OGBPOU SMTT

Subiect: „Aplicarea tehnologiilor de joc în lecțiile de instruire industrială”

RAPORT la ședințele comisiei de cicluri pe această temă:

Subiect: „Aplicarea tehnologiilor de joc în lecțiile de instruire industrială”

Lecțiile inovatoare sunt implementate după studierea unui subiect sau a mai multor subiecte, îndeplinind funcțiile de predare a controlului și evaluarea cunoștințelor elevilor. Astfel de lecții au loc într-un cadru neobișnuit, neconvențional. O astfel de schimbare în mediul obișnuit este recomandabilă, deoarece creează o atmosferă festivă atunci când rezumă rezultatele muncii depuse, elimină barieră psihologică, apărând în condiții tradiționale din cauza fricii de a greși. Astfel de lecții se desfășoară cu participarea obligatorie a tuturor studenților și sunt implementate, de asemenea, cu utilizarea indispensabilă a mijloacelor de claritate auditivă și vizuală (echipamente pentru computer și video, expoziții, broșuri, standuri). În astfel de lecții, este posibil să se atingă o varietate de obiective de natură metodologică, pedagogică și psihologică, care pot fi rezumate după cum urmează:

    se realizează controlul cunoștințelor, abilităților și abilităților elevilor pe un subiect specific;

    se oferă o atmosferă de afaceri, de lucru, o atitudine serioasă a elevilor față de lecție;

    prevede participarea minimă la lecția maestrului de formare industrială.

    se formează trăsături de personalitate semnificative profesional.

    se dezvoltă activitatea creativă, inițiativa elevului, care face posibilă creșterea eficacității pregătirii practice.

Bineînțeles, lecțiile inovatoare sunt mai populare printre studenți datorită designului lor neobișnuit, metodologiei de organizare și conduită, lipsei unei structuri rigide, prezenței condițiilor de auto-realizare etc. Prin urmare, fiecare maestru al instruirii industriale ar trebui să aibă astfel de lecții, dar acestea nu ar trebui să prevaleze în structura generală a instruirii. Maestrul uceniciei trebuie să identifice locul lecțiilor netradiționale în munca lor.

Consider că abordarea diferențiată utilizată anterior și forma clasică de organizare a activităților educaționale sunt mai puțin eficiente și învechite în comparație cu cele inovatoare. În opinia mea, printre diferitele tipuri de lecții inovatoare, următoarele sunt cele mai reușite:

Tehnologia jocului face posibilă utilizarea formelor colective de interacțiune dintre elevi, identificarea conexiunilor inter-subiecte și integrarea lor în cultura generala, crește interesul studenților pentru profesie. Forma de joc a orelor este creată în clasă cu ajutorul tehnicilor și situațiilor de joc care acționează ca un mijloc de motivare, de stimulare a elevilor la activități educaționale. De exemplu, în lecțiile de pregătire industrială folosesc diverse jocuri - jocul „Introduceți cuvântul lipsă”, dictarea logică, jocul „Licitație”, completarea foilor de scor (autocontrol, control reciproc), jocul „Alegeți materialul necesar”, „Alegeți instrumentul necesar”, „Găsiți greșeala” ”Etc. implică dezvoltarea gândirii variative la elevi, adică înțelegerea posibilității diferitelor opțiuni pentru rezolvarea unei probleme, capacitatea de a efectua o enumerare sistematică a opțiunilor, a le compara și a găsi cea mai bună opțiune.

Joc de afaceri - această metodă de predare oferă elevilor posibilitatea de a aplica cunoștințele dobândite în condiții apropiate de condițiile reale, contribuie la dezvoltarea unei personalități active din punct de vedere creativ, profesional și social, a unui viitor specialist. Jocul de rol le permite elevilor să „încerce” noi comportamente într-un mediu sigur. Jocurile de rol sunt folosite pentru a investiga problemele și situațiile care apar în viața reală. În clasă sunt imitate activitățile unui obiect de construcție, subdiviziunile acestuia, evenimentele, activitățile specifice ale oamenilor (o întâlnire de afaceri, discuții despre planuri, un zidar, un maistru etc.). Jocul dezvoltă capacitățile de adaptare ale viitorilor specialiști la condițiile reale de producție. Jocul îi ajută pe cursanți să se realizeze într-un rol nou, în paralel, jocul îi obligă pe cursanți să se gândească la tovarășii lor, să se consulte, să se ajute reciproc, adică promovează educația personalității.

