OGBPOU SMTT

Tema: „Žaidimų technologijų taikymas pramoninio mokymo pamokose“

PRANEŠIMAS ciklo komisijos posėdžiams šiuo klausimu:

Tema: „Žaidimų technologijų taikymas pramoninio mokymo pamokose“

Novatoriškos pamokos įgyvendinamos išnagrinėjus temą ar kelias temas, atlikus mokymo kontrolės ir mokinių žinių vertinimo funkcijas. Tokios pamokos vyksta neįprastoje, netradicinėje aplinkoje. Patartina keisti įprastą aplinką, nes susumavus atlikto darbo rezultatus sukuriama šventinė atmosfera, pašalinama psichologinis barjeras, kylantis tradicinėmis sąlygomis dėl baimės suklysti. Tokios pamokos vyksta privalomai dalyvaujant visiems mokiniams, taip pat yra įgyvendinamos būtinai naudojant garso ir vaizdo aiškumo priemones (kompiuterinę ir vaizdo įrangą, parodas, bukletus, stendus). Tokiose pamokose galima pasiekti įvairius metodinio, pedagoginio ir psichologinio pobūdžio tikslus, kuriuos galima apibendrinti taip:

    vykdoma mokinių žinių, įgūdžių ir gebėjimų kontrolė konkrečia tema;

    užtikrinamas verslas, darbinė atmosfera, rimtas mokinių požiūris į pamoką;

    numato minimalų dalyvavimą pramoninio mokymo meistro pamokoje.

    formuojasi profesiškai reikšmingi asmenybės bruožai.

    kūrybinė veikla, ugdoma studentų iniciatyva, kuri leidžia padidinti praktinio mokymo efektyvumą.

Natūralu, kad novatoriškas pamokas studentai labiau mėgsta dėl savo neįprasto dizaino, organizavimo ir elgesio metodo, standžios struktūros trūkumo, savirealizacijos sąlygų ir kt. Todėl kiekvienas pramoninio mokymo meistras turėtų turėti tokias pamokas, tačiau jos neturėtų vyrauti bendroje mokymo struktūroje. Pameistrystės meistras turi nustatyti netradicinių pamokų vietą jų darbe.

Manau, kad anksčiau naudojamas diferencijuotas požiūris ir klasikinė švietimo veiklos organizavimo forma yra ne tokia efektyvi ir pasenusi, lyginant su novatoriška. Tarp įvairių novatoriškų pamokų, mano nuomone, sėkmingiausios yra šios:

Žaidimo technologija sudaryti galimybes naudoti kolektyvines studentų sąveikos formas, nustatyti tarpdalykinius ryšius ir juos integruoti bendros žinios, padidinti studentų susidomėjimą šia profesija. Žaidimų forma klasėse kuriama žaidimo metodų ir situacijų pagalba, kurios yra motyvacijos priemonė, skatinanti mokinius į edukacinę veiklą. Pavyzdžiui, pramoninio mokymo pamokose naudoju įvairius žaidimus - žaidimą „Įterpkite trūkstamą žodį“, loginį diktantą, žaidimą „Aukcionas“, balų lapų pildymą (savikontrolė, abipusė kontrolė), žaidimą „Pasirinkite reikiamą medžiagą“, „Pasirinkite reikiamą įrankį“, „Raskite klaidą “Ir tt reiškia mokinių variacinio mąstymo ugdymą, tai yra supratimą apie įvairių problemos sprendimo variantų galimybę, galimybę sistemingai surašyti galimybes, jas palyginti ir rasti geriausią variantą.

Verslo žaidimas - šis mokymo metodas suteikia studentams galimybę pritaikyti įgytas žinias sąlygomis, artimomis realioms sąlygoms, prisideda prie kūrybiškai aktyvios, profesionaliai ir socialiai kompetentingos būsimo specialisto asmenybės ugdymo. Vaidmenų žaidimas leidžia besimokantiesiems „išbandyti“ naują elgesį saugioje aplinkoje. Vaidmenų žaidimai naudojami tiriant problemas ir situacijas, kylančias realiame gyvenime. Klasėje imituojama statybinio objekto veikla, jo padaliniai, renginiai, specifinė žmonių veikla (verslo susitikimas, planų aptarimas, mūrininkas, meistras ir kt.). Žaidimas ugdo būsimų specialistų prisitaikymo galimybes prie realių gamybos sąlygų. Žaidimas padeda studentams realizuoti save naujame vaidmenyje, tuo pačiu metu žaidimas verčia mokinius skaičiuoti su draugais, konsultuotis, padėti vieni kitiems, t. skatina asmenybės ugdymą.

Pamokų tyrimai . Gamybos pamokos metu mokiniams pateikiamos technologinės užduotys, skirtos mokytis naujų mūro technikų. Šio tipo užduotys atlieka sudėtingą funkciją - jąleidžia pritaikyti žinias praktikoje ir prisideda prie ne tik profesinio mąstymo, bet ir gebėjimo bendrauti komandoje ugdymo. Technologinių užduočių turinys yra pagrįstas teorinių ir praktinių žinių bei įgūdžių deriniu ir, kaip taisyklė, apima technologinių procesų analizę, mūro technologijos, įrankių pasirinkimą ir kt. Tyrimo rezultatai aptariami ir analizuojami.

Varžybų pamoka ... Jis atliekamas įtraukiant darbdavius \u200b\u200bvertinant magistrantų profesinius įgūdžius. Lankydami pramoninio mokymo pamokas, jie veikia kaip ekspertai ir renka kolegijų absolventus dirbti jų statybvietėse. Darant kūrybinė užduotis, pavyzdžiui, „2x2 plytų stulpo klojimas su armatūros klojimu pagal trijų eilučių siuvimo padažu sistemą“, studentas demonstruoja savo galimybes ir dalyvauja konkurse dėl teisės gauti kvietimą dirbti. Gautas kvietimas garantuoja studentui teisę atlikti pramoninę praktiką (vėliau įsidarbinant) vadovaujančiose statybos organizacijose.

Pamokos konferencija Yra tam tikras dialogas keičiantis informacija. Pamokai mokiniai gauna išankstinę užduotį ir paruošia pranešimus naudodamiesi papildoma literatūra, interneto svetainių medžiaga ir savo argumentais. Tokioje situacijoje logiška kreiptis į vaidmenimis pagrįsto dialogo elementus. Tokiai pamokos formai reikia kruopščiai pasiruošti. Tokio tipo pamokos rengimas ir vedimas skatina mokinius toliau gilinti savo žinias dėl darbo su įvairiais šaltiniais, taip pat plečia savo akiratį, gebėjimą tikslingai kurti gamybos santykius, priimti nestandartinius sprendimus ir gebėjimą visapusiškai apsvarstyti net nereikšmingą problemą. Tai labai palengvina grupėmeistriškumo kursai ir profesinių įgūdžių konkursai , pamokos - varžybos paremtas bendrojo lavinimo disciplinų žiniomis. Tokie užsiėmimai leidžia susieti praktiką su teorija, prisidėti formuojant motyvaciją studijuoti bendrąsias disciplinas, kūrybiškumą ir meninį požiūrį į profesiją - mūrininką. Pamokų varžybos ugdo mokiniuose kolektyvizmo jausmą, atsakomybę už visą komandą, skatina drausmę, organizuotumą, sanglaudą.Pamoka - varžybos verčia mokinius dirbti dideliu tempu, ruošiantis varžyboms, galite naudoti įvairius namų darbus (sudaryti kryžiažodį, paruošti istorinį pagrindą, parengti klausimus, mįsles komandai - varžovui ir kt.).

Kai taikoma pramoninio mokymo pamokomskolegų mokymosi technologijos studentų grupei skiriama pažangi užduotis p pamokos tema, tada jie veikia pamokoje kaip pramoninio mokymo meistras Toks darbas visada kelia studentų susidomėjimą. Tokių pamokų parengiamasis laikotarpis pažymėtas dideliu individualaus ir bendro studentų ir meistro kūrybinio darbo derinimo laipsniu.

Portfelio metodas - šiuolaikinės švietimo technologijos, pagrįstos ugdymo rezultatų vertinimo metodu ir profesinė veikla... Portfelis yra sistemingas ir specialiai organizuotas įrodymų rinkinys, kuris yra sistemingo savo veiklos apmąstymo ir jo rezultatų pateikimo vienoje ar keliose srityse būdas, siekiant dabartinio kompetencijų įvertinimo ar konkurencingo patekimo į darbo rinką.

Problemos išdėstymo metodas - metodas, kai p / o meistras, naudodamas įvairius šaltinius ir priemones, prieš pateikdamas medžiagą, kelia problemą, suformuluoja pažintinę užduotį, o tada, atskleisdamas įrodymų sistemą, palygina požiūrius, įvairius požiūrius, parodo būdą, kaip išspręsti užduotį. Studentai tarsi tampa mokslinių tyrimų liudininkais ir bendrininkais.

Problemų paieškos metodai (žinių įsisavinimas, tobulinimas įgūdžiai) atliekami iš dalies studentų paieškos ar tiriamosios veiklos metu; yra įgyvendinamas naudojant žodinius, vaizdinius ir praktinius mokymo metodus, aiškinamus nustatant ir sprendžiant probleminę situaciją.

Tiriamasis studentų darbas, įtrauktas į ugdymo procesą - toks darbas atliekamas pagal mokymo programas ir programas akademinės disciplinos, šio tipo studentų tiriamoji veikla apima savarankišką klasių ir namų darbų su mokslinių tyrimų elementais vykdymą, vadovaujant metodiniam magistro laipsnio valdytojui (esė, tezių, analitinių darbų rengimas; švietimo ir pramonės praktikos ataskaitų rengimas, kursinių ir baigiamųjų kvalifikacinių darbų rengimas) , diplomo apsauga); visų tipų studentų mokslinės veiklos rezultatus kontroliuoja ir vertina p / o meistras.

