ОГБПОУ СМТТ

Тема: «Застосування ігрових технологій на уроках виробничого навчання»

ДОПОВІДЬ на засідання циклової комісії з питання:

Тема: «Застосування ігрових технологій на уроках виробничого навчання»

Інноваційні уроки, реалізуються після вивчення будь-якої теми або кількох тем, виконуючи функції навчального контролю і оцінки знань учнів. Такі уроки проходять в незвичайній, нетрадиційній обстановці. Подібна зміна звичної обстановки доцільна, оскільки вона створює атмосферу свята при підведенні підсумків виконаної роботи, знімає психологічний бар'єр, Що виникає в традиційних умовах через острах зробити помилку. Такі уроки здійснюються за обов'язкової участі всіх учнів, а також реалізуються з неодмінним використанням коштів слухової і зорової наочності (комп'ютерної та відео техніки, виставки, буклети, стенди). На таких уроках вдається досягти самих різних цілей методичного, педагогічного і психологічного характеру, які можна підсумувати таким чином:

    здійснюється контроль знань, умінь і навичок учнів з певної теми;

    забезпечується ділова, робоча атмосфера, серйозне ставлення учнів до уроку;

    передбачається мінімальне участь на уроці майстра виробничого навчання.

    формується професійно значущі якості особистості.

    розвивається творча активність, ініціатива студента, що дозволяє підвищити ефективність практичного навчання.

Природно, що інноваційні уроки більше подобаються учням в силу їх незвичайності за задумом, методикою організації і проведення, відсутність жорсткої структури, наявності умов для самореалізації і т.д. Тому такі уроки повинні бути у кожного майстра виробничого навчання, але вони не повинні переважати в загальній структурі навчання. Майстру виробничого навчання необхідно визначити місце нетрадиційних уроків в своїй роботі.

Використовувані мною раніше диференційований підхід і класичну форму організації навчальної діяльності я вважаю менш ефективними і застарілими в порівнянні з інноваційними. Серед різних видів інноваційних уроків, на мій погляд, найбільш вдалими можна вважати такі:

Ігрові технології дають можливість використовувати колективні форми взаємодії учнів, виявити між предметні зв'язки і інтегрувати їх в загальні знання, Підвищити інтерес учнів до професії. Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які виступають як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Наприклад, на уроках виробничого навчання використовую різні ігри - гра «Встав пропущене слово», логічний диктант, гра «Аукціон», заповнення оціночних листів (самоконтроль, взаємоконтроль), гра «Вибери необхідний матеріал», «Вибери необхідний інструмент», «Знайди помилку »і ін. передбачає розвиток в учнів варіативного мислення, тобто розуміння можливості різних варіантів рішення задачі, вміння здійснювати систематичний перебір варіантів, порівнювати їх і знаходити оптимальний варіант.

Ділова гра - цей метод навчання дає учням можливість застосувати отримані знання в умовах наближених до реальних умов, сприяє розвитку творчо активної, професійно і соціально компетентної особистості майбутнього фахівця. Рольові ігри дозволяють учням «приміряти» нове для них поведінка в безпечному оточенні. Рольові ігри застосовуються при дослідженні проблем і ситуацій, які виникають в реальному житті. На заняттях імітується діяльність будь-якого будівельного об'єкта, його підрозділи, події, конкретна діяльність людей (ділову нараду, обговорення планів, муляр, виконроб і т.д.) Гра розвиває адаптивні можливості майбутніх фахівців до реальних умов виробництва. Гра допомагає учням усвідомити себе в новій ролі, паралельно гра змушує учнів вважатися з товаришами, радитися, допомагати один одному, тобто сприяє вихованню особистості.

Урок-дослідження . В ході виробничого уроку навчаються видають технологічні завдання на дослідження нових прийомів кладки. Цей вид завдань виконує комплексну функцію - віндозволяє застосовувати знання на практиці і сприяє розвитку не тільки професійного мислення, а й уміння спілкуватися в колективі. Зміст технологічних завдань будується на базі поєднання теоретичних і практичних знань і умінь і передбачає, як правило, аналіз технологічних процесів, вибір технології кладки, інструменту і т.д. Результати дослідження обговорюю, аналізуються.

Урок-конкуренція . Проводиться із залученням роботодавців до оцінки професійної майстерності учнів випускних груп. Присутня на уроках виробничого навчання, вони виступають в ролі експертів, відбирають для роботи на своїх будівництвах випускників технікуму. виконуючи творче завдання, Наприклад «Кладка стовпа 2х2кірпіча з укладанням арматури по трехрядной системі перев'язки швів», який навчається демонструє свої можливості і бере участь в конкуренції за право на отримання запрошення на роботу. Отримане запрошення гарантує навчається право проходження виробничої практики (з подальшим працевлаштуванням) в провідних будівельних організаціях.

Урок-конференція - це своєрідний діалог з обміну інформацією. До уроку навчаються отримують випереджаюче завдання і готують повідомлення, з використанням додаткової літератури, матеріалів інтерент-сайтів, а також власних міркуваннях. У такій ситуації логічно вдаватися до елементів рольового діалогу. Така форма уроку вимагає ретельної підготовки. Підготовка і проведення уроку подібного типу стимулює учнів до подальшого поглиблення знань в результаті роботи з різними джерелами, а також розширює кругозір, вмінню цілеспрямовано вибудовувати виробничі взаємовідносини, приймати нестандартні рішення, здатність всебічно розглядати навіть незначну проблему. Цьому в чималому ступені сприяє проводяться в групімайстер-класи та конкурси фахової майстерності , уроки - змагання , Що базуються на знанні загальноосвітніх дисциплін. Такі заняття дозволяє пов'язати практику з теорією, сприяють формуванню мотивації до вивчення загальноосвітніх дисциплін, до творчості та художнього відношенню до професії - муляр. урок змагання розвиває в учнів почуття колективізму, відповідальності за всю команду, сприяє вихованню дисципліни, організованості, згуртованості.Урок - змагання змушує учнів працювати у високому темпі, при підготовці до змагання можна використовувати різні домашні завдання (скласти кросворд, підготувати історичну довідку, підготувати питання, загадки команді - супернику і т.д.).

При застосуванні на уроках виробничого навчаннятехнології взаимообучения групі учнів дається випереджаюче завдання п про тему уроку, потім вони виступають на уроці в ролі майстра виробничого навчання. Така робота завжди викликає інтерес в учнів. Підготовчий період до таких уроків відзначається високим ступенем поєднання індивідуальної та спільною творчою працею учнів і майстра.

метод портфоліо - сучасна освітня технологія, в основі якої використовується метод оцінювання результатів освітньої та професійної діяльності. Портфоліо - систематичний і спеціально організований збір доказів, який служить способом системної рефлексії на власну діяльність та подання її результатів в одній або більше областях для поточної оцінки компетентностей або конкурентоспроможного виходу на ринок праці.

Метод проблемного викладу - метод, при якому майстер п \\ о, використовуючи найрізноманітніші джерела і засоби, перш ніж викладати матеріал, ставить проблему, формулює пізнавальну задачу, а потім, розкриваючи систему доказів, порівнюючи точки зору, різні підходи, показує спосіб вирішення поставленого завдання. Ті, що навчаються як би стають свідками і співучасниками наукового пошуку.

Проблемно-пошукові методи навчання (Засвоєння знань, вироблення умінь і навичок) здійснюються в процесі частково пошукової або дослідницької діяльності учнів; реалізується через словесні, наочні і практичні методи навчання, інтерпретовані в ключі постановки і вирішення проблемної ситуації.

Науково-дослідницька робота учнів, вбудована в навчальний процес - такі роботи виконуються відповідно до навчальними планами і програмами навчальних дисциплін, До даного виду науково-дослідницької діяльності учнів відноситься самостійне виконання аудиторних і домашніх завдань з елементами наукових досліджень під методичним керівництвом майстра п \\ о (підготовка есе, рефератів, аналітичних робіт; підготовка звітів по навчальним і виробничим практикам, виконання курсових і випускних кваліфікаційних робіт , захист диплому); результати всіх видів науково-дослідної діяльності учнів, підлягають контролю і оцінки з боку майстра п \\ о.

