეთ საკუთარი თავის" ბარათების გამოყენებით. მე ფართოდ ვიყენებ მას სამრეწველო სასწავლო გაკვეთილებზეწერილობითი ინსტრუქციის დოკუმენტები - ინსტრუქციის დიაგრამები, დინების დიაგრამები, დინების დიაგრამები. წერითი ინსტრუქცია ხელს უწყობს დამოუკიდებლობის, თვითკონტროლის უნარების განვითარება, ზრდის შრომის პროდუქტიულობას, მუშაობის ხარისხს, ქმნის თანამედროვე ტექნოლოგიების სწორად გაგებას მოსწავლეებში .

პიროვნებაზე ორიენტირებული ტექნოლოგია . ერთ-ერთ ხრიკს ვიყენებ: გააკეთე შენ თვითონ - დაეხმარე მეორეს. თითოეული სტუდენტი ინდივიდუალურია, საკუთარი აზროვნების, აღქმის, მეხსიერების, და შეუძლებელია არ გაითვალისწინო ეს. თითოეული სტუდენტის პიროვნული თვისებების ცოდნა საშუალებას იძლევა ინდივიდუალური მიდგომა იყოს სწავლისადმი. წარმატებული და სწრაფი შემსწავლელები შეიძლება გახდნენ მოსაწყენი დაფიქრებები. ამგვარი შემსწავლელებისთვის მე ვთავაზობ დაურწმუნე შემსწავლელებს, რომლებიც კარგად იღებენ ასეთ ერთობლივ მუშაობას, გააქტიურდებიან და წარმოქმნილი სირთულეებიდან გამოსავალს იპოვნიან. ამგვარი დახმარება წახალისებულია დამატებითი შეფასებით, გარდა ამისა, ძლიერი სწავლების მსურველები გაიტაცებენ „მენტორების“ პროცესით. პარალელურად გადაწყდება საგანმანათლებლო დავალებებიც: მოსწავლე იძენს გუნდში მუშაობის უნარს, უვითარდებათ იდაყვის გრძნობა, თანამოძმე ურთიერთდახმარება, რაც მომავალში მათ დაეხმარება ადაპტირებაში წარმოების ჯგუფში.

ინტერაქტიული ტრენინგი (ტრენინგი ჯგუფებში) - მინი ჯგუფებში მუშაობის მაგალითები (2-3 ადამიანი) შეიძლება იყოს - შეფასებისა და მისი კომენტარებით შესრულებული სამუშაოს ურთიერთშეთანხმა, ჯგუფში წარმოების დავალების შესრულება სამუშაოს შემდგომი დაცვით. მინი ჯგუფებში მუშაობა ხელს უწყობს კომუნიკაციის უნარების ჩამოყალიბებას. არასტანდარტულ გაკვეთილზე სამაგისტრო საქმიანობა რადიკალურად იცვლება. მისი მთავარი ამოცანაა არა სტუდენტებისათვის "გადმოცემა", "წარდგენა", "ახსნა" და "ჩვენება", არამედ წარმოშობილი პრობლემის გადაწყვეტის ერთობლივი ორგანიზება. ასეთი n \\ o გაკვეთილი უნდა აკმაყოფილებდეს მასთან დაკავშირებულ ყველა მოთხოვნას, ე.ი. უნდა იყოს კონცეპტუალური, სტრუქტურული მკაფიო და არ უნდა ამოვარდეს ამ თემაზე გაკვეთილების სისტემიდან. ბევრი შინაგანი სამუშაო კონცენტრირებულია გარე არაჩვეულებრიობის, გართობის მიღმა: ხდება ფანტაზიის გააქტიურება, სტიმულის მიღება, საკვებისა და განვითარების მიმართულებები, იღვიძებს შემოქმედებითი ინტერესი.

ჯანმრთელობის შენარჩუნების ტექნოლოგიები - სტუდენტთა ჯანმრთელობის დაცვისა და გაუმჯობესების ღონისძიებების სისტემა. ჯანმრთელობის დაზოგვის ტექნოლოგიები - ითვალისწინებს პედაგოგიური, ფსიქოლოგიური და სამედიცინო გავლენის ერთობლიობას, რომელიც მიზნად ისახავს ჯანმრთელობის დაცვას, ჯანმრთელობისადმი ღირებული დამოკიდებულების ფორმირებას, ტექნიკის გამოყენებას, რომელიც ხელს უწყობს საგანმანათლებლო მასალის ინტერესის გაჩენას და შენარჩუნებას, იწვევს დაღლილობისა და დაღლილობის პრევენციას, ზრდის სწავლის მოტივაციას. საქმიანობა, საგანმანათლებლო მიღწევების ზრდა.

ისტ – ის გამოყენება სამრეწველო გაკვეთილები, როგორც დამატებითი ინფორმაციის წყარო ამ თემაზე; როგორც საგანმანათლებლო დაწესებულებების მაგისტრისა და სტუდენტების მუშაობის თვითორგანიზაციისა და თვითგანათლების გზა; როგორც პიროვნებაზე ორიენტირებული მიდგომის შესაძლებლობა P / o– ს ოსტატისთვის; როგორც ინდივიდუალური სტუდენტური საქმიანობის არეალის გაფართოების გზა. ახალი ტექნოლოგიების გამოყენება საქართველოში სასწავლო პროცესი მივყავართ ახლის განვითარებას პედაგოგიური მეთოდები და მიღებები; დარგის ოსტატის მუშაობის სტილის შეცვლა, მათ მიერ დასახული ამოცანები, საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ სწავლის მოტივაცია, ხელს უწყობს საგნობრივი კავშირების განმტკიცებას. ახალ ინფორმაციულ საზოგადოებაში, ინდუსტრიული სწავლების ოსტატი აღარ შეიძლება იყოს ცოდნის ერთადერთი წყარო მიმდებარე სამყაროს შესახებ, რაც აუცილებლად იწვევს საგანმანათლებლო მუშაობის ფორმების შეცვლას. ტრადიციული განმარტებითი და ილუსტრაციული სწავლების მეთოდი თავის პოზიციებზე უარს ამბობს, სტუდენტების ინდივიდუალური, დამოუკიდებელი, ჯგუფური საქმიანობა წინა პლანზე დგება. ამიტომ, იმდენად მნიშვნელოვანია, რომ სტუდენტებს ასწავლოთ მუშაობის სხვადასხვა მეთოდი და, რა თქმა უნდა, განმსაზღვრელი იყოს საძიებო და კვლევითი სამუშაოების როლი. დარწმუნებული ვიყავი, რომ სამრეწველო სწავლების გაკვეთილებზე კომპიუტერის გამოყენება მიზანშეწონილია იმ შემთხვევებში, როდესაც ჩვეულებრივი სწავლების ინსტრუმენტები აღარ არის საკმარისი. მედიის გაკვეთილები არის ძალიან ეფექტური, ვიზუალური და ინფორმატიული. ვმუშაობ სამრეწველო სასწავლო გაკვეთილებისთვის კომპიუტერული პრეზენტაციების შექმნაზე. კლასში სლაიდების გამოყენება საშუალებას იძლევა დიდაქტიკური მასალის სწრაფი შეცვლა, ააქტიურებს სასწავლო პროცესს, აუმჯობესებს მასალის აღქმას, მოსწავლეები მუშაობენ ბევრად უფრო საინტერესო, ვიდრე ნაბეჭდი მასალებით. სტუდენტების თვალწინ ამ დროისთვის მათთვის საჭირო მასალის დაუყოვნებლივ მობილიზება ხდება აღქმისთვის, იწვევს ინტერესს, აყენებს მათ სამუშაო განწყობას, გაკვეთილის ნათელი მომენტები აუმჯობესებს გაგებას და უფრო ხანგრძლივს ხდის მასალის დამახსოვრებას. კლასში ისტ – ის გამოყენება შესაძლებელს ხდის შემუშავებული მასალის დაზოგვას, გამოყენებას და შეცვლას, რაც დიდ დახმარებას უწევს სამაგისტრო მუშაობას: განმეორებისას შეგიძლიათ დაბრუნდეთ გაკვეთილის ნებისმიერ „გვერდზე“, შემდეგ გაკვეთილზე გაუგებარი განმარტოთ. ამასთან, პროგრამული უზრუნველყოფის სამაგისტრო პროგრამამ, რომელიც იყენებს ICT– ს კლასში, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ პედაგოგიური ტექნოლოგიები ნებისმიერი სასწავლო პროცესის საფუძველია. ინფორმაციულმა საგანმანათლებლო რესურსებმა არ უნდა ჩაანაცვლოს ისინი, არამედ ხელი შეუწყონ უფრო ეფექტურს. ისინი შექმნილია პროგრამული უზრუნველყოფის მაგისტრის შრომითი ხარჯების ოპტიმიზაციის მიზნით, რათა სასწავლო პროცესი გახდეს უფრო ეფექტური. Საინფორმაციო ტექნოლოგია შექმნილია მასწავლებლის ოსტატის განმუხტვისთვის და დაეხმარება მას ფოკუსირება ინდივიდუალურ და ყველაზე შემოქმედებით სამუშაოზე.

ამგვარი გაკვეთილების დაგეგმვისა და ჩატარებისას, მასწავლებელს შეუძლია გააკეთოს საკუთარი კორექტირება გაკვეთილის არჩეული თემისა და სტუდენტთა შესაძლებლობების საფუძველზე. პროფესიული სწავლების სისტემაში. მე მხარს ვუჭერ არასტანდარტული გაკვეთილების ოპტიმალურ და გონივრულ განხორციელებას პროფესიული სწავლების სისტემაში, სწავლების სხვა მეთოდებთან და ფორმებთან ერთად.

ცნობების სია:

    ბატიშევი ს. პროფესიული პედაგოგიკა. მ.: გამომცემლობა "ეგვები".

    ბესპალკო ვ.პ. "პედაგოგიური ტექნოლოგიის კომპონენტები". მ. პედაგოგიკა, 1989 წ.

    Verbitsky A.A., Borisova N.V. "მეთოდოლოგიური რეკომენდაციები საქმიანი თამაშების წარმართვისთვის", მ., 90.

    Grebenyuk O.S. ზოგადი პედაგოგიკა: ლექციების კურსი / კალინინგრი. უნ-ტ - კალინინგრადი, 1996 წ.

    Kulnevich S.V., Lakocenina T.P. საკმაოდ უჩვეულო გაკვეთილი: პრაქტიკული. პოს მასწავლებლებისთვის, საშუალო. და უმაღლესი ped. აკადემიური მენეჯერი, - დონის როსტოვი: გამომცემლობა ”მასწავლებელი”, 2001 წ.

    Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M. A., პროფესიული და პედაგოგიური საქმიანობის საფუძვლები, უჩ. რედ., მ.: გამომცემლობა "მასტერსტვო", 2002 წ

    ონიშუკი ვ.ა. გაკვეთილი თანამედროვე სკოლაში: მასწავლებლის სახელმძღვანელო. - მე -2 გამოცემა, გამოცხ. - მ .: განათლება, 1986 წ.

    პედაგოგიკა. / რედ. V. A. Slastenin. - მ.: აკადემია, 2004 წ.

    Pidkasisty P.I. "თამაშის ტექნოლოგია სწავლაში" - მ .: განათლება, 1992 წ.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. ზოგადი პედაგოგიკა. - მ .: ვლადოსი, 2003 წ.

კოლეკულტურის მასწავლებლები დამატებით უნდა იყვნენ მზად მულტიკულტურულ ჯგუფში სტუდენტების სწავლის განსახორციელებლად;

Students ასეთ ჯგუფში სტუდენტებს შორის პოზიტიური ურთიერთქმედების და საგანმანათლებლო კომუნიკაციის ორგანიზების მეთოდი უნდა ემყარებოდეს მათი ერთობლივი საქმიანობის უპირატესად კოლექტიური ფორმებისა და მეთოდების გამოყენებას.

