OGBPOU SMTT

Paksa: "Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga pang-industriya na aralin sa pagsasanay"

REPORT sa mga pagpupulong ng cycle ng komisyon sa isyu:

Paksa: "Paglalapat ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa pagsasanay na pang-industriya"

Ang mga makabagong aralin ay ipinatupad pagkatapos pag-aralan ang isang paksa o maraming mga paksa, gumanap ng mga pag-andar ng kontrol sa pagtuturo at pagtatasa ng kaalaman ng mga mag-aaral. Ang mga nasabing aralin ay nagaganap sa isang hindi pangkaraniwang, hindi kinaugalian na setting. Ang nasabing pagbabago sa karaniwang kapaligiran ay maipapayo, dahil lumilikha ito ng isang maligaya na kapaligiran kapag ang pagbubuod ng mga resulta ng gawaing nagawa, inaalis sikolohikal na hadlang, na nagmumula sa mga tradisyunal na kundisyon dahil sa takot na magkamali. Ang mga nasabing aralin ay isinasagawa sa sapilitan na pakikilahok ng lahat ng mga mag-aaral, at ipinatutupad din sa kailangang-kailangan na paggamit ng mga paraan ng pandinig at visual na kalinawan (kagamitan sa computer at video, eksibisyon, buklet, stand). Sa mga naturang aralin, posible na makamit ang iba't ibang mga layunin ng isang pang-pamamaraan, pedagogical at sikolohikal na kalikasan, na maaaring buod tulad ng sumusunod:

    ang kontrol ng kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga mag-aaral sa isang tiyak na paksa ay isinasagawa;

    isang negosyo, nagtatrabaho kapaligiran ay ibinigay, isang seryosong pag-uugali ng mga mag-aaral sa aralin;

    nagbibigay ng para sa minimum na pakikilahok sa aralin ng master ng pang-industriya na pagsasanay.

    nabuo ang mga makabuluhang katangian ng pagkatao.

    malikhaing aktibidad, bubuo ng inisyatiba ng mag-aaral, na ginagawang posible upang madagdagan ang pagiging epektibo ng praktikal na pagsasanay.

Naturally, ang mga makabagong aralin ay mas popular sa mga mag-aaral dahil sa kanilang hindi pangkaraniwang disenyo, pamamaraan ng samahan at pagpapatupad, kakulangan ng isang matibay na istraktura, ang pagkakaroon ng mga kundisyon para sa pagsasakatuparan ng sarili, atbp. Samakatuwid, ang bawat master ng pang-industriya na pagsasanay ay dapat magkaroon ng gayong mga aralin, ngunit hindi sila dapat mananaig sa pangkalahatang istraktura ng pagsasanay. Kailangang makilala ng master ng pag-aaral ang lugar ng mga hindi pang-tradisyonal na aralin sa kanilang gawain.

Isinasaalang-alang ko ang dating ginamit na magkakaibang diskarte at ang klasikal na anyo ng pag-oorganisa ng mga aktibidad na pang-edukasyon na hindi gaanong epektibo at hindi napapanahon sa paghahambing sa mga makabagong ideya. Kabilang sa iba't ibang uri ng mga makabagong aralin, sa palagay ko, ang mga sumusunod ay ang pinaka matagumpay:

Teknolohiya ng laro ginagawang posible na gumamit ng sama-samang anyo ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga mag-aaral, upang makilala ang mga koneksyon sa pagitan ng paksa at isama ang mga ito pangkalahatang kaalaman, taasan ang interes ng mga mag-aaral sa propesyon. Ang uri ng laro ng mga klase ay nilikha sa silid aralan sa tulong ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon na kumikilos bilang isang paraan ng pagganyak, pagpapasigla ng mga mag-aaral sa mga gawaing pang-edukasyon. Halimbawa, sa mga aralin pang-industriya na pagsasanay ay gumagamit ako ng iba't ibang mga laro - ang larong "Ipasok ang nawawalang salita", lohikal na pagdidikta, ang larong "Auction", pagpuno ng mga sheet ng marka (pagpipigil sa sarili, kontrol sa kapwa), ang larong "Piliin ang kinakailangang materyal", "Piliin ang kinakailangang tool", "Hanapin ang pagkakamali "Atbp ay nagpapahiwatig ng pagbuo ng pagkakaiba-iba ng pag-iisip sa mga mag-aaral, iyon ay, pag-unawa sa posibilidad ng iba't ibang mga pagpipilian para sa paglutas ng isang problema, ang kakayahang magsagawa ng isang sistematikong pagbibilang ng mga pagpipilian, ihambing ang mga ito at hanapin ang pinakamahusay na pagpipilian.

Laro sa negosyo - ang pamamaraang ito sa pagtuturo ay nagbibigay sa mga mag-aaral ng pagkakataong mailapat ang kaalamang nakuha sa mga kundisyon na malapit sa totoong kundisyon, nag-aambag sa pagpapaunlad ng isang malikhaing aktibo, propesyonal at may kakayahang panlipunan na pagkatao ng isang dalubhasa sa hinaharap. Pinapayagan ng Role Playing ang mga nag-aaral na "subukan" ang mga bagong pag-uugali sa isang ligtas na kapaligiran. Ginagamit ang mga larong ginagampanan sa papel upang siyasatin ang mga problema at sitwasyong lumitaw sa totoong buhay. Sa silid-aralan, ginaya ang mga aktibidad ng isang bagay sa gusali, mga subdibisyon, kaganapan, partikular na aktibidad ng mga tao (isang pulong sa negosyo, talakayan ng mga plano, isang bricklayer, isang foreman, atbp.) Binubuo ng laro ang mga kakayahang umangkop ng mga espesyalista sa hinaharap sa tunay na mga kondisyon ng produksyon. Tinutulungan ng laro ang mga mag-aaral na magkaroon ng kamalayan ng kanilang sarili sa isang bagong papel, sa kahanay, pinipilit ng laro ang mga mag-aaral na isaalang-alang ang kanilang mga kasama, kumunsulta, tulungan ang bawat isa, ibig sabihin nagtataguyod ng edukasyon sa personalidad.

Pagsasaliksik sa aralin . Sa panahon ng aralin sa produksyon, ang mga mag-aaral ay binibigyan ng mga gawaing panteknikal para sa pag-aaral ng mga bagong diskarte sa pagmamason. Ang ganitong uri ng gawain ay gumaganap ng isang kumplikadong pag-andar - itopinapayagan kang mag-apply ng kaalaman sa kasanayan at nag-aambag sa pagpapaunlad ng hindi lamang pag-iisip ng propesyonal, kundi pati na rin ang kakayahang makipag-usap sa isang koponan. Ang nilalaman ng mga gawaing panteknikal ay batay sa isang kombinasyon ng teoretikal at praktikal na kaalaman at kasanayan at, bilang isang panuntunan, nagsasangkot ng pagtatasa ng mga teknolohikal na proseso, ang pagpili ng teknolohiya ng pagmamason, mga tool, atbp. Ang mga resulta ng pagsasaliksik ay tinalakay at pinag-aralan.

Aralin sa kumpetisyon ... Isinasagawa ito sa paglahok ng mga employer sa pagtatasa ng mga kasanayang propesyonal ng mga nagtapos na mag-aaral. Dumalo sa mga aralin sa pagsasanay sa industriya, kumikilos sila bilang mga dalubhasa at pumili ng mga nagtapos sa kolehiyo upang magtrabaho sa kanilang mga site ng konstruksyon. Sa paggawa malikhaing gawain, halimbawa, "Ang pagtula ng isang 2x2 brick post na may pampalakas na pagtula ayon sa isang tatlong-hilera na sistema ng pagbibihis ng tahi", ipinakita ng mag-aaral ang kanyang mga kakayahan at lumahok sa kumpetisyon para sa karapatang makatanggap ng paanyaya na magtrabaho. Ang natanggap na paanyaya ay ginagarantiyahan ang mag-aaral ng karapatang sumailalim sa pang-industriya na kasanayan (na may kasunod na trabaho) sa nangungunang mga organisasyon ng konstruksyon.

Conference ng aralin Ay isang uri ng dayalogo para sa pagpapalitan ng impormasyon. Para sa aralin, ang mga mag-aaral ay nakakatanggap ng isang hinahanap na gawain na hinaharap at naghahanda ng mga mensahe, gamit ang karagdagang panitikan, mga materyal mula sa mga site sa Internet, pati na rin ang kanilang sariling pangangatuwiran. Sa ganitong sitwasyon, lohikal na gumamit ng mga elemento ng day-based na dayalogo. Ang ganitong uri ng aralin ay nangangailangan ng maingat na paghahanda. Ang paghahanda at pagsasagawa ng isang aralin ng ganitong uri ay nagpapasigla sa mga mag-aaral na lalong mapalalim ang kanilang kaalaman bilang resulta ng pagtatrabaho sa iba't ibang mga mapagkukunan, at palawakin din ang kanilang mga patutunguhan, ang kakayahang sadyang buuin ang mga ugnayan sa produksyon, gumawa ng hindi pamantayang mga desisyon, at ang kakayahang komprehensibong isaalang-alang kahit isang hindi gaanong malaking problema. Ito ay lubos na pinadali ng pangkatmaster klase at kumpetisyon ng mga propesyonal na kasanayan , aralin - mga kumpetisyon batay sa kaalaman sa mga disiplina sa pangkalahatang edukasyon. Pinapayagan ka ng mga nasabing klase na maiugnay ang kasanayan sa teorya, magbigay ng kontribusyon sa pag-aaral ng mga disiplina sa pangkalahatang edukasyon, sa pagkamalikhain at masining na saloobin sa propesyon - isang bricklayer. Paligsahan sa aralin bubuo sa mga mag-aaral ng isang pakiramdam ng kolektibismo, responsibilidad para sa buong koponan, nagtataguyod ng disiplina, samahan, at pagkakaisa.Aralin - kumpetisyon Ginagawa ang mga mag-aaral na magtrabaho nang mabilis, bilang paghahanda para sa kumpetisyon, maaari mong gamitin ang iba't ibang takdang-aralin (bumuo ng isang crossword puzzle, maghanda ng isang makasaysayang background, maghanda ng mga katanungan, mga bugtong para sa isang koponan - isang kalaban, atbp.).

Kapag inilapat sa mga aralin sa pagsasanay sa industriyamga teknolohiya sa pag-aaral ng kapwa ang isang pangkat ng mga mag-aaral ay binibigyan ng isang advanced na gawain p tungkol sa paksa ng aralin, pagkatapos ay kumilos sila sa aralin bilang isang master ng pang-industriya na pagsasanay. Ang nasabing gawain ay palaging nagpapukaw sa interes ng mga mag-aaral. Ang panahon ng paghahanda para sa mga naturang aralin ay minarkahan ng isang mataas na antas ng kumbinasyon ng indibidwal at magkasanib na malikhaing gawain ng mga mag-aaral at master.

Paraan ng portfolio - modernong teknolohiyang pang-edukasyon batay sa pamamaraan ng pagsusuri ng mga resulta ng pang-edukasyon at gawaing propesyonal... Ang portfolio ay isang sistematiko at espesyal na organisadong koleksyon ng mga katibayan, na nagsisilbing isang paraan ng sistematikong pagmuni-muni sa sariling aktibidad at ipinakita ang mga resulta sa isa o higit pang mga lugar para sa kasalukuyang pagtatasa ng mga kakayahan o mapagkumpitensyang pagpasok sa labor market.

Paraan ng pahayag ng problema - isang pamamaraan kung saan ang master ng p / o, na gumagamit ng iba't ibang mga mapagkukunan at paraan, bago ipakita ang materyal, nagdudulot ng isang problema, bumubuo ng isang nagbibigay-malay na gawain, at pagkatapos, isiwalat ang isang sistema ng katibayan, paghahambing ng mga pananaw, iba't ibang mga diskarte, ay nagpapakita ng isang paraan upang malutas ang gawain. Ang mga mag-aaral, tulad nito, ay naging mga saksi at kasabwat sa pagsasaliksik sa agham.

Mga pamamaraan sa pagtuturo ng problema (paglagom ng kaalaman, pag-unlad isinasagawa sa proseso ng bahagyang paghahanap o mga aktibidad sa pagsasaliksik ng mga mag-aaral; ipinatupad sa pamamagitan ng pandiwang, paningin at praktikal na mga pamamaraan ng pagtuturo, binibigyang kahulugan sa susi ng pagtatakda at paglutas ng isang sitwasyon sa problema.