Cercetarea lecției . În timpul lecției de producție, elevilor li se atribuie sarcini tehnologice pentru studiul noilor tehnici de zidărie. Acest tip de sarcină îndeplinește o funcție complexă - eavă permite să aplicați cunoștințele în practică și contribuie la dezvoltarea nu numai a gândirii profesionale, ci și a capacității de comunicare în echipă. Conținutul sarcinilor tehnologice se bazează pe o combinație de cunoștințe și abilități teoretice și practice și, de regulă, implică analiza proceselor tehnologice, alegerea tehnologiei zidăriei, a instrumentelor etc. Rezultatele cercetării sunt discutate și analizate.

Lecție de competiție ... Se realizează cu implicarea angajatorilor în evaluarea competențelor profesionale ale studenților absolvenți. Participând la lecții de formare industrială, aceștia acționează ca experți, selectează absolvenți de facultate pentru a lucra pe șantierele lor de construcții. Facand sarcină creativă, de exemplu, „Așezarea unui stâlp de cărămidă 2x2 cu așezarea armăturilor în conformitate cu un sistem de îmbrăcare a suturii pe trei rânduri”, elevul își demonstrează capacitățile și participă la concursul pentru dreptul de a primi o invitație la muncă. Invitația primită garantează studentului dreptul de a se supune practicii industriale (cu angajare ulterioară) în organizații de construcții de top.

Conferință de lecție Este un fel de dialog pentru schimbul de informații. Pentru lecție, elevii primesc o sarcină anticipativă și pregătesc mesaje, folosind literatură suplimentară, materiale de pe site-urile de internet, precum și propriul lor raționament. Într-o astfel de situație, este logic să recurgeți la elemente de dialog pe rol. Această formă de lecție necesită o pregătire atentă. Pregătirea și desfășurarea unei lecții de acest tip îi stimulează pe elevi să își aprofundeze în continuare cunoștințele ca urmare a lucrării cu diverse surse și, de asemenea, își extinde orizonturile, capacitatea de a construi în mod intenționat relații de producție, de a lua decizii non-standard și capacitatea de a considera în mod cuprinzător chiar și o problemă nesemnificativă. Acest lucru este mult facilitat de grupcursuri de master și competiții de competențe profesionale , lecții - concursuri bazat pe cunoașterea disciplinelor educației generale. Astfel de cursuri vă permit să legați practica cu teoria, să contribuiți la formarea motivației de a studia disciplinele educației generale, la creativitate și atitudine artistică față de profesie - un zidar. Concursul de lecție dezvoltă la elevi un sentiment de colectivism, responsabilitate pentru întreaga echipă, promovează disciplina, organizarea și coeziunea.Lecție - competiție îi face pe elevi să lucreze într-un ritm ridicat, în pregătirea pentru competiție, puteți folosi diverse teme (compuneți un cuvânt încrucișat, pregătiți un fundal istoric, pregătiți întrebări, ghicitori pentru o echipă - un adversar etc.).

Când este aplicat la lecții de formare industrialătehnologii de învățare de la egal la egal unui grup de studenți i se atribuie o sarcină avansată p despre tema lecției, apoi acționează în lecție ca un maestru al pregătirii industriale. O astfel de muncă trezește întotdeauna interesul elevilor. Perioada pregătitoare pentru astfel de lecții este marcată de un grad ridicat de combinație a muncii creative individuale și comune a studenților și a masteratului.

Metoda portofoliului - tehnologie educațională modernă bazată pe metoda de evaluare a rezultatelor educaționale și activitate profesională... Portofoliul este o colecție sistematică și special organizată de dovezi, care servește ca o modalitate de reflecție sistematică asupra propriei activități și de prezentare a rezultatelor sale într-unul sau mai multe domenii pentru evaluarea actuală a competențelor sau intrarea competitivă pe piața muncii.

Metoda de declarație a problemei - o metodă în care stăpânul p / o, folosind o varietate de surse și mijloace, înainte de a prezenta materialul, pune o problemă, formulează o sarcină cognitivă și apoi, dezvăluind un sistem de dovezi, comparând punctele de vedere, diverse abordări, arată o modalitate de a rezolva sarcina. Studenții, parcă, devin martori și complici ai cercetării științifice.

Metode de predare de căutare a problemelor (asimilarea cunoștințelor, dezvoltare abilități) se desfășoară în procesul de căutare parțială sau activități de cercetare ale studenților; implementat prin metode de predare verbale, vizuale și practice, interpretate în cheia stabilirii și rezolvării unei situații problematice.

Munca de cercetare a studenților, integrată în procesul educațional - o astfel de lucrare este efectuată în conformitate cu programe de învățământ și programe discipline academice, acest tip de activitate de cercetare a studenților include implementarea independentă a sarcinilor la clasă și teme cu elemente de cercetare științifică sub îndrumarea metodologică a masteratului p / o (pregătirea eseurilor, eseurilor, lucrărilor analitice; pregătirea rapoartelor privind practicile educaționale și industriale, implementarea cursurilor și a lucrărilor de calificare finală , protecția diplomei); rezultatele tuturor tipurilor de activități de cercetare ale studenților sunt supuse controlului și evaluării de către comandantul p / o.