ცნობების სია

1. ნოვიკოვი ა.მ. ინდუსტრიის პედაგოგიკიდან პოსტ ინდუსტრიული საზოგადოების პედაგოგიკაზე დამთავრებული [ელექტრონული რესურსი]. - წვდომის რეჟიმი: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371,68

ვ.ა. კალნე, ექიმი პედ. ე.ნ. მილიოშკინა

სოციალური მენეჯმენტის აკადემია

თანამედროვე რეალობის მანიფესტაციების მრავალფეროვნება, ცხოვრების ახალ პირობებთან მუდმივი ადაპტაციის აუცილებლობა, პროფესიული მუშაობის ახალი ტექნოლოგიები და ბიზნეს პარტნიორებთან დივერსიფიცირებული ურთიერთობა, ხალხთან ურთიერთობის ახალი ფორმების გააზრება, გლობალური პრობლემების გადასაჭრელად კონსენსუსის პოვნა - ეს ყველაფერი მოითხოვს სპეციალისტებს გონივრული და მოქნილი ქცევის საქმიანობის ყველა სფეროში, არა მხოლოდ ფუნქციური, პროფესიონალური, კომუნიკაციური, არამედ ინფორმაციული ცოდნა.

სპეციალისტების მომზადება, რომლებიც ადეკვატურად აკმაყოფილებენ დროის მოთხოვნებს, პროფესიული განათლების ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ამოცანაა. პროფესიონალების ტრენინგის ხარისხის ამჟამინდელი მდგომარეობა და შრომის ბაზრის მოთხოვნები გულისხმობს მეცნიერულად დასაბუთებული და ექსპერიმენტულად დამოწმებული ინოვაციების დანერგვას სწავლების ტექნოლოგიებში, რაც მნიშვნელოვანი ინსტრუმენტი უნდა გახდეს სპეციალისტების მომზადებისა და კვალიფიკაციის ამაღლების პროცესში, ხელს უწყობს ტრადიციების დარღვევას, რაც არ აკმაყოფილებს მოლოდინს, პედაგოგიური საქმიანობის სტერეოტიპებს.

ამ მხრივ, საჭირო გახდა სასწავლო პროცესის მონაწილეებს შორის საგანმანათლებლო ურთიერთობის ახალი ფორმების ძიება და დაუფლება.

ახლა სწავლის პროცესში სულ უფრო ხშირად გამოიყენება სათამაშო ტექნოლოგიები, რომლებიც ასწავლიან სპეციფიკურ აქტიურ მეთოდს.

2. კუბრუშკო პ.ფ., ლოჟკინა ნ.ა. რუსი და უცხოელი სტუდენტების ერთობლივი მომზადების პროცესში სპეციალისტთა კომპეტენციების ჩამოყალიბება // ინჟინერიული პედაგოგიკა: სტატიების კრებული. Ხელოვნება. 3 ტომად - მ.: საინჟინრო პედაგოგიკის ცენტრი MADI, 2014. - გამოცემა. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. ზიმნიაია ი.ა. ძირითადი კომპეტენციები, როგორც კომპეტენციებზე დაფუძნებული მიდგომის ეფექტური სამიზნე საფუძველი. - მ.: გაცემულია. სპეციალისტთა ტრენინგის ხარისხის პრობლემების ცენტრი, 2004. - 38 გვ.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. ნამდვილად მზად არიან მუშაობისთვის? დამსაქმებელთა ”პერსპექტივა საბაზისო ცოდნის შესახებ და იყენებს ახალ აბიტურიენტთა უნარ-ჩვევებს XXI საუკუნის აშშ-ის სამუშაო ძალაში // შერჩევისა და შეფასების საერთაშორისო ჟურნალი, 9, 52-69. - 2006. - 64 გვ.

5. ლედნევი ვ.ს., კუბრუშკო პ.ფ. პროფესიული პედაგოგიური განათლების შინაარსის თეორიის საფუძვლები: მონოგრაფია. - მ.: ეგვესი, 2006 წ. - 288 გვ.

ნია, რომელსაც შეუძლია მნიშვნელოვნად გაზარდოს მოსწავლის კოგნიტური და გონებრივი აქტივობა.

IN სხვადასხვა წლები თამაშმა მიიპყრო მკვლევარებისა და პრაქტიკოსების დიდი ყურადღება სხვადასხვა სფეროები პროფესიული საქმიანობა.

რუსეთში დიდაქტიკური თამაშები უკვე მე -18 საუკუნის ბოლოს გამოჩნდა. 1793 წელს გამოიცა ხამოვის თამაში ბავშვების მიერ ანბანის შემუშავებაზე თამაშის დროს, ხოლო 1886 წელს - კაპიტნის თამაშის N.A. სიკალოვი ცარისტული არმიის წესდებაში ჯარისკაცების მოსამზადებლად.

თამაშის, როგორც საქმიანობის სპეციფიკური ფორმის განვითარების ისტორიული მიდგომა აისახება არა მხოლოდ ფსიქოლოგების, არამედ პედაგოგების, სოციოლოგებისა და ფილოსოფოსების შრომებში. სათამაშო ქცევის სხვადასხვა შესწავლის საფუძველზე შემუშავებულია დივერსიფიცირებული სათამაშო სწავლების მეთოდები. ყველა განსხვავებით, ამ ტექნიკის მთავარი განმასხვავებელი ნიშანია სწავლის კურსი, რომელიც განსაზღვრულია საქმიანობის რეალური მიზნების უგონო მდგომარეობით.

აქტიური სწავლის მეთოდების ცნობილი მკვლევარები Ya.M. ბელჩიკოვი და მ.მ. ბირშტეინმა აღნიშნა, რომ ბიზნეს თამაშები პირველად შეიქმნა და გამოიყენეს ჩვენს ქვეყანაში 1932 წელს. მათი შექმნა იყო პასუხი ინდუსტრიის საჭიროებებზე, წარმოების თამაშების ჩატარების პირველმა გამოცდილებამ დაუყოვნებლივ მიიღო აღიარება და სწრაფი განვითარება. ეს მეთოდი ბევრმა ინდუსტრიელმა მიიღო

ტენდენციები სათამაშო ტექნოლოგიების განვითარებაში სპეციალისტების პროფესიონალური ტრენინგის სფეროში

ახალი პედაგოგიური ტექნოლოგიები

საწარმოები და გამოიყენებოდა საწარმოების მენეჯმენტის დასაჩქარებლად - იმ პერიოდში შემოვიდა დისპეტჩერიზაციის მართვის ახალი სისტემის სწრაფი განვითარება.

მეთოდის შემუშავების საწყის ეტაპზე ცდილობდნენ სწავლის ქცევითი კონცეფციის გამოყენებას ბიზნესის თამაშის შედეგების ასახსნელად, ძირითადად იყენებდნენ ე. ჰილგარდის ნამუშევრებს, რომლებიც ძირითადად თორნდაიკის სწავლის კანონებს ასახავდა. მალე აშკარა გახდა არა მხოლოდ ამ სქემის სივიწროვე, არამედ მისი ინდივიდუალური დებულებების პირდაპირი წინააღმდეგობა სათამაშო გამოცდილებასთან. 60-იანი წლების ბოლოს. XX საუკუნე მოხდა დ. ბრუნერის მუშაობის გადამისამართება. სწავლების კანონები, რომლებიც მან ჩამოაყალიბა, უფრო შეესატყვისებოდა საქმიანი თამაშების წარმართვის პრაქტიკას და ასევე ამტკიცებდა პოზიციას, რომ უნარების შეძენის საუკეთესო გზა არის თამაშებით მოცემული გამოცდილების ჩანაცვლება, და არა ლექციების ან სხვა დიდაქტიკური მეთოდების გამოყენება.

გასული საუკუნის 80-იანი წლების შუა პერიოდიდან თამაშების შექმნა და გამოყენება ფართოდ გავრცელდა, მაგრამ, როგორც წესი, პირადი ინიციატივით. მოგვიანებით, სსრკ უმაღლესი განათლების სამინისტროს სამეცნიერო და მეთოდოლოგიურ საბჭოში გამოჩნდა AMO- ს საბჭო (აქტიური სწავლების მეთოდები) და პედაგოგიურ მეცნიერებათა აკადემიის ბიზნეს თამაშების საბჭო.

ამ მომენტიდან სათამაშო ტექნოლოგიებმა ძალიან ინტენსიურად დაიწყო განვითარება. პირველად გამოქვეყნდა თეორიული სამუშაოები თამაშის მოდელირებაზე. გაჩნდა იმიტაციური თამაშები და არა მხოლოდ ეკონომიკურ, მენეჯერულ, არამედ სხვა თემებზეც, მაგალითად, ბიოლოგიურ, სამედიცინო, ეკოლოგიურ და ა.შ.

ამ წლების სათამაშო ინჟინერიის განვითარება პრაქტიკულად არ ითვალისწინებდა ფსიქოლოგიური მხარდაჭერა ბიზნეს თამაშები. შესაბამისად, თამაშის მონაწილეებს შორის ურთიერთქმედების პრობლემები, მათი ორგანიზების გზები, კომუნიკაციის საშუალებები ინფორმაციის გადაცემა და ურთიერთგაგება იმ წლებში სპეციალურად არ იყო მოდელირებული და, შესაბამისად, არ იყო გაანალიზებული თამაშებში, თუმცა ისინი გამოიყენებოდა. თამაშის განვითარების ინტერაქტიული მხარე სუსტი იყო.

მოგვიანებით, ფსიქოლოგები, პედაგოგები და სოციოლოგებიც კი დაინტერესდნენ იმიტაციით და ბიზნეს თამაშებით, მაგრამ თამაშები ძირითადად ეკონომისტებმა განავითარეს. ამასთან, უნდა აღინიშნოს, რომ თავად დეველოპერებმა და ორგანიზატორებმა იგრძნეს ფსიქოლოგიური, პედაგოგიური და კომუნიკაციური ცოდნის ნაკლებობა.

საგანმანათლებლო და ინდუსტრიული თამაშის პროცესის ბევრ ორგანიზატორს ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური კომპეტენციის განვითარება სჭირდებოდა, ხოლო თამაშების მონაწილეებს ფსიქოლოგიური პრობლემების პროფესიონალური ანალიზი დასჭირდათ. საჭიროა ფსიქოლოგების მოზიდვა ბიზნეს თამაშებში სპეციალური ფსიქოლოგიური პრაქტიკისთვის

ტექნიკა და ტექნოლოგიები, თამაშებში "ჩაღრმავების" მეთოდები და მათგან "გადმოტვირთვის" მეთოდები, მონაწილეთა ერთმანეთთან ადაპტაციის მეთოდები და ურთიერთქმედების კონსტრუქციული სტრატეგიები, ამიტომ გასული საუკუნის 80-იანი წლების ბოლოს გამოჩნდა საგანმანათლებლო თამაშების ახალი კლასი, რომელიც სტუდენტებს არამარტო პროფესიული, არამედ სოციალურ გარემოში, რომელშიც მათ უწევთ მუშაობა და გადაწყვეტილებების მიღება.

ამჟამად, მსოფლიოში გამოიყენება რამდენიმე ათასი ბიზნეს თამაში, რომლებიც დაკავშირებულია ახალი ეკონომიკური მექანიზმების სხვადასხვა ასპექტთან. საჭიროა სპეციალისტების მომზადება თანამშრომლობის, ეფექტური ინტერაქტიული კომუნიკაციის, მობილობის, სტრესის წინააღმდეგობის საკითხებში.

