OGBPOU SMTT

Temat: „Wykorzystanie technologii gier na szkoleniach przemysłowych”

SPRAWOZDANIE na posiedzenia komisji cyklicznej w sprawie:

Temat: „Wykorzystanie technologii gier na szkoleniach przemysłowych”

Innowacyjne lekcje realizowane są po przestudiowaniu tematu lub kilku tematów, pełniąc funkcje kontroli nauczania i oceny wiedzy uczniów. Takie lekcje odbywają się w niecodziennej, niekonwencjonalnej oprawie. Taka zmiana w zwykłym środowisku jest wskazana, ponieważ tworzy świąteczną atmosferę podczas podsumowywania wyników wykonanej pracy, usuwa bariera psychologiczna, powstające w tradycyjnych warunkach z obawy przed popełnieniem błędu. Lekcje te odbywają się przy obowiązkowym udziale wszystkich uczniów, a także są realizowane z niezbędnym wykorzystaniem środków wyrazu słuchowego i wizualnego (sprzęt komputerowy i wideo, wystawy, broszury, stoiska). Na takich lekcjach można osiągnąć różnorodne cele o charakterze metodologicznym, pedagogicznym i psychologicznym, które można podsumować w następujący sposób:

    przeprowadzana jest kontrola wiedzy, umiejętności i zdolności uczniów na określony temat;

    zapewniona jest biznesowa atmosfera pracy, poważny stosunek uczniów do lekcji;

    przewiduje minimalny udział w lekcji mistrza szkolenia przemysłowego.

    kształtują się cechy osobowości istotne zawodowo.

    aktywność twórcza, rozwija się inicjatywa studencka, co pozwala na zwiększenie efektywności praktyk.

Naturalnie nowatorskie lekcje cieszą się większym zainteresowaniem uczniów ze względu na nietypowy projekt, sposób organizacji i realizacji, brak sztywnej konstrukcji, istnienie warunków do samorealizacji itp. Dlatego każdy mistrz szkolenia przemysłowego powinien mieć takie lekcje, ale nie powinny one dominować w ogólnej strukturze szkolenia. Mistrz praktyk zawodowych musi określić miejsce nietradycyjnych lekcji w swojej pracy.

Uważam, że dotychczas stosowane podejście zróżnicowane i klasyczna forma organizowania zajęć edukacyjnych są mniej efektywne i przestarzałe w porównaniu z innowacyjnymi. Moim zdaniem spośród różnych rodzajów innowacyjnych lekcji najbardziej udane są:

Technologia gier umożliwiają stosowanie zbiorowych form interakcji między uczniami, identyfikowanie powiązań międzyprzedmiotowych i ich integrowanie wiedza ogólnazwiększyć zainteresowanie uczniów zawodem. Forma zajęć w formie gry jest tworzona na zajęciach za pomocą technik gier i sytuacji, które działają jako środek motywujący, pobudzający uczniów do nauki. Na przykład na szkoleniach przemysłowych używam różnych gier - gry „Wstaw brakujące słowo”, dyktanda logicznego, gry „Aukcja”, wypełniania arkuszy wyników (samokontrola, wzajemna kontrola), gry „Wybierz potrzebny materiał”, „Wybierz potrzebne narzędzie”, „Znajdź błąd „Itd. Zakłada rozwój myślenia wariacyjnego u uczniów, czyli zrozumienie możliwości różnych opcji rozwiązania problemu, umiejętność systematycznego wyliczania opcji, porównywania ich i znajdowania najlepszej opcji.

Gra biznesowa - ta metoda nauczania daje studentom możliwość zastosowania zdobytej wiedzy w warunkach zbliżonych do rzeczywistych, przyczynia się do rozwoju aktywnej twórczo, kompetentnej zawodowo i społecznie osobowości przyszłego specjalisty. Odgrywanie ról pozwala uczniom „wypróbować” nowe zachowania w bezpiecznym środowisku. Gry fabularne służą do badania problemów i sytuacji, które pojawiają się w prawdziwym życiu. W klasie naśladowane są działania obiektu budowlanego, jego podziałów, wydarzeń, określonych czynności ludzi (spotkanie biznesowe, omówienie planów, murarz, brygadzista itp.) Gra rozwija zdolności adaptacyjne przyszłych specjalistów do rzeczywistych warunków produkcyjnych. Gra pomaga uczniom zrealizować się w nowej roli, równolegle zmusza uczniów do liczenia się z przyjaciółmi, konsultacji, pomocy sobie nawzajem, tj. promuje edukację osobowości.

Badania lekcyjne . Podczas lekcji produkcji uczniowie otrzymują zadania technologiczne do nauki nowych technik murarskich. Tego typu zadanie spełnia złożoną funkcję - topozwala zastosować wiedzę w praktyce i przyczynia się do rozwoju nie tylko profesjonalnego myślenia, ale także umiejętności komunikowania się w zespole. Treść zadań technologicznych opiera się na połączeniu wiedzy i umiejętności teoretycznych i praktycznych iz reguły obejmuje analizę procesów technologicznych, wybór technologii murarskiej, narzędzi itp. Wyniki badań są omawiane i analizowane.

Lekcja konkurencji ... Odbywa się przy zaangażowaniu pracodawców w zakresie oceny umiejętności zawodowych absolwentów. Biorąc udział w szkoleniach przemysłowych, działają jako eksperci i wybierają absolwentów szkół wyższych do pracy na ich budowach. Wykonując zadanie twórczenp. „Układanie słupka murowanego 2x2 ze wzmocnieniem według trzyrzędowego systemu zakładania szwów” student demonstruje swoje możliwości i bierze udział w konkursie o prawo do zaproszenia do pracy. Otrzymane zaproszenie gwarantuje studentowi prawo odbycia praktyki przemysłowej (z późniejszym zatrudnieniem) w wiodących organizacjach budowlanych.

Konferencja lekcyjna To rodzaj dialogu służącego wymianie informacji. Na lekcję uczniowie otrzymują zadanie wyprzedzające i przygotowują komunikaty, korzystając z dodatkowej literatury, materiałów ze stron internetowych, a także własnego rozumowania. W takiej sytuacji logiczne jest uciekanie się do elementów dialogu opartego na rolach. Ta forma lekcji wymaga starannego przygotowania. Przygotowanie i prowadzenie tego typu lekcji stymuluje uczniów do dalszego pogłębiania wiedzy w wyniku pracy z różnymi źródłami, a także poszerza horyzonty, umiejętność celowego budowania relacji produkcyjnych, podejmowania niestandardowych decyzji, a także umiejętność kompleksowego rozważenia nawet niewielkiego problemu. Grupa znacznie ułatwia tokursy mistrzowskie i konkursy umiejętności zawodowych , lekcje - konkursy w oparciu o znajomość dyscyplin ogólnokształcących. Takie zajęcia pozwalają połączyć praktykę z teorią, przyczynić się do ukształtowania motywacji do studiowania kierunków ogólnokształcących, kreatywności i artystycznego podejścia do zawodu - murarza. Konkurs lekcji rozwija u uczniów poczucie kolektywizmu, odpowiedzialności za cały zespół, promuje dyscyplinę, organizację, spójność.Lekcja - konkurs sprawia, że \u200b\u200buczniowie pracują w dużym tempie, w ramach przygotowań do zawodów można skorzystać z różnorodnych prac domowych (ułożyć krzyżówkę, przygotować tło historyczne, przygotować pytania, zagadki dla zespołu - przeciwnika itp.).

W przypadku zastosowania na lekcjach szkolenia przemysłowegotechnologie partnerskiego uczenia się grupa uczniów otrzymuje zadanie zaawansowane s o temacie lekcji, następnie działają na lekcji jako mistrz szkolenia przemysłowego. Taka praca zawsze wzbudza zainteresowanie studentów. Okres przygotowawczy do takich lekcji charakteryzuje się wysokim stopniem połączenia indywidualnej i wspólnej pracy twórczej studentów i mistrza.

Metoda portfelowa - nowoczesna technologia edukacyjna oparta na metodzie ewaluacji wyników nauczania i działalność zawodowa... Portfolio to systematyczny i specjalnie zorganizowany zbiór dowodów, który służy jako sposób systematycznej refleksji nad własną działalnością i przedstawiania jej wyników w jednym lub kilku obszarach w celu bieżącej oceny kompetencji lub konkurencyjnego wejścia na rynek pracy.

Metoda opisu problemu - metoda, w której mistrz p / o, korzystając z różnych źródeł i środków, przed przedstawieniem materiału stawia problem, formułuje zadanie poznawcze, a następnie ujawniając system dowodów, porównując punkty widzenia, różne podejścia, wskazuje sposób rozwiązania zadania. Studenci stają się niejako świadkami i współsprawcami badań naukowych.

Metody rozwiązywania problemów nauczania (przyswajanie wiedzy, rozwój umiejętności) są realizowane w procesie częściowej działalności poszukiwawczej lub naukowej studentów; realizowane za pomocą werbalnych, wizualnych i praktycznych metod nauczania, zinterpretowane w tonacji ustawiania i rozwiązywania sytuacji problemowej.

Praca badawcza studentów, wbudowana w proces edukacyjny - praca taka wykonywana jest zgodnie z programy nauczania i programy dyscypliny akademickie, ten rodzaj działalności badawczej studentów obejmuje samodzielną realizację zadań dydaktycznych i domowych z elementami badań naukowych pod kierunkiem metodologicznym mgr p / o (przygotowywanie esejów, esejów, prac analitycznych; przygotowywanie raportów z praktyk dydaktycznych i przemysłowych, realizacja zajęć i końcowych prac kwalifikacyjnych , ochrona dyplomu); wyniki wszystkich rodzajów działalności naukowej studentów podlegają kontroli i ocenie przez mistrza p / o.