Tehnologie de design . Un proiect este o metodă de predare care poate fi utilizată în studiul oricărui subiect; este întotdeauna axat pe activitatea independentă a elevilor - individual, pereche, grup și rezultatul final real. Scopul proiectului este realizarea realistă a rezultatului, de a dezvălui capacitățile individuale ale elevilor în dezvoltarea de noi și aplicarea cunoștințelor dobândite. În acest caz, maestrul p / o are un scop: să arate în practică posibilitățile de aplicare a cunoștințelor în înțelegerea profesiei de zidar, să creeze o serie de mini-proiecte realizate de elevii înșiși sub îndrumarea maestrului p / o. Elevii analizează independent informațiile primite cu privire la prezentarea teoretică și practică a subiectului, distribuie sarcinile principale, finalizează sarcina de producție și prezintă rezultatul muncii lor. Accentul proiectului este transferat către educarea unei personalități cu adevărat libere, formează capacitatea elevilor de a gândi independent, de a dobândi și aplica cunoștințe, de a gândi cu atenție deciziile luate și de a planifica în mod clar acțiunile, de a coopera eficient în grupuri care sunt diverse în compoziție și profil. Proiectele permit formarea abilităților de comunicare (competență comunicativă) - capacitatea de a coopera, interacționa, abilitatea de a fundamenta afirmații și de a percepe critici, de a lua inițiativă, ceea ce este foarte important, întrucât abilitățile de comunicare sunt solicitate astăzi pe piața muncii, sunt necesare în orice domeniu de activitate.

Probleme de învățare transformă învățarea într-un proces conștient, activ, creativ. Pentru a preveni greșelile de la locul de muncă după explicarea noului material, invit elevii să enumere posibile erori de zidărie, motivele apariției lor și modalitățile de prevenire a acestora, practic folosirea cardurilor de autocontrol, a cardurilor „Verificați-vă” în clasă. Îl folosesc pe scară largă în lecții de formare industrialădocumente de instrucțiuni scrise - diagrame de instrucțiuni, diagrame de flux, diagrame de flux. Instrucțiunea scrisă promovează dezvoltarea abilităților de independență, autocontrol, crește productivitatea muncii, calitatea muncii, creează o înțelegere corectă a tehnologiei moderne în rândul studenților .

Tehnologie orientată spre personalitate . Unul dintre trucurile pe care le folosesc este: fă-o singur - ajută-l pe altul. Fiecare elev este un individ, cu propriul său mod de gândire, percepție, memorie și este imposibil să nu ne bazăm pe asta. Cunoașterea trăsăturilor de personalitate ale fiecărui elev permite o abordare individuală a învățării. Cei care învață cu succes și rapid pot deveni contemplatori plictisiți. Pentru astfel de cursanți, propun să ajut elevii nesiguri care acceptă bine o astfel de muncă comună, să devină mai activi și să găsească o cale de ieșire din dificultatea apărută. O astfel de asistență este încurajată de o evaluare suplimentară, în plus, cursanții puternici sunt purtați de procesul de „mentorat”. Sarcinile educaționale sunt, de asemenea, rezolvate în paralel: elevul dobândește abilitățile de a lucra în echipă, dezvoltă un sentiment de cot, asistență reciprocă tovarășă, care în viitor îi va ajuta să se adapteze în echipa de producție.

Instruire interactivă (instruire în grupuri) - exemple de lucru în mini-grupuri (2-3 persoane) pot fi - o verificare reciprocă a muncii realizate cu o evaluare și comentariul acesteia, efectuarea unei sarcini de producție într-un grup cu apărarea ulterioară a lucrării. Munca în mini-grupuri contribuie la formarea abilităților de comunicare. Într-o lecție non-standard, activitatea maestrului se schimbă radical. Sarcina sa principală nu este să „transmită”, „să prezinte”, „să explice” și „să arate” elevilor, ci să organizeze o căutare comună pentru o soluție la problema care a apărut. O astfel de lecție trebuie să îndeplinească toate cerințele pentru aceasta, adică ar trebui să fie conceptuală, clară în structură, să nu cadă din sistemul de lecții pe această temă. O mulțime de muncă internă este concentrată în spatele neobișnuitului extern, al divertismentului: imaginația este activată, primind impuls, hrană și direcții de dezvoltare, se trezește interesul creativ.