Pagsasaliksik ng gawain ng mga mag-aaral, na binuo sa proseso ng pang-edukasyon - ang gayong gawain ay ginaganap alinsunod sa kurikulum at mga programa pang-akademikong disiplina, ang ganitong uri ng aktibidad ng pagsasaliksik ng mga mag-aaral ay may kasamang independiyenteng pagpapatupad ng mga takdang aralin sa aralin at takdang-aralin na may mga elemento ng siyentipikong pagsasaliksik sa ilalim ng patnubay sa pamamaraan ng master ng p / o (paghahanda ng mga sanaysay, abstrak, gawaing analitikal; paghahanda ng mga ulat tungkol sa mga kasanayan sa pang-edukasyon at pang-industriya, ang pagpapatupad ng mga kurso at panghuling gawaing kwalipikasyon , proteksyon ng diploma); ang mga resulta ng lahat ng uri ng mga gawain sa pagsasaliksik ng mga mag-aaral ay napapailalim sa kontrol at pagsusuri ng master ng p / o.

Teknolohiya ng disenyo . Ang isang proyekto ay isang pamamaraan ng pagtuturo na maaaring magamit sa pag-aaral ng anumang paksa, palagi itong nakatuon sa independiyenteng aktibidad ng mga mag-aaral - indibidwal, pares, pangkat at ang tunay na resulta ng pagtatapos. Ang layunin ng proyekto ay ang makatotohanang nakamit ng resulta, upang ibunyag ang mga indibidwal na kakayahan ng mga mag-aaral sa pagbuo ng bago at aplikasyon ng nakuha na kaalaman. Sa kasong ito, ang master ng p / o ay may isang layunin: upang ipakita sa pagsasanay ang mga posibilidad ng paglalapat ng kaalaman sa pag-unawa sa propesyon ng isang bricklayer, upang lumikha ng isang serye ng mga mini-proyekto na isinagawa ng mga mag-aaral mismo sa ilalim ng patnubay ng master ng p / o. Malaya na pinag-aaralan ng mga mag-aaral ang impormasyong natanggap sa teoretikal at praktikal na pagtatanghal ng paksa, namamahagi ng mga pangunahing gawain, kumpletuhin ang gawain sa produksyon at ipakita ang resulta ng kanilang trabaho. Ang diin ng proyekto ay inilipat sa pagpapalaki ng isang tunay na malayang pagkatao, bumubuo sa mga mag-aaral ng kakayahang mag-isip nang nakapag-iisa, upang makakuha at maglapat ng kaalaman, mag-isip nang mabuti tungkol sa mga desisyon na ginawa at malinaw na magplano ng mga aksyon, upang mabisang magtulungan sa mga pangkat na magkakaiba sa komposisyon at profile. Pinapayagan ng mga proyekto ang pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon (kakayahang makipag-usap) - ang kakayahang makipagtulungan, makipag-ugnay, ang kakayahang patunayan ang mga pahayag at makilala ang pagpuna, na gumawa ng inisyatiba, na napakahalaga, dahil ang mga kasanayan sa komunikasyon ay hinihiling ngayon sa labor market at kinakailangan sa anumang larangan ng aktibidad.

Pag-aaral ng problema ginawang isang may malay, aktibo, malikhaing proseso ang pag-aaral. Upang mapigilan ang mga pagkakamali sa trabaho matapos ipaliwanag ang bagong materyal, inaanyayahan ko ang mga mag-aaral na ilista ang mga posibleng pagkakamali sa pagmamason, ang mga dahilan para sa kanilang pangyayari at pamamaraan ng pag-iwas, nagsasanay akong gumamit ng mga kard na pagpipigil sa sarili, mga card na "Suriin ang sarili" sa silid aralan. Malawakang ginagamit ko ito sa mga aralin sa pagsasanay sa industriyanakasulat na mga dokumento sa tagubilin - mga tsart ng tagubilin, tsart ng daloy, tsart ng daloy. Nagtataguyod ng nakasulat na tagubilin pag-unlad ng mga kasanayan ng kalayaan, pagpipigil sa sarili, pinatataas ang pagiging produktibo ng paggawa, kalidad ng trabaho, lumilikha ng wastong pag-unawa sa modernong teknolohiya sa mga mag-aaral .

Teknolohiya na nakatuon sa personalidad . Isa sa mga trick na ginagamit ko ay: gawin ito sa iyong sarili - tumulong sa iba. Ang bawat mag-aaral ay isang indibidwal, na may kanya-kanyang paraan ng pag-iisip, pang-unawa, memorya, at imposibleng hindi makitungo dito. Ang kaalaman sa mga kaugaliang katangian ng bawat isa sa mga mag-aaral ay nagbibigay-daan para sa isang indibidwal na diskarte sa pag-aaral. Ang matagumpay at mabilis na mga nag-aaral ay maaaring maging nababato na mga mapag-isipan. Para sa naturang isang nag-aaral, iminumungkahi kong tulungan ang mga nag-aaral na walang katiyakan na tanggapin nang maayos ang gayong magkasanib na trabaho, maging mas aktibo at makahanap ng isang paraan sa labas ng kahirapan. Ang nasabing tulong ay hinihimok ng karagdagang pagtatasa, bilang karagdagan, ang malakas na mga nag-aaral ay nadala ng proseso ng "mentoring". Sa parehong oras, ang mga gawaing pang-edukasyon ay nalulutas din: ang mag-aaral ay nakakakuha ng mga kasanayan sa pagtatrabaho sa isang koponan, nagkakaroon sila ng isang pakiramdam ng siko, magkakasamang tulong sa isa't isa, na sa hinaharap ay makakatulong sa kanilang umangkop sa koponan ng produksyon.

Interactive na pagsasanay (pagsasanay sa mga pangkat) - ang mga halimbawa ng trabaho sa mga mini-group (2-3 katao) ay maaaring maging - isang pansariling pagsusuri ng gawaing ginawa sa isang pagtatasa at komentaryo nito, ang pagganap ng isang gawain sa produksyon sa isang pangkat na may kasunod na pagtatanggol sa trabaho. Ang pagtatrabaho sa mga mini-group ay nag-aambag sa pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon. Sa isang hindi pamantayang aralin, ang aktibidad ng master ay radikal na nagbabago. Ang pangunahing gawain nito ay hindi "iparating", "kasalukuyan", "ipaliwanag" at "ipakita" sa mga mag-aaral, ngunit upang ayusin ang isang magkasamang paghahanap para sa isang solusyon sa problemang lumitaw. Ang nasabing isang n \\ o aralin ay dapat masiyahan ang lahat ng mga kinakailangan para dito, ibig sabihin dapat na konseptwal, malinaw sa istraktura, hindi nalalayo sa sistema ng mga aralin sa paksa. Ang isang pulutong ng panloob na trabaho ay nakatuon sa likod ng panlabas na hindi pangkaraniwang at libangan: ang imahinasyon ay naaktibo, tumatanggap ng lakas, pagkain at mga direksyon sa pag-unlad, gumising ang malikhaing interes.

Mga teknolohiya na nagpapanatili ng kalusugan - isang sistema ng mga hakbang upang maprotektahan at mapagbuti ang kalusugan ng mga mag-aaral. Mga teknolohiyang nakakatipid ng kalusugan - ipinapalagay ang isang kumbinasyon ng mga impluwensyang pedagogical, sikolohikal at medikal na naglalayong protektahan at tiyakin ang kalusugan, ang pagbuo ng isang mahalagang pag-uugali sa kalusugan ng isang tao, ang paggamit ng mga diskarte na nag-aambag sa paglitaw at pagpapanatili ng interes sa materyal na pang-edukasyon, humantong sa pag-iwas sa pagkapagod at pagkapagod, dagdagan ang pagganyak sa pag-aaral mga aktibidad, isang pagtaas sa mga nakamit sa edukasyon.

Paggamit ng ICT pang-industriya na aralin bilang isang mapagkukunan ng karagdagang impormasyon sa paksa; bilang isang paraan ng pagsasaayos ng sarili ng trabaho at sariling edukasyon ng foreman at mga mag-aaral; bilang isang pagkakataon para sa isang diskarte na nakasentro sa mag-aaral para sa master ng p / o; bilang isang paraan upang mapalawak ang lugar ng indibidwal na aktibidad ng mag-aaral. Ang paggamit ng mga bagong teknolohiya sa proseso ng edukasyon humahantong sa pagbuo ng bago pedagogical na pamamaraan at mga pagtanggap; isang pagbabago sa istilo ng trabaho ng master ng paksa, ang mga gawaing nalulutas nila, ay nagbibigay-daan sa iyo upang madagdagan ang pagganyak ng pag-aaral, makakatulong upang palakasin ang mga koneksyon sa pagitan ng paksa. Sa bagong lipunan ng impormasyon, ang master ng pang-industriya na pagsasanay ay hindi maaaring maging tanging mapagkukunan ng kaalaman tungkol sa nakapalibot na mundo, na hindi maiwasang humantong sa isang pagbabago sa mga anyo ng gawaing pang-edukasyon. Ang tradisyunal na nagpapaliwanag at nakalarawang pamamaraan ng pagtuturo ay nawawalan ng lupa, at ang indibidwal, independyente, mga aktibidad ng pangkat ng mga mag-aaral ang umuuna. Samakatuwid, napakahalaga na turuan ang mga mag-aaral ng iba't ibang mga paraan ng pagtatrabaho at, syempre, upang palakasin ang papel na gawa ng paghahanap at pananaliksik na gawain. Kumbinsido ako na ang paggamit ng isang computer sa mga aralin ng pagsasanay sa industriya ay maipapayo sa mga kasong iyon kung ang mga karaniwang kagamitan sa pagtuturo ay hindi na sapat. Ang mga aralin sa media ay napakabisa, biswal at nagbibigay kaalaman. Nagtatrabaho ako sa paglikha ng mga pagtatanghal ng computer para sa mga aralin sa pagsasanay sa industriya. Ang paggamit ng mga slide sa silid-aralan ay nagbibigay-daan sa isang mabilis na pagbabago ng materyal na didaktiko, pinapagana ang proseso ng pag-aaral, nagpapabuti ng pang-unawa ng materyal, ang mga nag-aaral ay mas nakakainteres kaysa sa may nakalimbag na materyal. Ang hitsura sa harap ng mga mag-aaral ng materyal na kailangan nila sa sandaling ito ay agad na pinapakilos ang mga ito para sa pang-unawa, pumukaw ng interes, itinakda ang mga ito sa isang gumaganang kalagayan, ang mga maliliwanag na sandali ng aralin ay nagpapabuti sa pag-unawa at gawing mas matibay ang pagsasaulo ng materyal. Ang paggamit ng ICT sa silid-aralan ay ginagawang posible upang mai-save, magamit muli at iba-iba ang nabuong materyal, na isang malaking tulong sa gawain ng wizard: maaari kang bumalik sa anumang "pahina" ng aralin kapag inuulit, nililinaw ang hindi maunawaan sa mga susunod na aralin. Gayunpaman, ang isang software master na gumagamit ng ICT sa silid-aralan ay hindi dapat kalimutan na ang mga pedagogical na teknolohiya ay nasa gitna ng anumang proseso ng edukasyon. Ang mga mapagkukunang pang-edukasyon na impormasyon ay hindi dapat palitan ang mga ito, ngunit makakatulong upang maging mas epektibo. Dinisenyo ang mga ito upang ma-optimize ang mga gastos sa paggawa ng master ng software upang gawing mas mahusay ang proseso ng pang-edukasyon. Teknolohiya ng Impormasyon idinisenyo upang mapawi ang p / o master at tulungan siyang ituon ang pansin sa indibidwal at pinaka malikhaing gawain.

Kapag nagpaplano at nagsasagawa ng mga naturang aralin, ang p / o master ay maaaring gumawa ng kanyang sariling mga pagsasaayos batay sa napiling paksa para sa aralin at mga kakayahan ng mga mag-aaral, pati na rin ang p / o master, na umaasa sa kanyang imahinasyon at karanasan, ay maaaring magplano ng kanyang sariling makabagong aralin sa pagsasanay sa industriya, na magaganap sa sistemang pagsasanay sa bokasyonal. Itinataguyod ko ang pinakamainam at makatuwirang pagpapatupad ng mga hindi pamantayang aralin sa sistemang pagsasanay sa bokasyonal kasama ang iba pang mga pamamaraan at anyo ng pagsasanay.

Listahan ng mga sanggunian:

    Batyshev S. Ya. Propesyonal na pedagogy. M.: Publishing house na "Egves".

    Bespalko V.P. "Mga bahagi ng pedagogical na teknolohiya." M. Pedagogy, 1989.

    Verbitsky A.A., Borisova N.V. "Mga rekomendasyong pang-pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga laro sa negosyo", M., 90.