Technologia projektowania . Projekt jest metodą nauczania, którą można wykorzystać w badaniu dowolnego tematu; zawsze koncentruje się na samodzielnej aktywności uczniów - indywidualnej, w parach, grupie i rzeczywistym efekcie końcowym. Celem projektu jest realistyczne osiągnięcie wyniku, ujawnienie indywidualnych możliwości uczniów w rozwoju nowej i zastosowaniu nabytej wiedzy. W tym przypadku mistrz p / o ma za cel: pokazać w praktyce możliwości zastosowania wiedzy w rozumieniu zawodu murarza, stworzyć cykl mini-projektów wykonywanych przez samych uczniów pod kierunkiem mistrza p / o. Studenci samodzielnie analizują otrzymane informacje dotyczące teoretycznej i praktycznej prezentacji tematu, rozdzielają główne zadania, wykonują zadanie produkcyjne i prezentują efekty swojej pracy. Akcent projektu przenoszony jest na wychowanie prawdziwie swobodnej osobowości, kształtuje zdolność uczniów do samodzielnego myślenia, zdobywania i stosowania wiedzy, uważnego przemyślenia podejmowanych decyzji i jasnego planowania działań, efektywnej współpracy w zróżnicowanych składowo i profilowo grupach. Projekty pozwalają na kształtowanie umiejętności komunikacyjnych (kompetencji komunikacyjnych) - umiejętności współpracy, interakcji, umiejętności uzasadniania wypowiedzi i dostrzegania krytyki, podejmowania inicjatywy, co jest bardzo ważne, ponieważ umiejętności komunikacyjne są dziś poszukiwane na rynku pracy, są niezbędne w każdej dziedzinie działalności.

Problem uczenia się zamienia naukę w świadomy, aktywny i twórczy proces. Aby nie dopuścić do pomyłek w pracy po wyjaśnieniu nowego materiału, zapraszam do wyliczenia ewentualnych błędów murarskich, przyczyn ich wystąpienia oraz metod zapobiegania, ćwiczę na zajęciach używanie kart samokontroli, kart „Sprawdź się”. Używam go szeroko na lekcjach przemysłowychpisemne dokumenty instruktażowe - schematy instrukcji, schematy blokowe, schematy blokowe. Pisemna instrukcja promuje rozwój umiejętności samodzielności, samokontroli, wzrost wydajności pracy, jakości pracy, stwarza prawidłowe zrozumienie nowoczesnych technologii wśród studentów .

Technologia zorientowana na osobowość . Jedna ze sztuczek, których używam, to: zrób to sam - pomóż innym. Każdy uczeń to jednostka, z własnym sposobem myślenia, percepcji, pamięci i nie sposób z tym nie liczyć. Znajomość cech osobowości każdego z uczniów pozwala na indywidualne podejście do nauki. Skuteczni i szybko uczący się mogą stać się znudzonymi kontemplatorami. Dla takich uczniów proponuję pomóc uczniom niepewnym, którzy dobrze akceptują taką wspólną pracę, stać się bardziej aktywnymi i znaleźć wyjście z powstałych trudności. Do takiej pomocy zachęca dodatkowa ocena, ponadto silni uczniowie są porywani przez proces „mentoringu”. Równolegle rozwiązywane są również zadania edukacyjne: student nabywa umiejętności pracy w zespole, rozwija poczucie łokcia, towarzysko wzajemnej pomocy, co w przyszłości pomoże mu dostosować się w zespole produkcyjnym.

Szkolenie interaktywne (w grupach) - przykładami pracy w mini grupach (2-3 osoby) mogą być - wzajemne sprawdzenie wykonanej pracy z oceną i komentarzem, wykonanie zadania produkcyjnego w grupie z późniejszą obroną pracy. Praca w mini-grupach przyczynia się do kształtowania umiejętności komunikacyjnych. Na niestandardowej lekcji aktywność mistrza zmienia się radykalnie. Jego głównym zadaniem nie jest „przekazywanie”, „przedstawianie”, „wyjaśnianie” i „pokazywanie” uczniom, ale organizowanie wspólnego poszukiwania rozwiązania zaistniałego problemu. Taka n \\ o lekcja musi spełniać wszystkie jej wymagania, tj. Powinien być koncepcyjny, mieć przejrzystą strukturę, nie wypadać z systemu lekcji na ten temat. Wiele pracy wewnętrznej koncentruje się na zewnętrznej niezwykłości, rozrywce: pobudza wyobraźnię, otrzymuje impuls, jedzenie i kierunki rozwoju, budzi się twórcze zainteresowanie.

Technologie zachowujące zdrowie - system działań mających na celu ochronę i poprawę zdrowia uczniów. Technologie prozdrowotne - zakładają połączenie oddziaływań pedagogicznych, psychologicznych i medycznych mających na celu ochronę i zapewnienie zdrowia, kształtowanie wartościowego stosunku do zdrowia, stosowanie technik, które przyczyniają się do powstawania i podtrzymywania zainteresowania materiałami edukacyjnymi, prowadzą do zapobiegania przemęczeniu i znużeniu, zwiększają motywację do nauki działania, wzrost osiągnięć edukacyjnych.

Wykorzystanie ICT szkolenia przemysłowe jako źródło dodatkowych informacji na ten temat; jako sposób na samoorganizację pracy i samokształcenie mistrza placówek oświatowych i studentów; jako szansa na podejście skoncentrowane na osobie dla mistrza p / o; jako sposób na poszerzenie obszaru indywidualnej aktywności studenta. Zastosowanie nowych technologii w proces edukacyjny prowadzi do rozwoju nowego metody pedagogiczne i przyjęcia; zmiana stylu pracy mistrza subiektywnego, rozwiązywanych przez niego zadań, pozwala zwiększyć motywację do nauki, pomaga wzmocnić więzi międzyprzedmiotowe. W nowym społeczeństwie informacyjnym mistrz wykształcenia przemysłowego nie może już być jedynym źródłem wiedzy o otaczającym świecie, co nieuchronnie prowadzi do zmiany form pracy wychowawczej. Tradycyjna objaśniająca i ilustracyjna metoda nauczania traci na znaczeniu, a na pierwszy plan wysuwają się indywidualne, niezależne, grupowe zajęcia uczniów. Dlatego tak ważne jest nauczenie studentów różnych sposobów pracy i oczywiście wzmocnienie roli poszukiwań i pracy naukowej. Byłem przekonany, że używanie komputera na lekcjach szkolenia przemysłowego jest wskazane w przypadkach, gdy zwykłe narzędzia dydaktyczne już nie wystarczają. Lekcje medialne są bardzo efektywne, wizualne i pouczające. Pracuję nad tworzeniem prezentacji komputerowych na lekcje szkoleń przemysłowych. Wykorzystanie slajdów na zajęciach pozwala na szybką zmianę materiału dydaktycznego, aktywizuje proces uczenia się, poprawia percepcję materiału, uczniowie pracują znacznie ciekawiej niż z materiałem drukowanym. Pojawienie się przed oczami uczniów potrzebnego w danym momencie materiału natychmiast mobilizuje ich do spostrzegania, wzbudza zainteresowanie, wprawia w roboczy nastrój, jasne momenty lekcji poprawiają zrozumienie i utrwalają zapamiętywanie materiału. Zastosowanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w klasie umożliwia zapisywanie, ponowne wykorzystanie i zróżnicowanie opracowanego materiału, co jest bardzo pomocne w pracy nauczyciela: możesz powrócić do dowolnej „strony” lekcji, powtarzając, wyjaśniając niezrozumiałe na następnych lekcjach. Jednak mistrz oprogramowania korzystający z ICT w klasie nie powinien zapominać, że technologie pedagogiczne są sercem każdego procesu edukacyjnego. Informacyjne zasoby edukacyjne nie powinny ich zastępować, ale pomagać w zwiększaniu skuteczności. Mają na celu optymalizację kosztów pracy mistrza oprogramowania, aby proces edukacyjny był bardziej wydajny. Technologia informacyjna zaprojektowany, aby odciążyć mistrza p / o i pomóc mu skupić się na indywidualnej i najbardziej twórczej pracy.

Planując i prowadząc takie lekcje, p / o master może dokonać własnych korekt w oparciu o wybrany temat lekcji i umiejętności uczniów, również p / o master, opierając się na swojej wyobraźni i doświadczeniu, może zaplanować własną innowacyjną lekcję szkoleniową, która odbędzie się w systemie kształcenia zawodowego, opowiadam się za optymalnym i rozsądnym wdrażaniem niestandardowych zajęć do systemu kształcenia zawodowego wraz z innymi metodami i formami kształcenia.

Lista referencji:

    Batyshev S. Ya. Pedagogika zawodowa. M.: Wydawnictwo „Egves”.

    Bespalko V.P. „Elementy technologii pedagogicznej”. M. Pedagogika, 1989.

    Verbitsky A.A., Borisova N.V. „Metodologiczne zalecenia prowadzenia gier biznesowych”, M., 90.

    Grebenyuk O.S. Pedagogika ogólna: Przebieg wykładów / Kaliningr. un-t. - Kaliningrad, 1996.

    Kulnevich S.V., Lakocenina T.P. Dość niezwykła lekcja: praktyczna. poz. dla nauczycieli średnia uczniów. i wyżej ped. kierownik akademicki, - Rostów nad Donem: Wydawnictwo „Nauczyciel”, 2001.

    Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M. A., Podstawy profesjonalnej działalności pedagogicznej, Uch. red., M .: Wydawnictwo "Masterstvo", 2002

    Onischuk V.A. Lekcja w nowoczesnej szkole: przewodnik dla nauczyciela. - wyd. 2, Rev. - M.: Edukacja, 1986.