Tehnologii de conservare a sănătății - un sistem de măsuri pentru protejarea și îmbunătățirea sănătății elevilor. Tehnologii de economisire a sănătății - presupun o combinație de influențe pedagogice, psihologice și medicale care vizează protejarea și asigurarea sănătății, formarea unei atitudini valoroase față de sănătatea cuiva, utilizarea tehnicilor care contribuie la apariția și menținerea interesului pentru materialul educațional, duc la prevenirea oboselii și oboselii, crește motivația pentru învățare activități, o creștere a realizărilor educaționale.

Utilizarea TIC lecții de formare industrială ca sursă de informații suplimentare pe această temă; ca modalitate de autoorganizare a muncii și autoeducație a maestrului instituțiilor de învățământ și a studenților; ca o oportunitate pentru o abordare centrată pe persoană pentru maestrul de p / o; ca o modalitate de a extinde aria activității individuale a elevilor. Utilizarea noilor tehnologii în proces educațional duce la dezvoltarea de noi metode pedagogice și recepții; o schimbare în stilul de lucru al stăpânului subiectivului, sarcinile pe care le rezolvă, vă permite să creșteți motivația învățării, ajută la consolidarea conexiunilor inter-subiecte. În noua societate informațională, maestrul instruirii industriale nu mai poate fi singura sursă de cunoaștere despre lumea înconjurătoare, ceea ce duce inevitabil la o schimbare a formelor muncii educaționale. Metoda tradițională de predare explicativă și ilustrativă își pierde terenul, iar activitățile individuale, independente și de grup ale elevilor vin în prim plan. Prin urmare, este atât de important să învățați elevii diferite moduri de lucru și, desigur, să consolidați rolul activității de căutare și cercetare. Am fost convins că utilizarea unui computer în lecțiile de formare industrială este recomandabilă în cazurile în care instrumentele obișnuite de predare nu mai sunt suficiente. Lecțiile media sunt foarte eficiente, vizuale și informative. Lucrez la crearea de prezentări pe computer pentru lecții de formare industrială. Utilizarea diapozitivelor în clasă permite o schimbare rapidă a materialului didactic, activează procesul de învățare, îmbunătățește percepția materialului, cursanții lucrează mult mai interesant decât cu materialul tipărit. Apariția în fața ochilor elevilor a materialului de care au nevoie în acest moment îi mobilizează imediat pentru percepție, stârnește interesul, îi stabilește într-o stare de lucru, momentele luminoase ale lecției îmbunătățesc înțelegerea și fac memorarea materialului mai durabilă. Utilizarea TIC în clasă face posibilă salvarea, refolosirea și variația materialului dezvoltat, ceea ce reprezintă un mare ajutor în activitatea maestrului: puteți reveni la orice „pagină” a lecției atunci când repetați, clarificând neînțelesul în lecțiile următoare. Cu toate acestea, un maestru de software care utilizează TIC în clasă nu ar trebui să uite că tehnologiile pedagogice sunt în centrul oricărui proces educațional. Resursele educaționale informaționale nu ar trebui să le înlocuiască, ci să contribuie la a fi mai eficiente. Acestea sunt concepute pentru a optimiza costurile forței de muncă ale masterului software pentru a face procesul educațional mai eficient. Tehnologia de informație conceput pentru a ușura maestrul p / o și pentru a-l ajuta să se concentreze pe munca individuală și cea mai creativă.

Atunci când planifică și desfășoară astfel de lecții, masterul p / o își poate face propriile ajustări pe baza temei alese pentru lecție și abilitățile elevilor, de asemenea masterul p / o, bazându-se pe imaginația și experiența sa, își poate planifica propria lecție inovatoare de formare industrială, care va avea loc în sistemul de formare profesională. Pledez pentru implementarea optimă și rezonabilă a lecțiilor nestandardizate în sistemul de formare profesională împreună cu alte metode și forme de formare.

Lista de referinte:

    Batyshev S. Ya. Pedagogie profesională. M.: Editura „Egves”.

    Bespalko V.P. „Componente ale tehnologiei pedagogice”. M. Pedagogie, 1989.

    Verbitsky A.A., Borisova N.V. „Recomandări metodologice pentru desfășurarea jocurilor de afaceri”, M., 90.

    Grebenyuk O.S. Pedagogie generală: Curs de prelegeri / Kaliningr. un-t. - Kaliningrad, 1996.

    Kulnevich S.V., Lakocenina T.P. O lecție destul de neobișnuită: practic. poz. pentru profesori, elevii în medie. și ped mai înalt. manager academic, - Rostov-pe-Don: Editura „Profesor”, 2001.

    Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M. A., Fundamentele activității profesionale și pedagogice, Uch. ed., M.: Editura „Masterstvo”, 2002

    Onischuk V.A. Lecția în școala modernă: un ghid al profesorului. - ediția a II-a, Rev. - M.: Educație, 1986.