    Grebenyuk O.S. Pangkalahatang pedagogy: Kurso ng mga lektura / Kaliningr. un-t - Kaliningrad, 1996.

    Kulnevich S.V., Lakocenina T.P. Medyo isang hindi pangkaraniwang aralin: praktikal. pos para sa mga guro, average ang mga mag-aaral. at mas mataas na ped. tagapamahala ng akademiko, - Rostov-on-Don: Publishing house na "Guro", 2001.

    Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M. A., Mga Batayan ng propesyonal at pedagogical na aktibidad, Uch. ed., M.: Publishing house na "Masterstvo", 2002

    Onischuk V.A. Aralin sa Modern School: Isang Gabay ng Guro. - Ika-2 ed., Rev. - M.: Edukasyon, 1986.

    Pedagogy. / Ed. V. A. Slastenin. - M.: Academy, 2004.

    Pidkasisty P.I. "Teknolohiya ng laro sa pag-aaral" - M .: Edukasyon, 1992.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Pangkalahatang pedagogy. - M.: Vlados, 2003.

ang mga guro ng coeducational ay dapat na karagdagang handa para sa pagpapatupad ng pag-aaral ng mag-aaral sa isang pangkat na maraming kultura;

♦ ang pamamaraan ng pag-oorganisa ng positibong pakikipag-ugnay at komunikasyon sa edukasyon sa pagitan ng mga mag-aaral sa naturang pangkat ay dapat batay sa paggamit ng nakararaming kolektibong mga form at pamamaraan ng kanilang pinagsamang aktibidad.

Listahan ng mga sanggunian

1. Novikov A.M. Mula sa pedagogy ng pang-industriya hanggang sa pedagogy ng lipunang pang-industriya [Elektronikong mapagkukunan]. - Access mode: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371.68

V.A. Calne, ped ng doktor. E.N. Milyoshkina

Academy of Social Management

Ang iba`t ibang mga pagpapakita ng modernong katotohanan, ang pangangailangan para sa patuloy na pagbagay sa mga bagong kondisyon sa pamumuhay, sa mga bagong teknolohiya ng propesyonal na trabaho at sari-saring pakikipag-ugnay sa mga kasosyo sa negosyo, pag-unawa sa mga bagong anyo ng mga relasyon na umuunlad sa pagitan ng mga tao sa buong mundo, naghahanap ng pinagkasunduan upang malutas ang mga pandaigdigang problema - lahat ng ito ay nangangailangan ng mga dalubhasa sa lahat ng mga larangan ng aktibidad, matalino at may kakayahang umangkop na pag-uugali, mataas hindi lamang gumagana, propesyonal, nakikipag-usap, ngunit pati na rin sa kaalaman sa pagbasa at pagsulat.

Ang mga dalubhasa sa pagsasanay na sapat na nakakatugon sa mga kinakailangan ng oras ay isa sa pinakamahalagang gawain ng propesyonal na edukasyon. Ang kasalukuyang estado ng kalidad ng pagsasanay para sa mga propesyonal at ang mga kinakailangan ng labor market ay nangangahulugang ang pagpapakilala ng siyentipikong saligan at pang-eksperimentong napatunayan na mga inobasyon sa mga teknolohiya ng pagtuturo, na dapat maging isang mahalagang paraan sa pagsasanay at advanced na pagsasanay ng mga dalubhasa, nag-aambag sa mga paglabag sa tradisyon na hindi nakamit ang mga inaasahan, na-hack na mga stereotype ng aktibidad na pedagogical.

Kaugnay nito, naging kinakailangan upang maghanap at makabisado ng mga bagong porma ng pakikipag-ugnayan sa edukasyon sa pagitan ng mga kalahok sa proseso ng pag-aaral.

Ngayon, sa proseso ng pag-aaral, ang mga teknolohiya ng laro ay lalong ginagamit, na kumikilos bilang isang tukoy na aktibong pamamaraan ng pagtuturo.

2. Kubrushko P.F., Lozhkina N.A. Pagbubuo ng mga dalubhasang dalubhasa sa proseso ng magkasanib na pagsasanay ng mga mag-aaral na Ruso at dayuhan // Engineering pedagogy: koleksyon ng mga artikulo. Art. sa 3 dami - M.: Center para sa Engineering Pedagogy MADI, 2014. - Isyu. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Zimnyaya I.A. Mga pangunahing kakayahan bilang isang mabisang target na batayan ng isang diskarte na nakabatay sa kakayahan sa edukasyon. - M.: Na-isyu. sentro para sa mga problema sa kalidad sa mga dalubhasa sa pagsasanay, 2004. - 38 p.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Handa ba talaga silang magtrabaho? Ang mga pananaw ng mga tagapag-empleyo sa pangunahing kaalaman at naglalapat ng mga kasanayan ng mga bagong entrante sa 21st century workforce ng Estados Unidos // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 pp.

5. Lednev V.S., Kubrushko P.F. Mga Batayan ng teorya ng nilalaman ng edukasyong pedagogical na bokasyonal: monograp. - M.: Mga itlog, 2006 .-- 288 p.

niya, na nagpapahintulot sa makabuluhang buhayin ang nagbibigay-malay at mental na aktibidad ng mag-aaral.

SA iba't ibang taon ang laro ay nakakuha ng malapit na pansin ng mga mananaliksik at nagsasanay sa iba`t ibang lugar gawaing propesyonal.

Sa Russia, ang mga larong didaktiko ay lumitaw na sa pagtatapos ng ika-18 siglo. Noong 1793, ang laro ni Khamov ay na-publish sa pagbuo ng alpabeto ng mga bata sa proseso ng paglalaro, at noong 1886 - ang laro ng kapitan na si N.A. Sykalov upang sanayin ang mga sundalo sa charter ng hukbong tsarist.

Ang makasaysayang diskarte sa pagbuo ng dula bilang isang tiyak na anyo ng aktibidad ay makikita sa mga gawa ng hindi lamang mga psychologist, kundi pati na rin ng mga guro, sosyolohista, at pilosopo. Batay sa iba`t ibang mga pag-aaral ng pag-uugali sa pag-play, ang sari-saring pamamaraan sa pagtuturo batay sa dula ay nabuo. Sa lahat ng mga pagkakaiba, ang pangunahing tampok na pagkakilala ng mga pamamaraang ito ay ang kurso ng pagsasanay sa isang sitwasyon na tinutukoy ng kumbensyon ng walang malay ng totoong mga layunin ng aktibidad.

Mga kilalang mananaliksik ng mga aktibong pamamaraan ng pag-aaral na Ya.M. Belchikov at M.M. Birshtein tandaan na mga laro sa negosyo ay unang binuo at inilapat sa ating bansa noong 1932. Ang kanilang paglikha ay isang tugon sa mga pangangailangan ng industriya, ang unang karanasan sa pagsasagawa ng mga larong produksyon ay agad na natanggap at kinikilala nang mabilis. Ang pamamaraan ay pinagtibay ng maraming pang-industriya

Mga trend sa pag-unlad ng mga Teknolohiya ng LARO SA PROFESSIONAL NA PAGSASANAY NG MGA SPECIALISTA

Mga bagong teknolohiyang pedagogical

negosyo at ginamit upang mapabilis ang pamamahala ng mga negosyo - ang mabilis na pag-unlad ng bagong sistema ng kontrol sa pagpapadala na ipinakilala sa oras na iyon.

Sa mga paunang yugto ng pagbuo ng pamamaraan, sinubukan na gamitin ang konsepto ng pag-uugali ng pag-aaral upang ipaliwanag ang mga epekto ng isang laro sa negosyo, pangunahin ang mga gawa ni E. Hilgard, na sumasalamin sa pangunahing mga batas sa pag-aaral ng Thorndike, ay ginamit. Di nagtagal ay naging malinaw hindi lamang ang kakipot ng pamamaraan na ito, ngunit din ang direktang pagkakasalungatan ng mga indibidwal na probisyon nito sa karanasan sa paglalaro. Sa pagtatapos ng dekada 60. XX siglo nagkaroon ng reorientation sa gawain ni D. Bruner. Ang mga batas ng edukasyon na binuo niya ay higit na naaayon sa kasanayan ng pagsasagawa ng mga laro sa negosyo, at pinatunayan din ang posisyon na ang pinakamahusay na paraan upang makakuha ng mga kasanayan ay upang palitan ang karanasan na ibinigay ng mga laro, at hindi ang mga panayam o iba pang mga pamamaraan ng didaktiko.

Mula noong kalagitnaan ng 80 ng huling siglo, ang paglikha at paggamit ng mga laro ay laganap, ngunit, bilang panuntunan, sa isang personal na pagkukusa. Nang maglaon, lumitaw ang isang konseho sa AMO (mga aktibong pamamaraan ng pagtuturo) sa pang-agham at metodolohikal na konseho ng USSR Ministry of Higher Education, at ang Konseho sa mga laro sa negosyo sa Academy of Pedagogical Science.

Mula sa sandaling iyon, nagsimula nang bumuo ng mga teknolohiya ng paglalaro. Sa kauna-unahang pagkakataon, na-publish ang mga gawaing panteorya sa pagmomodelo ng laro. Ang mga larong panggaya ay lumitaw, hindi lamang sa mga pang-ekonomiya at pamamahala, kundi pati na rin sa iba pang mga paksa, halimbawa, biological, medikal, pangkapaligiran, atbp.

Ang mga pagpapaunlad ng engineering ng laro sa mga taong iyon ay praktikal na hindi ipinagkakaloob sikolohikal na suporta mga laro sa negosyo. Dahil dito, ang mga problema sa pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga kalahok ng laro, mga paraan ng pag-aayos ng mga ito, ang ibig sabihin ng komunikasyon ang paghahatid ng impormasyon at pag-unawa sa isa't isa sa mga taong iyon ay hindi espesyal na na-modelo at, sa gayon, ay hindi sinuri sa mga laro, kahit na ginamit ang mga ito. Ang interactive na bahagi ng pag-unlad ng laro ay mahina.

Nang maglaon, ang mga psychologist, edukador at maging ang mga sociologist ay naging interesado sa imitasyon at mga laro sa negosyo, ngunit ang mga laro ay pangunahing binuo ng mga ekonomista. Gayunpaman, hindi maaaring mabigo ng isa na tandaan ang katotohanan na ang mga tagabuo at tagapag-ayos mismo ay nakaramdam ng kakulangan ng kaalaman sa sikolohikal, pedagogical at nakikipag-usap.

Maraming mga tagapag-ayos ng pang-edukasyon at pang-industriya na proseso ng laro na kinakailangan upang paunlarin ang kanilang sikolohikal at pedagogical na kakayahan, at ang mga kalahok sa mga laro ay nangangailangan ng isang propesyonal na pagsusuri ng kanilang mga problemang sikolohikal. Mayroong pangangailangan upang akitin ang mga psychologist sa mga laro sa negosyo upang magsanay ng espesyal na sikolohikal

mga diskarte at teknolohiya, pamamaraan ng "paglulubog" sa mga laro at "pagbaba" mula sa kanila, mga pamamaraan ng pagbagay ng mga kalahok sa bawat isa at nakabubuo na mga diskarte ng pakikipag-ugnay, samakatuwid, sa pagtatapos ng 80s ng huling siglo, lumitaw ang isang bagong klase ng mga larong pang-edukasyon, nakikilala ang mga mag-aaral hindi lamang sa propesyonal, ngunit mayroon ding kapaligiran sa lipunan kung saan kailangan nilang magtrabaho at magpasya.

Sa kasalukuyan, maraming libong mga laro sa negosyo ang ginagamit sa mundo na nauugnay sa iba't ibang mga aspeto ng mga bagong mekanismo ng ekonomiya. Mayroong pangangailangan para sa mga dalubhasa sa pagsasanay sa kooperasyon, mabisang interactive na komunikasyon, kadaliang kumilos, paglaban sa stress.

Kumikilos bilang isang libreng diyalogo, ang laro sa gayon ay isang espesyal na anyo ng mapagkumpitensyang komunikasyon sa pagitan ng mga tao, kung saan ang bawat tao ay nakakakuha ng pangangailangan na mapagtagumpayan ang itinatag na mga mode ng pagkilos at upang lumipat sa kanilang mga bagong paraan. Sa laro, sinusubukan ng isang tao ang kanyang mga kakayahan, kaalaman, mga eksperimento sa pangkalahatang mga pamamaraan ng mga bagong paraan ng kanyang mga aksyon sa iba't ibang mga sitwasyon na paliitin sa oras (ang laro ay isang mahusay na "reserba" na lugar ng pagsubok para sa pagsubok sa mga pangkalahatang pamamaraan ng mga pamamaraang ito). Sa madaling salita, binubuo ng laro ang kamalayan ng isang tao at ang kanyang kahandaang magsagawa ng mga bagong uri ng aktibidad, iyon ay, masinsinang bubuo nito ng kanyang malikhaing kakayahan, pinapayagan siyang makita ang pangmatagalang pananaw ng kanyang propesyonal na aktibidad, upang makabuo ng mga mabisang diskarte para sa pagpapatupad nito. Ang mga dalubhasa sa pagsasanay sa pamamagitan ng mga laro ay hindi "pagsasanay" para sa pagbuo ng mga indibidwal na kasanayan at kakayahan, ngunit ang totoong pag-unlad ng kanilang kamalayan at pagkatao.