    Pedagogika. / Ed. V. A. Slastenin. - M .: Academy, 2004.

    Pidkasisty P.I. „Technologia gier w nauce” - M .: Education, 1992.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Pedagogika ogólna. - M.: Vlados, 2003.

nauczyciele koedukacyjni powinni być dodatkowo przygotowani do realizacji uczenia się uczniów w grupie wielokulturowej;

♦ sposób organizowania pozytywnych interakcji i komunikacji edukacyjnej między uczniami w takiej grupie powinien opierać się na wykorzystaniu przede wszystkim kolektywnych form i metod ich wspólnego działania.

Lista referencji

1. Novikov A.M. Od pedagogiki przemysłu do pedagogiki społeczeństwa postindustrialnego [Zasoby elektroniczne]. - Tryb dostępu: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371,68

V.A. Calne, lekarz ped. E.N. Milyoshkina

Akademia Zarządzania Społecznego

Różnorodność przejawów współczesnej rzeczywistości, potrzeba ciągłego dostosowywania się do nowych warunków życia, nowych technologii pracy zawodowej i zróżnicowanej interakcji z partnerami biznesowymi, rozumienie nowych form relacji rozwijających się między ludźmi na całym świecie, znajdowanie konsensusu w rozwiązywaniu globalnych problemów - to wszystko wymaga specjalistów we wszystkich sferach działalności, mądre i elastyczne zachowanie, wysoki poziom nie tylko funkcjonalny, zawodowy, komunikatywny, ale także informacyjny.

Szkolenie specjalistów, którzy odpowiednio spełniają wymagania czasu, jest jednym z najważniejszych zadań edukacji zawodowej. Obecny stan jakości kształcenia profesjonalistów oraz wymagania rynku pracy zakładają wprowadzenie naukowo ugruntowanych i zweryfikowanych eksperymentalnie innowacji w technologiach nauczania, które powinny stać się ważnym narzędziem w kształceniu i zaawansowanym szkoleniu specjalistów, przyczynić się do przełamania niespełniających oczekiwań tradycji, utartych stereotypów działalności pedagogicznej.

W związku z tym konieczne stało się poszukiwanie i opanowanie nowych form interakcji edukacyjnych między uczestnikami procesu uczenia się.

Obecnie w procesie uczenia się coraz częściej wykorzystywane są technologie gier, które działają jako specyficzna aktywna metoda nauczania.

2. Kubrushko P.F., Lozhkina N.A. Kształtowanie kompetencji specjalistycznych w procesie wspólnego szkolenia studentów rosyjskich i zagranicznych // Pedagogika inżynierska: zbiór artykułów. Sztuka. w 3 tomach - M .: Centrum Pedagogiki Inżynierskiej MADI, 2014. - Wydanie. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Zimnyaya I.A. Kompetencje kluczowe jako efektywna podstawa podejścia opartego na kompetencjach w edukacji. - M.: Issled. centrum problemów jakościowych w szkoleniu specjalistów, 2004. - 38 pkt.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Czy naprawdę są gotowi do pracy? Perspektywy pracodawców dotyczące podstawowej wiedzy i stosowania umiejętności nowych pracowników na amerykańskiej sile roboczej XXI wieku // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 str.

5. Lednev V.S., Kubrushko P.F. Podstawy teorii treści kształcenia pedagogicznego w zawodach: monografia. - M .: Egves, 2006. - 288 str.

niya, które pozwalają znacznie aktywować aktywność poznawczą i umysłową ucznia.

W w różnych latach gra przyciągnęła szczególną uwagę badaczy i praktyków różne obszary działalność zawodowa.

W Rosji gry dydaktyczne pojawiły się już pod koniec XVIII wieku. W 1793 roku ukazała się gra Chamowa dotycząca rozwoju alfabetu przez dzieci w trakcie zabawy, aw 1886 - gra kapitana N.A. Sykalov do szkolenia żołnierzy w statucie armii carskiej.

Historyczne podejście do rozwoju zabawy jako specyficznej formy aktywności znajduje odzwierciedlenie w pracach nie tylko psychologów, ale także pedagogów, socjologów i filozofów. Na podstawie różnych badań zachowań w zabawie opracowano zróżnicowane metody nauczania oparte na zabawie. Przy wszystkich różnicach głównym wyróżnikiem tych metod jest przebieg treningu w sytuacji zdeterminowanej konwencją nieświadomości rzeczywistych celów działania.

Znani badacze metod aktywnego uczenia się Ya.M. Belchikov i M.M. Birshtein zwróć na to uwagę gry biznesowe zostały po raz pierwszy opracowane i zastosowane w naszym kraju w 1932 roku. Ich powstanie było odpowiedzią na potrzeby branży, pierwsze doświadczenia w prowadzeniu produkcji gier natychmiast zyskały uznanie i szybki rozwój. Metoda została przyjęta przez wielu przemysłowych

TRENDY W ROZWOJU TECHNOLOGII GIEROWYCH W KSZTAŁCENIU ZAWODOWYM SPECJALISTÓW

Nowe technologie pedagogiczne

przedsiębiorstw i był wykorzystywany do przyspieszenia zarządzania przedsiębiorstwami - szybki rozwój wprowadzanego wówczas nowego systemu kontroli wysyłek.

Na początkowych etapach rozwoju metody próbowano wykorzystać behawioralną koncepcję uczenia się do wyjaśnienia skutków gry biznesowej, wykorzystując głównie prace E. Hilgarda, odzwierciedlające głównie prawa uczenia się Thorndike'a. Wkrótce stało się oczywiste nie tylko zawężenie tego schematu, ale także bezpośrednia sprzeczność jego poszczególnych zapisów z doświadczeniami w grach. Pod koniec lat 60. XX wiek nastąpiła reorientacja w pracy D. Brunera. Sformułowane przez niego prawa wychowania były bardziej spójne z praktyką prowadzenia gier biznesowych, a także uzasadniały stanowisko, że najlepszym sposobem na zdobywanie umiejętności jest zastępowanie doświadczeń dawanych przez gry, a nie wykłady czy inne metody dydaktyczne.

Od połowy lat 80. ubiegłego wieku tworzenie i używanie gier stało się powszechne, ale z reguły z inicjatywy osobistej. Później w Radzie Naukowo-Metodycznej Ministerstwa Szkolnictwa Wyższego ZSRR pojawiła się rada AMO (aktywnych metod nauczania), a przy Akademii Nauk Pedagogicznych Rada ds. Gier Biznesowych.

Od tego momentu technologie gier zaczęły się bardzo intensywnie rozwijać. Po raz pierwszy ukazały się prace teoretyczne dotyczące modelowania gier. Pojawiły się gry imitacyjne, nie tylko ekonomiczne i menadżerskie, ale także na inne tematy, na przykład biologiczną, medyczną, środowiskową itp.

Rozwój inżynierii gier tamtych lat praktycznie nie przewidywał wsparcie psychologiczne gry biznesowe. W konsekwencji problemy interakcji między uczestnikami gry, sposoby ich organizacji, środki komunikacji przekazywanie informacji i wzajemne zrozumienie w tamtych latach nie były specjalnie modelowane i przez to nie były analizowane w grach, chociaż były wykorzystywane. Interaktywna strona tworzenia gier była słaba.

Później psychologowie, pedagodzy, a nawet socjologowie zainteresowali się naśladownictwem i grami biznesowymi, ale gry te były głównie opracowywane przez ekonomistów. Należy jednak zaznaczyć, że sami twórcy i organizatorzy odczuwali brak wiedzy psychologicznej, pedagogicznej i komunikacyjnej.

Wielu organizatorów gry edukacyjno-przemysłowej potrzebowało rozwinięcia kompetencji psychologicznych i pedagogicznych, a uczestnicy gier potrzebowali profesjonalnej analizy swoich problemów psychologicznych. Istnieje potrzeba przyciągnięcia psychologów do gier biznesowych, aby ćwiczyli specjalną psychologię

techniki i technologie, metody „zanurzenia” w grach i „wyładowania” z nich, metody dostosowywania uczestników do siebie oraz konstruktywne strategie interakcji, dlatego pod koniec lat 80. ubiegłego wieku pojawiła się nowa klasa gier edukacyjnych, przybliżających uczniom nie tylko zawodowej, ale także z otoczeniem społecznym, w którym muszą pracować i podejmować decyzje.

Obecnie na świecie używanych jest kilka tysięcy gier biznesowych związanych z różnymi aspektami nowych mechanizmów ekonomicznych. Potrzebne jest szkolenie specjalistów w zakresie współpracy, efektywnej komunikacji interaktywnej, mobilności, odporności na stres.

Działając jako swobodny dialog, gra jest więc specjalną formą konkurencyjnej komunikacji między ludźmi, w której każdy człowiek nabywa potrzebę przezwyciężania ustalonych sposobów działania i podążania nowymi drogami. W grze człowiek sprawdza swoje umiejętności, wiedzę, eksperymentuje z ogólnymi schematami nowych sposobów postępowania w różnych zawężonych w czasie sytuacjach (gra jest dobrym „rezerwowym” poligonem doświadczalnym do testowania ogólnych schematów tych metod). Innymi słowy, gra rozwija świadomość człowieka i jego gotowość do podejmowania nowych rodzajów aktywności, czyli intensywnie rozwija jego zdolności twórcze, pozwala spojrzeć z dystansu na jego aktywność zawodową, wypracować skuteczne strategie jej realizacji. Szkolenie specjalistów poprzez gry nie jest „treningiem” w kształtowaniu indywidualnych umiejętności i zdolności, ale prawdziwym rozwojem ich świadomości i osobowości.