проектна технологія . Проект - це метод навчання, який може бути використаний у вивченні будь-якої теми, він завжди орієнтований на самостійну діяльність учнів - індивідуальну, парну, групову та на реальний кінцевий результат. Мета проекту - реалістичність досягнення результату, розкрити індивідуальні можливості учнів в освоєнні нових і застосуванні отриманих знань. У цьому випадку перед майстром п \\ о стоїть мета: показати на практиці можливості застосування знань в осягненні професії муляр, створити серію міні-проектів, які виконуються самими учнями під керівництвом майстра п \\ о. Ті, що навчаються самостійно аналізують отриману інформацію з теоретичного і практичного поданням теми, розподіляють основні завдання, виконують виробниче завдання і представляють результат своєї роботи. Акцент проекту переноситься на виховання справді вільної особистості, формує в учнів здатність самостійно мислити, добувати і застосовувати знання, ретельно обмірковувати прийняті рішення і чітко планувати дії, ефективно співпрацювати в різноманітних за складом і профілю групах. Проекти дозволяють формувати комунікативні навички (комунікативну компетенцію) - здатність до співпраці, взаємодії, вміння обгрунтовувати висловлювання і сприймати критику, проявляти ініціативу, що дуже важливо, так як комунікативні навички затребувані сьогодні на ринку праці, необхідні в будь-яких сферах діяльності.

проблемне навчання перетворює вивчення в свідомий, активний, творчий процес. Для того щоб попередити помилки в роботі після пояснення нового матеріалу, пропоную навчаються перерахувати можливі помилки кладки, причини їх виникнення та способи попередження, практикую застосування на заняттях карток самоконтролю, карток «Перевір себе». Широко використовую на уроках виробничого навчаннядокументи письмового інструктування - інструкційні карти, карти технологічної послідовності, технологічні схеми. Письмове інструктування сприяє розвитку навичок самостійності, самоконтролю, підвищує продуктивність праці, якість роботи, створює в учнів правильне уявлення про сучасну технологію .

Особистісно - орієнтована технологія . Один з використовуваних мною прийомів: зроби сам - допоможи іншому. Кожен навчається - індивідуальність, зі своїм складом мислення, сприйняття, пам'яті, і з цим неможливо не рахуватися. Знання особливостей особистості кожного з учнів дозволяє реалізувати індивідуальний підхід до навчання. Успішно і швидко справляються із завданням навчаються, можуть стати нудьгуючим глядачами. Такому обучающімуся пропоную допомогти невпевненим в собі навчаються, які добре сприймають таку спільну роботу, активізуються і знаходять вихід з виниклого труднощі. Така допомога заохочується додатковою оцінкою, крім того, сильних учнів захоплює процес «наставництва». Паралельно вирішуються і виховні завдання: навчається набувають навичок роботи в колективі, у них розвивається почуття ліктя, товариська взаємовиручка, що в подальшому допоможе їм адаптуватися в виробничому колективі.

Інтерактивне навчання (навчання в групах) - прикладами роботи в міні-групах (2-3 людини) може бути - взаимопроверка виконаної роботи з виставленням оцінки та її коментарем, виконання виробничого завдання в групі з подальшим захистом роботи. Робота в міні-групах сприяє формуванню комунікативних навичок спілкування. В нестандартному уроці діяльність майстра змінюється докорінно. Його головне завдання не "донести", "піднести», «пояснити» і «показати» учням, а організувати спільний пошук вирішення виниклої задачі. Такий урок п \\ о повинен відповідати всім вимогам до нього пред'являються, тобто повинен бути концептуальним, чітким за структурою, не випадати з системи уроків по темі. За зовнішньої незвичністю, цікавістю зосереджена велика внутрішня робота: активізується уява, отримуючи поштовх, їжу і напрямки розвитку, пробуджується творчий інтерес.

Здоров'язберігаючих технологій - система заходів щодо охорони та зміцнення здоров'я учнів. Здоров'язберігаючих технологій - припускають сукупність педагогічних, психологічних і медичних впливів, спрямованих на захист і забезпечення здоров'я, формування цінного ставлення до свого здоров'я, на використання прийомів, що сприяють появі і збереженню інтересу до навчального матеріалу, призводять до запобігання втоми і стомлюваності, підвищення мотивації до навчальної діяльності, приросту навчальних досягнень.

Використання ІКТ уроках виробничого навчання як джерело додаткової інформації по предмету; як спосіб самоорганізації праці та самоосвіти майстра п \\ о і учнів як можливість особистісно-орієнтованого підходу для майстра п \\ о; як спосіб розширення зони індивідуальної активності студента. Використання нових технологій в навчальному процесі призводить до розвитку нових педагогічних методів і прийомів; зміни стилю роботи майстра п \\ о, розв'язуваних ними завдань, дозволяє підвищити мотивацію навчання, сприяє зміцненню між предметних зв'язків. У новому інформаційному суспільстві майстер виробничого навчання вже не може бути єдиним джерелом знань про навколишній світ, що неминуче веде до зміни форм навчальної роботи. Традиційний пояснювально-ілюстративний метод навчання поступається своїми позиціями, на перший план виходить індивідуальна, самостійна, групова діяльність учнів. Тому так важливо навчити учнів різних способів роботи і, безумовно, посилити роль пошуково-дослідницької роботи. Переконалася в тому, що застосування комп'ютера на уроках виробничого навчання доцільно в тих випадках, коли звичайних засобів навчання вже недостатньо. Дуже ефективними, наочними і змістовними є медіа - уроки. Працюю над створенням комп'ютерних презентацій до уроків виробничого навчання. Використання на уроках слайдів дозволяє проводити швидку зміну дидактичного матеріалу, активізувати процес навчання, поліпшується сприйняття матеріалу, які навчаються працювати набагато цікавіше, ніж з друкованим матеріалом. Поява перед очима учнів потрібного в даний момент матеріалу відразу ж мобілізує їх на сприйняття, викликає інтерес, налаштовує на робочий лад, яскраві моменти уроку покращують розуміння і роблять запам'ятовування матеріалу міцнішим. Використання на заняттях ІКТ дає можливість зберігати, багаторазово використовувати і варіювати розроблений матеріал, що є великою підмогою в роботі майстра: до будь-якої «сторінці» уроку можна повернутися при повторенні, з'ясуванні незрозумілого на наступних уроках. Однак, майстру п \\ о, котрі використовують ІКТ на уроках, не слід забувати, що в основі будь-якого навчального процесу лежать педагогічні технології. Інформаційні освітні ресурси повинні не замінити їх, а допомогти бути більш результативними. Вони покликані оптимізувати трудовитрати майстра п \\ о, щоб навчальний процес став більш ефективним. Інформаційні технології покликані розвантажити майстра п \\ о і допомогти йому зосередитися на індивідуальній і найбільш творчій роботі.

При плануванні та проведенні таких уроків майстер п \\ о може вносити власні корективи виходячи з обраної теми для проведення уроку і здібностей учнів, також майстер п \\ о, покладаючись на свою фантазію і досвід, може спланувати власний інноваційний урок виробничого навчання, який буде мати місце в системі професійного обученія. виступаю за оптимальне і розумне використання нестандартних уроків у системі профільного навчання поряд з іншими методами і формами навчання.

Список літератури:

    Батишев С. Я. Професійна педагогіка. М .: Изд. «Егвес».

    Беспалько В.П. «Складові педагогічної технології». М.Педагогіка, 1989р.

    Вербітскій А.А., Борисова Н.В. "Методологічні рекомендації з проведення ділових ігор", М., 90.

    Гребенюк О.С. Загальна педагогіка: Курс лекцій / Калінінгр. ун-т. - Калінінград, 1996..

    Кульневич С.В., Лакоценіна Т.П. Зовсім незвичайний урок: практ. сел. для вчителів, студентів середн. і вищих пед. уч.зав., - Ростов-на-Дону: Изд-во "Учитель", 2001.

    Нікітіна Н. Н., Железнякова О. М., Пєтухов М. А., Основи професійно-педагогічної діяльності, Уч. изд., М .: Изд-во «Майстерність», 2002.