    Pedagogie. / Ed. V. A. Slastenin. - M.: Academia, 2004.

    Pidkasisty P.I. „Tehnologia jocurilor în învățare” - M .: Educație, 1992.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Pedagogie generală. - M.: Vlados, 2003.

profesorii coeducaționali ar trebui să fie pregătiți suplimentar pentru implementarea învățării elevilor într-un grup multicultural;

♦ metoda de organizare a interacțiunii pozitive și a comunicării educaționale între elevii dintr-un astfel de grup ar trebui să se bazeze pe utilizarea formelor predominant colective și a metodelor activității lor comune.

Lista de referinte

1. Novikov A.M. De la pedagogia industrială la pedagogia societății postindustriale [Resursă electronică]. - Mod de acces: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371,68

V.A. Calne, doctor ped. E.N. Milyoshkina

Academia de Management Social

Varietatea manifestărilor realității moderne, necesitatea unei adaptări constante la noile condiții de viață, la noile tehnologii de muncă profesională și interacțiune diversificată cu partenerii de afaceri, înțelegerea noilor forme de relații care se dezvoltă între oameni din întreaga lume, căutarea consensului pentru rezolvarea problemelor globale - toate acestea necesită specialiști în toate sferele de activitate, comportament înțelept și flexibil, ridicat nu numai alfabetizare funcțională, profesională, comunicativă, ci și informațională.

Formarea specialiștilor care îndeplinesc în mod adecvat cerințele timpului este una dintre cele mai importante sarcini ale educației profesionale. Starea actuală a calității formării profesioniștilor și cerințele pieței muncii presupun introducerea unor inovații fundamentate științific și verificate experimental în tehnologiile de predare, care ar trebui să devină un mijloc important în formarea și formarea avansată a specialiștilor, contribuind la ruperea tradițiilor care nu îndeplineau așteptările, stereotipurile dificile ale activității pedagogice.

În acest sens, a devenit necesar să căutăm și să stăpânim noi forme de interacțiuni educaționale între participanții la procesul de învățare.

Acum, în procesul de învățare, tehnologiile de joc sunt din ce în ce mai utilizate, care acționează ca o metodă activă specifică de predare.

2. Kubrushko P.F., Lozhkina N.A. Formarea competențelor de specialitate în procesul de formare comună a studenților ruși și străini // Pedagogia inginerească: colecție de articole. Artă. în 3 volume - M.: Centrul de Pedagogie Inginerească MADI, 2014. - Număr. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Zimnyaya I.A. Competențele cheie ca bază eficientă a unei abordări bazate pe competențe în educație. - M.: Problematizat. Centrul pentru problemele calității instruirii specialiștilor, 2004. - 38 p.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Sunt cu adevărat gata să lucreze? Perspectivele angajatorilor asupra cunoștințelor de bază și aplică abilitățile noilor intrați în forța de muncă din S.U.A. din secolul al XX-lea // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 pp.

5. Lednev V.S., Kubrushko P.F. Bazele teoriei conținutului educației pedagogice vocaționale: monografie. - M.: Egves, 2006. - 288 p.

nii, care permit activarea semnificativă a activității cognitive și mentale a elevului.

ÎN ani diferiți jocul a atras atenția cercetătorilor și practicienilor din diferite zone activitate profesională.

În Rusia, jocurile didactice au apărut deja la sfârșitul secolului al XVIII-lea. În 1793, jocul lui Khamov a fost publicat despre dezvoltarea alfabetului de către copii în procesul de joacă, iar în 1886 - jocul căpitanului N.A. Sykalov să-i antreneze pe soldați în carta armatei țariste.

Abordarea istorică a dezvoltării jocului ca formă specifică de activitate se reflectă în lucrările nu numai ale psihologilor, ci și ale profesorilor, sociologilor și filosofilor. Pe baza diferitelor studii privind comportamentul în joc, au fost dezvoltate metode de joc diversificate de predare. Cu toate diferențele, principala trăsătură distinctivă a acestor metode este cursul antrenamentului într-o situație determinată de convenția inconștientului obiectivelor reale ale activității.

Cercetători renumiți ai metodelor de învățare activă Ya.M. Belchikov și M.M. Birshtein observă că jocuri de afaceri au fost dezvoltate și aplicate pentru prima dată în țara noastră în 1932. Crearea lor a fost un răspuns la nevoile industriei, prima experiență de conducere a jocurilor de producție a primit imediat recunoaștere și dezvoltare rapidă. Metoda a fost adoptată de multe industrii

TENDINȚE ÎN DEZVOLTAREA TEHNOLOGIILOR DE JOC ÎN FORMAREA PROFESIONALĂ A SPECIALISTILOR

Noi tehnologii pedagogice

întreprinderilor și a fost folosit pentru a accelera gestionarea întreprinderilor - dezvoltarea rapidă a noului sistem de control al expediției fiind introdusă în acel moment.