Pedagogiczną istotą technologii gier jest aktywizacja myślenia, zwiększenie niezależności przyszłego specjalisty oraz wprowadzenie ducha kreatywności do nauczania. To jest gra, ponieważ uczeń nie opanował jeszcze w pełni swojej specjalności. Celem gry jest ukształtowanie określonych umiejętności i zdolności ucznia w jego aktywnym procesie twórczym. Społeczne znaczenie technologii gier polega na tym, że w procesie rozwiązywania pewnych problemów nie tylko aktywowana jest wiedza, ale także rozwijają się kolektywne formy komunikacji.

Rozwój technologii gier jest w dużej mierze związany z praktycznymi zadaniami, które pojawiły się w dziedzinie edukacji, w szczególności szkolenia wykwalifikowanego personelu. Przed specjalistami stoi zadanie znalezienia takich metod, które pozwoliłyby na nauczanie praktycznych działań jeszcze przed nadejściem prawdziwej sytuacji i prawdziwego działania, nauczenie takiego doświadczenia, którego nie da się wyrazić słowami. To właśnie brak takich tradycyjnych „werbalnych” metod nauczania jak

wykład, seminaria, zmusiły badaczy do poszukiwania nowych dróg i środków przekazywania wiedzy, informacji, doświadczeń. Symulacje lub gry biznesowe, które odtwarzają rzeczywiste warunki praktycznej aktywności, stały się jedną z tych nowych metod nauczania. Gry biznesowe mają na celu nauczenie technik podejmowania decyzji, umiejętności praktycznego zastosowania wiedzy teoretycznej zdobytej na innych kursach, studenci są przekonani o potrzebie szkolenia teoretycznego do zajęć praktycznych, a także zdobywają wyobrażenia o konkretnej rzeczywistości, problemach, opanowują niezbędne koncepcje i teorie, uczą się odgrywanie ról, nabywanie umiejętności komunikacyjnych, wchodzenie w interakcje z ludźmi itp. Zabawa, w przeciwieństwie do tradycyjnych metod nauczania, daje efekt rozwojowy, który często dominuje nad uczniami; nastąpiła zmiana w ich postawach. W wyniku uczestnictwa w grach biznesowych następuje ogólny wzrost motywacji do studiowania przedmiotu, aktywizacja zainteresowania kursem, wyobraźnia, poszukiwanie twórcze, eksperymentowanie itp. Proces przyswajania wiedzy w grze jest naturalny i mimowolny.

Możliwe, że akceptacja odgrywania ról, zadań ról zapewnia naturalną motywację i mimowolny charakter asymilacji. Rzeczywiście, potrzeba dobrej gry, a co za tym idzie przyjęcia różnych mechanizmów, organizacji odbioru informacji, ich przetwarzania jest w grze na tyle istotna, że \u200b\u200bczyni uczestnika gry „wymagającym”. Gra spontanicznie przekazuje potrzebę generalizowania, teoretyzowania i przygotowywania niezbędnych materiałów.

Inne czynniki, które zapewniają wzrost motywacji do nauki to tworzenie nieformalnego środowiska uczenia się, potrzeba szybkiego działania, zdolność do zaspokajania różnych potrzeb uczniów, przezwyciężanie

uprzedzenia do tradycyjnych form edukacji itp.

Konwencjonalność działania zabawowego, brak ryzyka niepowodzenia prowadzi do tego, że człowiek może sobie pozwolić na chwilowe osłabienie działania zbioru postaw, otwierając drogę do informacji wcześniej dla niego niedostępnych (ze względu na selektywne działanie ustalonych mechanizmów). W ten sposób doświadczenie się rozszerza, a następnie prawdziwe nastawienie osoby może się zmienić.

Gra biznesowa przyczynia się do opanowania działań analitycznych w procesie edukacyjnym, gdyż opiera się na metodologii myślenia systemowego, opartej na logiczno-analitycznych procedurach decyzyjnych, obejmujących myślenie poznawcze, rozbieżne i zbieżne (według J.P. Guildforda).

W nowoczesnym systemie edukacji, który nastawiony jest na podejście kompetencyjne, rośnie potrzeba wykorzystania technologii gier, ponieważ stwarza to możliwość wykorzystania symulowanych sytuacji produkcyjnych w podobnej rzeczywistej działalności produkcyjnej.

Lista referencji

1. Novikov A.M. Edukacja rosyjska w nowej erze. Paradoksy dziedzictwa, wektory rozwoju. - M .: Np. Waga, 2000. - 272 str.

2. Panfilova A.P. Zarządzanie techniczne w grze. Interaktywne technologie do nauczania i rozwój organizacyjny personel: podręcznik. dodatek. - SPb .: IVE-SEP, „Wiedza”, 2003. - 536 str.

3. Stosowanie aktywnych metod nauczania i kontrola wiedzy studentów (z doświadczeń szkół wyższych): zbiór NMC SPO. - M .: Dział Replikacji NMC SPO, 1998. - 110 pkt.

4. Trainev V.A. Gry biznesowe w procesie edukacyjnym. Metodyka i praktyka rozwoju. - M .: Dashkov i K; MAN IPT, 2002. - 360 str.

5. Shestak N.V. Technologia nauczania w systemie ustawicznego kształcenia zawodowego w ochronie zdrowia. - Moskwa: Wydawnictwo SSU, 2007. - 370 str.

UDC 378.147: 811.161.1

L.Z. Tenchurina, lekarz ped. nauki

Moskiewski Państwowy Uniwersytet Rolniczy im. V.P. Goryachkina

DOŚWIADCZENIE W ROZWOJU TREŚCI INFORMACYJNO-METODOLOGICZNYCH I TEKSTOWYCH DO STUDIOWANIA TEKSTÓW MEDIÓW MASOWYCH NA KLASACH JĘZYKA ROSYJSKIEGO

funkcjonowanie języka rosyjskiego do jego nowoczesnego - pewnego uproszczenia ze względu na większą swobodę

na tym etapie odmienne włączenie do języka literackiego fachowego

być takimi faktami, jak złagodzenie indywidualnych, potocznych, wernakularnych, dialektalnych,

normy językowe; wprowadzenie nowych form językowych, czasem nawet zredukowanego słownictwa; zwiększona emocjonalność

muł w komunikacji oficjalnej i codziennej; nal-ekspresyjny składnik języka itp.

Technologia gier

Kultura ludzka powstała i rozwija się w grze, jak gra.

J. Huizinga

Zabawa, obok pracy i nauki, to jeden z głównych rodzajów ludzkiej działalności, niezwykłe zjawisko naszego istnienia.Z definicji gra jestjest to rodzaj aktywności w kontekście sytuacji mających na celu odtworzenie i przyswojenie doświadczenia społecznego, w których samokontrola zachowań rozwija się i poprawia.

W ludzkiej praktyce zabawa spełnia następujące funkcje:

- zabawny (to główna funkcja gry - bawić, zachęcać, inspirować, wzbudzać zainteresowanie);

- rozmowny: opanowanie dialektyki komunikacji;

- samorealizacja w grze jako poligon do ćwiczeń ludzkich;

- terapia gier: pokonywanie różnych trudności pojawiających się w innych typach życia;

- diagnostyczny: identyfikacja odchyleń od normatywnego zachowania, samowiedza podczas gry;

Funkcjonować poprawki: dokonywanie pozytywnych zmian w strukturze wskaźników osobowości;

- komunikacja międzyetniczna: asymilacja wspólnych dla wszystkich wartości społecznych i kulturowych;

- socjalizacja: włączenie w system stosunków społecznych, przyswojenie sobie norm wspólnoty ludzkiej.

Większość gier ma cztery główne cechy (według S.A. Shmakov): wolny rozwijający się czynność, podejmowane tylko na prośbę dziecka, dla przyjemności z samego procesu działania, a nie tylko z rezultatu (przyjemność proceduralna);

twórczy, w dużej mierze improwizacyjna, bardzo aktywna postać ta działalność („pole twórczości”);

, R.G. Khazankina, K.V. Makhova i inni.

emocjonalne uniesienie działania, rywalizacja, konkurencyjność, rywalizacja, atrakcyjność itp. (zmysłowy charakter gry, „stres emocjonalny”);

dostępność bezpośredni lub pośredni zasady, odzwierciedlające treść gry, logiczną i czasową kolejność jej rozwoju.

W strukturę gry jako zajęcia organicznie obejmuje wyznaczanie celów, planowanie, realizację celów, a także analizę wyników, w której osoba w pełni realizuje się jako podmiot. Motywacją do działania zabawowego jest jej dobrowolność, możliwości wyboru i elementy współzawodnictwa, zaspokojenie potrzeby autoafirmacji, samorealizacja.

W strukturę gry jako proces zawiera:

a) role przyjmowane przez graczy;

b) odgrywać działania jako sposób realizacji tych ról;

c) zabawne korzystanie z przedmiotów, tj. zastąpienie rzeczy rzeczywistych zabawą, konwencjonalną;

d) rzeczywiste relacje między graczami;

e) fabuła (treść) - obszar rzeczywistości, warunkowo odwzorowany w grze.

Wartość gry nie może zostać wyczerpana i doceniona przez możliwości rozrywkowe i rekreacyjne. Na tym polega jej fenomen, że będąc rozrywką, odpoczynkiem, może rozwinąć się w naukę, kreatywność, terapię, model typu relacji międzyludzkich i przejawów w pracy.