ამრიგად, თამაში თავისუფალი დიალოგის როლს ასრულებს, ადამიანებს შორის კონკურენტული კომუნიკაციის განსაკუთრებული ფორმაა, რომელშიც თითოეული ადამიანი იძენს მოქმედების დადგენილი რეჟიმების გადალახვას და მათი ახალი გზების გადაადგილებას. თამაშში ადამიანი ამოწმებს თავის შესაძლებლობებს, ცოდნას, ექსპერიმენტებს თავის დროზე შევიწროებული სხვადასხვა მოქმედებების ახალი გზების ზოგადი სქემებით (თამაში არის კარგი "სარეზერვო" საცდელი ადგილი ამ მეთოდების ზოგადი სქემების შესამოწმებლად). სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თამაში ავითარებს ადამიანის ცნობიერებას და მზადყოფნას შეასრულოს ახალი ტიპის საქმიანობა, ანუ ინტენსიურად ავითარებს მის შემოქმედებით შესაძლებლობებს, საშუალებას აძლევს მას დაინახოს მისი პროფესიული საქმიანობის გრძელვადიანი პერსპექტივა, შეიმუშაოს მისი განხორციელების ეფექტური სტრატეგიები. თამაშების საშუალებით სპეციალისტების მომზადება არ არის "ტრენინგი" ინდივიდუალური უნარებისა და შესაძლებლობების ფორმირებისთვის, არამედ მათი ცნობიერების და პიროვნების ნამდვილი განვითარება.

სათამაშო ტექნოლოგიების პედაგოგიური არსი არის აზროვნების გააქტიურება, მომავალი სპეციალისტის დამოუკიდებლობის გაზრდა და სწავლების შემოქმედების სულის დანერგვა. ეს არის თამაში, რადგან სტუდენტი ჯერ კიდევ არ ფლობს თავის სპეციალობას. თამაშის მიზანია მოსწავლის გარკვეული უნარ-ჩვევების ჩამოყალიბება მის აქტიურ შემოქმედებით პროცესში. სათამაშო ტექნოლოგიების სოციალური მნიშვნელობა იმაში მდგომარეობს, რომ გარკვეული პრობლემების გადაჭრის პროცესში არა მხოლოდ ცოდნა აქტიურდება, არამედ ვითარდება კომუნიკაციის კოლექტიური ფორმები.

სათამაშო ტექნოლოგიების განვითარება დიდწილად უკავშირდება პრაქტიკულ ამოცანებს, რომლებიც წარმოიშვა განათლების სფეროში, კერძოდ, კვალიფიციური კადრების მომზადებას. სპეციალისტებს ექმნებათ ისეთი მეთოდების მოძებნა, რომლებიც შესაძლებელს გახდის პრაქტიკული საქმიანობის სწავლებას რეალური ვითარების დადგომამდე და რეალური საქმიანობის დაწყებამდე, ასწავლიან ისეთ გამოცდილებას, რომელიც სიტყვებით ვერ გადმოცემა. ზუსტად ასეთი ტრადიციული "ვერბალური" სწავლების მეთოდების არარსებობაა

ლექცია, სემინარები, აიძულა მკვლევარები ეძებდნენ ცოდნის, ინფორმაციის, გამოცდილების გადაცემის ახალ გზებსა და საშუალებებს. სიმულაციური თუ საქმიანი თამაშები, რომლებიც წარმოადგენენ პრაქტიკული საქმიანობის რეალურ პირობებს, სწავლების ერთ – ერთი ახალი მეთოდი გახდა. ბიზნეს თამაშები მიზნად ისახავს გადაწყვეტილების მიღების ტექნიკის სწავლებას, პრაქტიკაში უნარ-ჩვევებს სხვა კურსებზე მიღებული თეორიული ცოდნის გამოყენებაში, სტუდენტები დარწმუნებულნი არიან პრაქტიკული საქმიანობის თეორიული სწავლების საჭიროებაში და ასევე მიიღებენ იდეას კონკრეტულ რეალობაზე, პრობლემებზე, შეისწავლიან საჭირო ცნებებსა და თეორიებს, შეისწავლიან როლების შესრულება, კომუნიკაციის უნარების შეძენა, ხალხთან ურთიერთობა და ა.შ. თამაში, სწავლების ტრადიციული მეთოდებისგან განსხვავებით, აძლევს განვითარების ეფექტს, რომელიც ხშირად ჭარბობს სტუდენტებს; შეიცვალა მათი დამოკიდებულება. ბიზნეს თამაშებში მონაწილეობის შედეგად, ზოგადად იზრდება საგნის შესწავლის მოტივაცია, კურსისადმი ინტერესის გააქტიურება, ფანტაზია, შემოქმედებითი ძიება, ექსპერიმენტები და ა.შ. თამაშიში ცოდნის ათვისების პროცესი ბუნებრივი და უნებლიეა.

არ არის გამორიცხული, რომ სათამაშო როლის, როლური ამოცანების მიღება უზრუნველყოფს ბუნებრივ მოტივაციას და ასიმილაციის უნებლიე ხასიათს. მართლაც, კარგად თამაშის აუცილებლობა და, შესაბამისად, სხვადასხვა მექანიზმების მიღება, ინფორმაციის მიღების ორგანიზება, მისი დამუშავება თამაშში იმდენად მნიშვნელოვანია, რომ თამაშის მონაწილეს "მომთხოვნად" აქცევს. თამაში სპონტანურად გადმოსცემს საჭირო მასალების განზოგადების, თეორეტიზაციისა და მომზადების აუცილებლობას.

სხვა ფაქტორები, რომლებიც სწავლის მოტივაციის ზრდას წარმოადგენს, არის არაფორმალური სასწავლო გარემოს შექმნა, სწრაფი მოქმედების საჭიროება, სტუდენტთა სხვადასხვა საჭიროების დაკმაყოფილების შესაძლებლობა, გადალახვა

განათლების ტრადიციული ფორმების ცრურწმენა და ა.შ.

სათამაშო საქმიანობის პირობითობა, წარუმატებლობის რისკის არარსებობა იწვევს იმ ფაქტს, რომ ადამიანს შეუძლია დროებით შეასუსტოს დამოკიდებულებების მოქმედება და გაუხსნას გზა მანამდე მისთვის მიუწვდომელი ინფორმაციისთვის (მითითებული მექანიზმების შერჩევითი მოქმედების გამო). ასე ფართოვდება გამოცდილება და შემდეგ შესაძლებელია ადამიანის რეალური დამოკიდებულების შეცვლა.

ბიზნეს თამაში ხელს უწყობს ანალიტიკური საქმიანობის დაუფლებას საგანმანათლებლო პროცესში, ვინაიდან იგი ემყარება სისტემურ აზროვნების მეთოდოლოგიას, რომელიც ემყარება ლოგიკურ-ანალიტიკური გადაწყვეტილების მიღების პროცედურებს, რომლებიც მოიცავს კოგნიტურ, დივერგენტულ და კონვერგენტულ აზროვნებას (ჯ.პ. გილდფორდის აზრით).

თანამედროვე განათლების სისტემაში, რომელიც კომპეტენციებზე დაფუძნებულ მიდგომაზეა ორიენტირებული, სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების საჭიროება იზრდება, რადგან ეს ქმნის იმიტირებული წარმოების სიტუაციების გამოყენების შესაძლებლობას მსგავსი რეალური წარმოების საქმიანობაში.

ცნობების სია

1. ნოვიკოვი ა.მ. რუსული განათლება ახალ ეპოქაში. მემკვიდრეობის პარადოქსები, განვითარების ვექტორები. - მ .: მაგ წონა, 2000 წ. - 272 გვ.

2. პანფილოვა A.P. თამაშის ტექნიკური მენეჯმენტი. ინტერაქტიული ტექნოლოგიები სწავლებისთვის და ორგანიზაციული განვითარება პერსონალი: სახელმძღვანელო. შემწეობა. - SPb.: IVE-SEP, "ცოდნა", 2003. - 536 გვ.

3. სწავლების აქტიური მეთოდების გამოყენება და სტუდენტების ცოდნის კონტროლი (კოლეჯებისა და უნივერსიტეტების გამოცდილებიდან): NMC SPO- ს კრებული. - მ.: NMC SPO- ს რეპლიკაციის დეპარტამენტი, 1998. - 110 გვ.

4. ტრაინევი ვ.ა. ბიზნეს თამაშები სასწავლო პროცესში. განვითარების მეთოდოლოგია და პრაქტიკა. - მ .: დაშკოვი და კ; MAN IPT, 2002 წ. - 360 გვ.

5. Shestak N.V. სწავლების ტექნოლოგია ჯანმრთელობის დაცვის უწყვეტი პროფესიული განათლების სისტემაში. - მოსკოვი: SSU გამომცემლობა, 2007 წ. - 370 გვ.

UDC 378.147: 811.161.1

ლ.ზ. ტენჩურინა, ექიმი პედ. მეცნიერებები

ვ.პ.-ს სახელობის მოსკოვის სახელმწიფო აგროინჟინერიის უნივერსიტეტი. გორიაჩკინა

გამოცდილება რუსულენოვან კლასებში მასმედიის მედიის ტექსტების შესასწავლად ინფორმაციულ-მეთოდოლოგიური და ტექსტური შინაარსის შემუშავებაში

რუსული ენის ფუნქციონირება თანამედროვე გარკვეულ გამარტივებამდე უფრო მეტი თავისუფლების გამო

ამ ეტაპზე, პროფესიონალური ლიტერატურული ენის სხვადასხვაგვარი ჩართვა

იყოს ისეთი ფაქტები, როგორიცაა ინდივიდუალური, სასაუბრო, ხალხური, დიალექტური,

ენის ნორმები; ახალი ენის ფორმების დანერგვა, ზოგჯერ შემცირებული ლექსიკაც კი; გაიზარდა ემოციური

ჯორი ოფიციალურ და ყოველდღიურ კომუნიკაციაში; ენის ნაციონალური გამოხატვის კომპონენტი და ა.შ.

თამაშის ტექნოლოგია

ადამიანის კულტურა წარმოიშვა და ვითარდება თამაშში, როგორც თამაში.

ჯ. ჰუიზინგა

თამაში, სამუშაოსა და სწავლასთან ერთად, ადამიანის საქმიანობის ერთ-ერთი მთავარი სახეა, ჩვენი არსებობის საოცარი ფენომენია.განმარტებით, თამაში არისეს არის საქმიანობის სახე, სოციალური გამოცდილების ხელახლა შექმნასა და ათვისებისკენ მიმართული სიტუაციების ფონზე, რომელშიც ვითარდება და უმჯობესდება ქცევის თვითმართვა.

ადამიანის პრაქტიკაში სათამაშო საქმიანობა ასრულებს შემდეგ ფუნქციებს:

- გასართობი (ეს არის თამაშის მთავარი ფუნქცია - გასართობი, გთხოვთ, გააჩინოთ, დააინტერესოთ);

- კომუნიკაციური: კომუნიკაციის დიალექტიკის დაუფლება;

- თვითრეალიზაცია თამაშში, როგორც სავარჯიშო მოედანი ადამიანის პრაქტიკისთვის;

- სათამაშო თერაპია: ცხოვრების სხვა სახეობებში წარმოქმნილი სხვადასხვა სირთულის გადალახვა;

- დიაგნოსტიკური: ნორმატიული ქცევიდან გადახრის იდენტიფიკაცია, თვითშემეცნება თამაშის დროს;

ფუნქცია შესწორებები: პოზიტიური ცვლილებების შეტანა პიროვნების ინდიკატორების სტრუქტურაში;

- ეთნიკური კომუნიკაცია: სოციალური და კულტურული ღირებულებების ათვისება, რომელიც საერთოა ყველა ადამიანისთვის;

- სოციალიზაცია: სოციალური ურთიერთობების სისტემაში ჩართვა, ადამიანთა საზოგადოების ნორმების ათვისება.