Ang pedagogical na kakanyahan ng mga teknolohiya sa paglalaro ay upang buhayin ang pag-iisip, dagdagan ang kalayaan ng hinaharap na dalubhasa, at dalhin ang diwa ng pagkamalikhain sa pagtuturo. Ito ay isang laro, dahil ang mag-aaral ay hindi pa ganap na nakakapag-master ng kanyang specialty. Ang layunin ng laro ay upang bumuo ng ilang mga kasanayan at kakayahan ng mag-aaral sa kanyang aktibong proseso ng malikhaing. Ang kahalagahang panlipunan ng mga teknolohiya sa paglalaro ay nakasalalay sa katotohanan na sa proseso ng paglutas ng ilang mga problema, hindi lamang ang kaalaman ang naisasaaktibo, kundi pati na rin ang sama-samang anyo ng komunikasyon.

Ang pag-unlad ng mga teknolohiya sa paglalaro ay higit na nauugnay sa mga praktikal na gawain na lumitaw sa larangan ng edukasyon, sa partikular, ang pagsasanay ng mga kwalipikadong tauhan. Nahaharap ang mga dalubhasa sa gawain na maghanap ng mga ganitong pamamaraan na gagawing posible na magturo ng mga praktikal na aktibidad kahit bago pa dumating ang tunay na sitwasyon at magsimula ang totoong aktibidad, upang magturo ng naturang karanasan na hindi maiparating sa mga salita. Ito ay tiyak na kakulangan ng tulad ng tradisyonal na "pandiwang" pamamaraan ng pagtuturo bilang

panayam, seminar, sapilitang mga mananaliksik na maghanap ng mga bagong paraan at paraan ng paglilipat ng kaalaman, impormasyon, karanasan. Ang mga simulasyong laro o negosyo na nagpaparami ng tunay na mga kundisyon ng praktikal na aktibidad ay naging isa sa mga bagong pamamaraan sa pagtuturo. Ang mga larong pangnegosyo ay naglalayong magturo ng mga diskarte sa paggawa ng desisyon, kasanayan sa kasanayan upang mailapat ang kaalamang panteorya na nakuha sa iba pang mga kurso, ang mga mag-aaral ay kumbinsido sa pangangailangan para sa pagsasanay na panteorya para sa mga praktikal na aktibidad, at makakuha din ng ideya ng isang partikular na katotohanan, problema, alamin ang mga kinakailangang konsepto at teorya, alamin gumaganap ng mga tungkulin, kumuha ng mga kasanayan sa komunikasyon, pakikipag-ugnay sa mga tao, atbp. Maglaro, taliwas sa tradisyunal na mga pamamaraan ng pagtuturo, ay nagbibigay ng isang epekto sa pag-unlad, na madalas na mananaig sa mga mag-aaral; may pagbabago sa kanilang pag-uugali. Bilang isang resulta ng pakikilahok sa mga laro sa negosyo, mayroong isang pangkalahatang pagtaas ng pagganyak na pag-aralan ang paksa, pag-activate ng interes sa kurso, imahinasyon, malikhaing paghahanap, pag-eksperimento, atbp Ang proseso ng paglalagay ng kaalaman sa laro ay natural at hindi sinasadya.

Posibleng ang pagtanggap ng isang papel na ginagampanan sa pag-play, mga gawain sa papel ay nagbibigay ng likas na pagganyak at isang hindi sinasadyang kalikasan ng paglagom. Sa katunayan, ang pangangailangan na maglaro nang maayos, at, dahil dito, upang tanggapin ang iba't ibang mga mekanismo, upang ayusin ang pagtanggap ng impormasyon, upang maproseso ito ay napakahalaga sa laro na ginagawang isang "hinihingi" ang kalahok sa laro. Kusang ihinahatid ng laro ang pangangailangan na gawing pangkalahatan, gawing teorya, at ihanda ang mga kinakailangang materyal.

Ang iba pang mga kadahilanan na nagbibigay ng isang pagtaas ng pagganyak para sa pag-aaral ay ang paglikha ng isang impormal na kapaligiran sa pag-aaral, ang pangangailangan para sa mabilis na pagkilos, ang kakayahang matugunan ang iba't ibang mga pangangailangan ng mga mag-aaral, mapagtagumpayan

pagtatangi sa tradisyunal na anyo ng edukasyon, atbp.

Ang pagkakapareho ng aktibidad sa paglalaro, ang kawalan ng peligro ng pagkabigo ay humantong sa ang katunayan na ang isang tao ay kayang pansamantalang magpahina ng pagkilos ng sistema ng mga pag-uugali, binubuksan ang daan para sa impormasyong dating hindi maa-access sa kanya (dahil sa mapiling aksyon ng mga mekanismo ng pag-install). Ganito lumalaki ang karanasan at pagkatapos ay maaaring magbago ang totoong pag-uugali ng isang tao.

Ang larong pangnegosyo ay nag-aambag sa pamamahala ng aktibidad na analitikal sa proseso ng pang-edukasyon, dahil ito ay batay sa isang sistematikong pag-iisip na pamamaraan, batay sa mga pamamaraan ng paggawa ng desisyon na lohikal-analitikal, na nagpapahiwatig ng nagbibigay-malay, magkakaibang at mapagpalit na pag-iisip (ayon kay J.P. Guildford).

Sa modernong sistema ng edukasyon, na nakatuon sa diskarte na nakabatay sa kakayahan, tumataas ang pangangailangan para sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro, dahil lumilikha ito ng posibilidad ng paggamit ng mga sitwasyon ng produksyon na may simulate sa isang katulad na tunay na aktibidad ng produksyon.

Listahan ng mga sanggunian

1. Novikov A.M. Edukasyon sa Russia sa isang bagong panahon. Mga kabalintunaan ng pamana, mga vector ng pag-unlad. - M.: Hal-bigat, 2000 .-- 272 p.

2. Panfilova A.P. Pamamahala ng teknikal na laro. Mga interactive na teknolohiya para sa pagtuturo at pag-unlad ng organisasyon tauhan: aklat-aralin. allowance - SPb.: IVE-SEP, "Kaalaman", 2003. - 536 p.

3. Paglalapat ng mga aktibong pamamaraan ng pagtuturo at pagkontrol sa kaalaman ng mga mag-aaral (Mula sa karanasan ng mga kolehiyo at unibersidad): koleksyon ng NMC SPO. - M.: Kagawaran ng Replika ng NMC SPO, 1998. - 110 p.

4. Trainev V.A. Mga laro sa negosyo sa proseso ng pang-edukasyon. Pamamaraan at kasanayan sa pag-unlad. - M.: Dashkov at K; MAN IPT, 2002 .-- 360 p.

5. Shestak N.V. Pagtuturo ng teknolohiya sa sistema ng patuloy na propesyonal na edukasyon sa pangangalaga ng kalusugan. - Moscow: SSU Publishing House, 2007 .-- 370 p.

UDC 378.147: 811.161.1

L.Z. Tenchurina, ped ng doktor. agham

Ang Moscow State Agroengineering University ay pinangalanan pagkatapos ng V.P. Goryachkina

KARANASAN SA pagpapaunlad ng IMPORMASYON-METHOLOLOHIKAL AT NILALAMAN NG TEKSTO PARA SA PAG-AARAL NG TEXTS NG MASS MEDIA SA MGA KLASE SA WIKANG RUSSIAN

ang paggana ng wikang Ruso sa modern-tiyak na pagpapasimple nito dahil sa higit na kalayaan

sa yugtong ito, ang iba't ibang pagsasama sa wikang pampanitikan ng propesyonal

tulad ng katotohanan tulad ng paglambot ng indibidwal na nal, kolokyal, katutubong wika, dayalekto,

pamantayan sa wika; ang pagpapakilala ng mga bagong porma ng wika, kung minsan kahit isang pinababang bokabularyo; nadagdagan emosyonal

mula sa opisyal at pang-araw-araw na komunikasyon; nal-expressive na bahagi ng wika, atbp.

Teknolohiya ng laro

Ang kultura ng tao ay lumitaw at nagbubukas sa laro, tulad ng isang laro.

J. Huizinga

Ang Paglalaro, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao, isang kamangha-manghang kababalaghan ng ating pag-iral.Sa pamamagitan ng kahulugan, ang isang laro ayito ay isang uri ng aktibidad sa konteksto ng mga sitwasyon na naglalayong likhain muli at mai-assimilate ang karanasan sa lipunan, kung saan ang pamamahala sa sarili ng pag-uugali ay bubuo at nagpapabuti.

Sa pagsasanay ng tao, ginaganap ng aktibidad ng paglalaro ang mga sumusunod na pag-andar:

- kawili-wili (ito ang pangunahing pag-andar ng laro - upang aliwin, mangyaring, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);

- nakikipag-usap: mastering ang dialectics ng komunikasyon;

- pagkilala sa sarili sa laro bilang isang lugar ng pagsasanay para sa kasanayan ng tao;

- game therapy: pagtagumpayan ng iba`t ibang paghihirap na nagmumula sa iba pang mga uri ng buhay;

- diagnostic: pagkilala ng mga paglihis mula sa normative na pag-uugali, kaalaman sa sarili sa panahon ng laro;

Pag-andar pagwawasto: paggawa ng positibong pagbabago sa istraktura ng mga tagapagpahiwatig ng pagkatao;

- komunikasyon sa pagitan ng mga tao: paglagom ng mga pagpapahalagang panlipunan at pangkulturang pangkaraniwan sa lahat ng mga tao;

- pakikisalamuha: pagsasama sa sistema ng mga ugnayang panlipunan, ang paglagom ng mga pamantayan ng pamayanan ng tao.

Karamihan sa mga laro ay may apat na pangunahing tampok (ayon kay S.A. Shmakov): libre pagbuo aktibidad, na isagawa lamang sa kahilingan ng bata, alang-alang sa kasiyahan mula sa mismong proseso ng aktibidad, at hindi lamang mula sa resulta (kasiyahan sa pamamaraan);

malikhain, higit sa lahat improvisational, napaka-aktibo tauhan ang aktibidad na ito ("larangan ng pagkamalikhain");

, R.G. Khazankina, K.V. Makhova at iba pa.

emosyonal na saya mga aktibidad, tunggalian, kumpetisyon, kompetisyon, akit, atbp. (ang senswal na likas na katangian ng laro, "emosyonal na stress");

pagkakaroon derekta o hindi direkta panuntunan, sumasalamin sa nilalaman ng laro, ang lohikal at temporal na pagkakasunud-sunod ng pag-unlad nito.

Sa istraktura ng laro bilang mga aktibidad organically may kasamang setting ng layunin, pagpaplano, pagpapatupad ng layunin, pati na rin ang pagtatasa ng mga resulta, kung saan ang isang tao ay ganap na napagtanto ang kanyang sarili bilang isang paksa. Ang pagganyak ng aktibidad sa paglalaro ay ibinibigay ng kanyang kusang-loob, mga posibilidad ng pagpili at mga elemento ng kumpetisyon, kasiyahan ng pangangailangan para sa kumpirmasyon sa sarili, pagsasakatuparan ng sarili.

Sa istraktura ng laro bilang proseso may kasamang:

a) ang mga tungkulin na ipinapalagay ng mga manlalaro;

b) maglaro ng mga kilos bilang isang paraan ng pag-alam ng mga tungkulin na ito;

c) mapaglarong paggamit ng mga bagay, ibig sabihin kapalit ng totoong mga bagay sa paglalaro, maginoo;

d) totoong mga relasyon sa pagitan ng mga manlalaro;

e) balangkas (nilalaman) - isang lugar ng katotohanan, may kundisyon na muling ginawa sa laro.

Ang halaga ng laro ay hindi maubos at pahalagahan ng mga posibilidad sa libangan at libangan. Ito ang kababalaghan nito na, bilang libangan, pahinga, may kakayahang umunlad sa pag-aaral, sa pagkamalikhain, sa therapy, sa isang modelo ng uri ng ugnayan ng tao at pagpapakita sa trabaho.