Dizaino technologijos . Projektas yra mokymo metodas, kurį galima naudoti tiriant bet kokią temą; jis visada orientuotas į savarankišką studentų veiklą - individualų, porinį, grupinį ir tikrąjį galutinį rezultatą. Projekto tikslas yra realus rezultato pasiekimas, atskleisti individualias studentų galimybes kuriant naujas ir pritaikant įgytas žinias. Šiuo atveju p / o meistras turi tikslą: praktiškai parodyti žinių pritaikymo galimybes suvokiant mūrininko profesiją, sukurti mini projektų seriją, kurią patys studentai atliktų vadovaujant p / o meistrui. Studentai savarankiškai analizuoja gautą informaciją apie teorinį ir praktinį temos pristatymą, paskirsto pagrindines užduotis, atlieka gamybinę užduotį ir pateikia savo darbo rezultatą. Projekto akcentas perkeltas į tikrai laisvos asmenybės auklėjimą, formuoja mokinių gebėjimą savarankiškai mąstyti, įgyti ir pritaikyti žinias, kruopščiai apgalvoti priimtus sprendimus ir aiškiai suplanuoti veiksmus, efektyviai bendradarbiauti grupėse, kurių sudėtis ir pobūdis skiriasi. Projektai leidžia formuoti bendravimo įgūdžius (komunikacinę kompetenciją) - gebėjimą bendradarbiauti, bendrauti, gebėjimą pagrįsti teiginius ir suvokti kritiką, imtis iniciatyvos, o tai yra labai svarbu, nes bendravimo įgūdžiai šiandien yra paklausūs darbo rinkoje ir yra būtini bet kurioje veiklos srityje.

Mokymosi problema mokymąsi paverčia sąmoningu, aktyviu, kūrybingu procesu. Siekdamas išvengti klaidų darbe paaiškinus naują medžiagą, kviečiu mokinius išvardyti galimas mūro klaidas, jų atsiradimo priežastis ir būdus, kaip jų išvengti, klasėje praktikuojuosi naudodamasis savikontrolės kortelėmis, kortelėmis „Patikrink save“. Aš plačiai tai naudoju pramonės mokymo pamokoserašytiniai instrukcijos dokumentai - instrukcijų diagramos, srautų diagramos, schemos. Rašytinis nurodymas skatina savarankiškumo, savikontrolės įgūdžių ugdymas, didina darbo našumą, darbo kokybę, sukuria teisingą studentų supratimą apie šiuolaikines technologijas .

Į asmenybę orientuota technologija . Vienas iš mano naudojamų triukų yra: daryk pats - padėk kitam. Kiekvienas studentas yra individas, turintis savo mąstymo būdą, suvokimą, atmintį, ir su tuo neįmanoma nesusiskaityti. Kiekvieno studento asmenybės bruožų žinojimas leidžia mokytis individualiai. Sėkmingai ir greitai besimokantieji gali tapti nuobodžiais mąstytojais. Tokiam besimokančiajam siūlau padėti nesaugiems besimokantiesiems, kurie gerai priima tokį bendrą darbą, tapti aktyvesni ir rasti išeitį iš sunkumų. Tokią pagalbą skatina papildomas vertinimas, be to, stiprius besimokančiuosius veda „mentorystės“ procesas. Edukacinės užduotys taip pat sprendžiamos lygiagrečiai: studentas įgyja darbo komandoje įgūdžių, jie išsiugdo alkūnės jausmą, bendražygišką tarpusavio pagalbą, kuri ateityje padės prisitaikyti gamybos komandoje.

Interaktyvūs mokymai (mokymai grupėse) - darbo mini grupėse (2-3 žmonės) pavyzdžiai gali būti - abipusis atlikto darbo patikrinimas su įvertinimu ir jo komentarais, gamybinės užduoties atlikimas grupėje su vėlesniu darbo gynimu. Darbas mini grupėse prisideda prie bendravimo įgūdžių formavimo. Nestandartinėje pamokoje meistro veikla kardinaliai keičiasi. Pagrindinis jos uždavinys yra ne „perduoti“, „pristatyti“, „paaiškinti“ ir „parodyti“ studentams, bet organizuoti bendrą iškilusios problemos sprendimo paiešką. Tokia n \\ o pamoka turi atitikti visus jai keliamus reikalavimus, t. turėtų būti konceptualūs, aiškios struktūros, nepatekti iš pamokų šia tema sistemos. Daug išorinio darbo sutelkta už išorinio neįprastumo, pramogų: suveikia vaizduotė, gauna impulsą, maisto ir vystymosi kryptys, pabunda kūrybinis susidomėjimas.

Sveikatos išsaugojimo technologijos - studentų sveikatos apsaugos ir gerinimo priemonių sistema. Sveikatą taupančios technologijos - suponuoja pedagoginių, psichologinių ir medicininių įtakų, kuriomis siekiama apsaugoti ir užtikrinti sveikatą, formavimąsi, vertingo požiūrio į savo sveikatą formavimą, metodų naudojimą, kurie prisideda prie susidomėjimo mokomąja medžiaga atsiradimo ir palaikymo, skatina nuovargio ir nuovargio prevenciją, didina motyvaciją mokytis. veikla, švietimo pasiekimų didėjimas.

IRT naudojimas pramoninio mokymo pamokos, kaip papildomos informacijos šia tema šaltinis; kaip švietimo įstaigų kapitono ir studentų darbo organizavimo ir savišvietos būdas; kaip į asmenį orientuoto požiūrio galimybė p / o meistrui; kaip būdas išplėsti individualios studentų veiklos sritį. Naujų technologijų naudojimas 2007 m ugdymo procesą veda prie naujų pedagoginiai metodai ir priėmimai; lauko meistro darbo stiliaus, jų sprendžiamų užduočių pasikeitimas leidžia padidinti mokymosi motyvaciją, padeda stiprinti tarpdalykinius ryšius. Naujojoje informacinėje visuomenėje pramoninio mokymo meistras nebegali būti vienintelis žinių apie aplinkinį pasaulį šaltinis, kuris neišvengiamai lemia švietimo darbo formų pasikeitimą. Tradicinis aiškinamasis ir iliustracinis mokymo metodas yra savo pozicijų atsisakymas, išryškėja individuali, savarankiška, grupinė studentų veikla. Todėl labai svarbu mokyti studentus skirtingų darbo būdų ir, žinoma, stiprinti paieškos ir tiriamojo darbo vaidmenį. Buvau įsitikinęs, kad pramoninio mokymo pamokose patartina naudoti kompiuterį tais atvejais, kai įprastų mokymo priemonių nebeužtenka. Žiniasklaidos pamokos yra labai efektyvios, vaizdingos ir informatyvios. Aš dirbu kurdamas kompiuterinius pristatymus pramonės mokymo pamokoms. Skaidrių naudojimas klasėje leidžia greitai pakeisti didaktinę medžiagą, sustiprina mokymosi procesą, pagerina medžiagos suvokimą, besimokantieji dirba daug įdomiau nei su spausdinta medžiaga. Šiuo metu reikalingos medžiagos pasirodymas mokinių akyse iškart mobilizuoja suvokimą, kelia susidomėjimą, kelia darbinę nuotaiką, ryškios pamokos akimirkos gerina supratimą ir daro medžiagos įsiminimą patvaresnį. IKT naudojimas klasėje leidžia išsaugoti, pakartotinai panaudoti ir keisti sukurtą medžiagą, o tai yra didžiulė pagalba meistro darbe: kartodamas galite grįžti į bet kurį pamokos „puslapį“, kitose pamokose išsiaiškindamas nesuprantamą. Tačiau programinės įrangos meistras, naudojantis IKT klasėje, neturėtų pamiršti, kad pedagoginės technologijos yra bet kurio ugdymo proceso esmė. Informaciniai švietimo ištekliai neturėtų jų pakeisti, bet padėti efektyviau veikti. Jie skirti optimizuoti programinės įrangos meistro darbo sąnaudas, kad švietimo procesas būtų efektyvesnis. Informacinės technologijos skirta palengvinti p / o meistrą ir padėti jam sutelkti dėmesį į individualų ir kūrybiškiausią darbą

Planuodamas ir vedant tokias pamokas, p / o meistras gali pats koreguoti, atsižvelgdamas į pasirinktą pamokos temą ir mokinių sugebėjimus, taip pat p / o meistras, remdamasis savo vaizduote ir patirtimi, gali planuoti savo novatorišką pramoninio mokymo pamoką, kuri vyks Aš pasisakau už optimalų ir pagrįstą nestandartinių pamokų įgyvendinimą profesinio mokymo sistemoje kartu su kitais mokymo metodais ir formomis.

Literatūros sąrašas:

    Batyshev S. Ya. Profesinė pedagogika. M.: Leidykla „Egves“.

    Bespalko V.P. "Pedagoginės technologijos komponentai". M. pedagogika, 1989 m.

    Verbitskiy AA, Borisova NV "Verslo žaidimų vedimo metodinės rekomendacijos", M., 90 m.

    Grebenyuk O.S. Bendroji pedagogika: Paskaitų kursas / Kaliningr. un-t. - Kaliningradas, 1996 m.

    Kulnevich S.V., Lakocenina T.P. Gana neįprasta pamoka: praktiška. poz. mokytojų, studentų vidurkis. ir aukštesnė ped. akademinis vadovas, - Rostovas prie Dono: leidykla „Mokytojas“, 2001 m.

    Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M. A., Profesinės ir pedagoginės veiklos pagrindai, Uch. red., M.: Leidykla „Masterstvo“, 2002 m

    Onischuk V.A. Pamoka šiuolaikinėje mokykloje: mokytojo vadovas. - 2-asis leidimas, Rev. - M.: Švietimas, 1986 m.

    Pedagogika. / Red. V. A. Slasteninas. - M.: Akademija, 2004 m.

    Pidkasisty P.I. „Žaidimų technologijos mokantis“ - M .: Švietimas, 1992 m.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Bendroji pedagogika. - M.: Vladas, 2003 m.

koedukaciniai mokytojai turėtų būti papildomai pasirengę studentų mokymuisi daugiakultūrėje grupėje;

♦ teigiamos sąveikos ir mokomojo bendravimo tarp tokios grupės mokinių metodas turėtų būti grindžiamas daugiausia kolektyvinių jų bendros veiklos formų ir metodų naudojimu.