თამაშების უმეტესობას აქვს ოთხი ძირითადი მახასიათებელი (ს. შმაკოვის აზრით): უფასო ვითარდება საქმიანობა, განხორციელდა მხოლოდ ბავშვის თხოვნით, საქმიანობის პროცესისგან სიამოვნების მისაღებად და არა მხოლოდ შედეგიდან გამომდინარე (პროცედურული სიამოვნება);

შემოქმედებითი, მეტწილად იმპროვიზაციული, ძალიან აქტიური ხასიათი ეს საქმიანობა ("შემოქმედების სფერო");

, რ.გ.ხაზანკინა, კ.ვ. მახოვა და სხვები.

ემოციური აღტაცება საქმიანობა, მეტოქეობა, კონკურენცია, კონკურენცია, მიზიდულობა და ა.შ. (თამაშის სენსუალური ხასიათი, "ემოციური სტრესი");

ხელმისაწვდომობა პირდაპირი ან არაპირდაპირი წესები, თამაშის შინაარსის, მისი განვითარების ლოგიკური და დროებითი თანმიმდევრობის ასახვა.

თამაშის სტრუქტურაში, როგორც საქმიანობის ორგანულად მოიცავს მიზნის დასახვას, დაგეგმვას, მიზნის განხორციელებას, აგრეთვე შედეგების ანალიზს, რომელშიც ადამიანი სრულად აცნობიერებს საკუთარ თავს, როგორც საგანს. სათამაშო აქტივობის მოტივაციას უზრუნველყოფს მისი ნებაყოფლობითობა, არჩევანის შესაძლებლობები და კონკურენციის ელემენტები, თვითდადასტურების საჭიროების დაკმაყოფილება, თვითრეალიზაცია.

თამაშის სტრუქტურაში, როგორც პროცესი მოიცავს:

ა) მოთამაშეთა მიერ ნაკისრი როლები;

ბ) ითამაშეთ მოქმედებები, როგორც ამ როლების რეალიზების საშუალება;

გ) საგნების სათამაშო გამოყენება, ე.ი. რეალური საგნების ჩანაცვლება თამაშით, ჩვეულებრივი;

დ) მოთამაშეთა შორის რეალური ურთიერთობები;

ე) სიუჟეტი (შინაარსი) - რეალობის არე, პირობითად რეპროდუცირებული თამაშში.

თამაშის ღირებულება არ შეიძლება ამოწურა და შეფასდეს გასართობი და რეკრეაციული შესაძლებლობებით. ეს არის მისი ფენომენი, რომ, გასართობი, დასვენებული, მას შეუძლია ჩამოყალიბდეს სწავლაში, შემოქმედებაში, თერაპიაში, ადამიანური ურთიერთობების ტიპისა და მუშაობის მანიფესტაციებში.

თამაში მოსწონს სწავლების მეთოდი, ადამიანები ძველი თაობების გამოცდილებას ანტიკური ხანიდან გადასცემდნენ ახალგაზრდებს. თამაშს ფართოდ იყენებენ ხალხურ პედაგოგიკაში, სკოლამდელ და სკოლისგარეშე დაწესებულებებში. თანამედროვე სკოლაში, რომელიც ემყარება სასწავლო პროცესის გააქტიურებას და გააქტიურებას, სათამაშო აქტივობა გამოიყენება შემდეგ შემთხვევებში:

როგორც დამოუკიდებელი ტექნოლოგიები ცნების, თემის და საგნის მონაკვეთის ათვისებისთვის კი;

როგორც უფრო ფართო ტექნოლოგიის ელემენტები (ზოგჯერ საკმაოდ არსებითი);

როგორც გაკვეთილი (გაკვეთილი) ან მისი ნაწილი (შესავალი, განმარტება, კონსოლიდაცია, ვარჯიში, კონტროლი);

როგორც კლასგარეშე საქმიანობის ტექნოლოგია (თამაშები, როგორიცაა "ზარნიცა", "არწივი", KTD და ა.შ.).

Შინაარსი "ითამაშეთ პედაგოგიური ტექნოლოგიები" მოიცავს ორგანიზაციის მეთოდებისა და ტექნიკის საკმაოდ ვრცელ ჯგუფს პედაგოგიური პროცესი სახით სხვადასხვა პედაგოგიური თამაშები.

ზოგადად თამაშებისგან განსხვავებით პედაგოგიურ თამაშს აქვს არსებითი მახასიათებელი - სწავლების მკაფიოდ განსაზღვრული მიზანი და შესაბამისი პედაგოგიური შედეგი, რომლის დასაბუთებაც შეიძლება, ცალკე გამოკვეთილი ფორმით გამოყოფა და ხასიათდება საგანმანათლებლო და შემეცნებითი ორიენტაციით.

კლასების სათამაშო ფორმა იქმნება კლასში თამაშის ტექნიკისა და სიტუაციების დახმარებით, რომლებიც მოქმედებს როგორც მოსწავლეების სასწავლო საქმიანობის მოტივაციის, სტიმულირების საშუალება.

გაკვეთილის ფორმაში თამაშის ტექნიკისა და სიტუაციების განხორციელება ხდება შემდეგ ძირითად მიმართულებებში: მოსწავლეებისთვის დაწესებულია დიდაქტიკური მიზანი სათამაშო დავალების სახით; სასწავლო აქტივობები ემორჩილება თამაშის წესებს; საგანმანათლებლო მასალა გამოიყენება როგორც მისი საშუალება, საგანმანათლებლო საქმიანობაში შემოდის შეჯიბრის ელემენტი, რომელიც დიდაქტიკურ დავალებას თამაშში გადააქცევს; დიდაქტიკური ამოცანის წარმატებით შესრულება ასოცირდება თამაშის შედეგთან.

სათამაშო ტექნოლოგიის ადგილი და როლი სასწავლო პროცესში, თამაშისა და სწავლის ელემენტების კომბინაცია დიდწილად დამოკიდებულია პედაგოგიური ფუნქციების გააზრებაზე და პედაგოგიური თამაშების კლასიფიკაციაზე.

უპირველეს ყოვლისა, თამაშები უნდა გაიყოს საქმიანობის ტიპის მიხედვით ფიზიკურ (მოტორულ), ინტელექტუალურ (გონებრივ), შრომით, სოციალურ და ფსიქოლოგიურ საკითხებზე.

პედაგოგიური პროცესის ხასიათიდან გამომდინარე თამაშების შემდეგი ჯგუფები გამოირჩევა:

ა) სწავლება, ტრენინგი, კონტროლი და განზოგადება;

ბ) შემეცნებითი, საგანმანათლებლო, განვითარებადი;

გ) რეპროდუქციული, პროდუქტიული, შემოქმედებითი;

დ) კომუნიკაციური, დიაგნოსტიკური, კარიერული ხელმძღვანელობა, ფსიქოტექნიკური და ა.შ.

ფართოა პედაგოგიური თამაშების ტიპოლოგია თამაშის ტექნიკის ხასიათიდან გამომდინარე... ჩვენ აღვნიშნავთ მხოლოდ ყველაზე მნიშვნელოვან ტიპებს: საგანი, სიუჟეტი, როლური თამაშები, ბიზნესი, იმიტაცია და დრამატიზაციის თამაშები. ავტორი საგნის არეალი ხაზგასმული თამაშები ყველა სკოლის დისციპლინაში.

დაბოლოს, სათამაშო ტექნოლოგიის სპეციფიკას ძირითადად განსაზღვრავს სათამაშო გარემო: ისინი განასხვავებენ თამაშებს ობიექტებით და მის გარეშე, მაგიდის, შიდა, გარე, ადგილზე, კომპიუტერთან და TCO- სთან, აგრეთვე სხვადასხვა მანქანებთან.

სათამაშო ტექნოლოგიების კლასიფიკაციის პარამეტრები

განაცხადის დონის მიხედვით:ყველა დონეზე. ფილოსოფიურ საფუძველზე:ადაპტირება. განვითარების ძირითადი ფაქტორით:ფსიქოგენური.

გამოცდილების ათვისების კონცეფციის მიხედვით:ასოციაციურ-რეფლექსური + გეშტალტი + შემოთავაზებები.

პიროვნების სტრუქტურებზე ორიენტაციის მიხედვით:ZUN + სასამართლო + ჯამი + SEN +

sDP

შინაარსის ხასიათის მიხედვით:ყველა ტიპი + გამჭოლი.

კონტროლის ტიპის მიხედვით:ყველა ტიპი - საკონსულტაციო სისტემიდან პროგრამულ უზრუნველყოფამდე.

ორგანიზაციული ფორმების მიხედვით:ყველა ფორმა.

ბავშვის მიდგომით:უფასო განათლება.

გაბატონებული მეთოდით:განვითარებადი, ძებნა, შემოქმედება.

მოდერნიზაციის მიმართულებით:აღორძინება.

სამიზნე ორიენტაციის სპექტრი

დიდაქტიკური: ჰორიზონტის გაფართოება, შემეცნებითი აქტივობა; ZUN– ის პრაქტიკაში გამოყენება; გარკვეული უნარებისა და შესაძლებლობების ფორმირება, რაც აუცილებელია პრაქტიკულ საქმიანობაში; ზოგადი საგანმანათლებლო უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარება; შრომითი უნარების განვითარება.

განათლება: დამოუკიდებლობის განათლება, ნება; გარკვეული მიდგომების, პოზიციების, მორალური, ესთეტიკური და იდეოლოგიური დამოკიდებულებების ფორმირება; თანამშრომლობის, კოლექტივიზმის, კომუნიკაბელურობის, კომუნიკაციის განათლება.

განმავითარებელი: ყურადღების, მეხსიერების, მეტყველების, აზროვნების განვითარება, შედარების, კონტრასტული, ანალოგიების პოვნის, წარმოსახვის, ფანტაზიის, კრეატიულობის, ემპათიის, რეფლექსიის, ოპტიმალური გადაწყვეტილებების პოვნის შესაძლებლობა; სასწავლო საქმიანობის მოტივაციის განვითარება.

სოციალიზაცია: საზოგადოების ნორმებისა და ღირებულებების გაცნობა; გარემო პირობებთან ადაპტაცია; სტრესის კონტროლი, თვითრეგულირება; კომუნიკაციური ტრენინგი; ფსიქოთერაპია.

სათამაშო ტექნოლოგიის კონცეპტუალური საფუძვლები

სათამაშო საქმიანობის ფსიქოლოგიური მექანიზმები ემყარება ინდივიდის ფუნდამენტურ მოთხოვნილებებს თვითგამოხატვის, თვითდადასტურების, თვითგამორკვევის, თვითრეგულირებისა და თვითრეალიზაციისთვის.

თამაში არის ფსიქოგენური ქცევის ფორმა, ე.ი. შინაგანი, იმანენტური პიროვნება (დ. ნ. უზნაძე).

თამაში არის ბავშვის "შინაგანი სოციალიზაციის" სივრცე, სოციალური დამოკიდებულების ათვისების საშუალება (LS Vygotsky).

თამაში არის პიროვნების თავისუფლება წარმოსახვაში, ”არარეალიზებადი ინტერესების მოჩვენებითი რეალიზაცია” (ა. ნ. ლეონტიევი).

თამაშში მონაწილეობის შესაძლებლობა არ არის დაკავშირებული ადამიანის ასაკთან, მაგრამ თითოეულ ასაკში თამაშს აქვს საკუთარი მახასიათებლები.

ბავშვების ასაკობრივი პერიოდიზაციისას (დ. ბ. ელკონინი) განსაკუთრებული როლი ენიჭება წამყვან საქმიანობას, რომელსაც აქვს თითოეული შინაარსის საკუთარი შინაარსი. თითოეულ წამყვან საქმიანობაში წარმოიქმნება და იქმნება შესაბამისი გონებრივი ნეოპლაზმები. თამაში არის სკოლამდელი ასაკის წამყვანი საქმიანობა.