Gra jak metoda nauczania, ludzie już od starożytności przekazywali doświadczenie starszych pokoleń młodym ludziom. Gra znajduje szerokie zastosowanie w pedagogice ludowej, w placówkach przedszkolnych i pozaszkolnych. W nowoczesnej szkole, która stawia na aktywizację i intensyfikację procesu edukacyjnego, zabawę wykorzystuje się w następujących przypadkach:

Jako niezależne technologie do opanowania koncepcji, tematu, a nawet części przedmiotu;

Jako elementy (czasami bardzo istotne) szerszej technologii;

Jako lekcja (lekcja) lub jej część (wprowadzenie, wyjaśnienie, utrwalenie, ćwiczenie, kontrola);

Jako technologia do zajęć pozalekcyjnych (gry typu „Zarnitsa”, „Orlik”, KTD, itp.).

Pojęcie „Zagraj w technologie pedagogiczne” zawiera dość obszerną grupę metod i technik organizacji proces pedagogiczny w postaci różnych gry pedagogiczne.

W przeciwieństwie do gier w ogóle gra pedagogiczna ma zasadniczą cechę - jasno określony cel nauczania i odpowiadający mu efekt pedagogiczny, który można uzasadnić, wyodrębnić w jednoznacznej formie i cechuje orientacja edukacyjno-poznawcza.

Forma zajęć w formie gry jest tworzona na zajęciach za pomocą technik gier i sytuacji, które działają jako środek motywujący, pobudzający uczniów do nauki.

Realizacja technik i sytuacji gier w formie zajęć dydaktycznych odbywa się w następujących głównych obszarach: studentom stawia się cel dydaktyczny w postaci zadania w postaci gry; działania edukacyjne przestrzega zasad gry; materiał edukacyjny jest wykorzystywany jako jego środek, element współzawodnictwa zostaje wprowadzony do działalności edukacyjnej, co przekłada zadanie dydaktyczne na grę; pomyślne zakończenie zadania dydaktycznego wiąże się z wynikiem gry.

Miejsce i rola technologii zabawy w procesie edukacyjnym, połączenie elementów zabawy i uczenia się w dużej mierze zależy od zrozumienia przez nauczyciela funkcji i klasyfikacji gier pedagogicznych.

Przede wszystkim gry należy podzielić według rodzaju działalności na fizyczne (motoryczne), intelektualne (umysłowe), pracy, społeczne i psychologiczne.

Z natury procesu pedagogicznego wyróżnia się następujące grupy gier:

a) nauczanie, szkolenie, kontrolowanie i uogólnianie;

b) poznawcze, edukacyjne, rozwojowe;

c) reprodukcyjny, produktywny, twórczy;

d) komunikacyjne, diagnostyczne, poradnictwo zawodowe, psychotechniczne itp.

Typologia gier pedagogicznych jest obszerna charakter techniki gry... Wskażemy tylko najważniejsze z zastosowanych typów: gry tematyczne, fabularne, fabularne, biznesowe, imitacyjne i dramaturgiczne. Przez tematyka wyróżnione gry we wszystkich dyscyplinach szkolnych.

I wreszcie, specyfika technologii gier jest w dużej mierze zdeterminowana przez środowisko gier: rozróżniają gry z obiektami i bez, planszowe, wewnętrzne, zewnętrzne, naziemne, komputerowe i TCO, a także z różnymi pojazdami.

Parametry klasyfikacyjne technologii gier

Według poziomu aplikacji:wszystkie poziomy. Z filozoficznego punktu widzenia:adaptacja. Według głównego czynnika rozwoju:psychogenny.

Zgodnie z koncepcją asymilacji doświadczenia:skojarzeniowo-refleks + gestalt + sugestie.

Orientacja na struktury osobowości:ZUN + SĄD + SUMA + SEN +

sDP.

Z natury treści:wszystkie typy + penetracja.

Według rodzaju kontroli:wszystkie rodzaje - od systemu konsultacyjnego po oprogramowanie.

Według form organizacyjnych:wszystkie formy.

Podchodząc do dziecka:darmowa edukacja.

Według dominującej metody:rozwijanie, wyszukiwanie, twórcze.

W kierunku modernizacji:rewitalizacja.

Docelowe widmo orientacji

Dydaktyczne: poszerzanie horyzontów, aktywność poznawcza; zastosowanie ZUN w praktyce; kształtowanie pewnych umiejętności i zdolności niezbędnych w działaniach praktycznych; rozwój ogólnych umiejętności i zdolności edukacyjnych; rozwój umiejętności pracy.

Wychowywać: wychowanie do samodzielności, woli; kształtowanie pewnych podejść, stanowisk, postaw moralnych, estetycznych i ideologicznych; edukacja współpracy, kolektywizmu, towarzyskości, komunikacji.

Rozwój: rozwój uwagi, pamięci, mowy, myślenia, umiejętności porównywania, kontrastowania, znajdowania analogii, wyobraźni, fantazji, kreatywności, empatii, refleksji, umiejętności znajdowania optymalnych rozwiązań; rozwój motywacji do uczenia się.

Socjalizacja: zapoznanie się z normami i wartościami społeczeństwa; dostosowanie do warunków środowiskowych; kontrola stresu, samoregulacja; szkolenie komunikacyjne; psychoterapia.

Koncepcyjne podstawy technologii gier

Psychologiczne mechanizmy aktywności zabawowej opierają się na podstawowych potrzebach jednostki w zakresie autoekspresji, autoafirmacji, samostanowienia, samoregulacji i samorealizacji.

Zabawa jest formą zachowań psychogennych, tj. wewnętrzna, immanentna osobowość (D.N. Uznadze).

Zabawa jest przestrzenią „wewnętrznej socjalizacji” dziecka, sposobem asymilacji postaw społecznych (L. S. Wygotski).

Gra to wolność jednostki w wyobraźni, „iluzoryczna realizacja nierealnych interesów” (AN Leontyev).

Możliwość uczestniczenia w grze nie jest związana z wiekiem osoby, ale w każdym wieku gra ma swoje własne cechy.

W periodyzacji wieku dzieci (D.B. Elkonin) szczególną rolę przypisuje się wiodącej działalności, która ma swoją treść dla każdego wieku. W każdej wiodącej działalności powstają i formują się odpowiednie nowotwory psychiczne. Zabawa jest wiodącą aktywnością w wieku przedszkolnym.

Cechy technologii gier

Wszystkie kolejne okresy wieku przedszkolnego wraz z prowadzonymi przez nie zajęciami (wiek szkoły podstawowej - aktywność edukacyjna, wiek gimnazjalny - społecznie użyteczna, wiek szkolny - aktywność edukacyjno-zawodowa) nie wypierają gry, ale nadal ją uwzględniają w procesie

Technologia gier w okresie przedszkolnym

Dziecko do trzeciego roku życia opanowuje grę fabularną, poznaje relacje międzyludzkie, zaczyna odróżniać zewnętrzną i wewnętrzną stronę zjawisk, odkrywa w sobie obecność przeżyć i zaczyna się w nich orientować.

Dziecko rozwija wyobraźnię i symboliczną funkcję świadomości, które pozwalają mu przenosić właściwości jednych rzeczy na inne, istnieje orientacja we własnych odczuciach i kształtują się umiejętności ich kulturowej ekspresji, co pozwala dziecku na wspólne działania i komunikację.

W wyniku opanowania aktywności zabawowej w okresie przedszkolnym kształtuje się gotowość do podejmowania ważnych społecznie i cenionych społecznie zajęć edukacyjnych.

Rozwój technologii gier B.P. Nikitina

Program aktywności w grze składa się z zestawu gry edukacyjne,które przy całej swojej różnorodności wynikają ze wspólnej idei i mają charakterystyczne cechy.

Każda gra jest zestaw zadańktóre dziecko rozwiązuje za pomocą kostek, klocków, kwadratów z kartonu lub plastiku, części od konstruktora mechanika itp. W swoich książkach Nikitin oferuje gry edukacyjne z kostkami, wzorami, ramkami i wstawkami Montessori, unikalne, plany i mapy, kwadraty, zestawy „Guess-ka”, tabele po sto, „kropki”, „zegary”, termometr, cegły, kostki, konstruktorzy ... Dzieci bawią się piłkami, linami, gumkami, kamyczkami, nakrętkami, korkami, guzikami, patykami itp. itp. Przedmiotowe gry rozwojowe są sercem gier konstrukcyjnych, pracowniczych i technicznych i są bezpośrednio związane z inteligencją.

Zadania są przekazywane dziecku w różnych formach: w postaci modelu, płaskiego rysunku izometrycznego, rysunku, instrukcji pisemnej lub ustnej itp., A tym samym wprowadzają go w z różnymi sposobami przekazywania informacji.

Zadania są bardzo szeroki zakres trudności:od czasami dostępnych dla dwu-trzyletniego dziecka do przytłaczających dla przeciętnego dorosłego. Dlatego gry mogą budzić zainteresowanie przez wiele lat (do dorosłości). Stopniowy wzrost trudności zadań w grach na to pozwala dziecku idź naprzódi ulepszać samemu,te. rozwijać sięich umiejętności twórcze,w przeciwieństwie do uczenia się, gdzie wszystko jest wyjaśnione i gdzie zasadniczo kształtują się tylko cechy wykonawcze dziecka.

Rozwiązanie problemu pojawia się przed dzieckiem nie w abstrakcyjnej formie odpowiedzi na problem matematyczny, ale w postaci rysunku, wzoru lub konstrukcji z kostek, cegieł, detali konstruktora, tj. tak jak widoczne i namacalne od rzeczy.Pozwala to wizualnie porównać „zadanie” z „rozwiązaniem” i sprawdź sam dokładność zadania.