Literatūros sąrašas

1. Novikovas A.M. Nuo industrinės pedagogikos iki postindustrinės visuomenės pedagogikos [Elektroninis išteklius]. - Prieigos režimas: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371.68

V.A. Calne, gydytojas ped. E.N. Milyoškina

Socialinio vadybos akademija

Šiuolaikinės realybės apraiškų įvairovė, poreikis nuolat prisitaikyti prie naujų gyvenimo sąlygų, prie naujų profesionalaus darbo technologijų ir įvairaus bendravimo su verslo partneriais, suprasti naujų santykių formų, kylančių tarp žmonių visame pasaulyje, surasti sutarimą sprendžiant globalias problemas - visa tai reikalauja specialistų visose veiklos srityse išmintingas ir lankstus elgesys, aukštas ne tik funkcinis, profesinis, komunikacinis, bet ir informacinis raštingumas.

Tinkamai to meto reikalavimus atitinkančių specialistų rengimas yra vienas svarbiausių profesinio ugdymo uždavinių. Dabartinė specialistų rengimo kokybės būklė ir darbo rinkos reikalavimai suponuoja moksliškai pagrįstų ir eksperimentiškai patikrintų mokymo technologijų naujovių diegimą, kurios turėtų tapti svarbia specialistų rengimo ir kvalifikacijos kėlimo priemone, prisidėti prie tradicijų, kurios neatitiko lūkesčių, nulaužimo, nulaužtų pedagoginės veiklos stereotipų.

Šiuo atžvilgiu reikėjo ieškoti ir įsisavinti naujas ugdymo sąveikos formas tarp mokymosi proceso dalyvių.

Dabar mokymosi procese vis dažniau naudojamos žaidimų technologijos, kurios veikia kaip specifinis aktyvus mokymo metodas.

2. Kubrushko P.F., Lozhkina N.A. Specialistų kompetencijų formavimas Rusijos ir užsienio studentų jungtinio mokymo procese // Inžinerijos pedagogika: straipsnių rinkinys. Art. 3 tomuose - M.: Inžinerinės pedagogikos centras MADI, 2014. - Issue. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Zimnyaya I.A. Pagrindinės kompetencijos, kaip veiksmingas tikslinis kompetencijomis pagrįsto požiūrio į švietimą pagrindas. - M.: Isledas. specialistų rengimo kokybės problemų centras, 2004. - 38 p.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Ar jie tikrai pasirengę dirbti? Darbdavių perspektyvos apie pagrindines žinias ir naujųjų dalyvių įgūdžiai pritaikomi XXI amžiaus JAV darbo jėgai // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 p.

5. Lednevas V.S., Kubruško P.F. Profesinio pedagoginio ugdymo turinio teorijos pagrindai: monografija. - M.: Egvesas, 2006. - 288 p.

nii, kurie leidžia žymiai suaktyvinti mokinio pažintinę ir protinę veiklą.

IN skirtingais metais žaidimas sulaukė didelio mokslininkų ir praktikų dėmesio skirtingose \u200b\u200bsrityse profesinė veikla.

Rusijoje didaktiniai žaidimai pasirodė jau XVIII amžiaus pabaigoje. 1793 m. Khamovo žaidimas buvo paskelbtas apie vaikų raidos raidą žaidimo procese, o 1886 m. - kapitono N.A. Sykalovas mokyti karių pagal carinės armijos chartiją.

Istorinis požiūris į žaidimo, kaip specifinės veiklos formos, raidą atsispindi ne tik psichologų, bet ir mokytojų, sociologų bei filosofų darbuose. Remiantis įvairiais žaidimo elgesio tyrimais, buvo sukurti įvairūs žaidimais pagrįsti mokymo metodai. Atsižvelgiant į visus skirtumus, pagrindinis šių metodų skiriamasis bruožas yra mokymosi eiga situacijoje, kurią lemia nesąmoningumo susitarimas dėl tikrųjų veiklos tikslų.

Garsūs aktyvaus mokymosi metodų tyrinėtojai Ya.M. Belchikovas ir M.M. Biršteinas atkreipia dėmesį į tai verslo žaidimai pirmą kartą buvo sukurti ir pritaikyti mūsų šalyje 1932 m. Jų sukūrimas buvo atsakas į pramonės poreikius, pirmoji gamybinių žaidimų vedimo patirtis iškart sulaukė pripažinimo ir spartaus vystymosi. Metodą priėmė daugelis pramoninių

ŽAIDIMŲ TECHNOLOGIJŲ PLĖTROS TENDENCIJOS PROFESINEI SPECIALISTŲ RENGIMUI

Naujos pedagoginės technologijos

įmonių ir buvo panaudotas paspartinti įmonių valdymą - tuo metu sparčiai plėtojama naujoji išsiuntimo kontrolės sistema.

Pradiniuose metodo kūrimo etapuose buvo bandoma naudoti elgesio mokymosi sampratą paaiškinti verslo žaidimo poveikį, daugiausia buvo naudojami E. Hilgardo darbai, atspindintys daugiausia Thorndike'o mokymosi dėsnius. Netrukus tapo akivaizdu ne tik šios schemos siaurumas, bet ir tiesioginis atskirų jos nuostatų prieštaravimas žaidimų patirčiai. 60-ųjų pabaigoje. XX amžius įvyko persiorientavimas į D. Brunerio kūrybą. Jo suformuoti mokymo dėsniai labiau atitiko verslo žaidimų vedimo praktiką, taip pat pagrindė poziciją, kad geriausias būdas įgyti įgūdžių yra pakeisti žaidimų suteikiamą patirtį, o ne paskaitas ar kitus didaktinius metodus.

Nuo praėjusio amžiaus 80-ųjų vidurio žaidimų kūrimas ir naudojimas tapo plačiai paplitęs, tačiau, paprastai, asmenine iniciatyva. Vėliau TSRS Aukštojo mokslo ministerijos mokslo ir metodikos taryboje atsirado AMO (aktyvių mokymo metodų) taryba, Pedagogikos mokslų akademijoje - Verslo žaidimų taryba.

Nuo to momento žaidimų technologijos pradėjo vystytis labai intensyviai. Pirmą kartą buvo paskelbti teoriniai žaidimų modeliavimo darbai. Imitaciniai žaidimai atsirado ne tik ekonomine, vadybine, bet ir kitomis temomis, pavyzdžiui, biologine, medicinine, aplinkosaugos ir kt.

Tų metų žaidimų inžinerijos plėtra praktiškai nenumatė psichologinė parama verslo žaidimai. Taigi žaidimo dalyvių sąveikos problemos, jų organizavimo būdai, komunikacijos priemonės Informacijos perdavimas ir tarpusavio supratimas tais metais nebuvo specialiai modeliuotas, todėl jie nebuvo analizuojami žaidimuose, nors ir buvo naudojami. Interaktyvi žaidimų kūrimo pusė buvo silpna.

Vėliau mėgdžiojimu ir verslo žaidimais susidomėjo psichologai, pedagogai ir net sociologai, tačiau žaidimus daugiausia kūrė ekonomistai. Tačiau negalima nepastebėti fakto, kad patys kūrėjai ir organizatoriai pajuto psichologinių, pedagoginių ir komunikacinių žinių trūkumą.

Daugeliui edukacinių ir pramoninių žaidimų proceso organizatorių reikėjo ugdyti savo psichologinę ir pedagoginę kompetenciją, o žaidimų dalyviams - profesionalią psichologinių problemų analizę. Norint praktikuoti specialią psichologinę veiklą, į verslo žaidimus reikia įtraukti psichologus

technikos ir technologijos, „panardinimo“ į žaidimus ir „iškrovimo“ iš jų metodai, dalyvių pritaikymo vienas kitam metodai ir konstruktyvios sąveikos strategijos, todėl praėjusio amžiaus 80-ųjų pabaigoje atsirado nauja edukacinių žaidimų klasė, supažindinanti mokinius ne tik su profesinę, bet ir socialinę aplinką, kurioje jie turi dirbti ir priimti sprendimus.

Šiuo metu pasaulyje naudojama keli tūkstančiai verslo žaidimų, susijusių su įvairiais naujų ekonominių mechanizmų aspektais. Reikia mokyti specialistus bendradarbiauti, efektyviai interaktyviai bendrauti, judrumą, atsparumą stresui.

Veikdamas kaip laisvas dialogas, žaidimas yra speciali konkurencinės komunikacijos tarp žmonių forma, kurios metu kiekvienas asmuo įgyja poreikį įveikti nusistovėjusius veikimo būdus ir pereidamas prie savo naujų būdų. Žaidime žmogus išbando savo sugebėjimus, žinias, eksperimentuoja su bendromis naujų savo veiksmų būdų schemomis įvairiose laiko susiaurintose situacijose (žaidimas yra gera „rezervinė“ bandymų vieta šių metodų bendrosioms schemoms išbandyti). Kitaip tariant, žaidimas lavina žmogaus sąmonę ir jo pasirengimą vykdyti naujas veiklos rūšis, tai yra intensyviai lavina jo kūrybinius sugebėjimus, leidžia pamatyti ilgalaikę savo profesinės veiklos perspektyvą, sukurti efektyvias jos įgyvendinimo strategijas. Specialistų rengimas per žaidimus yra ne „mokymas“ individualiems įgūdžiams ir gebėjimams formuoti, bet tikrasis jų sąmonės ir asmenybės ugdymas.

Pedagoginė žaidimų technologijų esmė yra aktyvinti mąstymą, padidinti būsimo specialisto nepriklausomybę ir diegti kūrybiškumo dvasią. Tai yra žaidimas, nes studentas dar nėra visiškai įvaldęs savo specialybės. Žaidimo tikslas - suformuoti tam tikrus mokinio įgūdžius ir sugebėjimus jo aktyviame kūrybiniame procese. Žaidimų technologijų socialinė reikšmė slypi tame, kad sprendžiant tam tikras problemas suaktyvinamos ne tik žinios, bet ir vystosi kolektyvinės bendravimo formos.