    Онищук В.А. Урок в сучасній школі: Посібник для вчителя. - 2-е изд., Перераб. - М .: Просвещение, 1986.

    Педагогіка. / Под ред. В. А. Сластенина. - М .: Академія, 2004.

    Підкасистий П.І. «Технологія гри в навчанні» - М.: Просвещение, 1992р.

    Сластенін В. А., Ісаєв І. Ф., Шиянов Є. М. Загальна педагогіка. - М .: Владос, 2003.

викладачі спільного навчання повинні бути додатково підготовлені до реалізації навчання студентів в мультикультурної групі;

♦ методика організації позитивної взаємодії і навчального спілкування між студентами в такій групі повинна ґрунтуватися на використанні переважно колективних форм і методів їх спільної діяльності.

Список літератури

1. Новиков А.М. Від педагогіки індустріального до педагогіки постіндустріального суспільства [Електронний ресурс]. - Режим доступу: шр: // ^ № ^ апоу1коу. гц / Апші / ре & Ит

УДК 377: 371.68

В.А. Кальней, доктор пед. наук О.М. Мілёшкіна

Академія соціального управління

Різноманіття проявів сучасної дійсності, потреба в постійній адаптації до нових умов життя, до нових технологій професійної праці і різнобічну взаємодію з діловими партнерами, розуміння нових форм відносин, що складаються між людьми в усьому світі, пошук консенсусів для вирішення глобальних проблем - все це вимагає від фахівців у всіх сферах діяльності мудрого і гнучкого поведінки, високої не тільки функціональної, професійної, комунікативної, а й інформаційної грамотності.

Підготовка фахівців, адекватно відповідають вимогам часу - одна з найважливіших завдань професійної освіти. Сучасний стан якості підготовки спеціалістів і вимога ринку праці припускають впровадження науково обґрунтованих і експериментально перевірених нововведень в технології навчання, які повинні стати важливим засобом у підготовці та підвищенні кваліфікації фахівців, сприяти зламу традицій, які не виправдали очікування, побитих стереотипів педагогічної діяльності.

У зв'язку з цим виникла необхідність пошуку і освоєння нових форм навчальних взаємодій між учасниками процесу навчання.

Зараз в процесі навчання все частіше стали застосовуватися ігрові технології, що виступають в ролі специфічного активного методу обуче-

2. Кубрушко П.Ф., Ложкіна Н.А. Формування компетенцій фахівця в процесі спільного навчання російських і зарубіжних студентів // Інженерна педагогіка: зб. ст. в 3 т. - М .: Центр інженерної педагогіки МАДИ, 2014. - Вип. 16. - Т. 3. - С. 135-143.

3. Зимова І.А. Ключові компетентності як результативно-цільова основа компетентнісного підходу в освіті. - М .: Исслед. центр проблем якості підготовки фахівців, 2004. - 38 с.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Are they really ready to work? Employers "perspectives on the basic knowledge and applies skills of new entrants to the 21st century U.S. workforce // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 c.

5. Ледньов В.С., Кубрушко П.Ф. Основи теорії змісту професійно-педагогічної освіти: монографія. - М .: Егвес, 2006. - 288 с.

ня, які дозволяють значно активізувати пізнавальну і розумову діяльність учнів.

В різні роки гра привернула до себе пильну увагу дослідників і практиків у різних областях професійної діяльності.

У Росії дидактичні ігри з'явилися вже в кінці XVIII в. У 1793 р була видана гра Хамова по освоєнню дітьми абетки в процесі гри, а в 1886 р - гра капітана Н.А. Сикалова для навчання солдатів статуту царської армії.

Історичний підхід до розвитку гри як специфічної форми діяльності відображений в роботах не тільки психологів, а й педагогів, соціологів, філософів. На основі різних досліджень ігрового поведінки були розроблені різнобічно спрямовані ігрові методики навчання. При всій відмінності головною відмінною рисою цих методик є протікання навчання при обумовленою умовністю ситуації неусвідомленість справжніх цілей діяльності.

Відомі дослідники методів активного навчання Я.М. Бельчиков і М.М. Бірштейн відзначають, що ділові ігри вперше були розроблені і застосовані в нашій країні в 1932 р Їх створення було відгуком на потребу промисловості, перший досвід проведення виробничих ігор відразу ж отримав визнання і бурхливий розвиток. Метод був підхоплений багатьма промисло-

ТЕНДЕНЦІЇ РОЗВИТКУ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОФЕСІЙНОЇ ПІДГОТОВКИ ФАХІВЦІВ

Нові педагогічні технології

ними підприємствами і використаний для прискорення управління підприємствами - швидкого освоєння вводиться в той час нової диспетчерської системи управління.

На початкових стадіях розвитку методу були зроблені спроби використання біхевіорістськой концепції навчання для пояснення ефектів ділової гри, переважно використовувалися роботи Е. Хилгарда, що відображають головним чином торндайковскіе закони навчання. Незабаром стала очевидною не лише вузькість даної схеми, а й пряме протиріччя окремих її положень ігрового досвіду. В кінці 60-х рр. XX ст. відбулася переорієнтація на роботи Д. Брунера. Сформульовані ним закони навчання більше відповідали практиці проведення ділових ігор, а також обгрунтовували то становище, що найкращим способом придбання навичок є заміщення досвіду, що дається іграми, а не лекціями або іншими дидактичними методами.

Починаючи з середини 80-х років минулого століття створення і використання ігор набрав масового характеру, але, як правило, в порядку особистої ініціативи. Пізніше в складі науково-методичної ради Мінвузу СРСР з'явився рада з АМО (активних методів навчання), а в Академії педагогічних наук - Рада з діловим іграм.

З цього моменту ігрові технології стали розвиватися досить інтенсивно. Вперше були опубліковані теоретичні роботи по ігровому моделювання. Виникли імітаційні ігри, причому не тільки на економічні, управлінські, але і на інші теми, наприклад біологічні, медичні, екологічні та ін.

Игротехнических розробки тих років практично не передбачали психологічного супроводу ділових ігор. Отже, і проблеми взаємодії учасників ігор, способи їх організації, комунікативні засоби передачі інформації та взаєморозуміння в ті роки Спеціально не моделювалися і, таким чином, на іграх не аналізувалися, хоча і використовувалися. Інтерактивна сторона ігрових розробок була слабка.

Пізніше імітаційними і діловими іграми стали цікавитися психологи, педагоги і навіть соціологи, але розробляли гри в основному економісти. Однак не можна не відзначити той факт, що самі розробники і організатори відчули дефіцит психолого-педагогічних і комунікативних знань.

Багато організаторів навчального та виробничого ігрового процесу мали потребу в розвитку своєї психолого-педагогічної компетентності, а учасники ігор - в професійному аналізі їх психологічних проблем. З'явилася потреба в залученні до ділових ігор психологів для відпрацювання спеціальних псіхологіче-

ських технік і технологій, прийомів «занурення» в ігри і «вивантажені» з них, методів адаптації учасників один до одного і конструктивних стратегій взаємодії, тому в кінці 80-х років минулого століття з'явився новий клас навчальних ігор, які ознайомлюють учнів вже не тільки з професійної, а й з соціальним середовищем, в якій їм належить працювати і приймати рішення.

В даний час в світі використовується кілька тисяч ділових ігор, пов'язаних з різними аспектами нових господарських механізмів. З'явилася потреба в навчанні фахівців співпраці, ефективної інтерактивної комунікації, мобільності, стійкості до стресу.

Виступаючи як вільний діалог, гра тим самим є особливою формою змагального спілкування людей, в якій кожна людина набуває потреба в подоланні сформованих способів дій і в переході до нових їх способам. У грі людина відчуває свій творчий хист, знання, експериментує з загальними схемами нових способів своїх дій в різних звужених за часом ситуаціях (гра - хороший «запасний» полігон для перевірки загальних схем цих способів). Іншими словами, гра розвиває свідомість людини і його готовність до здійснення нових видів діяльності, т. Е. Інтенсивно розвиває його творчі можливості, дозволяє бачити віддалену перспективу своєї професійної діяльності, виробляти ефективні стратегії її реалізації. Підготовка фахівців за допомогою ігор - це не «натаскування» на формування окремих умінь і навичок, а справжнє розвиток їх свідомості і особистості.