სათამაშო ტექნოლოგიების მახასიათებლები

სკოლამდელი ასაკის ყველა შემდეგი პერიოდი მათი წამყვანი საქმიანობით (დაწყებითი საფეხურის ასაკი - სასწავლო აქტივობა, საშუალო სკოლის ასაკი - სოციალურად სასარგებლო, უფროსი სკოლის ასაკი - საგანმანათლებლო და პროფესიული საქმიანობა) არ ანულირებს თამაშს, მაგრამ აგრძელებს მის ჩართვას პროცესში.

თამაშის ტექნოლოგია სკოლამდელ პერიოდში

ბავშვი ცხოვრების მესამე წელს ეუფლება როლურ თამაშს, ეცნობა ადამიანურ ურთიერთობებს, იწყებს ფენომენის გარე და შიდა მხარეების გარჩევას, აღმოაჩენს საკუთარ თავში გამოცდილების არსებობას და იწყებს მათში ორიენტირებას.

ბავშვს უვითარდება წარმოსახვა და ცნობიერების სიმბოლური ფუნქცია, რაც მას საშუალებას აძლევს ზოგიერთის თვისებები სხვისთვის გადასცეს, წარმოიშობა ორიენტაცია საკუთარ გრძნობებში და ყალიბდება მათი კულტურული გამოხატვის უნარები, რაც საშუალებას აძლევს ბავშვს ჩაერთოს კოლექტიურ საქმიანობაში და კომუნიკაციაში.

სკოლამდელ პერიოდში სათამაშო აქტივობის დაუფლების შედეგად ყალიბდება მზაობა სოციალურად მნიშვნელოვანი და სოციალურად დაფასებული სასწავლო საქმიანობისთვის.

ნიკიტინის განვითარების თამაშის ტექნოლოგია

სათამაშო აქტივობის პროგრამა შედგება ნაკრებისაგან საგანმანათლებლო თამაშები,რომლებიც მთელი თავისი მრავალფეროვნებით საერთო იდეიდან გამომდინარეობენ და აქვთ დამახასიათებელი ნიშნები.

თითოეული თამაში არის ამოცანების ერთობლიობარომელსაც ბავშვი წყვეტს კუბების, აგურის, მუყაოს ან პლასტმასისგან გაკეთებული კვადრატების, მექანიკური კონსტრუქტორის ნაწილების და ა.შ. ნიკიტინი თავის წიგნებში გთავაზობთ საგანმანათლებლო თამაშებს კუბებით, შაბლონებით, ჩარჩოებით და ჩასმული მონტესორით, უნიკალური, გეგმებითა და რუქებით, სკვერებით, გამოიცანით კომპლექტები, ასობით მაგიდა, "წერტილები", "საათები", თერმომეტრი, აგური, კუბურები, კონსტრუქტორები. ... ბავშვები თამაშობენ ბურთებით, თოკებით, რეზინის ზოლებით, კენჭით, კაკალით, საცობებით, ღილაკებით, ჩხირებით და ა.შ. და ა.შ. საგნების განვითარების თამაშები არის მშენებლობის, შრომითი და ტექნიკური თამაშების საფუძველი და ისინი პირდაპირ კავშირშია ინტელექტთან.

დავალებები ეძლევათ ბავშვს სხვადასხვა ფორმით: მოდელის სახით, ბრტყელი ნახაზი იზომეტრიული ხედვით, ნახაზი, წერილობითი ან ზეპირი მითითებები და ა.შ., და ამით გაეცანით მას. ინფორმაციის გადაცემის სხვადასხვა გზით.

ამოცანები ძალიან სირთულეების ფართო სპექტრი:ზოგჯერ ხელმისაწვდომია ორი-სამი წლის ბავშვისთვის საშუალო ზრდასრული ადამიანისთვის. ამიტომ, თამაშებს შეუძლიათ მრავალი წლის განმავლობაში (სრულწლოვანებამდე) გამოიწვიოს ინტერესი. თამაშებში დავალებების სირთულის თანდათანობითი ზრდა საშუალებას აძლევს ბავშვს წავიდეთ წინდა გაუმჯობესება საკუთარ თავზე,იმ განვითარებამათი შემოქმედებითი უნარები,სწავლებისგან განსხვავებით, სადაც ყველაფერი ახსნილია და სადაც, ძირითადად, მხოლოდ ბავშვის მოქმედების ნიშნები ყალიბდება.

პრობლემის გადაწყვეტა ჩნდება ბავშვის წინაშე არა მათემატიკური პრობლემის პასუხის აბსტრაქტული ფორმით, არამედ კუბიკებით, აგურით, კონსტრუქტორის დეტალებით გაკეთებული ნახაზის, ნიმუშის ან სტრუქტურის სახით, ე.ი. როგორც ხილული და მატერიალური საგნების.ეს საშუალებას გაძლევთ ვიზუალურად შევადაროთ "ამოცანა" "გამოსავალთან" და თავად შეამოწმეთ დავალების სიზუსტე.

საგანმანათლებლო თამაშებში - ეს მათი მთავარი მახასიათებელია - მოვახერხეთ გაერთიანება სწავლების ერთ-ერთი ძირითადი პრინციპი მარტივიდან რთული დანშემოქმედებითი საქმიანობის ძალიან მნიშვნელოვანი პრინციპი დამოუკიდებლად შესაძლებლობის შესაბამისად, როდესაც ბავშვი შეიძლება გაიზარდოს "ჭერამდე" მათი შესაძლებლობები. ამ კავშირმა საშუალება მისცა შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარებასთან დაკავშირებული რამდენიმე პრობლემა ერთდროულად გადაჭრილიყო თამაშში:

საგანმანათლებლო თამაშებს შეუძლიათ შექმნან "წერა" შემოქმედების განვითარებისათვის ყველაზე ადრეულიასაკი;

მათი საფეხურები ყოველთვის ქმნის პირობებს მოწინავეშესაძლებლობების განვითარება;

ყოველ ჯერზე იზრდება დამოუკიდებლად თქვენს "ჭერამდე",ბავშვი ვითარდება ყველაზე წარმატებულად;

საგანმანათლებლო თამაშები შეიძლება იყოს ძალიან მრავალფეროვანია მათი შინაარსითგარდა ამისა, როგორც ნებისმიერი თამაში, ისინი არ იტანენ იძულებადა შექმნას ატმოსფერო უფასოდა მხიარული შემოქმედება.

სათამაშო ტექნოლოგიები დაწყებითი სკოლის ასაკში

დაწყებითი სკოლის ასაკს ახასიათებს აღქმის სიკაშკაშე და უშუალობა, სურათების შეყვანის მარტივია. ბავშვები მარტივად მონაწილეობენ ნებისმიერ საქმიანობაში, განსაკუთრებით თამაშში, ისინი ორგანიზებულნი არიან ჯგუფურ თამაშში, აგრძელებენ თამაშს საგნებთან და სათამაშოებთან, ჩნდება არაიმიტაციური თამაშები.

სასწავლო პროცესის სათამაშო მოდელში პრობლემური სიტუაციის შექმნა ხდება სათამაშო სიტუაციის დანერგვის გზით: პრობლემის სიტუაციას განიცდიან მონაწილეები თამაშის განსახიერებაში, საქმიანობის საფუძველია თამაშის მოდელირება, სტუდენტების აქტივობის ნაწილი ხდება პირობითად თამაშის გეგმაში.

ბიჭები მოქმედებენ თამაშის წესები (ასე რომ, როლური თამაშების შემთხვევაში, როლის ლოგიკის შესაბამისად, იმიტაცია-მოდელირების თამაშებში, როლის პოზიციასთან ერთად, მოქმედებს იმიტირებული რეალობის "წესები"). სათამაშო გარემო ასევე გარდაქმნის მასწავლებლის პოზიციას, რომელიც აბალანსებს ზოგადი მოქმედების ორგანიზატორის, თანაშემწის და თანამონაწილის როლს.

თამაშის შედეგები არის ორმაგი გეგმა - როგორც თამაში და როგორც საგანმანათლებლო და შემეცნებითი შედეგი. თამაშის დიდაქტიკური ფუნქცია ხორციელდება თამაშის მოქმედების განხილვის, თამაშის ვითარების, როგორც მოდელირების, კორელაციის ანალიზის, რეალობასთან კორელაციის მეშვეობით. ყველაზე მნიშვნელოვანი როლი ამ მოდელში ეკუთვნის საბოლოო რეტროსპექტიულ დისკუსიას, რომელშიც სტუდენტები ერთობლივად აანალიზებენ თამაშის მიმდინარეობასა და შედეგებს, ურთიერთმიმართებას თამაშის (იმიტაციის) მოდელსა და სინამდვილეს შორის, ასევე საგანმანათლებლო-სათამაშო ურთიერთქმედების კურსს.პედაგოგიკის არსენალში დაწყებითი სკოლა შეიცავს თამაშებს, რომლებიც ხელს უწყობენ ყოველდღიური ლექსიკის გამდიდრებას და კონსოლიდაციას ბავშვებში; თამაშები, რომლებიც მიზნად ისახავს რიცხვითი წარმოდგენების შემუშავებას, თვლის სწავლას და თამაშებს, რომლებიც ავითარებენ მეხსიერებას, ყურადღებას, დაკვირვებას, ნების განმტკიცებას.

დიდაქტიკური თამაშების ეფექტურობა დამოკიდებულია, პირველ რიგში, მათ სისტემურ გამოყენებაზე, მეორეც, თამაშების პროგრამის მიზანშეწონილობაზე, ჩვეულებრივ დიდაქტიკურ სავარჯიშოებთან ერთად.

თამაშის ტექნოლოგია აგებულია როგორც ჰოლისტიკური განათლება, რომელიც მოიცავს სასწავლო პროცესის გარკვეულ ნაწილს და აერთიანებს საერთო შინაარსს, სიუჟეტს, პერსონაჟს. იგი მოიცავს თანმიმდევრულად თამაშებსა და სავარჯიშოებს, რომლებიც ქმნიან ობიექტების ძირითადი, დამახასიათებელი მახასიათებლების ხაზგასმისა და შედარების შესაძლებლობას; თამაშების ჯგუფები საგნების განზოგადებას გარკვეული კრიტერიუმების შესაბამისად; თამაშების ჯგუფები, რომელთა პროცესში უფრო ახალგაზრდა მოსწავლეებს უვითარდებათ რეალური და არარეალურიდან გარჩევის უნარი; თამაშების ჯგუფები, რომლებსაც აქვთ საკუთარი თავის კონტროლის უნარი, სიტყვაზე სწრაფი რეაგირება, ფონეტიკური მოსმენა, გონებამახვილობა და ა.შ. ამ შემთხვევაში, თამაში მზადდება ტრენინგის ძირითადი შინაარსის პარალელურად, ხელს უწყობს სასწავლო პროცესის გააქტიურებას, მრავალი საგანმანათლებლო ელემენტის ათვისებას. სათამაშო ტექნოლოგიების შედგენა ინდივიდუალური თამაშებიდან და ელემენტებიდან - დაწყებითი სკოლის ყველა მასწავლებლის საზრუნავი.

საშინაო პედაგოგიკაში არსებობს მთელი რიგი სათამაშო ტექნოლოგიები (ვ. ვ. რეპკინის "სემ სამიჩი", ტომსკის ავტორების "მუმიები", "ზურმუხტის ქალაქის ჯადოქრის" პერსონაჟები, "ბურატინოს თავგადასავალი" და ა.შ.). ...

ბავშვების მუსიკის თეორიის სწავლების მეთოდები ვ. ვ. კირიუშინი.

ეს ტექნიკა ემყარება ანიმაციური პერსონაჟის თითოეულ მუსიკალურ კონცეფციასთან შესაბამისობას (ოქტავა - ჟირაფი, მესამე - და, დისონანსი - ბოროტი ოსტატი და ა.შ.). ყველა გმირი განიცდის სხვადასხვა თავგადასავლებს, რომლებშიც გამოიხატება მათი არსებითი მახასიათებლები და თვისებები. გმირებთან ერთად, სამი წლის ბავშვები შეუმჩნევლად ეუფლებიან ყველაზე რთულ მუსიკალურ ცნებებს და უნარებს, რიტმის, ტონალობის, ჰარმონიის დასაწყისებს.