Žaidimų technologijų plėtra daugiausia susijusi su praktinėmis užduotimis, kurios iškilo švietimo srityje, visų pirma kvalifikuoto personalo mokymu. Specialistai susiduria su užduotimi rasti tokius metodus, kurie leistų išmokyti praktinės veiklos dar prieš atsirandant realiai situacijai ir prasidėjus realiai veiklai, išmokyti tokios patirties, kurios negalima perteikti žodžiais. Būtent trūksta tokių tradicinių „žodinių“ mokymo metodų kaip

paskaita, seminarai, privertė tyrėjus ieškoti naujų būdų ir būdų perduoti žinias, informaciją, patirtį. Modeliavimas ar verslo žaidimai, atkartojantys realias praktinės veiklos sąlygas, tapo vienu iš šių naujų mokymo metodų. Verslo žaidimai skirti mokyti sprendimų priėmimo metodų, įgūdžių praktikoje pritaikyti teorines žinias, įgytas kituose kursuose, studentai įsitikinę teorinių mokymų būtinybe praktinei veiklai, taip pat įsivaizduoja konkrečią realybę, problemas, sužino reikalingas koncepcijas ir teorijas, mokosi vaidmenų atlikimas, bendravimo įgūdžių įgijimas, bendravimas su žmonėmis ir kt. Žaidimas, priešingai nei tradiciniai mokymo metodai, suteikia raidos efektą, kuris dažnai vyrauja prieš studentus; keičiasi jų požiūris. Dėl dalyvavimo verslo žaidimuose padidėja motyvacija mokytis dalyko, aktyvėja susidomėjimas kursu, vaizduotė, kūrybinės paieškos, eksperimentai ir kt. Žaidimo žinių įsisavinimo procesas yra natūralus ir nevalingas.

Gali būti, kad žaidimo vaidmens, vaidmens užduočių priėmimas suteikia natūralią motyvaciją ir nevalingą asimiliacijos pobūdį. Iš tiesų, poreikis žaisti gerai, taigi ir priimti įvairius mechanizmus, organizuoti informacijos gavimą, apdoroti ją yra toks gyvybiškai svarbus žaidime, kad žaidimo dalyvį paverčia „reikliu“. Žaidimas spontaniškai perteikia poreikį apibendrinti, teorizuoti ir paruošti reikalingas medžiagas.

Kiti veiksniai, skatinantys mokymosi motyvacijos padidėjimą, yra neformaliojo mokymosi aplinkos sukūrimas, greito veiksmo poreikis, gebėjimas patenkinti įvairius studentų poreikius, įveikta

išankstinis nusistatymas tradicinėms švietimo formoms ir kt.

Žaidimo veiklos įpratimas, nesėkmės rizikos nebuvimas lemia tai, kad asmuo gali sau leisti laikinai susilpninti požiūrio sistemos veikimą, atverdamas kelią anksčiau jam nepasiekiamai informacijai (dėl selektyvaus diegimo mechanizmų veikimo). Taip plečiasi patirtis ir tada galima pakeisti tikrąsias žmogaus nuostatas.

Verslo žaidimas prisideda prie analitinės veiklos įvaldymo ugdymo procese, nes jis pagrįstas sisteminio mąstymo metodika, paremta loginio-analitinio sprendimo priėmimo procedūromis, kurios apima kognityvinį, divergentinį ir konvergencinį mąstymą (pagal J. P. Guildfordą).

Šiuolaikinėje švietimo sistemoje, orientuotoje į kompetencijomis pagrįstą požiūrį, padidėja lošimų technologijų naudojimo poreikis, nes tai sukuria galimybę naudoti imituotas gamybos situacijas panašioje realioje gamybinėje veikloje.

Literatūros sąrašas

1. Novikovas A.M. Rusijos švietimas naujoje eroje. Paveldo paradoksai, raidos vektoriai. - M.: Pvz., Svoris, 2000 m. - 272 p.

2. Panfilova A.P. Žaidimo techninis valdymas. Interaktyvios mokymo ir mokymo technologijos organizacijos plėtra personalas: vadovėlis. pašalpa. - SPb.: IVE-SEP, „Žinios“, 2003. - 536 p.

3. Aktyvių mokymo metodų taikymas ir studentų žinių kontrolė (Iš kolegijų ir universitetų patirties): NMC SPO rinkimas. - M.: NMC SPO Replikacijos skyrius, 1998. - 110 p.

4. Trainev V.A. Verslo žaidimai ugdymo procese. Plėtros metodika ir praktika. - M.: Daškovas ir K. MAN IPT, 2002. - 360 p.

5. „Shestak N.V.“ Technologijų mokymas tęstinio profesinio mokymo sistemoje sveikatos priežiūros srityje. - Maskva: SSU leidykla, 2007 m. - 370 p.

UDC 378.147: 811.161.1

L.Z. Tenchurina, gydytojas ped. mokslai

Maskvos valstybinis žemės inžinerijos universitetas, pavadintas V.P. Gorjačkina

INFORMACINIO-METODOLOGINIO IR TEKSTINIO TURINIO RENGIMO PATIRTIS MASĖS MEDIJŲ TEKSTŲ TYRIMUI RUSŲ KALBOS KLASĖSE

rusų kalbos veikimą iki tam tikro šiuolaikinio supaprastinimo dėl didesnės laisvės

Šiame etape skirtingas įtraukimas į profesionalų literatūrinę kalbą

būti tokie faktai kaip individualių nalinių, šnekamųjų, liaudies, dialektinių,

kalbos normos; naujų kalbos formų, kartais net sumažinto žodyno, įvedimas; padidėjęs emocinis

mulas oficialiame ir kasdieniame bendravime; išraiškos kalbos komponentas ir kt.

Žaidimo technologija

Žmogaus kultūra atsirado ir atsiskleidžia žaidime, tarsi žaidime.

J. Huizinga

Žaidimas kartu su darbu ir mokymusi yra vienas iš pagrindinių žmogaus veiklos tipų, nuostabus mūsų egzistencijos reiškinys.Pagal apibrėžimą žaidimas yratai yra veiklos rūšis situacijų, skirtų atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kontekste, kai vystosi ir tobulėja savęs elgesio valdymas.

Žmonių praktikoje žaidimų veikla atlieka šias funkcijas:

- linksmas (tai yra pagrindinė žaidimo funkcija - linksminti, maloninti, įkvėpti, pažadinti susidomėjimą);

- komunikabilus: įsisavinti komunikacijos dialektiką;

- savirealizacija žaidime kaip treniruočių aikštė žmogaus praktikai;

- žaidimų terapija: įvairių sunkumų, kylančių dėl kitų gyvenimo rūšių, įveikimas;

- diagnostinis: nukrypimų nuo norminio elgesio nustatymas, savęs pažinimas žaidimo metu;

funkcija korekcija: teigiamų asmenybės rodiklių struktūros pokyčių;

- tarpetninis bendravimas: visiems žmonėms būdingų socialinių ir kultūrinių vertybių įsisavinimas;

- socializacija: įtraukimas į socialinių santykių sistemą, žmonių bendruomenės normų įsisavinimas.

Daugelis žaidimų turi keturias pagrindines savybes (pasak S.A. Shmakovo): laisvas vystantis veikla, imamasi tik vaiko prašymu, siekiant malonumo nuo pat veiklos proceso, o ne tik dėl rezultato (procedūrinio malonumo);

kūrybingas, daugiausia improvizacinis, labai aktyvus charakteris ši veikla („kūrybos sritis“);

, R.G.Chazankina, K.V.Machova ir kiti.

emocinis pakilimas veikla, varžymasis, konkurencingumas, konkurencija, patrauklumas ir kt. (jausmingas žaidimo pobūdis, „emocinis stresas“);

prieinamumas tiesioginis ar netiesioginis taisyklės, atspindintis žaidimo turinį, loginę ir laikinę jo raidos seką.

Į žaidimo struktūrą kaip veikla organiškai apima tikslų nustatymą, planavimą, tikslų įgyvendinimą, taip pat rezultatų analizę, kurioje asmuo visiškai realizuoja save kaip subjektą. Žaidybinės veiklos motyvaciją teikia jos savanoriškumas, pasirinkimo galimybės ir varžybų elementai, savęs patvirtinimo poreikio patenkinimas, savirealizacija.

Į žaidimo struktūrą kaip procesą apima:

a) žaidėjų prisiimti vaidmenys;

b) vaidinti veiksmus kaip priemonę šiems vaidmenims realizuoti;

c) žaismingas daiktų naudojimas, t.y. tikrų daiktų pakeitimas žaidimais, įprasti;

d) tikri žaidėjų santykiai;

e) siužetas (turinys) - realybės sritis, sąlygiškai atkartota žaidime.

Pramogų ir poilsio galimybės negali išnaudoti ir įvertinti žaidimo vertės. Tai yra jo reiškinys, kad būdamas pramoga, poilsis, jis gali išsivystyti į mokymąsi, į kūrybiškumą, į terapiją, į žmonių santykių ir darbo apraiškų tipo modelį.

Žaidimas patinka mokymo metodas, žmonės nuo senų senovės kartas perduodavo vyresnių kartų patirtį. Žaidimas plačiai naudojamas liaudies pedagogikoje, ikimokyklinėse ir ne mokyklų įstaigose. Šiuolaikinėje mokykloje, kuri remiasi ugdymo proceso aktyvinimu ir intensyvinimu, žaidimų veikla naudojama šiais atvejais:

Kaip nepriklausomos technologijos, skirtos įsisavinti sąvoką, temą ir net dalyko skyrių;

Kaip platesnės technologijos elementai (kartais gana būtini);

Kaip pamoką (pamoką) ar jos dalį (įvadas, paaiškinimas, įtvirtinimas, pratimas, kontrolė);

Kaip užklasinės veiklos technologija (tokie žaidimai kaip „Zarnitsa“, „Eaglet“, KTD ir kt.).

Koncepcija „Žaiskite pedagogines technologijas“ apima gana didelę organizavimo metodų ir metodų grupę pedagoginis procesas įvairių pavidalu pedagoginiai žaidimai.