În etapele inițiale ale dezvoltării metodei, s-au încercat utilizarea conceptului comportamental de învățare pentru a explica efectele unui joc de afaceri, în principal lucrările lui E. Hilgard, care reflectă în principal legile Thorndike ale învățării. În curând a devenit evident nu doar îngustimea acestei scheme, ci și contradicția directă a dispozițiilor sale individuale cu experiența de joc. La sfârșitul anilor 60. Secolul XX a existat o reorientare către opera lui D. Bruner. Legile educației pe care le-a formulat au fost mai consistente cu practica conducerii jocurilor de afaceri și, de asemenea, au confirmat poziția conform căreia cel mai bun mod de a dobândi abilități este de a înlocui experiența dată de jocuri, și nu de prelegeri sau alte metode didactice.

De la mijlocul anilor 80 ai secolului trecut, crearea și utilizarea jocurilor au devenit răspândite, dar, de regulă, la inițiativă personală. Mai târziu, a apărut un consiliu privind AMO (metode de predare active) în consiliul științific și metodologic al Ministerului Învățământului Superior al URSS și Consiliul pentru jocuri de afaceri la Academia de Științe Pedagogice.

Din acel moment, tehnologiile de jocuri au început să se dezvolte foarte intens. Pentru prima dată, au fost publicate lucrări teoretice despre modelarea jocurilor. Au apărut jocuri de imitație, nu numai pe cele economice și manageriale, ci și pe alte subiecte, de exemplu, biologice, medicale, de mediu etc.

Evoluțiile tehnice ale jocului din acei ani practic nu au prevăzut sprijin psihologic jocuri de afaceri. În consecință, problemele interacțiunii dintre participanții la joc, modalitățile de organizare a acestora, mijloace de comunicare transmiterea informațiilor și înțelegerea reciprocă în acei ani nu au fost modelate special și, prin urmare, nu au fost analizate în jocuri, deși au fost utilizate. Latura interactivă a dezvoltării jocului a fost slabă.

Mai târziu, psihologii, educatorii și chiar sociologii au devenit interesați de imitație și jocuri de afaceri, dar jocurile au fost dezvoltate în principal de economiști. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că dezvoltatorii și organizatorii înșiși au simțit lipsa cunoștințelor psihologice, pedagogice și comunicative.

Mulți organizatori ai procesului de joc educațional și industrial aveau nevoie să își dezvolte competența psihologică și pedagogică, iar participanții la jocuri aveau nevoie de o analiză profesională a problemelor lor psihologice. Este necesar să se implice psihologii în jocurile de afaceri pentru a practica psihologice speciale

tehnici și tehnologii, metode de „scufundare” în jocuri și „descărcare” din acestea, metode de adaptare a participanților unii la alții și strategii constructive de interacțiune, prin urmare, la sfârșitul anilor 80 ai secolului trecut, a apărut o nouă clasă de jocuri educaționale, familiarizând elevii nu numai cu profesioniști, dar și cu mediul social în care trebuie să lucreze și să ia decizii.

În prezent, în lume sunt utilizate câteva mii de jocuri de afaceri asociate cu diferite aspecte ale noilor mecanisme economice. Este nevoie de formarea specialiștilor în cooperare, comunicare interactivă eficientă, mobilitate, rezistență la stres.

Acționând ca un dialog liber, jocul este astfel o formă specială de comunicare competitivă între oameni, în care fiecare persoană dobândește nevoia de a depăși modurile de acțiune stabilite și în tranziția către noile lor căi. În joc, o persoană își testează abilitățile, cunoștințele, experimentează cu scheme generale de metode noi ale acțiunilor sale în diferite situații restrânse în timp (jocul este un teren de testare „de rezervă” bun pentru testarea schemelor generale ale acestor metode). Cu alte cuvinte, jocul dezvoltă conștiința unei persoane și disponibilitatea sa de a desfășura noi tipuri de activitate, adică îi dezvoltă intens abilitățile creative, îi permite să vadă o perspectivă îndepărtată a activității sale profesionale, să dezvolte strategii eficiente pentru implementarea acesteia. Pregătirea specialiștilor prin jocuri nu este un „antrenament” pentru formarea abilităților și abilităților individuale, ci adevărata dezvoltare a conștiinței și personalității acestora.