სათამაშო ტექნოლოგიები საშუალო და უფროს სასკოლო ასაკში

თინეიჯერულ ასაკში აღინიშნება საკუთარი სამყაროს შექმნის აუცილებლობა, ზრდასრული ასაკისკენ სწრაფვა, ფანტაზიის სწრაფი განვითარება, ფანტაზია, სპონტანური ჯგუფური თამაშების გაჩენა.

თამაშის თავისებურებები უფროს სასკოლო ასაკში არის საზოგადოების წინაშე თვითდამკვიდრებაზე კონცენტრირება, იუმორისტული შეღებვა, პრაქტიკული ხუმრობების სურვილი და სიტყვის აქტივობისკენ ორიენტირება.

ბიზნეს თამაშები

ბიზნეს თამაში გამოიყენება ახალი ნივთების ათვისების, მასალის კონსოლიდაციის, შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარების, ზოგადი საგანმანათლებლო უნარების ჩამოყალიბების და პრობლემების გადასაჭრელად.

სასწავლო პროცესში გამოიყენება ბიზნეს თამაშების სხვადასხვა მოდიფიკაცია: იმიტაცია, ოპერატიული, როლური თამაშები, ბიზნეს თეატრი, ფსიქო სოციოდრამა.

ანალიზის, განხილვისა და შეფასების ეტაპი თამაშის შედეგები. ექსპერტების გამოსვლები, მოსაზრებების გაცვლა, სტუდენტების მიერ თავიანთი გადაწყვეტილებებისა და დასკვნების დაცვა. დასასრულს, მასწავლებელი აცხადებს მიღწეულ შედეგებს, აღნიშნავს შეცდომებს, აყალიბებს გაკვეთილის საბოლოო შედეგს. ყურადღებას იპყრობს გამოყენებული იმიტაციის შედარება რეალური პირის შესაბამის არეალთან, თამაშსა და აკადემიური საგნის შინაარსს შორის კავშირის დამყარება.

ლიტერატურა

1. აზაროვი იუ. პ.ითამაშეთ და იმუშავეთ. - მ., 1973 წ.

2. აზაროვი იუ. პ.განათლების ხელოვნება. -მ., 1979 წ.

3. ანიკეევა ნ.პ.განათლება თამაშით. - მ., 1987 წ.

4. ბაევი IM.ჩვენ ვთამაშობთ რუსულ გაკვეთილებზე. - მ., 1989 წ.

5. ბერნი ე.თამაშები ხალხი თამაშობს. - მ., 1988 წ.

6. გაზმან ო.ს. და ა.შ.სკოლაში - თამაშით. - მ., 1991 წ.

7. დობრინსკაია ე.ი., სოკოლოვი ე.ვ.თავისუფალი დრო და პირადი განვითარება. - ლ., 1983 წ.

8. ჟურავლევი ა.პ.ენობრივი თამაშები კომპიუტერზე. - მ., 1988 წ.

9. ზანკო ს.ფ. და ა.შ.თამაში და სწავლა. - მ., 1992 წ.

10. თამაშები - განათლება, ტრენინგი, დასვენება ... / რედ. ვ.ვ.პეტრუსინსკი. - მ., 1994 წ.

11. კოვალენკო ვ.გ.დიდაქტიკური თამაშები მათემატიკის გაკვეთილებზე. - მ., 1990 წ.

12. კეროლ ლ.ლოგიკური თამაში. - მ., 1991 წ.

13. მაკარენკო ა.ს.რამდენიმე დასკვნა პედაგოგიური გამოცდილებიდან. ოპ. თ.უ. - მ., 1958 წ.

14. მინკინი ე.მ.თამაშიდან ცოდნამდე. - მ., 1983 წ.

15. B.P ნიკიტინინაბიჯები შემოქმედების, ან საგანმანათლებლო თამაშები. - მ., 1990 წ.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.თამაშის ტექნოლოგია სწავლასა და განვითარებაში. - მ.: ՀՀԿ, 1996 წ.

17. სამოუკინა N.V.ორგანიზაციული საგანმანათლებლო თამაშები განათლებაში. - მ.: სახალხო განათლება, 1996 წ.

18. Spivakoaskiy A.S.თამაში სერიოზულია. - მ., 1981 წ.

19. სტრონინი მ.ფ.საგანმანათლებლო თამაშები ინგლისურის გაკვეთილებზე. - მ, 1981 წ.

20. სიამოვნება თამაშშია. - მ.

21. ხეიზგა ი.ხვალის ჩრდილში - მ., 1992 წ.

22. შმაკოვი ს.ა.სტუდენტური თამაშები კულტურული ფენომენია. - მ., 1994 წ.

23. შმაკოვი ს.ა.კულტურა - დასვენება - ბავშვი. - მ., 1994 წ.

24. El'konin D. B.თამაშის ფსიქოლოგია. - მ., 1979 წ.

25. იანოვსკაია მ.გ.შემოქმედებითი თამაში ახალგაზრდა სტუდენტის განათლებაში. - მ., 1974 წ.

”თამაში არის განსაკუთრებული ფაქტორი ყველაფერში, რაც ჩვენს გარშემოა.

თამაში უფრო ძველია, ვიდრე კულტურა ... ადამიანის კულტურა წარმოიშვა და ვითარდება თამაშში, როგორც თამაში. ”

(იოჰან ჰუიზინგა ჰოლანდიელი ფილოსოფოსია,

თამაში, სამუშაოსა და სწავლასთან ერთად, ადამიანის საქმიანობის ერთ-ერთი მთავარი სახეა, ჩვენი არსებობის საოცარი ფენომენია.

განმარტებით, თამაში არის საქმიანობის სახეობა სიტუაციების პირობებში, რომლებიც მიზნად ისახავს დასვენებას და სოციალური გამოცდილების პირობებს, რომელშიც ყალიბდება და უმჯობესდება ქცევის თვითმართვა.

ადამიანის პრაქტიკაში სათამაშო საქმიანობა ასრულებს შემდეგ ფუნქციებს:

1) ემოციური - ეს არის თამაშის მთავარი ფუნქცია - სიამოვნების მიცემა, შთაგონება, ინტერესის გაღვივება, გააქტიურება შემეცნებაში მონაწილეობის მისაღებად;

2) დიაგნოზი - თვითშემეცნება და თვითშეფასება თამაშის დროს;

3) რელაქსაცია - ფსიქიკური სტრესის შემსუბუქება, სტრესთან გამკლავების საშუალება;

4) კომუნიკაციური - კომუნიკაციის წესების დაუფლება.

5) თვითრეალიზაცია - პიროვნული თვისებების მტკიცება კონკრეტული ტიპის საქმიანობაში.

6) სოციოკულტურული - საერთო სოციალური და კულტურული ურთიერთობების, ადამიანთა საზოგადოების ნორმების ათვისება.

თინეიჯერულ ასაკში აღინიშნება საკუთარი სამყაროს შექმნის აუცილებლობის გამწვავება, ზრდასრული ასაკისკენ სწრაფვა, ფანტაზიის სწრაფი განვითარება, ფანტაზია, დამოუკიდებლად მოქმედების სურვილი.

ამ თავისებურებებში თამაშის თავისებურებებია საზოგადოების წინაშე დამტკიცებისკენ ფოკუსირება, პრაქტიკული ხუმრობების სურვილი, სიტყვის აქტივობისკენ ორიენტაცია.

ფედერალური სახელმწიფო საგანმანათლებლო სტანდარტისა და ახალი სახელმძღვანელოების შესაბამისად ტრენინგზე გადასვლამ განსაკუთრებით ხაზგასმით აღნიშნა ერთ-ერთი წინააღმდეგობა ფაქტობრივ ხასიათს შორის სასწავლო მასალა, მისი უზარმაზარი მოცულობა და სურვილი და უფრო ხშირად ამ მასალის ათვისების შეუძლებლობა.

სირთულეები სწავლების პრაქტიკაში

მნიშვნელოვანი სასწავლო დატვირთვები

რეპროდუქციული სწავლების მეთოდები

სტუდენტების თვითრეალიზაციის სირთულეები

გადაჭარბებული გაჯერება თანამედროვე მოსწავლე ინფორმაცია

თანამედროვე პედაგოგიური ტექნოლოგიები მიმართულია განათლების მთავარ ობიექტზე - სტუდენტზე. ტექნოლოგიის შესარჩევად საჭიროა მასწავლებლის საქმიანობის ტრადიციულად ჩამოყალიბებული სტერეოტიპის აღდგენა.

ამიტომ, თანამედროვე საგანმანათლებლო ტექნოლოგიები, რომლებიც მიზნად ისახავს სტუდენტების საქმიანობის ორგანიზებას, ამ საქმიანობის მეშვეობით მათი უნარების, პიროვნული თვისებების, ზოგადი და პროფესიული კომპეტენციების განვითარებას.

სასწავლო პროცესში გამოიყენება ბიზნეს თამაშების სხვადასხვა მოდიფიკაცია: იმიტაცია, ოპერაციული, როლური თამაში.

იმიტაცია ბიზნეს თამაშები. საკლასო ოთახში იმიტაცია ხდება ორგანიზაციის, საწარმოს ან მისი ქვედანაყოფის (კომიტეტი, საბჭო, დეპარტამენტი და ა.შ.) საქმიანობას. მოვლენების, ადამიანების კონკრეტული საქმიანობის (საქმიანი შეხვედრა, გეგმის განხილვა, საუბრის წარმართვა, დავა) და სიტუაცია, პირობები, როდესაც ხდება ღონისძიება (ხელმძღვანელის ოფისი, საწარმოო სემინარი, ლაბორატორია, შეხვედრების ოთახი) შეიძლება მიბაძოს. გარკვეული გაგებით, ისინი ასახავენ განსაკუთრებული საქმიანობის პროფესიული საქმიანობის ელემენტების რეპეტიციას.

საოპერაციო ოთახები - როდესაც ისინი თამაშში მუშაობენ გარკვეული აღჭურვილობით, კონკრეტული ობიექტით, ატარებენ ექსპერიმენტებს და ექსპერიმენტებს.

როლების თამაში - მინიში როლების განაწილების გზით - სპექტაკლები, პერსონაჟების (დეკორაციები, კოსტიუმები) წარმოჩენა.

საგანმანათლებლო თამაშში მოსწავლე ასრულებს საქმიანობას, რომელიც აერთიანებს საგანმანათლებლო და პროფესიულ ელემენტებს. ცოდნა და უნარ – ჩვევები მას ათვისებს არა აბსტრაქტულად, არამედ გადაფარავს პროფესიონალური მუშაობის ტილოზე. სტუდენტი იძენს ზოგად კომპეტენციებს: ადამიანების ურთიერთქმედების და მენეჯმენტის უნარ-ჩვევებს, კოლეგიალურობას, ხელმძღვანელობისა და მორჩილების უნარს. თამაში საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს გათავისუფლდნენ ინტელექტუალურად და ემოციურად, გამოიჩინონ შემოქმედებითი ინიციატივა.

ამრიგად, განავითარეთ პიროვნული თვისებები და OK 1-OK7– ის ზოგადი კომპეტენციები.

შეჯამება თამაშის ძალიან მნიშვნელოვანი ეტაპია. ეს არის შედეგების ანალიზი, რაც თამაშის მიზანი იყო.

თამაშის ანალიზი. 1. რა არის ახალი ნასწავლი (ტერმინები, მოქმედებები); 2. რა ისწავლეთ (უნარები, კომპეტენციები); 3. სარგებლობა სამომავლო პროფესიულ საქმიანობაში.