Skirtingai nuo žaidimų apskritai pedagoginis žaidimas turi esminį bruožą - aiškiai apibrėžtą mokymo tikslą ir atitinkamą pedagoginį rezultatą, kurį galima pagrįsti, išskirti aiškia forma ir pasižymėti edukacine ir pažintine orientacija.

Žaidimų forma klasėse kuriama žaidimo technikos ir situacijų pagalba, kurios veikia kaip priemonė motyvuoti, skatinti mokinius mokytis.

Žaidimų technikos ir situacijų įgyvendinimas užsiėmimų formoje vyksta šiose pagrindinėse srityse: mokiniams keliamas didaktinis tikslas - žaidimo užduotis; mokymosi veikla laikosi žaidimo taisyklių; mokomoji medžiaga naudojama kaip jos priemonė, į edukacinę veiklą įvedamas konkurencijos elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidybine; sėkmingas didaktinės užduoties atlikimas siejamas su žaidimo rezultatu.

Žaidimo technologijos vieta ir vaidmuo ugdymo procese, žaidimo ir mokymosi elementų derinimas labai priklauso nuo mokytojo supratimo apie pedagoginių žaidimų funkcijas ir klasifikaciją.

Visų pirma, žaidimai turėtų būti padalyti pagal veiklos rūšį apie fizinę (motorinę), intelektinę (psichinę), darbo, socialinę ir psichologinę.

Pagal pedagoginio proceso pobūdį išskiriamos šios žaidimų grupės:

a) mokymas, mokymas, kontrolė ir apibendrinimas;

b) pažintinis, edukacinis, lavinamasis;

c) reprodukcinis, produktyvus, kūrybinis;

d) komunikacinis, diagnostinis, karjeros orientavimo, psichotechnikos ir kt.

Pedagoginių žaidimų tipologija yra plati pagal žaidimo technikos pobūdį... Nurodysime tik svarbiausius iš naudojamų tipų: dalykas, siužetas, vaidmenų žaidimai, verslas, imitacijos ir dramatizavimo žaidimai. Iki dalyko sritis visų mokyklų disciplinų žaidimai.

Ir galiausiai, žaidimų technologijos specifiką daugiausia lemia žaidimų aplinka: jie išskiria žaidimus su daiktais ir be jų, stalo, vidaus, lauko, ant žemės, kompiuterį ir TCO, taip pat su įvairiomis transporto priemonėmis.

Žaidimų technologijų klasifikavimo parametrai

Pagal programos lygį:visų lygių. Filosofiniu pagrindu:prisitaikyti. Pagal pagrindinį vystymosi veiksnį:psichogeniškas.

Pagal patirties įsisavinimo sampratą:asociatyvusis refleksas + geštaltas + pasiūlymai.

Pagal orientaciją į asmenybės struktūras:ZUN + TEISMAS + MSA + SUP +

sDP.

Pagal turinio pobūdį:visi tipai + skverbiasi.

Pagal valdymo tipą:visų tipų - nuo konsultavimo sistemos iki programinės įrangos.

Pagal organizacines formas:visų formų.

Požiūris į vaiką:nemokamas švietimas.

Pagal vyraujantį metodą:kuriantis, ieškantis, kūrybiškas.

Modernizavimo kryptimi:atgaivinimas.

Tikslinės orientacijos spektras

Didaktika: akiračio išplėtimas, pažintinė veikla; ZUN taikymas praktikoje; tam tikrų įgūdžių ir gebėjimų, būtinų praktinėje veikloje, formavimas; bendrųjų ugdymo įgūdžių ir gebėjimų ugdymas; darbo įgūdžių ugdymas.

Ugdymas: ugdomas savarankiškumas, valia; tam tikrų požiūrių, pozicijų, moralinių, estetinių ir ideologinių nuostatų formavimas; bendradarbiavimo, kolektyvizmo, bendruomeniškumo, bendravimo ugdymas.

Ugdymas: dėmesio, atminties, kalbos, mąstymo, įgūdžių lyginti, kontrastuoti, rasti analogijų, vaizduotės, fantazijos, kūrybiškumo, empatijos, refleksijos, gebėjimo rasti optimalius sprendimus ugdymas; mokymosi motyvacijos ugdymas.

Bendravimas: susipažinimas su visuomenės normomis ir vertybėmis; prisitaikymas prie aplinkos sąlygų; streso kontrolė, savireguliacija; bendravimo mokymai; psichoterapija.

Koncepciniai žaidimų technologijos pagrindai

Psichologiniai žaidimų veiklos mechanizmai yra pagrįsti pagrindiniais individo saviraiškos, savęs patvirtinimo, apsisprendimo, savireguliacijos ir savirealizacijos poreikiais.

Žaidimas yra psichogeninio elgesio forma, t.y. savaiminė, imanentinė asmenybė (D.N. Uznadze).

Žaidimas yra vaiko „vidinės socializacijos“ erdvė, socialinių nuostatų įsisavinimo priemonė (LS Vygotsky).

Žaidimas yra individo laisvė vaizduotėje, „iliuzinis neįgyvendinamų interesų realizavimas“ (A. N. Leontyevas).

Gebėjimas dalyvauti žaidime nėra susijęs su asmens amžiumi, tačiau kiekviename amžiuje žaidimas turi savo ypatybes.

Vaikų amžiaus periodizacijoje (D.B. Elkoninas) ypatingas vaidmuo skiriamas vadovaujančiai veiklai, kuri kiekvienam amžiui turi savo turinį. Kiekvienoje pagrindinėje veikloje atsiranda ir formuojasi atitinkamos psichinės navikos. Žaidimas yra pagrindinė ikimokyklinio amžiaus veikla.

Žaidimų technologijų ypatybės

Visi tolesni ikimokyklinio amžiaus laikotarpiai su pagrindine veikla (pradinio mokyklinio amžiaus - mokymosi veikla, vidurinio mokyklinio amžiaus - socialiai naudinga, vyresniojo mokyklinio amžiaus - edukacinė ir profesinė veikla) \u200b\u200bneišstumia žaidimo, bet ir toliau jį įtraukia į procesą

Žaidimų technologijos ikimokykliniame laikotarpyje

Vaikas įsisavina vaidmenų žaidimą trečiais gyvenimo metais, susipažįsta su žmonių santykiais, pradeda atskirti išorinę ir vidinę reiškinių puses, atranda savyje patirčių buvimą ir pradeda jose orientuotis.

Vaikas lavina vaizduotę ir simbolinę sąmonės funkciją, leidžiančią perduoti vienų daiktų savybes kitiems, atsiranda jo paties jausmų orientacija ir formuojasi jų kultūrinės raiškos įgūdžiai, leidžiantys vaikui užsiimti kolektyvine veikla ir bendravimu.

Įvaldžius ikimokyklinio amžiaus žaidybinę veiklą, susidaro pasirengimas socialiai reikšmingai ir socialiai vertinamai mokymosi veiklai.

B.P.Nikitino vystomoji žaidimų technologija

Žaidimo veiklos programą sudaro rinkinys edukaciniai žaidimai,kurie visa savo įvairove grindžiami bendra idėja ir turi būdingų bruožų.

Kiekvienas žaidimas yra užduočių rinkinyskuriuos vaikas sprendžia kubų, plytų, kvadratų, pagamintų iš kartono ar plastiko, detalių iš mechaninio konstruktoriaus ir kt. Savo knygose Nikitinas siūlo edukacinius žaidimus su kubeliais, raštais, rėmeliais ir įdėklais „Montessori“, unikalius, planus ir žemėlapius, kvadratus, „Guess-ka“ rinkinius, šimto lenteles, „taškelius“, „laikrodžius“, termometrą, plytas, kubus, konstruktorius . Vaikai žaidžia su kamuoliais, virvėmis, guminėmis juostomis, akmenukais, riešutais, kamšteliais, sagomis, pagaliukais ir kt. ir kt. Dalykų lavinimo žaidimai yra statybų, darbo ir techninių žaidimų pagrindas ir jie yra tiesiogiai susiję su intelektu.

Užduotys vaikui pateikiamos įvairiomis formomis: modelio, plokščio izometrinio piešinio, piešinio, rašytinių ar žodinių instrukcijų ir kt. Pavidalu ir taip jį supažindina. skirtingais informacijos perdavimo būdais.

Uždaviniai yra labai įvairiausių sunkumų:nuo kartais prieinamo dvejų-trejų metų vaikui iki didžiulio vidutinio suaugusio žmogaus. Todėl žaidimai gali sukelti susidomėjimą daugelį metų (iki pilnametystės). Laipsniškas žaidimų užduočių sunkumo padidėjimas leidžia vaikui eiti pirmynir tobulėti nepriklausomai,tie. vystytiskūrybiniai įgūdžiai,priešingai nei mokymasis, kur viskas paaiškinta ir kur iš esmės formuojasi tik vaiko atlikimo bruožai.

Problemos sprendimas prieš vaiką pasirodo ne abstraktaus atsakymo į matematinę problemą forma, o piešinio, rašto ar struktūros pavidalu iš kubų, plytų, konstruktoriaus detalių, t. kaip matomas ir apčiuopiamas dalykų.Tai leidžia vizualiai palyginti „užduotį“ su „sprendimu“ ir patys patikrinkite užduoties tikslumą.

Mokomuosiuose žaidimuose mums tai pavyko suvienyti vienas pagrindinių mokymo principų nuo paprasto iki sudėtingo nuolabai svarbus kūrybinės veiklos principas savarankiškai pagal galimybes, kai vaikas gali pakilti iki „lubų“ jo ypatybes. Šis aljansas leido vienu metu išspręsti kelias problemas, susijusias su žaidimo kūrybinių gebėjimų ugdymu:

Mokomieji žaidimai gali suteikti „rašymo“ kūrybiškumui ugdyti anksčiausiasamžius;

Jų tarpiniai akmenys visada sukuria sąlygas pažengęsgebėjimų ugdymas;

Kiekvieną kartą kyla nepriklausomai nuo jūsų „lubų“,vaikas vystosi sėkmingiausiai;

Mokomieji žaidimai gali būti labai įvairios savo turiniube to, kaip ir bet kurie žaidimai, jie netoleruoja prievartair sukurti atmosferą laisvasir džiaugsmingą kūrybiškumą.