Laro tulad ng pamamaraan ng pagtuturo, inilipat ng mga tao ang karanasan ng mas matatandang henerasyon sa mga mas bata mula pa noong sinaunang panahon. Malawakang ginagamit ang laro sa katutubong pedagogy, sa mga institusyong pang-preschool at labas ng paaralan. Sa isang modernong paaralan, na umaasa sa pag-aktibo at pagpapalakas ng proseso ng pang-edukasyon, ginagamit ang aktibidad sa paglalaro sa mga sumusunod na kaso:

Bilang malayang mga teknolohiya para sa mastering ng isang konsepto, paksa, at kahit isang seksyon ng isang paksa;

Bilang mga elemento (minsan medyo mahalaga) ng isang mas malawak na teknolohiya;

Bilang isang aralin (aralin) o bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pagsasama-sama, pag-eehersisyo, pagkontrol);

Bilang isang teknolohiya para sa mga extracurricular na aktibidad (mga laro tulad ng "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, atbp.).

Konsepto "Maglaro ng mga teknolohiyang pedagogical" may kasamang isang malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan ng samahan proseso ng pedagogical sa anyo ng iba`t ibang larong pedagogical.

Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan ang pedagogical game ay may mahalagang katangian - isang malinaw na tinukoy na layunin ng pagtuturo at ang kaukulang pedagogical na resulta, na maaaring mapatunayan, na isinaalang-alang sa isang malinaw na form at nailalarawan sa isang orientasyong pang-edukasyon at nagbibigay-malay.

Ang uri ng laro ng mga klase ay nilikha sa silid-aralan sa tulong ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon na kumikilos bilang isang paraan ng pagganyak, pagpapasigla ng mga mag-aaral sa mga aktibidad sa pag-aaral.

Ang pagpapatupad ng mga diskarte sa laro at sitwasyon sa form ng aralin ng mga klase ay nangyayari sa mga sumusunod na pangunahing direksyon: isang layunin sa didaktiko ang itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro; mga aktibidad sa pagkatuto sumusunod sa mga patakaran ng laro; ang materyal na pang-edukasyon ay ginagamit bilang mga paraan nito, ang elemento ng kumpetisyon ay ipinakilala sa aktibidad na pang-edukasyon, na isinalin ang gawain na didaktiko sa isang laro; Ang matagumpay na pagkumpleto ng gawaing didaktiko ay nauugnay sa resulta ng laro.

Ang lugar at papel ng teknolohiya ng pag-play sa proseso ng pang-edukasyon, ang kombinasyon ng mga elemento ng paglalaro at pag-aaral ay higit na nakasalalay sa pag-unawa ng guro sa mga pagpapaandar at pag-uuri ng mga larong pedagogical.

Una sa lahat, dapat na hatiin ang mga laro ayon sa uri ng aktibidad sa pisikal (motor), intelektwal (mental), paggawa, panlipunan at sikolohikal.

Sa likas na katangian ng proseso ng pedagogical ang mga sumusunod na pangkat ng mga laro ay nakikilala:

a) pagtuturo, pagsasanay, pagkontrol at paglalahat;

b) nagbibigay-malay, pang-edukasyon, pagbuo;

c) reproductive, produktibo, malikhaing;

d) nakikipag-usap, diagnostic, gabay sa karera, psychotechnical, atbp.

Malawak ang typology ng mga larong pedagogical sa likas na katangian ng larong diskarte... Ipapahiwatig lamang namin ang pinakamahalaga sa mga uri na ginamit: paksa, balangkas, pagganap ng papel, negosyo, panggagaya at dula sa dula. Ni lugar ng paksa naka-highlight na mga laro sa lahat ng disiplina sa paaralan.

At, sa wakas, ang pagiging tiyak ng teknolohiya ng paglalaro ay higit na natutukoy ng kapaligiran sa paglalaro: nakikilala nila ang pagitan ng mga laro na mayroon at walang mga bagay, board, panloob, panlabas, sa lupa, computer at TCO, pati na rin ang iba't ibang mga sasakyan.

Mga parameter ng pag-uuri ng mga teknolohiya sa paglalaro

Sa antas ng aplikasyon:lahat ng antas. Sa batayang pilosopiko:pag-aangkop Sa pamamagitan ng pangunahing kadahilanan ng pag-unlad:psychogenic.

Ayon sa konsepto ng paglagom ng karanasan:mga mungkahi na nauugnay-reflex + gestalt +.

Sa pamamagitan ng oryentasyon sa mga istruktura ng pagkatao:ZUN + Korte + SUM + SEN +

sDP.

Sa likas na katangian ng nilalaman:lahat ng uri + tumatagos.

Sa pamamagitan ng uri ng kontrol:lahat ng uri - mula sa isang sistema ng konsulta hanggang sa software.

Sa pamamagitan ng mga form ng organisasyon:lahat ng porma.

Sa pamamagitan ng paglapit sa bata:libreng edukasyon.

Sa pamamagitan ng umiiral na pamamaraan:pagbuo, paghahanap, malikhain.

Sa direksyon ng paggawa ng makabago:muling pagbuhay.

Target na Orientation Spectrum

Didactic: pagpapalawak ng mga patutunguhan, aktibidad ng nagbibigay-malay; aplikasyon ng ZUN sa pagsasanay; ang pagbuo ng ilang mga kasanayan at kakayahan na kinakailangan sa mga praktikal na aktibidad; pag-unlad ng pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon at kakayahan; pag-unlad ng mga kasanayan sa paggawa.

Nagtuturo: edukasyon ng kalayaan, kalooban; ang pagbuo ng ilang mga diskarte, posisyon, moral, Aesthetic at ideolohikal na pag-uugali; edukasyon ng kooperasyon, kolektibismo, pakikipag-ugnay sa lipunan, komunikasyon.

Pang-unlad: pag-unlad ng pansin, memorya, pagsasalita, pag-iisip, kakayahang ihambing, kaibahan, makahanap ng mga pagkakatulad, imahinasyon, pantasya, pagkamalikhain, empatiya, pagmuni-muni, ang kakayahang makahanap ng pinakamainam na mga solusyon; pag-unlad ng pagganyak para sa mga aktibidad sa pag-aaral.

Pakikisalamuha: pamilyar sa mga pamantayan at halaga ng lipunan; pagbagay sa mga kondisyon sa kapaligiran; pagkontrol sa stress, pagsasaayos ng sarili; pagsasanay sa komunikasyon; psychotherapy.

Konseptwal na pundasyon ng teknolohiya sa paglalaro

Ang mga sikolohikal na mekanismo ng aktibidad ng paglalaro ay batay sa pangunahing mga pangangailangan ng indibidwal para sa pagpapahayag ng sarili, pagtitiwala sa sarili, pagpapasya sa sarili, pagsasaayos ng sarili, at pagsasakatuparan ng sarili.

Ang pag-play ay isang uri ng pag-uugali ng psychogenic, ibig sabihin intrinsic, immanent na pagkatao (D.N. Uznadze).

Ang paglalaro ay ang puwang ng "panloob na pakikisalamuha" ng isang bata, isang paraan ng pag-aakma ng mga saloobing panlipunan (LS Vygotsky).

Ang laro ay ang kalayaan ng indibidwal sa imahinasyon, "ang ilusyon na pagsasakatuparan ng mga hindi matutupad na interes" (AN Leontyev).

Ang kakayahang lumahok sa laro ay hindi nauugnay sa edad ng tao, ngunit sa bawat edad ang laro ay may sariling mga katangian.

Sa periodization ng edad ng mga bata (D.B. Elkonin), isang espesyal na papel ang itinalaga sa nangungunang aktibidad, na mayroong sariling nilalaman para sa bawat edad. Sa bawat nangungunang aktibidad, ang mga kaukulang neoplasma sa kaisipan ay bumangon at bumubuo. Ang pag-play ang nangungunang aktibidad para sa edad ng preschool.

Mga tampok ng mga teknolohiya sa paglalaro

Lahat ng mga sumusunod na panahon ng edad ng preschool kasama ang kanilang mga nangungunang uri ng aktibidad (pangunahing edad sa paaralan - aktibidad na pang-edukasyon, edad ng gitnang paaralan - kapaki-pakinabang sa lipunan, edad ng nakatatandang paaralan - aktibidad na pang-edukasyon at propesyonal) ay hindi pumalit sa laro, ngunit patuloy na isasama ito sa proseso

Teknolohiya ng laro sa panahon ng preschool

Pinagtutuunan ng bata ang larong gumaganap ng papel sa ikatlong taon ng buhay, pamilyar sa mga ugnayan ng tao, nagsimulang makilala sa pagitan ng panlabas at panloob na panig ng mga phenomena, natuklasan ang pagkakaroon ng mga karanasan at nagsimulang mag-orient sa kanila.

Ang bata ay nagkakaroon ng imahinasyon at ang simbolikong pag-andar ng kamalayan, na nagpapahintulot sa kanya na ilipat ang mga pag-aari ng ilang mga bagay sa iba, isang oryentasyon sa kanyang sariling damdamin ang lumitaw at nabuo ang mga kasanayan sa kanilang pagpapahayag ng kultura, na nagpapahintulot sa bata na makisali sa sama-samang aktibidad at komunikasyon.

Bilang isang resulta ng mastering na aktibidad sa paglalaro sa panahon ng preschool, nabuo ang kahandaan para sa makabuluhang panlipunan at sinusuri ng mga aktibidad sa pagkatuto.

Teknolohiyang larong pang-unlad ni B.P. Nikitin

Ang programa ng aktibidad ng aktibidad ay binubuo ng isang hanay pang-edukasyon na mga laro,kung saan, sa lahat ng kanilang pagkakaiba-iba, magpatuloy mula sa isang karaniwang ideya at may mga tampok na katangian.

Ang bawat laro ay hanay ng mga gawainkung saan malulutas ng bata sa tulong ng mga cube, brick, square na gawa sa karton o plastik, mga bahagi mula sa isang mechanical konstruktor, atbp. Sa kanyang mga libro, nag-aalok ang Nikitin ng mga larong pang-edukasyon na may mga cube, pattern, frame at pagsingit na Montessori, natatangi, mga plano at mapa, mga parisukat, "Hulaan-ka" na mga hanay, mga talahanayan ng daang, "mga tuldok", "orasan", thermometer, brick, cubes, konstruktor ... Ang mga bata ay naglalaro ng mga bola, lubid, goma, pebble, mani, corks, pindutan, stick, atbp. atbp. Ang mga larong pang-unlad na paksa ay nasa gitna ng konstruksyon, paggawa at mga teknikal na laro, at direktang nauugnay ito sa katalinuhan.

Ang mga gawain ay ibinibigay sa bata sa iba't ibang anyo: sa anyo ng isang modelo, isang flat na guhit na isometric, isang guhit, nakasulat o oral na tagubilin, atbp. At sa gayon ay ipakilala siya sa na may iba't ibang paraan ng paglilipat ng impormasyon.

Ang mga gawain ay napaka malawak na hanay ng mga paghihirap:mula sa kung minsan naa-access sa dalawa o tatlong taong gulang hanggang sa napakalaki para sa average na may sapat na gulang. Samakatuwid, ang mga laro ay maaaring makabuo ng interes sa loob ng maraming taon (hanggang sa pagtanda). Ang unti-unting pagtaas sa kahirapan ng mga gawain sa mga laro ay nagbibigay-daan sa bata sige naat pagbutihin sa iyong sarili,mga yan bumuoang kanilang mga kasanayan sa malikhaing,taliwas sa pagtuturo, kung saan ipinaliwanag ang lahat at kung saan, karaniwang, ang mga katangian lamang sa pagganap sa bata ang nabuo.

Ang solusyon sa problema lilitaw bago ang bata wala sa abstract form ng sagot sa isang problema sa matematika, ngunit sa anyo ng isang guhit, pattern o istraktura na gawa sa mga cube, brick, mga detalye ng isang tagapagbuo, ibig sabihin bilang nakikita at nasasalat ng mga bagay.Pinapayagan ka nitong biswal na ihambing ang "gawain" sa "solusyon" at suriin mo mismo ang kawastuhan ng gawain.