Esența pedagogică a tehnologiilor de jocuri este de a activa gândirea, de a spori independența unui viitor specialist și de a aduce spiritul creativității în predare. Acesta este un joc, deoarece studentul nu își stăpânește încă pe deplin specialitatea. Scopul jocului este de a forma anumite abilități și abilități ale elevului în procesul său creativ activ. Semnificația socială a tehnologiilor de joc rezidă în faptul că în procesul de soluționare a anumitor probleme nu se activează doar cunoașterea, ci se dezvoltă și forme colective de comunicare.

Dezvoltarea tehnologiilor de jocuri este în mare parte legată de sarcinile practice care au apărut în domeniul educației, în special formarea personalului calificat. Specialiștii se confruntă cu sarcina de a găsi astfel de metode care să facă posibilă predarea activităților practice chiar înainte ca situația reală să vină și să înceapă activitatea reală, de a preda o astfel de experiență care nu poate fi transmisă în cuvinte. Este tocmai lipsa unor astfel de metode tradiționale de predare „verbală” precum

prelegeri, seminarii, cercetători forțați să caute noi modalități și mijloace de transfer de cunoștințe, informații, experiență. Simularea sau jocurile de afaceri care reproduc condițiile reale ale activității practice au devenit una dintre aceste noi metode de predare. Jocurile de afaceri vizează predarea tehnicilor de luare a deciziilor, abilități în practică pentru a aplica cunoștințele teoretice dobândite la alte cursuri, studenții sunt convinși de necesitatea pregătirii teoretice pentru activități practice și, de asemenea, își fac o idee despre o anumită realitate, probleme, stăpânesc conceptele și teoriile necesare, învață îndeplinirea rolurilor, dobândirea abilităților de comunicare, interacțiunea cu oamenii etc. Jocul, spre deosebire de metodele tradiționale de predare, dă un efect de dezvoltare care prevalează adesea asupra elevilor; există o schimbare în atitudinea lor. Ca urmare a participării la jocuri de afaceri, există o creștere generală a motivației de a studia subiectul, activarea interesului pentru curs, imaginație, căutare creativă, experimentare etc. Procesul de asimilare a cunoștințelor în joc este natural și involuntar.

Este posibil ca acceptarea unui rol de joc, a sarcinilor de rol să ofere motivație naturală și o natură involuntară a asimilării. Într-adevăr, necesitatea de a juca bine și, în consecință, de a adopta diverse mecanisme, de a organiza primirea informațiilor, de a o prelucra este atât de vitală în joc încât transformă participantul la joc într-un „exigent”. Jocul transmite spontan nevoia de a generaliza, teoretiza și pregăti materialele necesare.

Alți factori care oferă o creștere a motivației de a învăța sunt crearea unui mediu informal de învățare, nevoia de acțiune rapidă, capacitatea de a satisface diferitele nevoi ale elevilor, depășirea

prejudecăți față de formele tradiționale de educație etc.

Convenționalitatea activității de joc, absența riscului de eșec duc la faptul că o persoană își poate permite să slăbească temporar acțiunea sistemului de atitudini, deschizând calea pentru informații care anterior nu îi erau accesibile (datorită acțiunii selective a mecanismelor de instalare). Așa se extinde experiența și apoi este posibil să se schimbe atitudinile reale ale unei persoane.

Jocul de afaceri contribuie la stăpânirea activității analitice în procesul educațional, deoarece se bazează pe o metodologie de gândire sistemică bazată pe proceduri de luare a deciziilor logico-analitice care implică gândire cognitivă, divergentă și convergentă (conform J.P. Guildford).

În sistemul modern de educație, care se concentrează pe abordarea bazată pe competențe, crește nevoia de utilizare a tehnologiilor de jocuri, deoarece creează posibilitatea utilizării unor situații de producție simulate într-o activitate de producție reală similară.

Lista de referinte

1. Novikov A.M. Educație rusă într-o nouă eră. Paradoxuri ale patrimoniului, vectori de dezvoltare. - M.: De exemplu, greutate, 2000. - 272 p.

2. Panfilova A.P. Management tehnic al jocului. Tehnologii interactive pentru predare și dezvoltare organizațională personal: manual. alocație. - SPb.: IVE-SEP, „Cunoaștere”, 2003. - 536 p.

3. Aplicarea metodelor de predare active și controlul cunoștințelor studenților (Din experiența colegiilor și universităților): colectarea NMC SPO. - M.: Departamentul de replicare al NMC SPO, 1998. - 110 p.

4. Trainev V.A. Jocuri de afaceri în procesul educațional. Metodologie și practică de dezvoltare. - M.: Dashkov și K; MAN IPT, 2002 .-- 360 p.

5. Shestak N.V. Predarea tehnologiei în sistemul de formare profesională continuă în domeniul sănătății. - Moscova: Editura SSU, 2007. - 370 p.