Žaidimų technologijos pradiniame mokykliniame amžiuje

Pradinės mokyklos amžiui būdingas ryškumas ir suvokimo betarpiškumas, lengvumas įeiti į vaizdus. Vaikai lengvai įsitraukia į bet kokią veiklą, ypač į žaidimą, jie organizuojasi į grupinius žaidimus, toliau žaidžia su daiktais ir žaislais, pasirodo neimitaciniai žaidimai.

Ugdymo proceso žaidimo modelyje probleminės situacijos sukūrimas įvyksta įvedus žaidimo situaciją: probleminę situaciją dalyviai patiria savo žaidimo įsikūnijime, veiklos pagrindas yra žaidimo modeliavimas, dalis mokinių veiklos vyksta sąlygiškai žaidimo plane.

Vaikinai veikia žaidimo taisyklės (pavyzdžiui, vaidmenų žaidimų atveju, atsižvelgiant į atliekamo vaidmens logiką, imitaciniuose modeliavimo žaidimuose kartu su vaidmenų padėtimi veikia imituojamos realybės „taisyklės“). Žaidimo aplinka taip pat keičia mokytojo poziciją, kuris balansuoja tarp organizatoriaus, padėjėjo ir bendrininko vaidmens bendrame veiksme.

Žaidimo rezultatai yra dviguba plokštuma - kaip žaidimas ir kaip edukacinis bei pažintinis rezultatas. Didaktinė žaidimo funkcija realizuojama aptariant žaidimo veiksmą, analizuojant žaidimo situacijos kaip modeliavimo koreliaciją, jos koreliaciją su tikrove. Svarbiausias vaidmuo šis modelis priklauso paskutinei retrospektyviai diskusijai, kurios metu mokiniai kartu analizuoja žaidimo eigą ir rezultatus, žaidimo (imitacijos) modelio ir realybės santykį, taip pat edukacinio ir žaidimo sąveikos eigą.Pedagogikos arsenale pradinė mokykla yra žaidimų, prisidedančių prie kasdienio vaikų žodyno ir nuoseklios kalbos praturtinimo ir įtvirtinimo; žaidimai, skirti skaitmeninėms reprezentacijoms kurti, išmokti skaičiuoti, ir žaidimai, lavinantys atmintį, dėmesį, stebėjimą, stiprinantys valią.

Didaktinių žaidimų efektyvumas priklauso, pirma, nuo jų sistemingo naudojimo, antra, nuo žaidimų programos tikslingumo kartu su įprastais didaktiniais pratimais.

Žaidimo technologija yra pastatytas kaip holistinis švietimas, apimantis tam tikrą ugdymo proceso dalį ir sujungtas bendru turiniu siužetu, personažu. Ji apima nuosekliai žaidimus ir pratimus, kurie formuoja gebėjimą išryškinti pagrindinius, būdingus daiktų bruožus juos palyginti, palyginti; žaidimų grupės objektams apibendrinti pagal tam tikrus kriterijus; žaidimų grupės, kurių metu jaunesni mokiniai ugdo gebėjimą atskirti tikrąjį nuo nerealaus; žaidimų grupės, ugdančios galimybę kontroliuoti save, greita reakcija į žodį, foneminė klausa, išradingumas ir kt. Šiuo atveju žaidimo siužetas vystosi lygiagrečiai pagrindiniam mokymo turiniui, padeda suaktyvinti ugdymo procesą, įvaldyti daugybę ugdymo elementų. Žaidimų technologijų rinkimas iš atskirų žaidimų ir elementų - kiekvieno pradinių klasių mokytojo rūpestis.

Buitinėje pedagogikoje yra nemažai tokių žaidimų technologijų (V. V. Repkino „Sam Samych“, Tomsko autorių „Mummies“, „Smaragdo miesto burtininko“, „Buratino nuotykių“ personažai ir kt.), Integruotų į pagrindinį mokymo turinį. .

Vaikų muzikos teorijos mokymo metodai V. V. Kirjušinas.

Ši technika remiasi kiekvienos animacinio personažo muzikinės koncepcijos atitikimu (oktava - žirafa, trečia - sesuo, disonansas - piktasis vedlys ir kt.). Visi herojai patiria įvairių nuotykių, kuriuose pasireiškia esminės jų savybės ir savybės. Kartu su herojais vaikai nuo trejų metų nepastebimai įvaldo sudėtingiausias muzikines sąvokas ir įgūdžius, ritmo, tonalumo, harmonijos pradžios sąvokas.

Žaidimų technologijos viduriniame ir vyresniame mokykliniame amžiuje

Paauglystėje aštrėja poreikis kurti savo pasaulį, siekiant suaugusiųjų, sparčiai vystantis vaizduotei, fantazijai, atsirandant spontaniškiems grupiniams žaidimams.

Žaidimo ypatumai vyresniame mokykliniame amžiuje yra dėmesys savęs patvirtinimui visuomenės akivaizdoje, humoristinis koloritas, praktinių anekdotų troškimas ir orientacija į kalbos veiklą.

Verslo žaidimai

Verslo žaidimas naudojamas sprendžiant sudėtingas naujų dalykų įsisavinimo, medžiagos įtvirtinimo, kūrybinių gebėjimų ugdymo, bendrųjų ugdymo įgūdžių formavimo problemas, leidžiantis studentams suprasti ir mokytis mokomąją medžiagą iš įvairių pozicijų.

Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos: imitacijos, operaciniai, vaidmenų žaidimai, verslo teatras, psicho sociodrama.

Analizės, diskusijų ir vertinimo etapas žaidimo rezultatai. Ekspertų kalbos, keitimasis nuomonėmis, studentų gynimas dėl savo sprendimų ir išvadų. Pabaigoje mokytojas nurodo pasiektus rezultatus, pažymi klaidas, suformuluoja galutinį pamokos rezultatą. Atkreipiamas dėmesys į panaudotos imitacijos palyginimą su atitinkama tikrojo asmens sritimi, žaidimo ir akademinio dalyko turinio ryšio nustatymą.

Literatūra

1. Azarov Yu.P.Žaisk ir dirbk. - M., 1973 m.

2. Azarov Yu.P.Ugdymo menas. -M., 1979 m.

3. Anikeeva N.P.Ugdymas žaidžiant. - M., 1987 m.

4. Baev IM.Žaidžiame rusų kalbos pamokose. - M., 1989 m.

5. Bernas E.Žaidimai, kuriuos žaidžia žmonės. - M., 1988 m.

6. „Gazman O.S.“ ir kt.Į mokyklą - su žaidimu. - M., 1991 m.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Laisvas laikas ir asmeninis tobulėjimas. - L., 1983 m.

8. Zhuravlev A.P.Kalbos žaidimai kompiuteryje. - M., 1988 m.

9. Zanko S.F. ir kt.Žaidimas ir mokymasis. - M., 1992 m.

10. Žaidimai - švietimas, mokymai, laisvalaikis ... / Red. V.V.Petrusinsky. - M., 1994 m.

11. Kovalenko V.G.Didaktiniai žaidimai matematikos pamokose. - M., 1990 m.

12. Carroll L.Loginis žaidimas. - M., 1991 m.

13. Makarenko A.S.Keletas išvadų iš pedagoginės patirties. Op. T.U. - M., 1958 m.

14. Minkin E.M.Nuo žaidimo iki žinių. - M., 1983 m.

15. B.P.NikitinasKūrybiškumo ar edukacinių žaidimų žingsniai. - M., 1990 m.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Žaidimų technologijos mokantis ir tobulinant. - M.: RPA, 1996 m.

17. Samoukina N.V.Organizaciniai ir edukaciniai žaidimai švietimo srityje. - M.: Visuomenės švietimas, 1996 m.

18. Spivakoaskiy A.S.Žaidimas rimtas. - M., 1981 m.

19. Stroninas M.F.Edukaciniai žaidimai anglų kalbos pamokose. - M, 1981 m.

20. Malonumas yra žaidime. - M.

21. Kheizinga I.Rytojaus šešėlyje - M., 1992 m.

22. Šmakovas S.A.Studentų žaidimai yra kultūrinis reiškinys. - M., 1994 m.

23. Šmakovas S.A.Kultūra - laisvalaikis - vaikas. - M., 1994 m.

24. El'konin D. B.Žaidimo psichologija. - M., 1979 m.

25. Yanovskaya M.G.Kūrybinis žaidimas ugdant jaunesnį studentą. - M., 1974 m.

„Žaidimas yra specifinis veiksnys visame pasaulyje, kas mus supa.

Žaidimas yra senesnis nei kultūra ... Žmogaus kultūra atsirado ir atsiskleidžia žaidime kaip žaidime “.

(Johanas Huizinga yra olandų filosofas,

Žaidimas kartu su darbu ir mokymusi yra vienas iš pagrindinių žmogaus veiklos tipų, nuostabus mūsų egzistencijos reiškinys.

Pagal apibrėžimą, žaidimas yra veiklos rūšis situacijų, nukreiptų į poilsį, kontekste ir socialinės patirties sąlyga, kai formuojamas ir tobulinamas savęs elgesio valdymas.

Žmonių praktikoje žaidimų veikla atlieka šias funkcijas:

1) emocinis - tai yra pagrindinė žaidimo funkcija - suteikti malonumą, įkvėpti, sužadinti susidomėjimą, aktyvuoti dalyvauti pažinime;

2) diagnostinė - savęs pažinimas ir savęs vertinimas žaidimo metu;

3) atsipalaidavimas - psichinės įtampos malšinimas, priemonė kovojant su stresu;

4) komunikabilus - bendravimo taisyklių įsisavinimas.

5) savirealizacija - asmeninių savybių tvirtinimas vykdant tam tikrą veiklos rūšį.

6) sociokultūrinis - bendrų socialinių ir kultūrinių santykių, žmonių bendruomenės normų įsisavinimas.

Paauglystėje sustiprėja poreikis kurti savo pasaulį, siekiant suaugusiųjų, sparčiai vystantis vaizduotei, fantazijai, norui veikti savarankiškai.