Педагогічна суть ігрових технологій - активізувати мислення, підвищити самостійність майбутнього фахівця, внести дух творчості в навчанні. Це гра, так як навчається ще не володіє повною мірою своєю спеціальністю. Мета гри - сформувати певні навички і вміння того, хто навчається в його активному творчому процесі. Соціальна значущість ігрових технологій полягає в тому, що в процесі вирішення певних завдань активізуються не тільки знання, а й розвиваються колективні форми спілкування.

Розробка ігрових технологій в значній мірі пов'язана з тими практичними завданнями, які встали в області навчання, зокрема підготовки кваліфікованих кадрів. Перед фахівцями стоїть завдання пошуку таких методів, які б давали можливість навчити практичної діяльності ще до того, як наступила реальна ситуація і почалася реальна діяльність, навчити такому досвіду, який неможливо передати словами. Саме недостатність таких традиційних «вербальних» методів навчання, як

лекція, семінарські заняття, змушувала дослідників шукати нові способи і шляхи передачі знань, інформації, досвіду. Імітаційні або ділові ігри, які відтворюють реальні умови практичної діяльності, стали одним з таких нових методів навчання. Ділові ігри спрямовані на навчання техніки прийняття рішення, умінням на практиці застосовувати теоретичні знання, отримані на інших курсах, учні переконуються в необхідності теоретичної підготовки для практичної діяльності, а також отримують уявлення про ту чи іншу реальності, проблеми, засвоюють необхідні поняття і теорії, навчаються виконання ролей, набувають навичок спілкування, взаємодії з людьми і т. п. Гра, на відміну від традиційних методів навчання, дає розвиваючий ефект, який часто превалює над учнями; відбувається зміна їх установок. В результаті участі в ділових іграх відзначається загальне підвищення мотивації до вивчення предмета, активація інтересу до курсу, уяви, творчого пошуку, експериментування і т. П. Сам процес засвоєння знань у грі носить природний і мимовільний характер.

Можливо, що прийняття ігрової ролі, рольових завдань забезпечує природну мотивацію і мимовільний характер засвоєння. Дійсно, необхідність грати добре, а отже, прийняти різні механізми, організувати отримання інформації, переробити її настільки насущна в грі, що перетворює учасника гри в «вимогливий». Гра стихійно передає необхідність робити узагальнення, теоретизувати, готувати необхідні матеріали.

Серед інших чинників, що забезпечують підвищення мотивації до навчання, - створення неформальної обстановки навчання, необхідність швидких дій, можливість задоволення різноманітних потреб учнів, подолання

упередженості до традиційних форм навчання і т. п.

Умовність ігрової діяльності, відсутність ризику невдачі призводять до того, що людина може собі дозволити тимчасово послабити дію системи установок, відкриваючи шлях раніше недоступною йому інформації (внаслідок селективного дії настановних механізмів). Так відбувається розширення досвіду і потім можлива зміна реальних установок людини.

Ділова гра сприяє оволодінню аналітичною діяльністю в навчальному процесі, так як в основі її лежить системно-розумова методологія, яка спирається на логіко-аналітичні процедури прийняття рішень, які передбачають когнітивне, дивергентное і конвергентне мислення (по Дж.П. Гилфорду).

У сучасній системі освіти, яка орієнтована на компетентнісний підхід, зростає необхідність застосування ігрових технологій, так як створює можливість використання імітаційних виробничих ситуацій в аналогічній реальної виробничої діяльності.

Список літератури

1. Новиков А.М. Острів знань в нову епоху. Парадокси спадщини, вектори розвитку. - М .: Ег-вага, 2000. - 272 с.

2. Панфілова А.П. Игротехнический менеджмент. Інтерактивні технології для навчання і організаційного розвитку персоналу: навч. посібник. - СПб .: ІВЕ-СЕП, «Знання», 2003. - 536 с.

3. Застосування активних методів навчання і контроль знань студентів (З досвіду роботи ссузов): збірник НМЦ СПО. - М .: Відділ тиражування НМЦ СПО, 1998. - 110 с.

4. Трайнев В.А. Ділові ігри в навчальному процесі. Методологія розробки і практика проведення. - М .: Дашков і К; МАН ІПТ, 2002. - 360 с.

5. Шестак Н.В. Технологія навчання в системі неперервної професійної освіти в охороні здоров'я. - М .: Изд-во СГУ, 2007. - 370 с.

УДК 378.147: 811.161.1

Л.З. Тенчуріна, доктор пед. наук

Московський державний університет агроінженерний університет імені В.П. Горячкіна

ДОСВІД РОЗРОБКИ ІНФОРМАЦІЙНО-МЕТОДИЧНОГО І ТЕКСТОВОГО КОНТЕНТУ ДЛЯ ВИВЧЕННЯ ТЕКСТІВ ЗАСОБІВ МАСОВОЇ ІНФОРМАЦІЇ НА ЗАНЯТТЯХ З РОСІЙСЬКОЇ МОВИ

функціонування російської мови на совре- певне його спрощення за рахунок більш свобод-

менном етапі все виразніше починають про- ного включення в літературну мову профессио-

бути такі факти, як пом'якшення окремих нальної, розмовної, просторічної, діалектної,

мовних норм; введення нових мовних фор- часом навіть зниженою лексики; посилення емоціо-

мул в офіційному та побутово-побутовому спілкуванні; нально-експресивної складової мови і т. д.

Ігрові технології

Людська культура виникла і розгортається в грі, як гра.

Й.Хейзинга

Гра поряд із працею й навчанням - один з основних видів діяльності людини, дивний феномен нашого існування.За визначенням, гра -це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, в якому складається й удосконалюється самоврядування поведінкою.

У людській практиці ігрова діяльність виконує такі функції:

- розважальну (Це основна функція гри - розважити, доставити задоволення, надихнути, розбудити інтерес);

- комунікативну: освоєння діалектики спілкування;

- самореалізації в грі як полігоні людської практики;

- ігротерапевтіческую: подолання різних труднощів, що виникають в інших видах життєдіяльності;

- діагностичну: виявлення відхилень від нормативної поведінки, самопізнання в процесі гри;

функцію корекції: внесення позитивних змін в структуру особистісних показників;

- міжнаціональної комунікації: засвоєння єдиних для всіх людей соціально-культурних цінностей;

- соціалізації: включення в систему суспільних відносин, засвоєння норм людського співжиття.

Більшості ігор властиві чотири головні риси (по С.А.Шмакову): вільна розвиваюча діяльність, вживається лише за бажанням дитини, заради задоволення від самого процесу діяльності, а не тільки від результату (процедурне задоволення);

творчий, значною мірою імпровізаційний, дуже активний характер цієї діяльності ( «поле творчості»);

, Р.Г.Хазанкіна, К.В.Маховой і інші.

емоційна піднесеність діяльності, суперництво, змагальність, конкуренція, атракція і т.п. (Чуттєва природа гри, «емоційне напруження»);

наявність прямих або непрямих правил, відображають зміст гри, логічну та тимчасову послідовність її розвитку.

У структуру гри як діяльності органічно входить цілепокладання, планування, реалізація мети, а також аналіз результатів, в яких особистість повністю реалізує себе як суб'єкт. Мотивація ігрової діяльності забезпечується її добровільністю, можливостями вибору й елементами змагальності, задоволення потреби в самоствердженні, самореалізації.

У структуру гри як процесу входять:

а) ролі, узяті на себе граючими;

б) ігрові дії як засіб реалізації цих ролей;

в) ігрове вживання предметів, тобто заміщення реальних речей ігровими, умовними;

г) реальні відносини між граючими;

д) сюжет (зміст) - область дійсності, умовно відтворена в грі.

Значення гри неможливо вичерпати й оцінити розважально-рекреактівнимі можливостями. У тому й полягає її феномен, що, будучи розвагою, відпочинком, вона здатна перерости в навчання, у творчість, у терапію, в модель типу людських відносин і проявів у праці.