”საშუალო განათლების მომავალი მდგომარეობს თამაშებში - კომპიუტერი, სპორტი, ინტელექტუალური”.

(პაველ დუროვი, რუსი მეწარმე, პროგრამისტი.)

დასკვნა: ბიზნეს თამაშები გამოიყენება ახალი ნივთების ათვისების, ნასწავლის კონსოლიდაციის, შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარების და ზოგადი და პროფესიული კომპეტენციების ჩამოსაყალიბებლად რთული პრობლემების გადასაჭრელად.

"თამაში არის ნაპერწკალი, რომელიც ანთებს ცნობისმოყვარეობის და ცნობისმოყვარეობის მუხტს"

სუხომლინსკი

სამრეწველო სწავლების გაკვეთილებზე აუცილებელია სტუდენტებს ასწავლოთ ცოდნის პრაქტიკული გამოყენების უნარ-ჩვევები, ამავე დროს, ჩამოაყალიბონ მომავალი სპეციალისტების გარკვეული ფსიქოლოგიური თვისებები, განავითარონ სტუდენტების შემოქმედებითი შესაძლებლობები და უნარები. თამაში ქმნის ყველაზე ხელსაყრელ პირობებს შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარებისათვის. სწორედ გაკვეთილებზე ვითარდება სწავლის აქტიური ფორმები, რომ ვითარდება სტუდენტების ინიციატივა და დამოუკიდებლობა. გაკვეთილებზე თამაშის ფორმების გამოყენება საშუალებას იძლევა:

გამოიყენეთ მოსწავლეებს შორის ურთიერთქმედების კოლექტიური ფორმები;

დამოუკიდებელი მუშაობის უნარ-ჩვევების განვითარება და კონსოლიდაცია;

სტუდენტების ინტერესის გაზრდა პროფესიის მიმართ.

თამაშის ტექნოლოგია მიზნად ისახავს ქცევითი უნარების განვითარებას, როგორც პროფესიონალურ, ისე სოციალურ, მოსწავლეები სწავლობენ მოსმენას, ანალიზს და საკუთარი აზრის გამოხატვას. აქტიური სწავლის მეთოდებში შედის კოგნიტური თამაშები, რომლებიც ათავისუფლებენ დაძაბულობას, ასტიმულირებენ ინტერესს, იწვევს სიხარულს, რაც არბილებს ფსიქიკური დაძაბულობის ატმოსფეროს. რაც უფრო აქტიურად მონაწილეობენ სტუდენტები სასწავლო პროცესში, მით უფრო შეგნებულად, არსებითად ითვისებენ შესწავლილ მასალას. როგორ შეგიძლიათ წაახალისოთ სტუდენტები, რომ აქტიური მონაწილეობა მიიღონ ახალი მასალის კონსოლიდაციაში ან სწავლაში? მარტივად! თამამად!

უსაფრთხოების მიზნით, მე აქტიურად ვიყენებ შემეცნებითი თამაშების სისტემას, რაც ხელს უწყობს მკერავების უსაფრთხო მეთოდების დაუფლების პროცესის დივერსიფიკაციას.

1. გრაფიკული კარნახი

პირველ გაკვეთილზე, უსაფრთხოებისა და შრომის დაცვის შესახებ 3 საათიანი ინსტრუქციის შემდეგ, სტუდენტებს ჯერ არ შეუძლიათ ყველა ინსტრუქციის დამახსოვრება და მათ განმეორება არ შეუძლიათ, მაგრამ ისინი მზად არიან იმოქმედონ. ამიტომ, კომპენსაციისთვის ვიყენებ გრაფიკულ კარნახს, სადაც მათ ცოდნას ვთარგმნი ქმედებებად, ანუ ვაკეთებ წინადადებებს - შეკითხვებს პირველი პირისგან შემოთავაზებული მოქმედებების სახით.

მაგალითი:

1 - მანქანას ვამოწმებ უსაქმურ მდგომარეობაში (პასუხი დადებითია);

2 - საჭიროების შემთხვევაში, მკვეთრად დავამუხრუჭებ ბორბლით (პასუხი უარყოფითია).

მე ვქმნი კარნახს 10 - 12 კითხვისგან - წინადადებისგან. მოსწავლეები კვადრატულ რვეულში ადგენენ ზოლს, გაზომენ თანაბარ სეგმენტებს კითხვების რაოდენობით და აყენებენ მას ნიშანს, თუ პასუხი არის „დიახ“ და თუ პასუხი არის „არა“.

გამოდის გრაფიკი

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

კარნახი ააქტიურებს საქმიანობის გონებრივ პროცესებს (აღქმა, მეხსიერება, ყურადღება, აზროვნება) და, როგორც წესი, კარგ შედეგს იძლევა, რაც სწრაფად შემოწმდება. მოსწავლეები იღებენ სიხარულს თამაშში მონაწილეობისგან - ნაკარნახევი და კმაყოფილება მიღწეული შედეგისგან. "გრაფიკის გარეშე" საკითხებს განიხილავს მთელი ჯგუფი.

2. თამაში "მიღება"

აქვსსტუდენტები დაყოფილია 2 გუნდში, ერთმანეთთან უსაფრთხოების კონტროლის გავლით. ისინი აფასებენ ერთმანეთის გარეგნობას შრომის უსაფრთხოების მოთხოვნების შესაბამისად და გაკვეთილზე აძლევენ "დაშვებას" - ფერადი ჩიპი. გუნდი ყველაზე მეტი ჩიპებით იმარჯვებს. მათ, ვინც არ მიიღო "მიღება" - ჩიპი უპასუხებს უსაფრთხოების შესახებ დამატებით კითხვებს. და ასწორებს შეცდომებს. მე ასევე შევიტანე თამაშში "მიღება" გაკვეთილებისთვის მზადყოფნის შემოწმება (პირადი ინსტრუმენტის არსებობა, ცარიელი შაბლონები, დაჭრილი ნაწილები) თამაში მოიცავს მთელ ჯგუფს გაკვეთილის მზადყოფნის შემოწმების პროცესში, ასწავლის სტუდენტებს ბიზნესს, ჯგუფში სწორ კომუნიკაციას, ავითარებს თვითკრიტიკას, გამორიცხავს ერთფეროვან სიტუაციებს სამაგისტრო და სტუდენტებს შორის, რომლებიც მუდმივად არღვევენ უსაფრთხოების მოთხოვნებს. ყოველთვის სიურპრიზს ვამზადებ: გთხოვთ, ნება მომეცით, როგორც ოსტატი. სტუდენტები მთელი თვალით ეძებენ ჩემს მიერ მომზადებულ "დარღვევას" - შარფი მხრებზე, მაღალქუსლიან ფეხსაცმელს, გრძელ მძივებსა და ა.შ. მეგობრული თანხმობის საფუძველზე, მე წარმოვადგენ ჩემს მოსაზრებას უსაფრთხოების მოთხოვნების შესაბამისად.

3. თამაში "ვინ იცის მეტი აკრძალული ტექნიკა"

სტუდენტები დაყოფილია 2 გუნდში. აკრძალული უსაფრთხოების ტექნიკა არის ის, რაც უნდა შესრულდეს ავტომატურად და მათი ინტერპრეტაცია შეუძლებელია. თამაში სწრაფად ტარდება, პასუხები უნდა იყოს გასაგები, დაგვიანების შემთხვევაში პასუხის გაცემის უფლება გადაეცემა სხვა გუნდს. გუნდი, რომელმაც მეტი პასუხი იცის და მეტ ჩიპს აგროვებს, იმარჯვებს. თამაში აშენებულია ნებაყოფლობით საფუძველზე, სტუდენტები არ არიან იძულებითი, მაგრამ პასიურები თავად თანდათან უერთდებიან თამაშს დიდი ინტერესით, რადგან ისინი თავიანთი გუნდის ინტერესს იცავენ.

4. თამაში "Sequin»

ასოციაციური ლექსი, რომელიც ავითარებს კრიტიკულ აზროვნებას. 2 გუნდი ასპარეზობს. 1 - წარმოგიდგენთ ლექსს, გამოცანას - სხვები ვხვდებით, თუ რა შეესაბამება მას უსაფრთხოების ინსტრუქციებში.

მარყუჟის მანქანა

ის უდანაშაულოა

ეს მე ვარ, თვალებ დახუჭული

ვერ ვხვდები სად არის მუხრუჭები.

თუ რკინას აღარ სჭირდება გახურება

არ გაიყვანოთ იგი ტვინით, შეიძლება "კუდი" ჩამოვიდეს!

5. თამაში "წარმოების სიტუაციების ანალიზი"

სტუდენტებს სთავაზობენ სხვადასხვა სამუშაო სიტუაციებს და მათ უნდა შეაფასონ უსაფრთხოების წესების დაცვით.

წარმოების სიტუაციები # 1

მუშამ, დროის დაზოგვის გადაწყვეტილების გამო, ნემსი ელექტროძრავით ჩართა და ნაგვის ყუთში ჩააგდო.
- სამუშაო საუთაო სადგურზე მუშაობს დიელექტრიკული ხალიჩის გარეშე.
- ნაკერის კერვის დროს, მუშა ინახავს პროდუქტს ორივე ხელით ნემსის ორივე მხარეს.
- მუშაობის დროს, მუშამ ხელით ამუხრუჭებს ფუგურას.
- იმისათვის, რომ ნემსები არ დაეკარგა, მუშამ ისინი კაბასთან მიამაგრა.

ინტერაქტიული დაფაზე გამოსახული სტუდენტების მუშაობის დროს წარმოდგენილია სტუდენტების სურათები. აუცილებელია მათი შეფასება უსაფრთხოების წესების დაცვის თვალსაზრისით.

6. თამაში "დიახ ან არა"

ტუბერკულოზის ინსპექტორი კითხულობს ტუბერკულოზის წესებს, სტუდენტებმა სწორად უნდა უპასუხონ განცხადებას.

თამაში "დიახ ან არა"

გვ

Კითხვა

პასუხი (დიახ / არა)

მანქანის გადამოწმება მოძრაობაში

დიახ

მაკრატელს და სამაგრს დავდებ მოტრიალებული მანქანის ნაწილებისგან

დიახ

ძაფები, ნემსები და ბობინები შეიცვლება მანქანის გამორთვის გარეშე, რომ დაზოგოთ დრო

არა

თამაშები იყოფა სამ ჯგუფად

1. თამაშები - სავარჯიშოები

2. დიდაქტიკური თამაშები

3. როლური ან მოთხრობილი თამაშები

მომზადებისა და შინაარსის ყველაზე მარტივია თამაშები - სავარჯიშოები, მაგრამ მათი როლი ძალიან დიდია. ისინი მოქმედებენ ინდივიდუალური კოგნიტური პროცესების მიხედვით. ზოგს უვითარდება მეხსიერება, სხვები - აზროვნება, სხვები - ყურადღება და ა.შ., ანუ ისინი ეხმარებიან სხვადასხვა პედაგოგიური პრობლემის მოგვარებაში. გამოყენების მეთოდი მარტივია - მათი გამოყენება შესაძლებელია გაკვეთილის ყველა ეტაპზე - ახალი მასალის კონსოლიდაციისას, ნასწავლის შემოწმებისას, დრო იხარჯება 2 – დან 10 წუთამდე.

1. თამაში "დაკარგული სიტყვის ჩასმა"

სტუდენტებს სთავაზობენ ტექნოლოგიურ თანმიმდევრობას ნებისმიერი კვანძის დამუშავებისათვის, რომელსაც არ აქვს ტერმინები ან სპეციფიკაციები.

2. თამაში "შეცდომის მოძებნა"სტუდენტებს სთავაზობენ შეცდომებით ნებისმიერი კვანძის დამუშავების ტექნოლოგიურ თანმიმდევრობას, აუცილებელია მათი პოვნა და გამოსწორება.