Šio amžiaus žaidimo ypatumai yra dėmesys teigimui visuomenės akivaizdoje, praktinių pokštų troškimas, orientacija į kalbos veiklą.

Perėjimas prie mokymo pagal federalinės valstijos švietimo standartą ir naujus vadovėlius ypač pabrėžė vieną iš prieštaravimų tarp tikrojo pobūdžio mokymo medžiaga, jo didžiulis tūris ir nenoras, ir dažniausiai negalėjimas įsisavinti šios medžiagos.

Mokymo praktikos sunkumai

Dideli mokymo krūviai

Reprodukcinio mokymo metodai

Studentų savirealizacijos sunkumai

Persisotinimas šiuolaikinis besimokantis informacija

Šiuolaikinės pedagoginės technologijos nukreiptos į pagrindinį ugdymo objektą - mokinį. Norint pasirinkti technologiją, reikia atstatyti tradiciškai nusistovėjusį mokytojo veiklos stereotipą.

Todėl modernus švietimo technologijos, kuriomis siekiama organizuoti studentų veiklą, plėtoti jų įgūdžius, asmenines savybes, bendrąsias ir profesines kompetencijas.

Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos: imitacija, operatyvinis, vaidmenų žaidimas.

Verslo žaidimų imitacijos. Klasėje mėgdžiojama organizacijos, įmonės ar jos padalinio (komiteto, tarybos, departamento ir kt.) Veikla. Galima imituoti įvykius, specifinę žmonių veiklą (verslo susitikimas, plano aptarimas, pokalbio vedimas, ginčas) ir situaciją, sąlygas, kuriomis vyksta renginys (viršininko kabinetas, gamybos cechas, laboratorija, posėdžių kambarys). Tam tikra prasme jie atspindi konkrečios specialybės profesinės veiklos elementų repeticiją.

Operacinės - kai jie dirba žaidime su tam tikra įranga, konkrečiu objektu, atlieka eksperimentus ir eksperimentus.

Vaidmenų žaidimas - paskirstant vaidmenis mini spektakliuose, vaizduojant veikėjus (dekoracijas, kostiumus).

Edukaciniame žaidime studentas vykdo veiklą, apjungiančią edukacinius ir profesinius elementus. Žinias ir įgūdžius jis įsisavina ne abstrakčiai, o uždeda ant profesinio darbo drobės. Studentas įgyja bendrųjų kompetencijų: žmonių bendravimo ir valdymo įgūdžių, kolegialumo, sugebėjimo vadovauti ir paklusti. Žaidimas leidžia mokiniams išsivaduoti intelektualiai ir emociškai, parodyti kūrybinę iniciatyvą.

Taigi, vystykis asmeninės savybės ir bendrosios OK 1-OK7 kompetencijos.

Apibendrinimas yra labai svarbus žaidimo etapas. Tai rezultatų, kurie buvo žaidimo tikslas, analizė.

Žaidimo analizė. 1. Kas naujo išmokta (terminai, veiksmai); 2. Ką išmokote (įgūdžiai, kompetencijos); 3. Naudingumas būsimoje profesinėje veikloje.

"Vidurinio ugdymo ateitis slypi žaidimuose - kompiuteriuose, sporte, intelektuale".

(Pavelas Durovas, Rusijos verslininkas, programuotojas.)

Išvada: verslo žaidimai naudojami sprendžiant sudėtingas naujų dalykų įsisavinimo, išmoktų įtvirtinimo, kūrybinių gebėjimų ugdymo ir bendrųjų bei profesinių kompetencijų formavimo problemas.

„Žaidimas yra kibirkštis, įžiebianti smalsumo ir smalsumo kibirkštį“

Sukhomlinsky

Pramoninio mokymo pamokose būtina mokyti studentus praktinio žinių panaudojimo įgūdžių, tuo pačiu formuoti tam tikras būsimų specialistų psichologines savybes, lavinti studentų kūrybinius gebėjimus ir įgūdžius. Žaidimas sukuria palankiausias sąlygas kūrybinių gebėjimų ugdymui. Būtent pamokose, kuriose naudojamos aktyvios mokymosi formos, ugdoma mokinių iniciatyva ir savarankiškumas. Žaidimų formų naudojimas pamokose leidžia:

Naudoti kolektyvines studentų sąveikos formas;

Ugdyti ir įtvirtinti savarankiško darbo įgūdžius ir gebėjimus;

Padidinkite studentų susidomėjimą šia profesija.

Žaidimų technologija siekiama ugdyti elgesio įgūdžius, tiek profesinius, tiek socialinius, mokiniai mokosi klausytis, analizuoti, reikšti savo nuomonę. Aktyvūs mokymosi metodai apima pažintinius žaidimus, kurie atpalaiduoja įtampą, skatina domėtis, kelia džiaugsmą, ir visa tai sušvelnina psichinės įtampos atmosferą. Kuo aktyviau mokiniai dalyvauja ugdymo procese, tuo sąmoningiau, prasmingiau įsisavina tiriamą medžiagą. Kaip galite paskatinti studentus aktyviai dalyvauti įtvirtinant ar mokantis naujos medžiagos? Lengvai! Žaismingai!

Saugumo sumetimais aktyviai naudoju pažintinių žaidimų sistemą, padedančią paįvairinti saugių siuvėjų darbo metodų įvaldymo procesą.

1. Grafinis diktantas

Pirmoje pamokoje po 3 valandų saugos ir darbo apsaugos pamokų mokiniai dar nesugeba įsiminti visų nurodymų ir negali jų pakartoti, tačiau yra pasirengę veikti. Todėl kompensacijai naudoju grafinį diktantą, kur jų žinias paverčiu veiksmais, tai yra, aš siūlau sakinius - pirmojo asmens klausimus siūlomų veiksmų forma.

Pavyzdys:

1 - tikrinu automobilį tuščiąja eiga (atsakymas yra „taip“);

2 - jei reikia, staigiai stabdysiu už smagračio (atsakymas neigiamas).

Diktantu susidarau iš 10 - 12 klausimų - sakinių. Studentai piešia juostelę kvadratiniame sąsiuvinyje, išmatuoja vienodus segmentus pagal klausimų skaičių ir uždeda ženklą, jei atsakymas yra „taip“ ir jei atsakymas yra „ne“.

Pasirodo, grafikas

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Diktantas suaktyvina psichinius veiklos procesus (suvokimą, atmintį, dėmesį, mąstymą) ir, kaip taisyklė, duoda gerą rezultatą, kuris greitai patikrinamas. Studentai gauna džiaugsmą dėl dalyvavimo žaidime - diktanto ir pasitenkinimo dėl pasiekto rezultato. „Ne grafiko“ klausimus aptaria visa grupė.

2. Žaidimo „Įėjimas“

Turistudentai yra suskirstyti į 2 komandas, perduodami saugumo kontrolę vienas prieš kitą. Jie vertina vienas kito išvaizdą, ar laikomasi darbo saugos reikalavimų, ir suteikia „priėmimą“ į pamoką - spalvotą lustą. Laimi ta komanda, kuri turi daugiausiai žetonų. Negavę „priėmimo“ - lusto atsako į papildomus klausimus apie saugumą. Ir ištaiso klaidas. Aš taip pat įtraukiu į žaidimą „Priėmimas“ pasirengimo pamokoms patikrinimą (asmeninio įrankio buvimas, tušti šablonai, supjaustytos dalys). Žaidimas įtraukia visą grupę į pasirengimo pamokai tikrinimo procesą, moko mokinių dirbti, taisyklingai bendrauti grupėje, ugdo savikritiką, pašalina monotoniškas situacijas tarp meistro ir studentų, kurie nuolat pažeidinėja saugos reikalavimus. Aš visada ruošiu staigmeną: prašau duoti man, kaip meistrui, leidimą. Studentai visomis akimis ieško mano parengto „pažeidimo“ - šaliko ant pečių, batų su aukštakulniais, ilgų karoliukų ir pan. Gavęs taikų sutikimą, savo išvaizda atitinka saugos reikalavimus.

3. Žaidimas „Kas žino daugiau draudžiamų būdų“

Studentai yra suskirstyti į 2 komandas. Draudžiamos saugos priemonės yra tos, kurios turėtų būti atliekamos automatiškai ir kurių negalima interpretuoti. Žaidimas yra žaidžiamas greitai, atsakymai turi būti aiškūs, jei vėluojama, teisė atsakyti perduodama kitai komandai. Laimi ta komanda, kuri žino daugiau atsakymų ir surenka daugiau žetonų. Žaidimas kuriamas savanoriškai, studentai nėra verčiami, tačiau patys pasyvieji po truputį prisijungia prie žaidimo su dideliu susidomėjimu, nes saugo savo komandos interesus.

4. Žaidimas „Sequin»

Asociatyvus eilėraštis, lavinantis kritinį mąstymą. Varžosi 2 komandos. 1 - pateikia eilėraštį, mįslę - kitas spėja, kas tai atitinka saugos instrukcijose.

Kilpos mašina

Jis nekaltas

Tai aš, užsimerkęs

Nerandu, kur yra stabdžiai.

Jei geležies nebereikia kaisti

Netraukite už laido, „uodega“ gali atsilikti!

5. Žaidimas „Gamybos situacijų analizė“

Studentams siūlomos įvairios darbo situacijos ir jie turi įvertinti, ar laikomasi saugos taisyklių.

1 darbo situacijos

Darbininkas, nusprendęs sutaupyti laiko, pakeitė adatą su įjungtu elektriniu varikliu ir išmetė ją į šiukšliadėžę.
- Moteris darbuotoja lyginimo darbo vietoje dirba be dielektrinio kilimėlio.
- Siuvant dygsnį, darbuotojas abejomis rankomis iš abiejų adatos pusių laiko gaminį.
- Darbo metu darbininkė ranka stabdo smagratį.
- Kad neprarastų adatų, darbininkas dūrė joms suknelę.

Studentams interaktyvioje lentoje siūlomos studentų nuotraukos, kai jie dirba. Būtina įvertinti, ar jie atitinka saugos taisykles.

6. Žaidimas „Taip arba ne“

TB inspektorius perskaito TB taisykles, studentai turi teisingai atsakyti į teiginį ar ne.