гру як метод навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували з давніх-давен. Широке застосування гра знаходить у народній педагогіці, в дошкільних та позашкільних установах. У сучасній школі, що робить ставку на активізацію та інтенсифікацію навчального процесу, ігрова діяльність використовується в наступних випадках:

В якості самостійних технологій для освоєння поняття, теми і навіть розділу навчального предмета;

Як елементи (іноді досить істотні) більш великої технології;

Як уроку (заняття) або його частини (введення, пояснення, закріплення, вправи, контролю);

Як технології позакласної роботи (гри типу «Зірниця», «Орлятко», КТД і ін.).

поняття «Ігрові педагогічні технології» включає досить велику групу методів і прийомів організації педагогічного процесу в формі різних педагогічних ігор.

На відміну від ігор взагалі педагогічна гра має суттєвою ознакою - чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом, які можуть бути обгрунтовані, виділені в явному вигляді й характеризуються навчально-пізнавальної спрямованістю.

Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які виступають як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності.

Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять відбувається за такими основними напрямками: дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі; учбова діяльність підпорядковується правилам гри; навчальний матеріал використовується в якості її засобу, у навчальну діяльність вводиться елемент змагання, який переводить дидактичну задачу в ігрову; успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.

Місце і роль ігрової технології в навчальному процесі, поєднання елементів гри і учення багато в чому залежать від розуміння учителем функцій і класифікації педагогічних ігор.

В першу чергу слід розділити гри за видом діяльності на фізичні (рухові), інтелектуальні (розумові), трудові, соціальні та психологічні.

За характером педагогічного процесу виділяються наступні групи ігор:

а) навчальні, тренувальні, контролюючі та узагальнюючі;

б) пізнавальні, виховні, розвиваючі;

в) репродуктивні, продуктивні, творчі;

г) комунікативні, діагностичні, профорієнтаційні, психотехнічні та ін.

Широка типологія педагогічних ігор за характером ігрової методики. Зазначимо лише найважливіші з вживаних типів: предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні та ігри-драматизації. за предметної області виділяються гри з усіх шкільних дисциплін.

І, нарешті, специфіку ігрової технології в значній мірі визначає ігрове середовище: розрізняють ігри з предметами і без предметів, настільні, кімнатні, вуличні, на місцевості, комп'ютерні та з ТСО, а також з різними засобами пересування.

Класифікаційні параметри ігрових технологій

За рівнем застосування:всі рівні. За філософської основі:пристосовується. За основним фактором розвитку:психогенні.

За концепцією засвоєння досвіду:асоціативно-рефлекторні + гештальт + сугестія.

За орієнтації на особистісні структури:ЗУН + СУД + СУМ + СЕН +

сДП.

За характером змісту:всі види + проникаючі.

За типом управління:всі види - від системи консультацій до програмної.

З організаційних форм:всі форми.

За підходу до дитини:вільне виховання.

За переважному методу:розвиваючі, пошукові, творчі.

У напрямку модернізації:активізація.

Спектр цільових орієнтації

Дидактичні: розширення кругозору, пізнавальна діяльність; застосування ЗУН у практичній діяльності; формування певних умінь і навичок, необхідних у практичній діяльності; розвиток загальнонавчальних умінь і навичок; розвиток трудових навичок.

Виховують: виховання самостійності, волі; формування певних підходів, позицій, моральних, естетичних і світоглядних установок; виховання співпраці, колективізму, товариськості, комунікативності.

Розвиваючі: розвиток уваги, пам'яті, мови, мислення, умінь порівнювати, зіставляти, знаходити аналогії, уяви, фантазії, творчих здібностей, емпатії, рефлексії, вміння знаходити оптимальні рішення; розвиток мотивації навчальної діяльності.

Соціалізуючі: прилучення до норм і цінностей суспільства; адаптація до умов середовища; стресовий контроль, саморегуляція; навчання спілкуванню; психотерапія.

Концептуальні засади ігрових технологій

Психологічні механізми ігрової діяльності спираються на фундаментальні потреби особистості в самовираженні, самоствердженні, самовизначенні, саморегуляції, самореалізації.

Гра - форма психогенного поведінки, тобто внутрішньо властивого, іманентного особистості (Д.Н.Узнадзе).

Гра - простір "внутрішньої соціалізації" дитини, засіб засвоєння соціальних установок (Л.).

Гра - свобода особистості в уяві, "ілюзорна реалізація нездійсненних інтересів" (А.Н.Леонт'ев).

Здатність включатися в гру не пов'язана з віком людини, але в кожному віці гра має свої особливості.

У вікової періодизації дітей (Д. Б. Ельконін) особлива роль відведена провідної діяльності, що має для кожного віку свій зміст. У кожній провідною діяльності виникають і формуються відповідні психічні новоутворення. Гра є провідним видом діяльності для дошкільного віку.

Особливості ігрових технологій

Всі наступні за дошкільним вікові періоди зі своїми провідними видами діяльності (молодший шкільний вік - навчальна діяльність, середній -Суспіл корисна, старший шкільний вік - навчально-професійна діяльність) витісняють гру, а продовжують включати її в процес

Ігрові технології в дошкільному періоді

Рольовою грою дитина опановує до третього року життя, знайомиться з людськими відносинами, починає розрізняти зовнішню і внутрішню сторону явищ, відкриває у себе наявність переживань і починає орієнтуватися в них.

У дитини формується уяву і символічна функція свідомості, які дозволяють йому переносити властивості одних речей на інші, виникає орієнтація у власних почуттях і формуються навички їх культурного вираження, що дозволяє дитині включатися в колективну діяльність і спілкування.

В результаті освоєння ігрової діяльності в дошкільному періоді формується готовність до суспільно-значимої і суспільно-оцінюваної діяльності навчання.

Технологія розвиваючих ігор Б.П.Никитин

Програма ігрової діяльності складається з набору розвиваючих ігор,які при всій своїй різноманітності виходять із загальної ідеї і володіють характерними рисами.

Кожна гра представляє собою набір завдань,які дитина вирішує за допомогою кубиків, цеглинок, квадратів з картону або пластику, деталей з конструктора-механіка і т.д. У своїх книгах Нікітін пропонує розвиваючі ігри з кубами, візерунками, рамками і вкладками Монтессорі, Унікуб, планами і картами, квадратами, наборами «Вгадай-ка», таблицями сотні, «крапочками», «годинами», термометром, цеглинками, кубиками, конструкторами . Діти грають з м'ячами, мотузками, гумками, камінчиками, горіхами, пробками, гудзиками, палицями і т.д. і т.п. Предметні розвиваючі ігри лежать в основі будівельно-трудових і технічних ігор, і вони безпосередньо пов'язані з інтелектом.

Завдання даються дитині в різній формі: у вигляді моделі, плоского малюнка в ізометрії, кресленні, письмовій або усній інструкції тощо, і таким чином знайомлять його з різними способами передачі інформації.

Завдання мають дуже широкий діапазон труднощів:від доступних іноді двох-трьох річному малюку до непосильних середньому дорослому. Тому ігри можуть збуджувати інтерес протягом багатьох років (до дорослості). Поступове зростання труднощі завдань в іграх дозволяє дитині йти впереді вдосконалюватися самостійно,тобто розвиватисвої творчі здібності,на відміну від навчання, де все пояснюється і де формуються, в основному, тільки виконавські риси в дитині.

Рішення задачі постає перед дитиною не в абстрактній формі відповіді математичної задачі, а у вигляді малюнка, візерунка або споруди з кубиків, цеглинок, деталей конструктора, тобто у вигляді видимих \u200b\u200bі відчутних речей.Це дозволяє зіставляти наочно «завдання» з «рішенням» і самому перевіряти точність виконання завдання.

У розвиваючих іграх - в цьому і полягає їх головна особливість - вдалося об'єднати один з основних принципів навчання від простого до складного здуже важливим принципом творчої діяльності самостійно за здібностями, коли дитина може піднятися до «стелі» своїх можливостей. Цей союз дозволив вирішити в грі відразу кілька проблем, пов'язаних з розвитком творчих здібностей:

Розвиваючі ігри можуть дати «пишу» для розвитку творчих здібностей з найранішоговіку;

Їх завдання-сходинки завжди створюють умови, випереджаючірозвиток здібностей;

Піднімаючись кожен раз самостійно до свого «стелі»,дитина розвивається найбільш успішно;

Розвиваючі ігри можуть бути дуже різноманітні за своїм змістомі, крім того, як і будь-які ігри, вони не терплять примусуі створюють атмосферу вільногоі радісного творчості.