W grach edukacyjnych - to ich główna cecha - udało się zjednoczyć jedna z podstawowych zasad nauczania od prostych do złożonych zbardzo ważna zasada twórczości samodzielnie w zależności od umiejętności, kiedy dziecko może wstać do „sufitu” ich możliwości. Związek ten pozwolił na jednoczesne rozwiązanie kilku problemów związanych z rozwojem zdolności twórczych w grze:

Gry edukacyjne mogą zapewnić „pisanie” dla rozwoju kreatywności najwcześniejszywiek;

Ich zadania zawsze stwarzają warunki zaawansowanerozwój umiejętności;

Wzrasta za każdym razem niezależnie od twojego "sufitu",dziecko rozwija się najlepiej;

Gry edukacyjne mogą być bardzo zróżnicowane pod względem treścia poza tym, jak wszystkie gry, nie tolerują przymusi stworzyć atmosferę wolnyi radosną kreatywność.

Technologie gier w wieku szkolnym

Dla wieku szkolnego charakterystyczna jest jasność i bezpośredniość percepcji, łatwość wprowadzania obrazów. Dzieci łatwo angażują się w każdą aktywność, zwłaszcza zabawę, organizują się w zabawę grupową, nadal bawią się przedmiotami i zabawkami, pojawiają się gry bez imitacji.

W modelu gry procesu edukacyjnego tworzenie sytuacji problemowej następuje poprzez wprowadzenie sytuacji w grze: sytuacja problemowa jest doświadczana przez uczestników w jej ucieleśnieniu, podstawą działania jest modelowanie gry, część aktywności uczniów odbywa się w warunkowym planie gry.

Chłopaki działają dalej zasady gry (np. w przypadku gier fabularnych, zgodnie z logiką odgrywanej roli, w grach modelowania naśladownictwa, wraz z pozycją odgrywania ról, działają „reguły” symulowanej rzeczywistości). Środowisko zabawy zmienia również pozycję nauczyciela, który balansuje między rolami organizatora, asystenta i wspólnika w ogólnym działaniu.

Wyniki gry są już dostępne plan podwójny - jako gra i jako wynik edukacyjny i poznawczy. Funkcja dydaktyczna gry realizowana jest poprzez omówienie akcji gry, analizę korelacji sytuacji w grze jako modelującej, jej korelację z rzeczywistością. Najważniejsza rola w tym modelu należy do końcowej retrospektywnej dyskusji, w której studenci wspólnie analizują przebieg i wyniki gry, związek między modelem gry (imitacji) a rzeczywistością, a także przebieg interakcji edukacyjno-growej.W arsenale pedagogiki szkoła Podstawowa zawiera gry, które przyczyniają się do wzbogacenia i utrwalenia codziennego słownictwa i spójnej mowy u dzieci; gry mające na celu rozwijanie reprezentacji liczbowych, naukę liczenia oraz gry rozwijające pamięć, uwagę, obserwację, wzmacnianie woli.

Skuteczność gier dydaktycznych zależy po pierwsze od ich systematycznego stosowania, po drugie od celowości programu zabaw w połączeniu ze zwykłymi ćwiczeniami dydaktycznymi.

Technologia gier jest zbudowana jako edukacja holistyczna obejmująca określoną część procesu edukacyjnego i połączona wspólną treścią fabułą, postacią. Obejmuje sekwencyjne gry i ćwiczenia, które kształtują umiejętność wyeksponowania głównych, charakterystycznych cech obiektów do porównania, zestawienia; grupy gier w celu uogólnienia obiektów według określonych kryteriów; grupy gier, w trakcie których młodsi uczniowie rozwijają umiejętność odróżniania rzeczywistości od nierealnej; grupy gier, które poruszają umiejętność panowania nad sobą, szybką reakcję na słowo, słuch fonemiczny, pomysłowość itp. W tym przypadku fabuła gry rozwija się równolegle do głównej treści treningu, pomaga uaktywnić proces edukacyjny, opanować szereg elementów edukacyjnych. Kompilacja technologii gier z poszczególnych gier i elementów - troska każdego nauczyciela szkoły podstawowej.

W krajowej pedagogice istnieje wiele takich technologii gier („Sam Samych” V.V. Repkina, „Mumie” autorów Tomska, postacie z „Czarnoksiężnika ze Szmaragdowego Miasta”, „Przygody Buratino” itp.), Wbudowanych w główną treść szkolenia. ...

Metody nauczania dzieci teorii muzyki V.V. Kiryushin.

Technika ta opiera się na korespondencji z każdą koncepcją muzyczną animowanej postaci (oktawa - żyrafa, trzecia - siostra, dysonans - zły czarodziej itp.). Wszyscy bohaterowie przeżywają różne przygody, w których manifestują się ich podstawowe cechy i cechy. Wraz z bohaterami dzieci od trzeciego roku życia niepostrzeżenie opanowują najbardziej złożone koncepcje muzyczne i umiejętności, pojęcia rytmu, tonalności, początku harmonii.

Technologie gier w wieku gimnazjalnym i starszym

W okresie dojrzewania zaostrza się potrzeba tworzenia własnego świata, w pogoni za dorosłością, szybkim rozwojem wyobraźni, fantazją, pojawieniem się spontanicznych gier grupowych.

Osobliwością gry w starszym wieku szkolnym jest skupienie się na autoafirmacji przed społeczeństwem, żartobliwa kolorystyka, chęć do praktycznych żartów i orientacja na aktywność mowy.

Gry biznesowe

Gra biznesowa służy do rozwiązywania złożonych problemów związanych z opanowywaniem nowych rzeczy, utrwalaniem materiału, rozwijaniem zdolności twórczych, kształtowaniem ogólnych umiejętności edukacyjnych, umożliwia uczniom zrozumienie i studiowanie materiału edukacyjnego z różnych stanowisk.

W procesie edukacyjnym wykorzystuje się różne modyfikacje gier biznesowych: gry imitacyjne, operacyjne, fabularne, teatr biznesu, psychosocjodrama.

Etap analizy, dyskusji i oceny wyniki gry. Wystąpienia ekspertów, wymiana poglądów, obrona przez studentów ich decyzji i wniosków. Na zakończenie nauczyciel stwierdza osiągnięte wyniki, odnotowuje błędy, formułuje ostateczny wynik lekcji. Zwraca się uwagę na porównanie użytej imitacji z odpowiadającym jej obszarem osoby rzeczywistej, ustalenie związku między grą a treścią przedmiotu akademickiego.

Literatura

1. Azarov Yu.P.Baw się i pracuj. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.Sztuka wychowania. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Edukacja przez zabawę. - M., 1987.

4. Baev IM.Gramy na lekcjach rosyjskiego. - M., 1989.

5. Berne E.Gry, w które grają ludzie. - M., 1988.

6. Gazman O.S. itd.Do szkoły - z grą. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Czas wolny i rozwój osobisty. - L., 1983.

8. Zhuravlev A.P.Gry językowe na komputerze. - M., 1988.

9. Zanko S.F. itd.Gra i nauka. - M., 1992.

10. Gry - edukacja, trening, wypoczynek ... / Wyd. V.V. Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Gry dydaktyczne na lekcjach matematyki. - M., 1990.

12. Carroll L.Gra logiczna. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Kilka wniosków z doświadczeń pedagogicznych. Op. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.Od zabawy do wiedzy. - M., 1983.

15. B.P. NikitinKroki kreatywności, czyli gry edukacyjne. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Technologia gier w nauce i rozwoju. - M .: RPA, 1996.

17. Samoukina N.V.Organizacyjne gry edukacyjne w edukacji. - M.: Edukacja publiczna, 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.Gra jest poważna. - M., 1981.

19. Stronin M.F.Gry edukacyjne na lekcjach języka angielskiego. - M, 1981.

20. W grze jest przyjemność. - M.

21. Kheizinga I.W cieniu jutra - M., 1992.

22. Shmakov SAGry studenckie to zjawisko kulturowe. - M., 1994.

23. Shmakov SAKultura - wypoczynek - dziecko. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Psychologia gry. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Kreatywna zabawa w edukacji młodszego ucznia. - M., 1974.

„Zabawa jest specyficznym czynnikiem we wszystkim, co nas otacza na świecie.

Zabawa jest starsza niż kultura… Kultura ludzka powstała i rozwija się w zabawie, jak w grze ”.

(Johan Huizinga to holenderski filozof,

Zabawa, obok pracy i nauki, to jeden z głównych rodzajów ludzkiej działalności, niezwykłe zjawisko naszego istnienia.

Zabawa jest z definicji rodzajem aktywności w warunkach sytuacji rekreacyjnych i warunkiem doświadczenia społecznego, w którym kształtuje się i doskonali samokontrola zachowań.

W ludzkiej praktyce zabawa spełnia następujące funkcje:

1) emocjonalne - to główna funkcja gry - sprawiać przyjemność, inspirować, budzić zainteresowanie, aktywizować do udziału w poznaniu;

2) diagnostyczne - poznanie siebie i samoocena podczas gry;

3) relaksacja - łagodzenie stresu psychicznego, sposób radzenia sobie ze stresem;

4) komunikatywny - opanowanie zasad komunikacji.

5) samorealizacja - stwierdzenie cech osobistych w określonym rodzaju działalności.

6) społeczno-kulturowe - asymilacja wspólnych relacji społecznych i kulturowych, normy wspólnoty ludzkiej.

W okresie dojrzewania pogłębia się potrzeba tworzenia własnego świata, w pogoni za dorosłością, szybkim rozwojem wyobraźni, fantazją, chęcią samodzielnego działania.

Osobliwością gry w tym wieku jest skupienie się na afirmacji przed społeczeństwem, chęć praktycznych żartów, orientacja na aktywność mowy.

Przejście do szkolenia zgodnie z federalnym standardem edukacyjnym i nowymi podręcznikami szczególnie silnie uwydatniło jedną ze sprzeczności między rzeczywistym charakterem materiały naukowe, jego ogromna objętość i niechęć, a coraz częściej niemożność przyswojenia tego materiału.