Žaidimas „Taip arba ne“

p / p

Klausimas

Atsakymas (taip / ne)

Tikrinant automobilį kelyje

Taip

Padėsiu žirkles ir kaištį nuo besisukančių mašinos dalių

Taip

Taupant laiką, siūlai, adatos ir ritės bus keičiami neišjungiant mašinos

Ne

Žaidimai yra suskirstyti į tris grupes

1. Žaidimai - pratimai

2. Didaktiniai žaidimai

3. Vaidmenų ar pasakojimų žaidimai

Paprasčiausias paruošimas ir turinys yra žaidimai - pratimai, tačiau jų vaidmuo yra didžiulis. Jie veikia pagal individualius pažinimo procesus. Vieni lavina atmintį, kiti - mąstymą, kiti - dėmesį ir pan., Tai yra padeda spręsti įvairias pedagogines problemas. Taikymo būdas yra paprastas - juos galima naudoti visuose pamokos etapuose - konsoliduojant naują medžiagą, tikrinant tai, kas išmokta, laikas praleidžiamas nuo 2 iki 10 minučių.

1. Žaidimas „Įterpti trūkstamą žodį“

Studentams siūloma bet kokio mazgo su trūkstamais terminais ar specifikacijomis apdorojimo technologinė seka, jie turi būti įterpti.

2. Žaidimas „Rask klaidą“Studentams siūloma bet kokio mazgo su klaidomis apdorojimo technologinė seka, būtina juos surasti ir ištaisyti.

3. Žaidimas „Raskite papildomą dalį“

Studentai kviečiami nupiešti bet kurio gaminio pjūvio detales su nereikalingomis detalėmis, jas reikia surasti.

4. Žaidimas „Encounter battle“

Mokiniai namuose paruošia klausimus, kuriuos vienas kitam užduoda poromis. Žaidimas reikalauja visos grupės dėmesio, nes klausimų neturėtų kartoti kita mokinių pora. Kiekvieno žaidimo metu studentai sugalvoja vis įdomesnių klausimų.

5... Žaidimas „Padėkite ant lentynų“

Ant lapo paruoštos 3 kišenės (lentynos) su siūlių pavadinimu - sujungimas, briauna, apdaila. Studentai yra suskirstyti į 3 eilutes ir pakaitomis artėja prie meistro stalo, paima juostas su siūlių pavadinimu, padeda ant lentynos ir perduoda estafetę kitam eilės dalyviui.

6. Žaidimas „Surink nuotrauką“

Studentams siūloma technologinė seka bet kokiam vienetui apdoroti netvarkoje, būtina surinkti teisinga seka. Pirma, aš suskirstau grupę į 4 - 5 žmonių komandas ir skiriu užduotį, kad jie galėtų atsakymą garsiai ištarti, diskutuoti tarpusavyje, tai yra, dar kartą pakartoti temą prieš renkantis kolektyvinį atsakymą ir tuo pačiu, tarytum, atleisti atsakomybę. už konkretaus studento atsakymą ir paskirkite komandai. Studentai lavina bendravimo įgūdžius, draugystės jausmą ir kolektyvinę atsakomybę. Tada šiomis kortelėmis įtvirtinu medžiagą ir suskirstau grupę į 2 - 3 žmonių komandas, žinias tikrinu individualiai.

7. Žaidimas „Pasirinkite apdorojimo metodą“Studentams siūloma konkreti užduotis, pavyzdžiui, „Rankovės apačios apdirbimas rankogaliais“ gaminyje, pagamintame iš sportinio stiliaus lininio audinio - būtina pasirinkti apdorojimo būdą ir jį pagrįsti - žaidimas skatina kritinio mąstymo ugdymą.

Šiuolaikinis gyvenimas reikalauja, kad žmogus galėtų rinktis - nuo prekių ir paslaugų pasirinkimo iki draugų ir gyvenimo kelio pasirinkimo. Žaidimų, tokių kaip „Pasirinkti apdorojimo metodą“, „Pasirink reikiamą įrangą, medžiagą“ ir kt., Naudojimas klasėje suponuoja mokinių kintamojo mąstymo ugdymą, tai yra suprantant įvairių variantų galimybę išspręsti problemą, galimybę sistemingai surašyti galimybes, jas palyginti ir rasti optimalų variantą. Mokymasis, kai įgyvendinamas kintamumo principas, pašalina mokinių klaidų baimę, moko suvokti nesėkmę ne kaip tragediją, bet kaip signalą taisyti situaciją - juk tai tik vienas iš variantų, kuris pasirodė nesėkmingas, todėl reikia ieškoti kito varianto. Toks požiūris į problemų sprendimą, ypač sunkiose, „aklavietės“ \u200b\u200bsituacijose, yra būtinas ir gyvenime: nesėkmės atveju nenusiminkite, o ieškokite ir raskite išeitį iš padėties.

8. Žaidimas „Lotto“

Studentai gamina korteles - laukus su skaičiais langeliuose ir spalvotais lustais. Aš rengiu klausimus bet kokia tema. Pirmasis atsakęs studentas uždaro aikštę su klausimų numeriais su ženklu. Laimi tas, kuris uždaro daugiau ląstelių.

9. „Virvės“ žaidimas

Lapas su klausimais pradedamas dviem eilėmis. 1 lentelė - 1 klausimas, 2 lentelė - 2 klausimas. Kieno eilutė atsako greičiau ir teisingai laimi. Kas neteisingai atsako, kas nežino atsakymo, užmeta brūkšnį - virvė lūžta.

10. Žaidimas „TAIP arba NE“

Parengta 5-10 klausimų bet kuriai temai. Studentams išduodama kortelė.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Taip

Ne

Žaidimo taisyklės - klausimas perskaitomas vieną kartą ir kiekvienas mokinys langelyje „Taip“ arba „Ne“ įdeda kryžių. Meistras arba patys studentai tikrina atsakymų teisingumą.

11.Žaidimas „estafetė“

Studentai yra suskirstyti į kelias komandas, pateikiama užduotis - parašyti seką mazgui apdoroti, dalyvauja visa komanda, apdorojimo operacijos rašomos paeiliui. Komanda laimi greičiau ir teisingai įvykdo užduotį.

12. Žaidimas „Baiga“

Žaidimo taisyklės - dalyvauja visa grupė, klausimas užduodamas vieną kartą, būtina greitai į jį atsakyti, už teisingą atsakymą duodama žetonas, laimi daugiausia žetonų surinkęs studentas. Klausimai turi būti aiškūs, kad atsakymas į juos būtų trumpas ir nedviprasmiškas.

Didaktiniai žaidimai

Tai apima žaidimus, kuriuose renkamas kapitonas, vadas ir kt. Jie atlieka organizacinį vaidmenį. Šie žaidimai apima įsivaizduojamas keliones, KVN, „Kas, kur, kada“, „Savo žaidimą“, „Laimingą avariją“ ir kt.

KVN žaidimai, „Kas, kur, kada“, „Nuosavas žaidimas“, „Laiminga avarija“ reikalauja papildomo pasirengimo, jie bus vedami su parengtais klausimais ir muzikinėmis pauzėmis tarp 2 - 3 komandų. Įvertinimai pagal 5 balų sistemą. Dažniausiai jie naudojami kartojant dideles programos temas, varžybų ar varžybų metu.

Futbolo žaidimas

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Komandos pasirenka vartininką, puolėją, gynėją, žaidėjus. Pirmosios komandos puolėjas užduoda klausimą ir meta kamuolį (sąlyginai). Pirmiausiai atsako antrosios komandos žaidėjai, jei neatsakė - gynėjas, paskutinis - vartininkas. Jei atsakymas neteisingas ar neišsamus, komandai skiriamas įvartis.

Vaidmenų ar pasakojimų žaidimai

Žaidimas žaidžiamas keliais etapais

    Pasiruošimas žaidimui - temos apibrėžimas, vaidmenų skyrimas (valdiklis, technologas ir kt.)

    Žaidimo eiga - bet kokių gamybos problemų sprendimas ar praktinės užduoties atlikimas

    Išvada - rezultato aptarimas.

Vaidmenų žaidimai leisti mokiniams „išbandyti“ naują elgesį saugioje aplinkoje. Vaidmenų žaidimai naudojami tiriant problemas ir situacijas, kylančias realiame gyvenime.Klasėje įmonės veikla, jos padaliniai, renginiai, specifinė žmonių veikla ( technologas, kokybės kontrolierius, saugos inspektorius). Žaidimas plėtoja būsimų specialistų prisitaikymo galimybes prie realių gamybos sąlygų. Žaidimas padeda mokiniams realizuoti save naujame vaidmenyje, tuo pačiu priverčia mokinius susiskaityti su savo draugais, įsijausti, įsijausti, t.y. skatina asmenybės ugdymą.

Be tam tikrų žaidimo momentų pramoninio mokymo pamokose, naudoju aktyvias ugdymo formas - netradicines pamokas - žaidimus (pamoka - varžybos, pamoka - varžybos, pamoka - verslo žaidimas).

Žaidimų technologijos leidžia naudoti kolektyvines studentų sąveikos formas, nustatyti tarpdisciplininius ryšius ir integruoti juos į bendrąsias žinias, didinti studentų susidomėjimą profesija, padėti pasiekti patvaresnį studentų žinių, įgūdžių ir gebėjimų įsisavinimą. Pagrindinis žaidimo tikslas - kūrybinių gebėjimų ir įgūdžių ugdymas, kūrybinio potencialo formavimas ir profesionaliai orientuotas mąstymas, kompetentingo absolvento paruošimas.

Vakarų Kazachstano regiono Akimat švietimo skyrius

GKKP " Technologijų kolegija»

Svarstyta posėdyje

dalyko ciklo komisija

PCC vadovas

Suyunova G.S.

Protokolo Nr. __Iš "" 2014 m

MEISTRO KLASĖ

„Žaidimų technologijų taikymas pramoninio mokymo pamokose“

Sukūrė gamybos meistras

aukščiausios kategorijos mokymai

S.I.Titorenko

Uralskas - 201 4 g


Uždaryti