Ігрові технології в молодшому шкільному віці

Для молодшого шкільного віку характерні яскравість і безпосередність сприйняття, легкість входження в образи. Діти легко втягуються в будь-яку діяльність, особливо в ігрову, самостійно організовуються в групову гру, продовжують ігри з предметами, іграшками, з'являються неімітаціонние гри.

В ігровій моделі навчального процесу створення проблемної ситуації відбувається через введення ігрової ситуації: проблемна ситуація проживається учасниками в її ігровому втіленні, основу діяльності складає ігрове моделювання, частина діяльності учнів відбувається в умовно-ігровому плані.

Хлопці діють по ігровим правилам (Так, в разі рольових ігор - за логікою розігрується ролі, в імітаційно-моделюючих іграх поряд з рольової позицією діють «правила» імітованої реальності). Ігрова обстановка трансформує і позицію вчителя, який балансує між роллю організатора, помічника і співучасника загальної дії.

Підсумки гри виступають у подвійному плані - як ігровий і як навчально-пізнавальний результат. Дидактична функція гри реалізується через обговорення ігрової дії, аналіз співвідношення ігрової ситуації як моделює, її співвідношення з реальністю. найважливіша роль в даній моделі належить заключному ретроспективному обговоренню, в якому учні спільно аналізують хід і результати гри, співвідношення ігрової (імітаційної) моделі і реальності, а також хід навчально-ігрової взаємодії.В арсеналі педагогіки початкової школи містяться ігри, які сприяють збагаченню і закріпленню у дітей побутового словника, зв'язного мовлення; ігри, спрямовані на розвиток числових уявлень, навчання рахунку, і ігри, що розвивають пам'ять, увагу, спостережливість, зміцнюють волю.

Результативність дидактичних ігор залежить, по-перше, від систематичне їх використання, по-друге, від цілеспрямованості програми ігор у поєднанні зі звичайними дидактичними вправами.

Ігрова технологія будується як цілісне утворення, що охоплює певну частину навчального процесу та об'єднане загальним змістом сюжетом, персонажем. У неї включаються послідовно ігри та вправи формують вміння виділяти основні, характерні ознаки предметів порівнювати, зіставляти їх; групи ігор на узагальнення предметів за певними ознаками; групи ігор, в процесі яких у молодших школярів розвивається вміння відрізняти реальні явища від нереальних; групи ігор, які виховують вміння володіти собою, швидкість реакції на слово, фонематичний слух кмітливість і ін. При цьому ігровий сюжет розвивається паралельно основному змісту навчання, допомагає активізувати навчальний процес, освоювати ряд навчальних елементів. Складання ігрових технологій з окремих ігор і елементів - турбота кожного вчителя початкової школи.

У вітчизняній педагогіці є ряд таких ігрових технологій ( «Сам Самич» В.В.Репкіна, «Мумі-тролі» томських авторів, персонажі «Чарівника Смарагдового міста», «Пригод Буратіно» і т.д.), вбудованих в основний зміст навчання .

Методика навчання дітей теорії музики В.В.Кірюшіна.

Ця методика заснована на відповідності кожному музичному поняттю одухотвореного персонажа (октава - жирафа, терція - сестриця, дисонанс - злий чарівник і т.п.). Всі герої відчувають різні пригоди, в яких виявляються їх сутнісні ознаки та якості. Разом з героями діти з трирічного віку непомітно для себе засвоюють найскладніші музичні поняття і вміння, поняття ритму, тональності, почала гармонії.

Ігрові технології в середньому і старшому шкільному віці

У підлітковому віці спостерігається загострення потреби в створенні свого власного світу, в прагненні до дорослості, бурхливий розвиток уяви, фантазії, поява стихійних групових ігор.

Особливостями гри в старшому шкільному віці є націленість на самоствердження перед суспільством, гумористична забарвлення, прагнення до розіграшу, орієнтація на мовну діяльність.

ділові ігри

Ділова гра використовується для вирішення комплексних завдань засвоєння нового, закріплення матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування загальнонавчальних умінь, дає можливість учням зрозуміти і вивчити навчальний матеріал з різних позицій.

У навчальному процесі застосовуються різні модифікації ділових ігор: імітаційні, операційні, рольові ігри, діловий театр, псіхоі соціодрама.

Етап аналізу, обговорення і оцінки результатів гри. Виступи експертів, обмін думками, захист учнями своїх рішень і висновків. На закінчення вчитель констатує досягнуті результати, відзначає помилки, формулює остаточний підсумок заняття. Звертається увага на зіставлення використаної імітації з відповідною областю реального особи, встановлення зв'язку гри зі змістом навчального предмета.

література

1. Азаров Ю.П.Гра і праця. - М., 1973.

2. Азаров Ю.П.Мистецтво виховувати. -М., 1979.

3. Анікєєва Н.П.Виховання грою. - М., 1987.

4. Баєв ІМ.Граємо на уроках російської мови. - М., 1989.

5. Берн Е.Ігри, в які грають люди. - М., 1988.

6. Газман О.С. та ін.У школу - з грою. - М., 1991.

7. Добринська Є.І., Соколов Е.В.Вільний час і розвиток особистості. - Л., 1983.

8. Журавльов О.П.Мовні ігри на комп'ютері. - М., 1988.

9. Зан'ко С.Ф. та ін.Гра і науку. - М., 1992.

10. Ігри - навчання, тренінг, дозвілля ... / Под ред. В.В.Петрусінского. - М., 1994.

11. Коваленко В.Г.Дидактичні ігри на уроках математики. - М., 1990..

12. Керролл Л.Логічна гра. - М., 1991.

13. Макаренко А.С.Деякі висновки з педагогічного досвіду. Соч. т.у. - М., 1958.

14. Мінкін Е.М.Від гри до знань. - М., 1983.

15. Нікітін Б.П.Сходинки творчості, або розвиваючі ігри. - М., 1990..

16. Підкасистий П.І., Хайдаров Ж.С.Технологія гри в навчанні і розвитку. - М .: РПА, 1996..

17. Самоукина Н.В.Організаційно-обучаюшіе гри в освіті. - М .: Народна освіта, 1996..

18. Співакоаскій А.С.Гра - це серйозно. - М., 1981.

19. Стронин М.Ф.Навчальні ігри на уроках англійської мови. - М, 1981.

20. Задоволення - в грі. - М.

21. Хейзінга І.У тіні завтрашнього дня. - М., 1992.

22. Шмаков С.А.Ігри учнів - феномен культури. - М., 1994.

23. Шмаков С.А.Культура - дозвілля - дитина. - М., 1994.

24. Ел'конінД.Б.Психологія гри. - М., 1979.

25. Яновська М.Г.Творча гра в вихованні молодшого школяра. - М., 1974.

«Гра є специфічний фактор всього, що оточує нас у світі.

Гра старше культури ... Людська культура виникла і розгортається в грі, як гра. »

(Йохан Хейзінга - нідерландський філософ,

Гра поряд із працею й навчанням - один з основних видів діяльності людини, дивний феномен нашого існування.

За визначенням, гра - це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і умова суспільного досвіду, в якому складається й удосконалюється самоврядування поведінкою.

У людській практиці ігрова діяльність виконує такі функції:

1) емоційна - це основна функція гри - зробити приємність, надихнути, розбудити інтерес, активізувати до участі в пізнанні;

2) діагностична - самопізнання і самооцінка в процесі гри;

3) релаксационная - зняття психічної напруги, засіб боротьби зі стресом;

4) комунікативна - освоєння правил спілкування.

5) самореалізація - твердження особистісних якостей в конкретному виді діяльності.

6) соціокультурна - засвоєння єдиних соціально - культурних відносин, норм людського співжиття.

У підлітковому віці спостерігається загострення потреби в створенні свого власного світу, в прагненні до дорослості, бурхливий розвиток уяви, фантазії, бажання діяти самостійно.