Sa mga larong pang-edukasyon - ito ang kanilang pangunahing tampok - nagawa naming magkaisa isa sa mga pangunahing prinsipyo ng pagtuturo mula simple hanggang kumplikado mula saisang napakahalagang prinsipyo ng aktibidad ng malikhaing malaya ayon sa kakayahan, kapag ang bata ay maaaring bumangon sa "kisame" kanilang mga kakayahan. Pinayagan ng unyon na ito ang maraming mga problema na nauugnay sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan upang malutas sa laro nang sabay-sabay:

Ang mga larong pang-edukasyon ay maaaring magbigay ng "pagsusulat" para sa pagpapaunlad ng pagkamalikhain kasama ang pinakamaagaedad;

Ang kanilang mga stepping-stone ay laging lumilikha ng mga kundisyon advancedpag-unlad ng mga kakayahan;

Tumataas bawat oras nang nakapag-iisa sa iyong "kisame",ang bata ay pinaka-matagumpay na nabuo;

Ang mga larong pang-edukasyon ay maaaring maging napaka magkakaiba sa kanilang nilalamanat bukod sa, tulad ng anumang mga laro, hindi nila kinaya ang pamimilitat lumikha ng isang kapaligiran libreat masayang pagkamalikhain.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa edad na elementarya

Ang edad ng pangunahing paaralan ay nailalarawan sa pamamagitan ng ningning at pagiging madali ng pang-unawa, kadalian ng pagpasok ng mga imahe. Ang mga bata ay madaling kasangkot sa anumang aktibidad, lalo na sa paglalaro, inaayos nila ang kanilang mga sarili sa paglalaro ng pangkat, patuloy na naglalaro ng mga bagay at laruan, lilitaw ang mga hindi imitasyong mga laro.

Sa modelo ng laro ng proseso ng pang-edukasyon, ang paglikha ng isang sitwasyon ng problema ay nangyayari sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang sitwasyon ng laro: ang sitwasyon ng problema ay naranasan ng mga kalahok sa sagisag ng laro, ang batayan ng aktibidad ay pagmomodelo ng laro, bahagi ng aktibidad ng mag-aaral ay nangyayari sa isang kundisyon na plano ng laro

Kumilos ang mga lalaki mga Patakaran ng laro (halimbawa, sa kaso ng mga larong gumaganap ng papel, alinsunod sa lohika ng ginampanan, sa mga larong panggagaya, tulad ng posisyong ginagampanan ng papel, ang "mga patakaran" ng simulate reality na gumana). Binabago rin ng kapaligiran sa paglalaro ang posisyon ng guro, na nagbabalanse sa pagitan ng papel ng tagapag-ayos, katulong at kasabwat sa pangkalahatang aksyon.

Ang mga resulta ng laro ay nasa doble na plano - bilang isang laro at bilang isang pang-edukasyon at nagbibigay-malay na resulta. Ang pag-andar ng didactic ng laro ay napagtanto sa pamamagitan ng talakayan ng aksyon ng laro, ang pagtatasa ng ugnayan ng sitwasyon ng laro bilang isang pagmomodelo, ang ugnayan nito sa katotohanan. Ang pinakamahalagang papel sa modelong ito ay kabilang sa huling paggunita sa likod, kung saan ang mga mag-aaral ay magkasamang pinag-aralan ang kurso at mga resulta ng laro, ang ugnayan sa pagitan ng modelo (imitasyon) na modelo at reyalidad, pati na rin ang kurso ng pakikipag-ugnay sa larong pang-edukasyon.Sa arsenal ng pedagogy mababang Paaralan naglalaman ng mga larong nagbibigay ng kontribusyon sa pagpapayaman at pagsasama-sama ng pang-araw-araw na talasalitaan at magkakaugnay na pagsasalita sa mga bata; mga laro na naglalayong pagbuo ng mga bilang na representasyon, pag-aaral na bilangin, at mga laro na bumuo ng memorya, pansin, pagmamasid, pagpapalakas ng kalooban.

Ang pagiging epektibo ng mga larong didactic ay nakasalalay, una, sa kanilang sistematikong paggamit, at pangalawa, sa layunin ng programa ng mga laro kasama ng ordinaryong ehersisyo ng didactic.

Teknolohiya ng laro ay itinayo bilang isang panlahatang edukasyon na sumasaklaw sa isang tiyak na bahagi ng proseso ng pang-edukasyon at pinag-isa ng isang karaniwang nilalaman ng isang balangkas, isang character. Kasama rito ang tuloy-tuloy na mga laro at ehersisyo na bumubuo ng kakayahang i-highlight ang pangunahing, katangian na mga tampok ng mga bagay upang ihambing, pag-pagkakaiba sa kanila; mga pangkat ng mga laro upang gawing pangkalahatan ang mga bagay ayon sa ilang mga pamantayan; mga pangkat ng mga laro, sa proseso kung saan ang mga mas batang mag-aaral ay nagkakaroon ng kakayahang makilala ang totoo mula sa hindi totoo; mga pangkat ng mga laro na nagdudulot ng kakayahang kontrolin ang sarili, mabilis na pagtugon sa isang salita, pandinig ng ponemonyo, talino sa paglikha, atbp. Sa kasong ito, ang balangkas ng laro ay nagkakaroon ng kahanay sa pangunahing nilalaman ng pagsasanay, tumutulong upang buhayin ang proseso ng pang-edukasyon, makabisado ang isang bilang ng mga elemento ng pang-edukasyon Pagsasama-sama ng mga teknolohiya ng laro mula sa mga indibidwal na laro at elemento - ang pag-aalala ng bawat guro ng pangunahing paaralan.

Sa domestic pedagogy, mayroong isang bilang ng mga naturang teknolohiya ng laro ("Sam Samych" ni V.V. Repkin, "Mummies" ng mga may-akda ng Tomsk, mga character mula sa "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Buratino", atbp.), Na binuo sa pangunahing nilalaman ng pagsasanay ...

Mga pamamaraan ng pagtuturo sa mga bata ng teorya ng musika V.V. Kiryushin.

Ang pamamaraan na ito ay batay sa pagsusulat sa bawat musikal na konsepto ng isang animated na character (oktaba - dyirap, pangatlo - kapatid na babae, hindi pagkakasundo - masasamang wizard, atbp.). Ang lahat ng mga bayani ay nakakaranas ng iba't ibang mga pakikipagsapalaran kung saan ipinakita ang kanilang mahahalagang katangian at katangian. Kasama ang mga bayani, ang mga bata mula sa edad na tatlong hindi mahahalata na makabisado ang pinaka-kumplikadong mga konsepto at kasanayan sa musikal, ang mga konsepto ng ritmo, tonality, ang simula ng pagkakaisa.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa gitna at nakatatandang edad ng pag-aaral

Sa pagbibinata, mayroong isang pagpapalala ng pangangailangan na lumikha ng kanilang sariling mundo, sa pagtaguyod ng pagiging matanda, ang mabilis na pag-unlad ng imahinasyon, pantasya, ang paglitaw ng kusang mga laro ng pangkat.

Ang mga kakaibang laro sa edad ng pag-aaral ay ang pagtuon sa kumpirmasyon sa sarili sa harap ng lipunan, nakakatawang pangkulay, pagnanasa para sa mga praktikal na biro, at oryentasyon tungo sa aktibidad ng pagsasalita.

Mga larong pangnegosyo

Ginagamit ang larong pangnegosyo upang malutas ang mga kumplikadong problema sa pag-master ng mga bagong bagay, pagsasama-sama ng materyal, pagbuo ng malikhaing kakayahan, pagbuo ng pangkalahatang kasanayan sa pang-edukasyon, binibigyang-daan ang mga mag-aaral na maunawaan at mapag-aralan ang materyal na pang-edukasyon mula sa iba't ibang posisyon.

Sa proseso ng pang-edukasyon, iba't ibang mga pagbabago ng mga laro sa negosyo ang ginagamit: imitasyon, pagpapatakbo, laro ng papel, teatro sa negosyo, psycho sociodrama.

Yugto ng Pagsusuri, talakayan at pagsusuri mga resulta ng laro. Mga talumpati ng mga dalubhasa, pagpapalitan ng pananaw, pagtatanggol ng mga mag-aaral sa kanilang mga desisyon at konklusyon. Bilang konklusyon, isinasaad ng guro ang mga nakamit na resulta, nagtatala ng mga pagkakamali, bumubuo sa huling resulta ng aralin. Ang pansin ay iginuhit sa paghahambing ng ginamit na panggagaya sa kaukulang lugar ng totoong tao, ang pagtatatag ng koneksyon sa pagitan ng laro at ng nilalaman ng paksang pang-akademiko.

Panitikan

1. Azarov Yu.P.Maglaro at magtrabaho. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.Ang arte ng pagtuturo. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Edukasyon sa pamamagitan ng paglalaro. - M., 1987.

4. Baev IM.Naglalaro kami sa mga aralin sa Russia. - M., 1989.

5. Berne E.Mga Larong Nilalaro ng Tao. - M., 1988.

6. Gazman O.S. at iba pa.Sa paaralan - may laro. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Libreng oras at personal na pag-unlad. - L., 1983.

8. Zhuravlev A.P.Mga larong pangwika sa computer. - M., 1988.

9. Zanko S.F. at iba pa.Laro at pag-aaral. - M., 1992.

10. Mga Laro - edukasyon, pagsasanay, paglilibang ... / Ed. V.V. Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Mga larong didactic sa mga aralin sa matematika. - M., 1990.

12. Carroll L.Lohika laro. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Ang ilang mga konklusyon mula sa pedagogical na karanasan. Op. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.Mula sa paglalaro hanggang sa kaalaman. - M., 1983.

15. Nikitin B.P.Mga hakbang ng pagkamalikhain, o mga pang-edukasyon na laro. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Teknolohiya ng laro sa pag-aaral at pag-unlad. - M.: RPA, 1996.

17. Samoukina N.V.Mga larong pang-edukasyon ng organisasyon sa edukasyon. - M.: Edukasyong pampubliko, 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.Seryoso ang laro. - M., 1981.

19. Stronin M.F.Mga larong pang-edukasyon sa mga aralin sa Ingles. - M, 1981.

20. Ang kasiyahan ay nasa laro. - M.

21. Kheizinga I.Sa anino ng bukas - M., 1992.

22. Shmakov S.A.Ang mga laro ng mag-aaral ay isang pangkaraniwang kababalaghan. - M., 1994.

23. Shmakov S.A.Kultura - paglilibang - bata. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Sikolohiya ng laro. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Malikhaing dula sa edukasyon ng isang mas batang mag-aaral. - M., 1974.

"Ang pag-play ay isang tiyak na kadahilanan sa lahat ng bagay na pumapaligid sa atin sa mundo.

Ang paglalaro ay mas matanda kaysa sa kultura ... Ang kultura ng tao ay lumitaw at naglalahad sa paglalaro bilang isang laro. "

(Si Johan Huizinga ay isang pilosopo na Olandes,

Ang Paglalaro, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao, isang kamangha-manghang kababalaghan ng ating pag-iral.

Sa pamamagitan ng kahulugan, ang pag-play ay isang uri ng aktibidad sa ilalim ng mga kundisyon ng mga sitwasyon na naglalayong libangan at isang kundisyon ng karanasan sa lipunan kung saan nabuo at napabuti ang pamamahala sa sarili ng pag-uugali.

Sa pagsasanay ng tao, ginaganap ng aktibidad ng paglalaro ang mga sumusunod na pag-andar:

1) emosyonal - ito ang pangunahing pag-andar ng laro - upang bigyan ang kasiyahan, pukawin, pukawin ang interes, buhayin upang lumahok sa katalusan;

2) diagnostic - kaalaman sa sarili at pagpapahalaga sa sarili sa panahon ng laro;

3) pagpapahinga - paginhawahin ang stress sa pag-iisip, isang paraan ng pagharap sa stress;

4) nakikipag-usap - mastering ang mga patakaran ng komunikasyon.

5) pagsasakatuparan sa sarili - ang pagpapahayag ng mga personal na katangian sa isang tukoy na uri ng aktibidad.

6) sociocultural - ang pag-asimilasyon ng karaniwang mga ugnayang panlipunan at pangkulturang kaugalian, pamantayan ng pamayanan ng tao.

Sa pagbibinata, mayroong isang pagpapalala ng pangangailangan na lumikha ng kanilang sariling mundo, sa pagtaguyod ng pagiging matanda, ang mabilis na pag-unlad ng imahinasyon, pantasya, ang pagnanais na kumilos nang nakapag-iisa.

Ang mga kakaibang uri ng laro sa edad na ito ay ang pagtuon sa pagpapatibay sa harap ng lipunan, ang pagnanasa para sa mga praktikal na biro, ang oryentasyon tungo sa aktibidad ng pagsasalita.

Ang paglipat sa pagsasanay alinsunod sa Federal State Educational Standard at mga bagong aklat lalo na masidhing na-highlight ang isa sa mga kontradiksyon sa pagitan ng aktwal na tauhan mga materyal sa pagturo, ang malaking dami nito at ayaw, at mas madalas ang imposibilidad na ma-assimilate ang materyal na ito.