Trudności w praktyce pedagogicznej

Znaczne obciążenia dydaktyczne

Metody nauczania reprodukcyjnego

Trudności w samorealizacji uczniów

Przesycenie nowoczesny uczeń Informacja

Nowoczesne technologie pedagogiczne ukierunkowane są na główny przedmiot kształcenia - ucznia. Wybór technologii wymaga odbudowania utrwalonego tradycyjnie stereotypu działalności nauczyciela.

Dlatego nowoczesny technologie edukacyjne, które mają na celu organizowanie zajęć uczniów, rozwijanie ich umiejętności, cech osobistych, kompetencji ogólnych i zawodowych.

W procesie edukacyjnym stosuje się różne modyfikacje gier biznesowych: naśladownictwo, operacyjne, odgrywanie ról.

Sztuczne gry biznesowe. W klasie naśladowane są działania organizacji, przedsiębiorstwa lub jego pododdziału (komitetu, rady, wydziału itp.). Można zasymulować wydarzenia, konkretne działania ludzi (spotkanie biznesowe, omówienie planu, prowadzenie rozmowy, spór) oraz sytuację, warunki w jakich odbywa się wydarzenie (gabinet szefa, warsztat produkcyjny, laboratorium, sala konferencyjna). W pewnym sensie odzwierciedlają próbę elementów aktywności zawodowej w określonej specjalności.

Sale operacyjne - kiedy pracują w grze z określonym sprzętem, określonym przedmiotem, przeprowadzają eksperymenty i eksperymenty.

Rola - poprzez podział ról w mini-spektaklach, wcielanie się w postaci (dekoracje, kostiumy).

W grze edukacyjnej uczeń wykonuje czynność łączącą elementy edukacyjne i zawodowe. Wiedza i umiejętności są przez niego przyswajane nie abstrakcyjnie, ale nakładane na kanwę pracy zawodowej. Student nabywa kompetencje ogólne: umiejętność współdziałania i kierowania ludźmi, kolegialność, umiejętność przewodzenia i posłuszeństwa. Gra pozwala uczniom uwolnić się intelektualnie i emocjonalnie, wykazać kreatywną inicjatywę.

Zatem rozwijajcie się cechy osobiste i ogólne kompetencje OK 1-OK7.

Podsumowując to bardzo ważny etap gry. Jest to analiza wyników, które były celem gry.

Analiza gry. 1. Nowości (terminy, czynności); 2. Czego się nauczyłeś (umiejętności, kompetencje); 3. Przydatność w przyszłych działaniach zawodowych.

„Przyszłość szkolnictwa średniego to gry - komputerowe, sportowe, intelektualne”.

(Pavel Durov, rosyjski przedsiębiorca, programista.)

Wniosek: gry biznesowe służą do rozwiązywania złożonych problemów związanych z opanowywaniem nowych rzeczy, utrwalaniem zdobytej wiedzy, rozwijaniem zdolności twórczych oraz kształtowaniem kompetencji ogólnych i zawodowych.

„Ta gra to iskra, która rozpala światło ciekawości i ciekawości”

Suchomlinski

Na lekcjach szkolenia przemysłowego konieczne jest nauczenie studentów umiejętności praktycznego wykorzystania wiedzy, jednocześnie kształtując określone cechy psychologiczne przyszłych specjalistów, aby rozwijać zdolności twórcze i umiejętności uczniów. Gra stwarza najkorzystniejsze warunki do rozwoju zdolności twórczych. To na lekcjach z wykorzystaniem aktywnych form uczenia się rozwija się inicjatywa i samodzielność uczniów. Wykorzystanie form gier na lekcjach umożliwia:

Stosuj zbiorowe formy interakcji między uczniami;

Rozwijanie i utrwalanie umiejętności i zdolności samodzielnej pracy;

Zwiększ zainteresowanie uczniów zawodem.

Technologia gier ma na celu rozwijanie umiejętności behawioralnych, zarówno zawodowych, jak i społecznych, uczniowie uczą się słuchać, analizować i wyrażać swoje opinie. Metody aktywnej nauki obejmują gry poznawcze, które uwalniają napięcie, pobudzają zainteresowanie, budzą radość, a wszystko to łagodzi atmosferę napięcia psychicznego. Im aktywniej uczniowie uczestniczą w procesie edukacyjnym, tym bardziej świadomie, sensownie przyswajają badany materiał. Jak możesz zachęcić uczniów do aktywnego udziału w utrwalaniu lub uczeniu się nowego materiału? Z łatwością! Figlarnie!

Ze względów bezpieczeństwa aktywnie korzystam z systemu gier poznawczych, który pomaga urozmaicić proces opanowania bezpiecznych metod krawieckich.

1. Dyktowanie graficzne

Na pierwszej lekcji po 3 godzinach szkolenia z zakresu bezpieczeństwa i ochrony pracy uczniowie nie są jeszcze w stanie zapamiętać wszystkich instrukcji i nie mogą ich powtórzyć, ale są gotowi do działania. Dlatego do offsetu używam graficznego dyktanda, gdzie przekładam ich wiedzę na działania, czyli tworzę zdania - pytania od pierwszej osoby w postaci proponowanych działań.

Przykład:

1 - sprawdzam auto na wolnych obrotach (odpowiedź brzmi tak);

2 - w razie potrzeby ostro zahamuję kołem zamachowym (odpowiedź brzmi nie).

Dyktando tworzę z 10 - 12 pytań - zdań. Uczniowie rysują pasek w kwadratowym zeszycie, mierzą równe segmenty liczbą pytań i umieszczają na nim znak, jeśli odpowiedź brzmi „tak” i jeśli odpowiedź brzmi „nie”.

Okazuje się, że wykres

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dyktowanie aktywuje mentalne procesy aktywności (percepcję, pamięć, uwagę, myślenie) iz reguły daje dobry wynik, który jest szybko sprawdzany. Uczniowie czerpią radość z udziału w zabawie - dyktando i satysfakcję z osiągniętego wyniku. Kwestie „poza harmonogramem” omawiane są przez całą grupę.

2. Gra „Wstęp”

Miećuczniowie są podzieleni na 2 zespoły, które przekazują sobie kontrolę bezpieczeństwa. Oceniają nawzajem swój wygląd pod kątem zgodności z wymogami bezpieczeństwa pracy i dają „Wstęp” na lekcję - kolorowy chip. Wygrywa drużyna z największą liczbą żetonów. Ci, którzy nie otrzymali „wstępu” - chip odpowiadają na dodatkowe pytania dotyczące bezpieczeństwa. I poprawia błędy. Zawieram również w grze „Wstęp” sprawdzenie gotowości na zajęcia (obecność osobistego narzędzia, puste szablony, wycięte części). Gra włącza całą grupę w proces sprawdzania gotowości do lekcji, uczy biznesu, poprawnej komunikacji w grupie, rozwija samokrytykę, eliminuje monotonne sytuacje między mistrzem a uczniami, którzy nieustannie naruszają wymogi bezpieczeństwa. Zawsze przygotowuję niespodziankę: proszę o pozwolenie jako mistrz. Uczniowie wszystkimi oczami patrzą na przygotowane przeze mnie „wykroczenia” - szalik na ramionach, buty na wysokim obcasie, długie koraliki i tak dalej. W ramach polubownej zgody wyrażam opinię zgodnie z wymogami bezpieczeństwa.

3. Gra „Kto wie więcej zakazanych technik”

Studenci są podzieleni na 2 zespoły. Zabronione techniki bezpieczeństwa to takie, które powinny być wykonywane automatycznie i nie mogą być interpretowane. Gra toczy się szybko, odpowiedzi muszą być jasne, w przypadku opóźnienia prawo do odpowiedzi przechodzi na drugą drużynę. Drużyna, która zna więcej odpowiedzi i zbiera więcej żetonów, wygrywa. Gra budowana jest na zasadzie dobrowolności, uczniowie nie są narzucani, ale pasywni sami stopniowo z wielkim zainteresowaniem dołączają do gry, chroniąc interesy swojego zespołu.

4. Gra „Cekin»

Poemat asocjacyjny, który rozwija krytyczne myślenie. Rywalizują 2 drużyny. 1 - przedstawia wiersz, zagadkę - drugi zgaduje, co mu odpowiada w instrukcjach bezpieczeństwa.

Maszyna pętlowa

On jest niewinny

To ja z zamkniętymi oczami

Nie mogę znaleźć, gdzie są hamulce.

Jeśli żelazko nie musi się już nagrzewać

Nie ciągnij za linkę, „ogon” może spaść!

5. Gra „Analiza sytuacji produkcyjnych”

Studenci mają do wyboru różne sytuacje w pracy i muszą je ocenić pod kątem przestrzegania zasad bezpieczeństwa.

Sytuacje produkcyjne # 1

Pracownik, decydując się na zaoszczędzenie czasu, zmienił igłę z włączonym silnikiem elektrycznym i wrzucił ją do kosza.
- Pracownica na stanowisku do prasowania pracuje bez maty dielektrycznej.
- Podczas szycia ścieg pracownik trzyma wyrób oburącz po obu stronach igły.
- Podczas pracy pracownik hamuje ręką koło zamachowe.
- Aby nie zgubić igieł, pracownik dźgnął je w sukienkę.

Uczniowie na tablicy interaktywnej otrzymują zdjęcia uczniów podczas ich pracy. Konieczna jest ich ocena pod kątem zgodności z zasadami bezpieczeństwa.

6. Gra „Tak lub nie”

Inspektor TB czyta zasady gruźlicy, uczniowie muszą odpowiedzieć poprawnie lub nie.