Особливостями гри в цьому віці є націленість на затвердження перед суспільством, прагнення до розіграшу, орієнтація на мовну діяльність.

Перехід на навчання за ФГОС і нові підручники особливо сильно висвітлив одне з протиріч між фактичним характером навчального матеріалу, Його величезним обсягом і небажанням, а частіше неможливістю засвоїти цей матеріал.

Труднощі педагогічної практики

Значні навчальні навантаження

Репродуктивні методи навчання

Труднощі самореалізації учнів

Перенасичення сучасного учня інформацією

Сучасні педагогічні технології спрямовані на головний об'єкт навчання - студента. Для вибору технології потрібно перебудувати традиційно склався стереотип діяльності викладача.

Тому так актуальні сьогодні сучасні освітні технології, Які спрямовані на організацію діяльності студентів, на розвиток через цю діяльність їх умінь, особистих якостей, загальних і професійних компетенцій.

У навчальному процесі застосовуються різні модифікації ділових ігор: імітаційні, операційні, рольові.

Імітаційні ділові ігри. На заняттях імітується діяльність будь-якої організації, підприємства або його підрозділу (комітету, ради, відділу і т.д.). Імітуватися можуть події, конкретна діяльність людей (ділову нараду, обговорення плану, проведення бесіди, диспуту) і обстановка, умови, в яких відбувається подія (кабінет начальника, виробничий цех, лабораторія, зал засідань). У певному сенсі вони відображають репетицію елементів професійної діяльності з конкретної спеціальності.

Операційні - коли працюють в грі з певним обладнанням, конкретним об'єктом, проводять експерименти і досліди.

Рольові - через розподіл ролей в міні - спектаклях, зображення персонажів (декорації, костюми).

У навчальній грі навчається виконує діяльність, що поєднує в собі навчальний і професійний елементи. Знання та вміння засвоюються їм не абстрактно, а накладаючись на канву професійної праці. Навчається набуває загальні компетенції: навички взаємодії і управління людьми, колегіальність, вміння керувати і підкорятися. Гра дозволяє студентам розкріпачитися інтелектуально і емоційно, проявити творчу ініціативу.

Таким чином, розвиваються особистісні якості і загальні компетенції ОК 1-ОК7.

Дуже важливим етапом гри є підбиттям підсумків. Він являє собою аналіз результатів, досягнення яких було метою гри.

Аналіз гри. 1. Що нового дізналися (терміни, дії); 2. Чого навчилися (навички, компетенції); 3. Корисність в майбутній професійній діяльності.

«Майбутнє середньої освіти лежить в іграх - комп'ютерних, спортивних, інтелектуальних.»

(Павло Дуров, російський підприємець, програміст.)

Висновок: ділові ігри використовуються для вирішення комплексних завдань засвоєння нового, закріплення вивченого, розвитку творчих здібностей, формування загальних і професійних компетенцій.

«Гра - це іскра, що запалює вогник допитливості і допитливості»

Сухомлинський

На уроках виробничого навчання необхідно навчати учнів умінь практичного використання знань, при цьому формувати певні психологічні якості майбутніх фахівців, розвивати творчі здібності та навички учнів. Гра створює найбільш сприятливі умови для розвитку творчих здібностей. Саме на уроках з застосуванням активних форм навчання розвиваються ініціатива і самостійність учнів. Використання на уроках ігрових форм дає можливість:

Використовувати колективні форми взаємодії учнів;

Розвинути і закріпити вміння і навички самостійної роботи;

Підвищити інтерес учнів до професії.

Ігрова технологія спрямована на розвиток поведінкових умінь, як професійного, так і соціального характеру, учні вчаться слухати, аналізувати, висловлювати свою думку. До активних методів навчання відносяться пізнавальні ігри, які знімають напруженість, спонукають інтерес, викликають радість, все це пом'якшує атмосферу розумової напруженості. Чим активніше учні беруть участь в навчальному процесі, тим вони свідоміше, більш усвідомлено, засвоюють досліджуваний матеріал. Як спонукати учнів брати активну участь при закріпленні або вивченні нового матеріалу? Легко! Граючи!

За технікою безпеки я використовую систему активно - пізнавальних ігор, яка допомагає урізноманітнити процес засвоєння безпечних прийомів праці кравців.

1.Графіческій диктант

На першому уроці після 3 - х годинного інструктажу з техніки безпеки і охорони праці, учні ще не в змозі запам'ятати всі інструкції і не можуть їх повторити, але вони готові діяти. Тому для заліку я застосовую графічний диктант, де перекладаю їх знання в дії, тобто складаю пропозиції - питання від першої особи у вигляді пропонованих дій.

приклад:

1 - перевіряю машину на холостому ходу (відповідь - так);

2 - якщо потрібно, різко загальмована за махове колесо (відповідь - ні).

Диктант складаю з 10 - 12 питань - пропозицій. Учні креслять смугу в зошиті в клітинку, вимірюють рівні відрізки по кількості питань і ставлять на ній знак, ^ якщо відповідь «так» і - якщо відповідь «ні».

виходить графік

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Диктант активізує психічні процеси діяльності (сприйняття, пам'ять, увага, мислення) і дає, як правило, хороший підсумок, який перевіряється швидко. Учні отримують радість від участі в грі - диктанті і задоволення від досягнутого результату. «Українці, які з графіка» питання обговорюються всією групою.

2. Гра «Допуск»

Учащіеся діляться на 2 команди, які проходять контроль безпеки друг проти друга. Вони оцінюють зовнішній вигляд один одного на відповідність вимогам безпеки праці та дають «Допуск» до заняття - кольорову фішку. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість фішок. Не отримавши «допуск» - фішку відповідають на додаткові питання по техніці безпеки. І виправляє допущені помилки. Також включаю в гру «Допуск» перевірку готовності до занять (наявність особистого інструменту, заготовки лекал, крій деталей). Гра включає всю групу в процес перевірки готовності до заняття, навчає учнів діловому, коректному спілкуванню в групі, розвиває самокритичність, виключає одноманітні ситуації між майстром і учнями, постійно порушують вимоги техніки безпеки. Завжди готую сюрприз: прошу дати допуск і мені, як майстру. Учні в усі очі шукають заготовлене мною «порушення» - шарф на плечах, туфлі на високих підборах, довгі намиста і так далі. Під дружне схвалення привожу і свій вигляд у відповідність до вимог техніки безпеки.

3. Гра «Хто знає більше заборонених прийомів»

Учні діляться на 2 команди. Заборонені прийоми в техніці безпеки - це ті прийоми, які повинні виконуватися автоматично і не терплять різночитань. Гра проводиться швидко, відповіді повинні бути чіткі, при затримці право відповіді передається іншій команді. Виграє команда знає більше відповідей і зібрала більше фішок. Гра будується на добровільних засадах, учнів не змушують, але пасивні поступово самі включаються в гру з великим інтересом, так як захищають інтерес своєї команди.

4. Гра «Сіквейн»

Асоціативне вірш, розвиваюче критичне мислення. Змагаються 2 команди. 1 - представляє вірш, загадку - інша вгадує, що відповідає їй в інструкції з техніки безпеки.

А петельний автомат

Він ні в чому не винен

Це я, закривши очі,

Чи не знайду де гальма.

Якщо праски не потрібно вже більше нагріватися

Ти за шнур його не смикав, «хвостик» може відірватися!

5. Гра «Аналіз виробничих ситуацій»

Учням пропонуються різні виробничі ситуації і вони повинні оцінити їх з точки зору дотримання правил ТБ.

Виробничі ситуації № 1

Працівниця, вирішивши заощадити час, поміняла голку при включеному електродвигуні і кинула її в сміттєву корзину.
- Працівниця за прасувальних робочим місцем працює без діелектричного килимка.
- Прокладаючи рядок, працівниця притримує виріб двома руками з обох боків від голки.
- Під час роботи працівниця гальмує рукою за махове колесо.
- Щоб не втратити голки працівниця заколола їх на сукню.

Учням на інтерактивній дошці пропонуються фотографії учнів під час роботи. Необхідно оцінити їх з точки зору дотримання правил ТБ.

6. Гра «Так чи ні»

Інспектор по ТБ зачитує правила ТБ, учні повинні відповісти вірно висловлювання чи ні.