Mga kahirapan sa kasanayan sa pagtuturo

Mga makabuluhang karga sa pagtuturo

Mga pamamaraan sa pagtuturo ng reproduktibo

Mga kahirapan sa pagsasakatuparan ng sarili ng mga mag-aaral

Ang labis na katabaan modernong nag-aaral impormasyon

Ang mga modernong teknolohiyang pedagogical ay naglalayon sa pangunahing layunin ng edukasyon - ang mag-aaral. Upang pumili ng isang teknolohiya, kinakailangan upang muling itayo ang tradisyunal na itinatag na stereotype ng aktibidad ng guro.

Samakatuwid, moderno mga teknolohiyang pang-edukasyon, na naglalayong isaayos ang mga aktibidad ng mga mag-aaral, sa pagbuo sa pamamagitan ng aktibidad na ito ng kanilang mga kasanayan, personal na katangian, pangkalahatan at propesyonal na mga kakayahan.

Sa proseso ng pang-edukasyon, iba't ibang mga pagbabago ng mga laro sa negosyo ang ginagamit: imitasyon, pagpapatakbo, pagganap ng papel.

Mga pekeng laro sa negosyo. Sa silid-aralan, ang mga gawain ng isang samahan, negosyo o subdivision nito (komite, konseho, kagawaran, atbp.) Ginaya. Ang mga pangyayari, tiyak na gawain ng mga tao (isang pagpupulong sa negosyo, talakayan ng isang plano, pagsasagawa ng isang pag-uusap, isang pagtatalo) at ang sitwasyon, mga kundisyon kung saan nagaganap ang kaganapan (tanggapan ng pinuno, workshop sa produksyon, laboratoryo, silid ng pagpupulong) ay maaaring gayahin. Sa isang kahulugan, ipinapakita nila ang pag-eensayo ng mga elemento ng propesyonal na aktibidad sa isang partikular na specialty.

Mga silid sa pagpapatakbo - kapag nagtatrabaho sila sa isang laro na may isang tukoy na kagamitan, isang tukoy na bagay, nagsasagawa ng mga eksperimento at eksperimento.

Tungkulin - sa pamamagitan ng pamamahagi ng mga tungkulin sa mga mini - pagganap, ang paglalarawan ng mga character (tanawin, mga costume).

Sa isang pang-edukasyon na laro, ang mag-aaral ay nagsasagawa ng isang aktibidad na pagsasama-sama ng mga pang-edukasyon at propesyonal na elemento. Ang kaalaman at kasanayan ay nakuha sa kanya hindi sa abstractly, ngunit superimposed sa canvas ng propesyonal na trabaho. Ang mag-aaral ay nakakakuha ng mga pangkalahatang kakayahan: mga kasanayan sa pakikipag-ugnayan at pamamahala ng mga tao, pagkakasosyo, kakayahang mamuno at sumunod. Pinapayagan ng laro ang mga mag-aaral na palayain ang kanilang sarili sa intelektwal at emosyonal, upang ipakita ang malikhaing pagkusa.

Kaya, bumuo mga personal na katangian at pangkalahatang mga kakayahan ng OK 1-OK7.

Ang pagbubuod ay isang napakahalagang yugto ng laro. Ito ay isang pagtatasa ng mga resulta na layunin ng laro.

Pagsusuri ng laro. 1. Ano ang bagong natutunan (mga tuntunin, pagkilos); 2. Ano ang natutunan (mga kasanayan, kakayahan); 3. Kakayahang magamit sa mga gawaing pang-propesyonal.

"Ang kinabukasan ng pangalawang edukasyon ay nakasalalay sa mga laro - computer, palakasan, intelektwal."

(Pavel Durov, negosyanteng Ruso, programmer.)

Konklusyon: ang mga laro sa negosyo ay ginagamit upang malutas ang mga kumplikadong problema ng pamamahala ng mga bagong bagay, pagsasama-sama ng natutunan, pagbuo ng malikhaing kakayahan, at pagbuo ng pangkalahatang at propesyonal na kakayahan.

"Ang laro ay isang spark na nagpapasiklab sa spark ng curiosity at curiosity"

Sukhomlinsky

Sa mga aralin ng pang-industriya na pagsasanay, kinakailangan upang turuan ang mga mag-aaral ng mga kasanayan sa praktikal na paggamit ng kaalaman, sa parehong oras upang mabuo ang ilang mga sikolohikal na katangian ng mga espesyalista sa hinaharap, upang paunlarin ang mga malikhaing kakayahan at kasanayan ng mga mag-aaral. Lumilikha ang laro ng pinaka-kanais-nais na mga kondisyon para sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan. Nasa mga aralin sa paggamit ng mga aktibong anyo ng pag-aaral na nabubuo ng pagkukusa at kalayaan ng mga mag-aaral. Ang paggamit ng mga form ng laro sa mga aralin ay ginagawang posible upang:

Gumamit ng sama-samang anyo ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga mag-aaral;

Upang paunlarin at pagsamahin ang mga kasanayan at kakayahan ng malayang trabaho;

Taasan ang interes ng mga mag-aaral sa propesyon.

Nilalayon ang teknolohiya ng laro sa pagbuo ng mga kasanayan sa pag-uugali, kapwa propesyonal at panlipunan, natututo ang mga mag-aaral na makinig, pag-aralan, ipahayag ang kanilang opinyon. Ang mga aktibong pamamaraan sa pag-aaral ay nagsasama ng mga larong nagbibigay-malay na naglalabas ng pag-igting, nagpapasigla ng interes, pumukaw ng kagalakan, na lahat ay nagpapalambot sa kapaligiran ng pag-igting sa kaisipan. Ang mas aktibong mga mag-aaral ay lumahok sa proseso ng pang-edukasyon, mas may kamalayan, makahulugang inilalapat nila ang materyal na pinag-aralan. Paano mo mahihimok ang mga mag-aaral na aktibong lumahok sa pagsasama-sama o pag-aaral ng bagong materyal? Madali! Mapaglarong!

Sa mga tuntunin ng kaligtasan, aktibo akong gumagamit ng isang sistema ng mga larong nagbibigay-malay, na tumutulong upang pag-iba-ibahin ang proseso ng mastering ng ligtas na mga diskarte sa pag-angkop.

1. Pagdidikta ng grapiko

Sa unang aralin pagkatapos ng 3 oras na tagubilin sa kaligtasan at proteksyon sa paggawa, ang mga mag-aaral ay hindi pa maalala ang lahat ng mga tagubilin at hindi maulit ang mga ito, ngunit handa silang kumilos. Samakatuwid, para sa offset, gumagamit ako ng isang graphic na pagdidikta, kung saan isinalin ko ang kanilang kaalaman sa mga aksyon, iyon ay, gumagawa ako ng mga pangungusap - mga katanungan mula sa unang tao sa anyo ng mga iminungkahing pagkilos.

Halimbawa:

1 - Suriin ko ang kotse sa idle (ang sagot ay oo);

2 - kung kinakailangan, preno akong preno ng flywheel (ang sagot ay hindi).

Bumubuo ako ng isang pagdidikta mula 10 - 12 mga katanungan - mga pangungusap. Ang mga mag-aaral ay gumuhit ng isang strip sa isang kuwadro na kuwaderno, sukatin ang pantay na mga segment sa bilang ng mga katanungan at lagyan ito ng isang karatula kung ang sagot ay "oo" at kung ang sagot ay "hindi".

Ito ay lumiliko isang graph

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ang pagdidikta ay nagpapagana ng mga proseso ng kaisipan ng aktibidad (pang-unawa, memorya, pansin, pag-iisip) at, bilang isang patakaran, ay nagbibigay ng isang mahusay na resulta, na mabilis na nasuri. Ang mga mag-aaral ay tumatanggap ng kagalakan mula sa pakikilahok sa laro - pagdidikta at kasiyahan mula sa nakamit na resulta. Ang mga isyu na "off-iskedyul" ay tinalakay ng buong pangkat.

2. Laro "Pagpasok"

Mayroonang mga mag-aaral ay nahahati sa 2 koponan, na ipinapasa ang kontrol sa seguridad laban sa bawat isa. Sinusuri nila ang hitsura ng bawat isa para sa pagsunod sa mga kinakailangan sa kaligtasan sa paggawa at binibigyan ang "Pagpasok" sa aralin - isang kulay na maliit na tilad. Ang koponan na may pinakamaraming mga chips ay nanalo. Ang mga hindi nakatanggap ng "pagpasok" - chip ay sumasagot ng karagdagang mga katanungan sa kaligtasan. At itinatama ang mga pagkakamali. Isinasama ko rin sa larong "Pagpasok" ang tseke ng kahandaan para sa mga klase (ang pagkakaroon ng isang personal na tool, blangko na mga template, gupitin ang mga bahagi). Kasama sa laro ang buong pangkat sa proseso ng pag-check ng kahandaan para sa aralin, tinuturo ang mga mag-aaral sa negosyo, wastong komunikasyon sa pangkat, bubuo ng pagpuna sa sarili, inaalis ang mga walang pagbabago na kalagayan sa pagitan ng master at mga mag-aaral na patuloy na lumalabag sa mga kinakailangan sa kaligtasan. Palagi akong naghahanda ng isang sorpresa: Humihiling ako sa iyo na bigyan ako ng pahintulot, bilang isang panginoon. Ang mga mag-aaral ay tinitingnan ng kanilang mata ang "paglabag" na inihanda ko - isang scarf sa aking balikat, sapatos na may takong, mahabang kuwintas at iba pa. Sa ilalim ng kasiya-siyang pag-apruba, dinadala ko ang aking hitsura alinsunod sa mga kinakailangan sa kaligtasan.

3. Laro "Sino ang nakakaalam ng higit pang mga ipinagbabawal na diskarte"

Ang mga mag-aaral ay nahahati sa 2 koponan. Ang ipinagbabawal na mga diskarte sa kaligtasan ay ang mga na dapat maisagawa nang awtomatiko at hindi maaaring bigyang kahulugan. Ang laro ay nilalaro nang mabilis, ang mga sagot ay dapat na malinaw, na may isang pagkaantala, ang karapatang sumagot ay naipasa sa iba pang koponan. Ang koponan na maraming nalalaman na mga sagot at nangongolekta ng maraming mga chips ay nanalo. Ang laro ay itinayo sa isang kusang-loob na batayan, ang mga mag-aaral ay hindi pinilit, ngunit ang mga passive na sila mismo ay unti-unting sumali sa laro na may labis na interes, habang pinoprotektahan nila ang interes ng kanilang koponan.

4. Ang larong "Sequin»

Isang tulang nauugnay na bumuo ng kritikal na pag-iisip. 2 koponan ang naglalaban. 1 - nagtatanghal ng isang tula, isang bugtong - ang iba pang mga hulaan kung ano ang tumutugma dito sa mga tagubilin sa kaligtasan.

Isang loop machine

Inosente siya

Ako ito, nakapikit

Hindi ko mahanap kung nasaan ang preno.

Kung ang bakal ay hindi na kailangang magpainit

Huwag hilahin ito sa kurdon, maaaring lumabas ang "buntot"!

5. Ang larong "Pagsusuri ng mga sitwasyon sa produksyon"

Inaalok ang mga mag-aaral sa iba't ibang mga sitwasyon sa pagtatrabaho at dapat suriin ang mga ito sa mga tuntunin ng pagsunod sa mga patakaran sa kaligtasan.

Mga sitwasyon sa trabaho # 1

Ang manggagawa, nagpapasya na makatipid ng oras, binago ang karayom \u200b\u200bgamit ang de-kuryenteng motor at itinapon ito sa basurahan.
- Ang isang babaeng manggagawa sa isang ironing workstation ay gumagana nang walang isang dielectric mat.
- Kapag tinahi ang isang tusok, ang manggagawa ay humahawak sa produkto gamit ang parehong mga kamay sa magkabilang panig ng karayom.
- Sa panahon ng trabaho, preno ng manggagawa ang flywheel gamit ang kanyang kamay.
- Upang hindi mawala ang mga karayom, naipit ng manggagawa ang mga ito sa damit.

Ang mga mag-aaral sa isang interactive na whiteboard ay ipinakita sa mga larawan ng mga mag-aaral sa kanilang pagtatrabaho. Kinakailangan upang masuri ang mga ito sa mga tuntunin ng pagsunod sa mga patakaran sa kaligtasan.

6. Ang larong "Oo o hindi"

Binabasa ng inspektor ng TB ang mga patakaran ng TB, dapat sagutin ng mga mag-aaral ang pahayag nang tama o hindi.