3. თამაში "იპოვნეთ დამატებითი ნაწილი"

სტუდენტებს ეპატიჟებათ ნებისმიერი პროდუქტის ჭრის დეტალების ზედმეტი დეტალებით, მათ უნდა იპოვონ ისინი.

4. თამაში "შეხვდეთ ბრძოლას"

მოსწავლეები სახლში ამზადებენ შეკითხვებს, რომლებიც წყვილებს უსვამენ ერთმანეთს. თამაში მოითხოვს მთელი ჯგუფის ყურადღებას, რადგან კითხვები არ უნდა გაიმეორონ სტუდენტების შემდეგ წყვილმა. თითოეულ თამაშთან ერთად, მოსწავლეებს სულ უფრო საინტერესო კითხვები აქვთ.

5... Თამაში "განათავსეთ იგი თაროებზე"

ფურცელზე, 3 ჯიბე (თაროები) მზადდება seams- ის სახელით - დამაკავშირებელი, ზღვარი, დასრულება. სტუდენტები იყოფა 3 რიგად და რიგრიგობით უახლოვდებიან სამაგისტრო მაგიდას, იღებენ ზოლებს სახელების სახელებით, ადებენ თაროზე და გადასცემენ ხელკეტს რიგის შემდეგ მონაწილეს.

6. თამაში "სურათის შეგროვება"

სტუდენტებს სთავაზობენ ტექნოლოგიურ თანმიმდევრობას ნებისმიერი ერთეულის არეულობაში დამუშავებისათვის, აუცილებელია მისი სწორი თანმიმდევრობით აწყობა. პირველ რიგში, ჯგუფს ვყოფ 4-5 კაციან გუნდში და ვაძლევ დავალებას, რომ მათ შეძლონ პასუხის გაცემა ხმამაღლა, განხილვა ერთმანეთთან, ანუ კიდევ ერთხელ გაიმეორონ თემა კოლექტიური პასუხის არჩევამდე და ამავდროულად, როგორც პასუხისმგებლობის მოხსნა კონკრეტული სტუდენტის პასუხის მისაღებად და მიანიჭეთ გუნდს. მოსწავლეებს უვითარდებათ კომუნიკაციის უნარი, მეგობრობის გრძნობა და კოლექტიური პასუხისმგებლობა. შემდეგ ამ ბარათებს ვიყენებ მასალის კონსოლიდაციისთვის და ჯგუფის დაყოფად 2 - 3 კაციან გუნდში, ინდივიდუალურად ვამოწმებ ცოდნას.

7. თამაში "აირჩიეთ დამუშავების მეთოდი"სტუდენტებს სთავაზობენ სპეციფიკურ დავალებას, მაგალითად, "ყდის ბოლოში მანჟეტებით დამუშავება" სპორტული სტილის თეთრეულის ქსოვილში - აუცილებელია დამუშავების მეთოდის არჩევა და მისი გამართლება - თამაში ხელს უწყობს კრიტიკული აზროვნების განვითარებას.

თანამედროვე ცხოვრება მოითხოვს, რომ ადამიანმა შეძლოს არჩევანის გაკეთება - საქონლისა და მომსახურების არჩევიდან დამთავრებული მეგობრების არჩევამდე და ცხოვრებისეული გზის არჩევით. ისეთი თამაშები, როგორიცაა "დამუშავების მეთოდის არჩევა", "საჭირო აღჭურვილობის, მასალის არჩევა" და ა.შ., კლასში ითვალისწინებს ვარიაციული აზროვნების განვითარებას მოსწავლეებში, ანუ პრობლემის გადაჭრის სხვადასხვა ვარიანტის შესაძლებლობის გააზრება, ვარიანტების სისტემური ჩამოთვლის შესაძლებლობა, შედარება და ოპტიმალური პოვნა. ვარიანტი. სწავლა, რომელიც ახდენს ცვალებადობის პრინციპს, აშორებს შეცდომების შიშს სტუდენტებს, ასწავლის წარუმატებლობას აღიქვამენ არა როგორც ტრაგედიას, არამედ როგორც სიტუაციის გამოსწორების სიგნალს - ყოველივე ამის შემდეგ, ეს მხოლოდ ერთი ვარიანტია, რომელიც წარუმატებელი აღმოჩნდა, ამიტომ უნდა მოძებნოთ სხვა ვარიანტი. პრობლემების გადაჭრის ასეთი მიდგომა, განსაკუთრებით რთულ, ”ჩიხში” ჩავარდნილ სიტუაციებში, ასევე აუცილებელია ცხოვრებაში: წარუმატებლობის შემთხვევაში, იმედგაცრუება არ განიცადოთ, არამედ ეძებეთ და იპოვნეთ გამოსავალი სიტუაციიდან.

8. თამაში "ლოტო"

მოსწავლეები ამზადებენ ბარათებს - ველებს, რომელთა რიცხვებია უჯრედები და ფერადი ჩიპები. ვამზადებ კითხვებს ნებისმიერ თემაზე. სტუდენტი, რომელიც პირველი პასუხობს, კეტავს ნიშნებით კითხვის ნომრებით. გაიმარჯვებს ის, ვინც მეტ უჯრედს დახურავს.

9. "თოკის" თამაში

ფურცელი კითხვებით იწყებს ორ რიგად. 1 ცხრილი - 1 კითხვა, 2 ცხრილი - 2 კითხვა. ვისი რიგი უფრო სწრაფად და სწორად პასუხობს, იგებს. ვინც არასწორ პასუხს გასცემს, ვინც პასუხი არ იცის, აყენებს ტირეს - თოკი იშლება.

10. თამაში "YES or NO"

5-10 კითხვა მზადდება ნებისმიერი თემისთვის. სტუდენტებს ბარათს ურიგებენ.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

დიახ

არა

თამაშის წესები - კითხვა იკითხება ერთხელ და თითოეული მოსწავლე ჯვარს აყენებს "დიახ" ან "არა" ველში. სამაგისტრო ან თავად სტუდენტები ამოწმებენ პასუხების სისწორეს.

11. თამაში "ესტაფეტა"

სტუდენტები იყოფა რამდენიმე გუნდში, ენიჭება დავალება - დაწერონ კვანძის დამუშავების თანმიმდევრობა, მონაწილეობს მთელი გუნდი, რიგრიგობით იწერება დამუშავების ოპერაციები. გუნდი უფრო სწრაფად იმარჯვებს და სწორად ასრულებს დავალებას.

12. თამაში "ბაიგა"

თამაშის წესები - მონაწილეობს მთელი ჯგუფი, კითხვას უსვამენ ერთხელ, აუცილებელია სწრაფად პასუხის გაცემა, სწორი პასუხისთვის გაიცემა ჩიპი, იმარჯვებს ყველაზე მეტი ჩიპის მქონე მოსწავლე. კითხვები უნდა იყოს მკაფიო, რომ მათზე პასუხი იყოს მოკლე და ერთმნიშვნელოვანი.

დიდაქტიკური თამაშები

ეს მოიცავს თამაშებს, რომელშიც აირჩევიან კაპიტანი, მეთაური და ა.შ. ისინი ასრულებენ ორგანიზაციულ როლს. ეს თამაშები მოიცავს წარმოსახვით მოგზაურობას, KVN, "რა, სად, როდის", "საკუთარი თამაში", "ბედნიერი ავარია" და ა.შ.

KVN თამაშები, ”რა, სად, როდის”, ”საკუთარი თამაში”, ”ბედნიერი ავარია” საჭიროებს დამატებით მომზადებას, ისინი ჩატარდება მომზადებული კითხვებით და მუსიკალური პაუზებით 2 - 3 გუნდს შორის. ფასდება 5 ბალიან სისტემაზე. ყველაზე ხშირად ისინი გამოიყენება პროგრამის დიდი თემების გამეორებისას, კონკურსის ან კონკურსის დროს.

Ფეხბურთის თამაში

ჯგუფი დაყოფილია ორ გუნდში. გუნდები ირჩევენ მეკარეს, თავდამსხმელს, მცველს, ფეხბურთელებს. პირველი გუნდის თავდამსხმელი სვამს კითხვას და ისვრის ბურთს (პირობითად). მეორე გუნდის ფეხბურთელები ჯერ პასუხობენ, თუ მათ პასუხი არ გასცეს - მცველი, უკანასკნელი - მეკარე. თუ პასუხი არასწორია ან არასრული, გუნდს ეძლევა მიზანი.

როლური ან მოთხრობილი თამაშები

თამაში ითამაშა რამდენიმე ეტაპად

    თამაშისთვის მზადება - თემის განსაზღვრა, როლების მინიჭება (კონტროლერი, ტექნოლოგი და ა.შ.)

    თამაშის მსვლელობა - ნებისმიერი წარმოების პრობლემის გადაჭრა ან პრაქტიკული დავალების შესრულება

    დასკვნა - შედეგის განხილვა.

როლური თამაშები საშუალებას მისცემს მოსწავლეებს "სცადონ" ახალი ქცევა უსაფრთხო გარემოში. როლური თამაშები გამოიყენება რეალურ ცხოვრებაში წარმოშობილი პრობლემებისა და სიტუაციების შესასწავლად.საკლასო ოთახში საწარმოს საქმიანობა, მისი განყოფილებები, ღონისძიებები, ადამიანების კონკრეტული საქმიანობა ( ტექნოლოგი, ხარისხის კონტროლიორი, უსაფრთხოების ინსპექტორი) თამაში ავითარებს მომავალი სპეციალისტების ადაპტაციურ შესაძლებლობებს წარმოების რეალურ პირობებთან. თამაში ეხმარება მოსწავლეებს გააცნობიერონ საკუთარი თავი ახალი როლით, ამავე დროს მოსწავლეებს აკისრიათ თავიანთი მეგობრების ანგარიში, თანაგრძნობა, თანაგრძნობა, ე.ი. ხელს უწყობს პიროვნების განათლებას.

ინდუსტრიული სწავლების გაკვეთილებზე გარკვეული სათამაშო მომენტების გარდა, ვიყენებ განათლების აქტიურ ფორმებს - არატრადიციულ გაკვეთილებს - თამაშებს (გაკვეთილი - შეჯიბრი, გაკვეთილი - შეჯიბრი, გაკვეთილი - საქმიანი თამაში).

სათამაშო ტექნოლოგიები საშუალებას გვაძლევს გამოიყენონ სტუდენტთა ურთიერთქმედების კოლექტიური ფორმები, გამოავლინონ ინტერდისციპლინარული კავშირები და ინტეგრირდნენ ზოგად ცოდნაში, გაიზარდოს სტუდენტების ინტერესი პროფესიის მიმართ, დაეხმაროს სტუდენტების მიერ ცოდნის, უნარებისა და შესაძლებლობების უფრო მდგრადი ათვისების მიღწევაში. თამაშის მთავარი მიზანი არის შემოქმედებითი შესაძლებლობებისა და უნარების განვითარება, შემოქმედებითი პოტენციალის ჩამოყალიბება და პროფესიონალურად ორიენტირებული აზროვნება, კომპეტენტური კურსდამთავრებულის მომზადება.

დასავლეთ ყაზახეთის რეგიონის აკიმატის განათლების განყოფილება

GKKP " ტექნოლოგიური კოლეჯი»

განიხილეს შეხვედრაზე

საგნობრივი ციკლის კომისია

PCC– ს ხელმძღვანელი

სუიონოვა გ.

ოქმი __ __ "" 2014 წლიდან

ᲛᲐᲡᲢᲔᲠᲙᲚᲐᲡᲘ

"თამაშის ტექნოლოგიის გამოყენება ინდუსტრიული სწავლების გაკვეთილებზე"

შეიმუშავა წარმოების ოსტატმა

უმაღლესი კატეგორიის ტრენინგი

ტიტორენკო ს.ი.

ურალსკი - 201 4 გ


დახურვა