Gra „Tak lub nie”

p / p

Pytanie

Odpowiedź (tak / nie)

Sprawdzanie samochodu w ruchu

tak

Nożyczki i kołek odłożę z dala od obracających się części maszyny

tak

Nici, igły i szpulki będą zmieniane bez wyłączania maszyny, aby zaoszczędzić czas

Nie

Gry podzielone są na trzy grupy

1. Gry - ćwiczenia

2. Gry dydaktyczne

3. Gry fabularne lub gry fabularne

Najprostsze w przygotowaniu i treści to gry - ćwiczenia, ale ich rola jest ogromna. Działają na indywidualne procesy poznawcze. Niektórzy rozwijają pamięć, inni - myślenie, inni - uwagę itp., Czyli pomagają rozwiązywać różne problemy pedagogiczne. Sposób aplikacji jest prosty - można z nich korzystać na wszystkich etapach lekcji - przy utrwalaniu nowego materiału, sprawdzaniu tego, czego się nauczyliśmy, zajmuje to od 2 do 10 minut.

1. Gra „Wstaw brakujące słowo”

Studenci otrzymują sekwencję technologiczną przetwarzania dowolnego węzła z brakującymi terminami lub specyfikacjami, należy je wstawić.

2. Gra „Znajdź błąd”Studenci otrzymują sekwencję technologiczną przetwarzania dowolnego węzła z błędami, należy je znaleźć i naprawić.

3. Gra „Znajdź dodatkową część”

Uczniowie są proszeni o naszkicowanie szczegółów kroju dowolnego produktu z niepotrzebnymi szczegółami, które muszą je znaleźć.

4. Gra „Counter battle”

Uczniowie w domu przygotowują pytania, które zadają sobie w parach. Gra wymaga uwagi całej grupy, gdyż pytania nie powinny być powtarzane przez następną parę uczniów. Z każdą grą uczniowie stawiają coraz ciekawsze pytania.

5... Gra „Połóż to na półkach”

Na prześcieradle przygotowane są 3 kieszenie (półki) z nazwą szwów - łączenie, brzeg, wykończenie. Uczniowie dzielą się na 3 rzędy i na zmianę podchodzą do stołu mistrza, biorą paski z nazwą szwów, kładą je na półce i przekazują pałeczkę kolejnemu uczestnikowi w rzędzie.

6. Gra „Zbierz obrazek”

Studenci otrzymują sekwencję technologiczną do obróbki dowolnej jednostki w bałaganie, konieczne jest złożenie jej w odpowiedniej kolejności. Najpierw dzielę grupę na zespoły 4-5 osobowe i przydzielam zadanie, aby mogli głośno wypowiedzieć odpowiedź, omówić ze sobą, to znaczy powtórzyć temat jeszcze raz przed wybraniem zbiorowej odpowiedzi i jednocześnie jakby odciążyć się od odpowiedzialności na odpowiedź od konkretnego ucznia i przydziel do zespołu. Studenci rozwijają umiejętności komunikacyjne, poczucie koleżeństwa i zbiorowej odpowiedzialności. Następnie za pomocą tych kart utrwalam materiał i dzielę grupę na 2 - 3 osobowe zespoły, wiedzę sprawdzam indywidualnie.

7. Gra „Wybierz metodę przetwarzania”Studenci mają do wyboru konkretne zadanie np. „Obróbka spodu rękawa mankietami” w wyrobie z tkaniny lnianej o sportowym kroju - konieczne jest wybranie metody obróbki i uzasadnienie - gra sprzyja rozwojowi krytycznego myślenia.

Współczesne życie wymaga od człowieka dokonywania wyborów - od wyboru towarów i usług po wybór przyjaciół i wybór ścieżki życia. Wykorzystanie na zajęciach gier typu „Wybierz metodę przetwarzania”, „Wybierz niezbędny sprzęt, materiał” itp. Zakłada rozwój myślenia wariacyjnego u uczniów, czyli zrozumienie możliwości różnych wariantów rozwiązania problemu, umiejętność systematycznego wyliczania opcji, porównywania ich i znajdowania optymalnej opcja. Nauka realizująca zasadę zmienności usuwa u uczniów lęk przed błędami, uczy ich postrzegania porażki nie jako tragedii, ale jako sygnał do naprawy sytuacji - to przecież tylko jedna z opcji, która okazała się nieskuteczna, dlatego trzeba poszukać innej. Takie podejście do rozwiązywania problemów, zwłaszcza w trudnych, „ślepych” sytuacjach, jest również w życiu potrzebne: w razie niepowodzenia nie popadaj w przygnębienie, ale szukaj i znajduj wyjście z sytuacji.

8. Gra „Lotto”

Uczniowie wykonują karty - pola z liczbami w komórkach i kolorowymi żetonami. Przygotowuję pytania na dowolny temat. Uczeń, który jako pierwszy odpowie, zamyka kwadrat z numerami pytań za pomocą żetonu. Ten, kto zamyka więcej komórek, wygrywa.

9. Gra „Rope”

Arkusz z pytaniami rozpoczyna się w dwóch rzędach. 1 tabela - 1 pytanie, 2 tabele - 2 pytania. Który wiersz odpowiada szybciej i poprawnie wygrywa. Kto poda złą odpowiedź, kto nie zna odpowiedzi, stawia kreskę - lina pęka.

10. Gra „TAK lub NIE”

Na dowolny temat przygotowano 5-10 pytań. Uczniowie otrzymują kartę.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

tak

Nie

Zasady gry - pytanie jest czytane raz i każdy uczeń stawia krzyżyk w rubryce „Tak” lub „Nie”. Mistrz lub sami uczniowie sprawdzają poprawność odpowiedzi.

11. Gra „Relay”

Studenci są podzieleni na kilka zespołów, zadanie zostaje postawione - aby napisać sekwencję do przetwarzania węzła, bierze udział cały zespół, po kolei zapisywane są operacje przetwarzania. Zespół szybciej wygrywa i poprawnie wykonuje zadanie.

12. Gra „Baiga”

Zasady gry - bierze udział cała grupa, pytanie zadawane jest raz, trzeba na nie szybko odpowiedzieć, za poprawną odpowiedź podaje się żeton, wygrywa uczeń, który zebrał najwięcej żetonów. Pytania powinny być jasne, aby odpowiedź na nie była krótka i jednoznaczna.

Gry dydaktyczne

Należą do nich gry, w których wybiera się kapitana, dowódcę itd. Pełnią rolę organizacyjną. Te gry obejmują wyimaginowane podróże, KVN, „Co, gdzie, kiedy”, „Własna gra”, „Szczęśliwy wypadek” itp.

Gry KVN „Co, gdzie, kiedy”, „Gra własna”, „Szczęśliwy wypadek” wymagają dodatkowego przygotowania, będą prowadzone z przygotowanymi pytaniami i pauzami muzycznymi pomiędzy 2 - 3 zespołami. Oceny w systemie 5-punktowym. Najczęściej wykorzystywane są przy powtarzaniu dużych tematów programu, podczas zawodów lub zawodów.

Piłka nożna

Grupa podzielona jest na dwie drużyny. Drużyny wybierają bramkarza, napastnika, obrońcę, zawodników. Napastnik pierwszej drużyny zadaje pytanie i rzuca piłkę (warunkowo). Zawodnicy drugiej drużyny odpowiadają jako pierwsi, jeśli nie odpowiedzieli - obrońca, ostatni - bramkarz. Jeśli odpowiedź jest niepoprawna lub niepełna, drużyna otrzymuje bramkę.

Gry fabularne lub fabularne

Gra toczy się w kilku etapach

    Przygotowanie do gry - zdefiniowanie tematu, przypisanie ról (kontroler, technolog itp.)

    Przebieg gry - rozwiązanie dowolnego problemu produkcyjnego lub wykonanie zadania praktycznego

    Wniosek - omówienie wyniku.

Gry fabularne pozwól uczniom „wypróbować” nowe zachowania w bezpiecznym środowisku. Gry fabularne służą do badania problemów i sytuacji, które pojawiają się w prawdziwym życiu.W klasie działalność przedsiębiorstwa, jego oddziały, wydarzenia, specyficzne działania ludzi ( technolog, kontroler jakości, inspektor bezpieczeństwa). Gra rozwija zdolności adaptacyjne przyszłych specjalistów do rzeczywistych warunków produkcyjnych. Gra pomaga uczniom zrealizować się w nowej roli, jednocześnie zmusza uczniów do liczenia się z przyjaciółmi, współczucia, współczucia, tj. promuje edukację osobowości.

Oprócz momentów gry na lekcjach treningu przemysłowego, korzystam z aktywnych form edukacji - nietradycyjnych lekcji - gier (lekcja - rywalizacja, lekcja - rywalizacja, lekcja - gra biznesowa).

Technologie gier pozwalają na wykorzystanie kolektywnych form interakcji uczniów, identyfikację powiązań interdyscyplinarnych i włączenie ich do wiedzy ogólnej, zwiększenie zainteresowania uczniów zawodem, przyczyniają się do solidniejszego przyswajania wiedzy, umiejętności i zdolności przez uczniów. Głównym celem gry jest rozwijanie zdolności i umiejętności twórczych, kształtowanie potencjału twórczego i myślenia zorientowanego zawodowo, przygotowanie kompetentnego absolwenta.

Departament Edukacji regionu Akimat Zachodniego Kazachstanu

GKKP ” Wyższa Szkoła Techniczna»

Rozważane na spotkaniu

prowizja za cykl przedmiotowy

Szef PCC

Suyunova G.S.

Protokół nr __ z "" 2014 r

MASTER CLASS

„Zastosowanie technologii gier na lekcjach szkolenia przemysłowego”

Opracowany przez mistrza produkcji

szkolenie najwyższej kategorii

Titorenko S.I.

Uralsk - 201 4 g


Blisko