Ang larong "Oo o hindi"

p / p

Tanong

Sagot (oo / hindi)

Sinusuri ang kotse sa paglipat

Oo

Ilalagay ko ang gunting at isang peg ang layo mula sa umiikot na mga bahagi ng makina

Oo

Papalitan ko ang mga thread, karayom \u200b\u200bat bobbin nang hindi ko pinapatay ang makina upang makatipid ng oras

Hindi

Ang mga laro ay nahahati sa tatlong pangkat

1. Laro - ehersisyo

2. Mga larong didactic

3. Mga laro sa dula o kwento

Ang pinaka-simple sa paghahanda at nilalaman ay mga laro - ehersisyo, ngunit ang kanilang papel ay napakalaking. Kumikilos sila sa mga indibidwal na proseso ng nagbibigay-malay. Ang ilan ay nagkakaroon ng memorya, ang iba - nag-iisip, ang iba pa - pansin, atbp, iyon ay, tumutulong sila upang malutas ang iba't ibang mga problemang pedagogical. Ang pamamaraan ng aplikasyon ay simple - maaari silang magamit sa lahat ng mga yugto ng aralin - kapag pinagsama ang bagong materyal, kapag suriin kung ano ang natutunan, ang oras ay ginugol mula 2 hanggang 10 minuto.

1. Laro "Ipasok ang nawawalang salita"

Ang mga mag-aaral ay inaalok ng isang pang-teknolohikal na pagkakasunud-sunod para sa pagproseso ng anumang node na may nawawalang mga tuntunin o pagtutukoy, dapat silang ipasok.

2. Laro "Hanapin ang pagkakamali"Inaalok sa mga mag-aaral ang teknolohikal na pagkakasunud-sunod ng pagproseso ng anumang node na may mga error, kinakailangan upang hanapin at ayusin ang mga ito.

3. Laro "Hanapin ang labis na bahagi"

Inaanyayahan ang mga mag-aaral na i-sketch ang mga detalye ng hiwa ng anumang produkto na may hindi kinakailangang mga detalye, kailangan nilang hanapin ang mga ito.

4. Ang larong "Counter battle"

Ang mga mag-aaral sa bahay ay naghahanda ng mga katanungan na tinanong nila sa bawat isa sa mga pares. Ang laro ay nangangailangan ng pansin ng buong pangkat, dahil ang mga katanungan ay hindi dapat ulitin ng susunod na pares ng mga mag-aaral. Sa bawat laro, ang mga mag-aaral ay nakakakuha ng higit pa at mas kawili-wiling mga katanungan.

5... Isang laro "Ilagay ito sa mga istante"

Sa sheet, 3 bulsa (istante) ay inihanda na may pangalan ng mga tahi - pagkonekta, gilid, pagtatapos. Ang mga mag-aaral ay nahahati sa 3 mga hilera at nagpapalitan sa paglapit sa mesa ng master, kunin ang mga piraso na may pangalan ng mga tahi, ilagay ang mga ito sa istante at ipasa ang baton sa susunod na kalahok sa hilera.

6. Laro "Kolektahin ang larawan"

Ang mga mag-aaral ay inaalok ng isang pang-teknolohikal na pagkakasunud-sunod para sa pagproseso ng anumang yunit sa isang gulo, kinakailangan upang tipunin ito sa tamang pagkakasunud-sunod. Una, hinati ko ang pangkat sa mga pangkat ng 4-5 katao at nagbibigay ng takdang aralin upang masabi nila nang malakas ang sagot, talakayin sa bawat isa, iyon ay, ulitin muli ang paksa bago pumili ng isang sama-samang sagot at sa parehong oras, tulad nito, mapawi ang responsibilidad para sa sagot mula sa isang tukoy na mag-aaral at italaga sa koponan. Ang mga mag-aaral ay nagkakaroon ng mga kasanayan sa komunikasyon, isang pakiramdam ng pakikipagkaibigan at sama-samang responsibilidad. Pagkatapos ay ginagamit ko ang mga kard na ito upang pagsamahin ang materyal at hatiin ang pangkat sa mga koponan ng 2 - 3 katao, isa-isa akong sumusubok ng kaalaman.

7. Laro "Pumili ng paraan ng pagproseso"Ang mga mag-aaral ay inaalok ng isang tiyak na gawain halimbawa, "Pinoproseso ang ilalim ng manggas na may cuffs" sa isang produktong gawa sa tela ng linen na isang isporty na estilo - kinakailangan upang pumili ng isang pamamaraan sa pagpoproseso at bigyang katwiran ito - ang laro ay nag-aambag sa pagpapaunlad ng kritikal na pag-iisip.

Ang modernong buhay ay nangangailangan ng isang tao upang makapagpipilian - mula sa pagpili ng mga kalakal at serbisyo hanggang sa pagpili ng mga kaibigan at pagpili ng landas sa buhay. Ang paggamit sa silid-aralan ng mga laro tulad ng "Pumili ng isang paraan ng pagproseso", "Piliin ang kinakailangang kagamitan, materyal", atbp. Ay nagpapahiwatig ng pagbuo ng pagkakaiba-iba na pag-iisip sa mga mag-aaral, iyon ay, pag-unawa sa posibilidad ng iba't ibang mga pagpipilian para sa paglutas ng isang problema, ang kakayahang magsagawa ng isang sistematikong pagbilang ng mga pagpipilian, ihambing ang mga ito at hanapin ang pinakamainam pagpipilian Ang pag-aaral, na nagpapatupad ng prinsipyo ng pagkakaiba-iba, ay nagtanggal ng takot sa mga pagkakamali mula sa mga mag-aaral, nagtuturo sa kanila na makilala ang kabiguan hindi bilang isang trahedya, ngunit bilang isang senyas upang iwasto ang sitwasyon - pagkatapos ng lahat, ito ay isa lamang sa mga pagpipilian na naging matagumpay, samakatuwid, ang isa pang pagpipilian ay dapat hanapin. Ang ganitong diskarte sa paglutas ng mga problema, lalo na sa mahirap, mga "patay na" sitwasyon, ay kinakailangan din sa buhay: sa kaso ng kabiguan, huwag panghinaan ng loob, ngunit maghanap at makahanap ng isang paraan sa labas ng sitwasyon.

8. Laro "Lotto"

Ang mga mag-aaral ay gumagawa ng mga kard - mga patlang na may mga numero sa mga cell at may kulay na chips. Naghahanda ako ng mga katanungan sa anumang paksa. Ang mag-aaral na unang sumagot ay nagsasara ng parisukat na may mga numero ng tanong na may isang token. Ang magsara ng maraming mga cell ay mananalo.

9. laro na "lubid"

Ang isang sheet na may mga katanungan ay sinimulan sa dalawang mga hilera. 1 mesa - 1 tanong, 2 mesa - 2 tanong. Kaninong hilera ang sasagot nang mas mabilis at tama, nanalo siya. Sinumang magbigay ng maling sagot, na hindi alam ang sagot ay naglalagay ng isang dash - ang lubid ay nabali.

10. Ang larong "Oo o HINDI"

5-10 mga katanungan ang inihanda para sa anumang paksa. Isang card ang ipinamimigay sa mga mag-aaral.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Oo

Hindi

Mga panuntunan sa laro - ang tanong ay binabasa nang isang beses at ang bawat mag-aaral ay naglalagay ng krus sa kahon na "Oo" o "Hindi". Sinuri mismo ng master o ng mga mag-aaral ang kawastuhan ng mga sagot.

11. Laro "Relay"

Ang mga mag-aaral ay nahahati sa maraming mga koponan, ang gawain ay ibinigay - upang magsulat ng isang pagkakasunud-sunod para sa pagproseso ng isang node, lalahok ang buong koponan, ang mga pagpapatakbo ng pagpoproseso ay nakasulat sa pagliko. Ang koponan ay mas mabilis na nanalo at nakumpleto nang tama ang gawain.

12. Ang larong "Baiga"

Ang mga patakaran ng laro - lumahok ang buong pangkat, ang tanong ay tinanong nang isang beses, kinakailangan upang sagutin ito nang mabilis, isang chip ay naibigay para sa tamang sagot, ang mag-aaral na may pinakamaraming bilang ng mga chips ay nanalo. Ang mga katanungan ay dapat na malinaw upang ang sagot sa kanila ay maikli at hindi malinaw.

Mga larong didactic

Kasama rito ang mga laro kung saan ang isang kapitan, kumander, at iba pa ay nahalal. Natutupad nila ang isang papel na pang-organisasyon. Kasama sa mga larong ito ang haka-haka na paglalakbay, KVN, "Ano, saan, kailan", "Sariling laro", "Maligayang aksidente", atbp.

Ang mga laro sa KVN, "Ano, saan, kailan", "Sariling laro", "Maligayang aksidente" ay nangangailangan ng karagdagang paghahanda, isasagawa sila ng mga nakahandang katanungan at mga pause sa musikal sa pagitan ng 2 - 3 na mga koponan. Mga marka sa isang 5-point system. Kadalasan ginagamit ang mga ito kapag inuulit ang malalaking paksa ng programa, sa panahon ng kumpetisyon o kumpetisyon.

Larong football

Ang pangkat ay nahahati sa dalawang koponan. Pinipili ng mga koponan ang goalkeeper, striker, defender, players. Ang pasulong ng unang koponan ay nagtanong ng isang katanungan at itinapon ang bola (may kondisyon). Ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay sumasagot muna, kung hindi sila sumagot - ang tagapagtanggol, ang huli - ang goalkeeper. Kung ang sagot ay hindi tama o hindi kumpleto, ang isang layunin ay iginawad sa koponan.

Larong ginagampanan o ginagampanan ng kwento

Ang laro ay nilalaro sa maraming yugto

    Paghahanda para sa laro - pagtukoy sa isang tema, pagtatalaga ng mga tungkulin (tagakontrol, teknologo, atbp.)

    Ang kurso ng laro - paglutas ng anumang problema sa produksyon o pagsasagawa ng isang praktikal na gawain

    Konklusyon - talakayan sa resulta.

Pagsasadula payagan ang mga mag-aaral na "subukan" ang mga bagong pag-uugali sa isang ligtas na kapaligiran. Ginagamit ang mga larong ginagampanan sa papel upang siyasatin ang mga problema at sitwasyong lumitaw sa totoong buhay.Sa silid-aralan, ang mga gawain ng isang negosyo, ang mga dibisyon, mga kaganapan, mga tiyak na aktibidad ng mga tao ( teknolohikal, tagakontrol ng kalidad, inspektor ng kaligtasan). Binubuo ng laro ang mga kakayahang umangkop ng mga espesyalista sa hinaharap sa tunay na mga kondisyon sa produksyon. Tinutulungan ng laro ang mga mag-aaral na mapagtanto ang kanilang mga sarili sa isang bagong papel, at sa parehong oras ay binibigyang diin ang mga mag-aaral sa mga kaibigan, makiramay, makiramay, ibig sabihin nagtataguyod ng edukasyon sa personalidad.

Bilang karagdagan sa ilang mga sandali ng laro sa mga aralin ng pagsasanay sa industriya, gumagamit ako ng mga aktibong uri ng edukasyon - mga hindi pang-tradisyonal na aralin - mga laro (aralin - kumpetisyon, aralin - kumpetisyon, aralin - laro sa negosyo).

Ginagawang posible ng mga teknolohiya sa paglalaro na gumamit ng sama-samang anyo ng pakikipag-ugnay ng mag-aaral, kilalanin ang mga interdisiplina na koneksyon at isama ang mga ito sa pangkalahatang kaalaman, dagdagan ang interes ng mga mag-aaral sa propesyon, tumulong upang makamit ang isang mas matibay na pagsasama-sama ng kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga mag-aaral. Ang pangunahing layunin ng laro ay ang pag-unlad ng mga malikhaing kakayahan at kasanayan, ang pagbuo ng malikhaing potensyal at may pag-iisip na nakatuon sa propesyonal, ang paghahanda ng isang may kakayahang nagtapos.

Kagawaran ng Edukasyon ng rehiyon ng Akimat ng West Kazakhstan

GKKP " Kolehiyo ng Teknolohiya»

Isinasaalang-alang sa pagpupulong

komisyon ng subject-cycle

Pinuno ng PCC

Suyunova G.S.

Minuto Blg. __Mula sa "" 2014

MASTER CLASS

"Application ng teknolohiya ng laro sa mga aralin ng pagsasanay sa industriya"

Binuo ng isang master ng produksyon

pagsasanay ng pinakamataas na kategorya

Titorenko S.I.

Uralsk - 201 4 g


Isara