Гра «Так чи ні»

п / п

питання

Відповідь (так / ні)

Перевіряю машину на робочому ходу

Так

Ножиці і кілочок покладу далеко від обертових деталей машин

Так

Нитки, голки і шпулі буду міняти, не вимикаючи машину, щоб заощадити час

немає

Ігри діляться на три групи

1. Ігри - вправи

2. Дидактичні ігри

3. Рольові або сюжетні ігри

Найбільш простими з підготовки та змістом є гри - вправи, Але роль їх величезна. Вони діють на окремі пізнавальні процеси. Одні розвивають пам'ять, інші - мислення, треті - увагу і т.д., тобто допомагають вирішенню різних педагогічних завдань. Методика застосування проста - вони можуть бути використані на всіх етапах уроку - при закріпленні нового матеріалу, при перевірці вивченого, час витрачається від 2 до 10 хвилин.

1.Ігра «Встав пропущене слово»

Учням пропонується технологічна послідовність обробки будь-якого вузла з пропущеними термінами або технічними умовами, необхідно їх вставити.

2. Гра «Знайди помилку»Учням пропонується технологічна послідовність обробки будь-якого вузла з помилками необхідно їх знайти і виправити.

3. Гра «Знайди зайву деталь»

Учням пропонується замальовка деталей крою будь-якого виробу із зайвими деталями, необхідно їх знайти.

4. Гра «Зустрічний бій»

Учні вдома готують питання, які ставлять один одному попарно. Гра вимагає уваги всієї групи, так як питання не повинні повторюватися наступною парою учнів. З кожною грою учні придумують все нові цікаві запитання.

5. гра «Розклади по поличках»

На аркуші заготовлюються 3 кишеньки (полички) з назвою швів - з'єднувальні, крайові, оздоблювальні. Учні діляться на 3 ряди і по черзі підходять до столу майстра, беруть смужки з назвою швів, кладуть на поличку і передають естафету наступному по ряду учаснику.

6.Ігра «Збери картинку»

Учням пропонується технологічна послідовність обробки будь-якого вузла в безладді, необхідно зібрати її в правильній послідовності. Спочатку я ділю групу на команди по 4 - 5 чоловік і даю завдання з тим, щоб вони могли вголос проговорити відповідь, обговорити один з одним, тобто повторити тему ще раз, перш ніж вибрати колективну відповідь і в той же час як би знімаю відповідальність за відповідь з конкретного учня і покладаю на команду. В учнів розвиваються комунікативні навички, почуття товариськості і колективної відповідальності. Потім я використовую ці картки для закріплення матеріалу і ділю групу на команди по 2 - 3 людини, перевірку знань проводжу індивідуально.

7. Гра «Обери метод обробки»Учням пропонується певне завдання наприклад «Обробка низу рукава манжетами» у виробі з льяним тканини спортивного стилю - необхідно вибрати метод обробки і обгрунтувати його - гра сприяє розвитку критичного мислення.

Сучасне життя вимагає від людини вміння здійснювати вибір - від вибору товарів і послуг до вибору друзів і вибору життєвого шляху. Використання на уроках таких ігор, як «Вибери метод обробки», «Вибери необхідне обладнання, матеріал» і ін. Передбачає розвиток в учнів варіативного мислення, тобто розуміння можливості різних варіантів рішення задачі, вміння здійснювати систематичний перебір варіантів, порівнювати їх і знаходити оптимальний різновид. Навчання, в якому реалізується принцип варіативності, знімає в учнів страх перед помилкою, вчить сприймати невдачу не як трагедію, а як сигнал для виправлення ситуації - адже це всього лише один з варіантів, який виявився невдалим, отже, треба шукати інший варіант. Такий підхід до вирішення проблем, особливо у важких, "тупикових" ситуаціях, необхідний і в житті: в разі невдачі не впадати в зневіру, а шукати і знаходити вихід з положення.

8. Гра «Лото»

Виготовляються учнями картки - поля з цифрами в клітинах і кольорові фішки. Заготовлюю питання по будь-яких тем. Той з учнів хто перший відповість, закриває фішкою клітку з номерами питання. Виграє той, хто більше закриє клітин.

9.Ігра «Вірьовочка»

За двома рядами пускається лист з питаннями. 1 стіл - 1 питання, 2 стол - 2 питання. Чий ряд швидше і правильно відповість, той виграє. Хто дасть неправильну відповідь, хто не знає відповідь ставить прочерк - мотузочок рветься.

10. Гра «ТАК чи НІ»

За будь-якої теми заготовлюється 5-10 питань. Учням роздається картка.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Так

немає

Правила гри - питання читається один раз і кожен учнівської ставить в клітку «Так» або «Ні» хрестик. Майстер або самі учні перевіряють правильність відповідей.

11.Ігра «Естафета»

Учні діляться на кілька команд, видається завдання - написати послідовність обробки вузла, бере участь вся команда, операції обробки пишуться по черзі. Виграє команда швидше і правильно виконала завдання.

12. Гра «Байга»

Правила гри - бере участь вся група, питання задається один раз, необхідно на нього швидко відповісти, за правильну відповідь видається фішка, виграє учень набрав найбільшу кількість фішок. Питання повинні бути чіткими, щоб відповідь на них був короткий, однозначний.

дидактичні ігри

До них відносяться ігри при яких обирається капітан, командир і так далі. Вони виконують організаційну роль. До цих ігор належать уявні подорожі, КВН, «Що, де, коли», «Своя гра», «Щасливий випадок» і т.д.

Ігри КВН, «Що, де, коли», «Своя гра», «Щасливий випадок» вимагають додаткової підготовки, їх провождят із заздалегідь заготовленими питаннями і музичними паузами між 2 - 3 командами. Оцінки по 5 бальній системі. Найчастіше використовуються при повторенні великих тем програми, при проведенні змагання або конкурсу.

Гра «Футбол»

Група ділиться на дві команди. У командах вибирають воротаря, нападаючого, захисника, гравців. Нападаючий першої команди задає питання і кидає м'яч (умовно). Відповідають спочатку гравці другої команди, якщо не відповіли - захисник, останній - воротар. Якщо відповідь неправильна або неповний зараховується гол команді.

Рольові або сюжетні ігри

Гра проводиться в кілька етапів

    Підготовка до гри - визначення теми, розподіл ролей (контролер, технолог і т.д.)

    Хід гри - рішення будь-якої виробничої завдання або виконання практичного завдання

    Висновок - обговорення результату.

Рольові ігри дозволяють учням «приміряти» нове для них поведінка в безпечному оточенні. Рольові ігри застосовуються при дослідженні проблем і ситуацій, які виникають в реальному житті.На заняттях імітується діяльність будь-якого підприємства, його підрозділу, події, конкретна діяльність людей ( технолог, контролер - якості, інспектор по ТБ). Гра розвиває адаптивні можливості майбутніх фахівців до реальних умов виробництва. Гра допомагає учням усвідомити себе в новій ролі, паралельно змушує учнів вважатися з товаришами, співпереживати, співчувати, тобто сприяє вихованню особистості.

Крім окремих ігрових моментів на уроках виробничого навчання, використовую активні форми навчання - нетрадиційні уроки - ігри (урок - змагання, урок конкурс, урок - ділова гра).

Ігрові технології дають можливість використовувати колективні форми взаємодії учнів, виявити міжпредметні зв'язки і інтегрувати їх в загальні знання, підвищити інтерес учнів до професії, допомагають досягти більш міцного засвоєння учнями знань, умінь і навичок. Основна мета гри - розвиток творчих умінь і навичок, формування творчого потенціалу і професійно - орієнтованого мислення, підготовка компетентного випускника.

Управління освіти акімату Західно-Казахстанської області

ГККП « технологічний коледж»

Розглянуто на засіданні

предметно-циклової комісії

керівник ПЦК

Суюнова Г.С.

Протокол № __от «» 2014р

МАЙСТЕР КЛАС

«Застосування ігрової технології на уроках виробничого навчання»

Розробила - майстер виробничого

навчання вищої категорії

Титоренко С.І.

Уральськ - 201 4 г


Close