UDC 378.147: 811.161.1

L.Z. Tenchurina, doctor ped. științe

Universitatea de Stat din Agroinginerie din Moscova, numită după V.P. Goryachkina

EXPERIENȚĂ ÎN DEZVOLTAREA CONȚINUTULUI INFORMAȚIONAL-METODOLOGIC ȘI TEXTULUI PENTRU STUDIAREA TEXTELOR MEDIULUI DE MASĂ ÎN CLASELE DE LIMBĂ RUSĂ

funcționarea limbii ruse la o anumită simplificare a acesteia datorită unei mai mari libertăți

În această etapă, includerea diferită în limba literară a profesioniștilor

fapte precum înmuierea individuală, colocvială, populară, dialectală,

norme lingvistice; introducerea de noi forme lingvistice, uneori chiar un vocabular redus; emoțional crescut

catâr în comunicarea oficială și de zi cu zi; componentă nal-expresivă a limbajului etc.

Tehnologia jocului

Cultura umană a apărut și se desfășoară în joc, ca un joc.

J. Huizinga

Jocul împreună cu munca și învățarea este unul dintre principalele tipuri de activitate umană, un fenomen uimitor al existenței noastre.Prin definiție, un joc esteeste un tip de activitate în contextul unor situații care vizează recreerea și asimilarea experienței sociale, în care se formează și se îmbunătățește autogestionarea comportamentului.

În practica umană, activitatea de joacă îndeplinește următoarele funcții:

- distractiv (aceasta este funcția principală a jocului - de a distra, vă rog, inspira, trezi interesul);

- comunicativ: stăpânirea dialecticii comunicării;

- realizare de sine în joc ca teren de antrenament pentru practica umană;

- terapie de joc: depășirea diferitelor dificultăți care apar în alte tipuri de viață;

- diagnostic: identificarea abaterilor de la comportamentul normativ, autocunoașterea în timpul jocului;

Funcţie corecții: efectuarea unor schimbări pozitive în structura indicatorilor de personalitate;

- comunicare interetnică: asimilarea valorilor sociale și culturale comune tuturor oamenilor;

- socializare: includerea în sistemul relațiilor sociale, asimilarea normelor comunității umane.

Majoritatea jocurilor au patru caracteristici principale (conform S.A. Shmakov): gratuit în curs de dezvoltare activitate, întreprins numai la cererea copilului, pentru plăcerea procesului de activitate în sine și nu numai a rezultatului (plăcerea procedurală);

creativ, în mare parte improvizațional, foarte activ caracter această activitate („câmpul creativității”);

, R.G. Khazankina, K.V. Makhova și alții.

emoție emoțională activități, rivalitate, competiție, competiție, atracție etc. (natura senzuală a jocului, „stres emoțional”);

disponibilitate directe sau indirecte reguli, reflectând conținutul jocului, secvența logică și temporală a dezvoltării acestuia.

În structura jocului ca activități organic include stabilirea obiectivelor, planificarea, implementarea obiectivelor, precum și analiza rezultatelor în care persoana își dă seama pe deplin ca subiect. Motivația activității de joc este asigurată de voluntariatul său, de oportunitățile de alegere și de elementele de competiție, satisfacerea nevoii de autoafirmare, auto-realizare.

În structura jocului ca proces include:

a) rolurile asumate de jucători;

b) joacă acțiuni ca mijloc de realizare a acestor roluri;

c) utilizarea ludică a obiectelor, adică înlocuirea lucrurilor reale cu jocul, convențional;

d) relații reale între jucători;

e) complot (conținut) - o zonă a realității, reprodusă condiționat în joc.

Valoarea jocului nu poate fi epuizată și apreciată de posibilitățile de divertisment și recreere. Acesta este fenomenul său, că, fiind distracție, odihnă, este capabil să se dezvolte în învățare, în creativitate, în terapie, într-un model al tipului de relații umane și manifestări în muncă.

Joc ca. metoda de predare, oamenii obișnuiau să transfere experiența generațiilor mai în vârstă către cei mai tineri încă din antichitate. Jocul este utilizat pe scară largă în pedagogia populară, în instituțiile preșcolare și extrașcolare. Într-o școală modernă care se bazează pe îmbunătățirea și intensificarea procesului educațional, activitatea de joacă este utilizată în următoarele cazuri:

Ca tehnologii independente pentru stăpânirea unui concept, subiect și chiar o secțiune a unui subiect;

Ca elemente (uneori destul de esențiale) ale unei tehnologii mai largi;

Ca lecție (lecție) sau parte a acesteia (introducere, explicație, consolidare, exercițiu, control);

Ca tehnologie pentru activități extracurriculare (jocuri precum „Zarnitsa”, „Eaglet”, KTD etc.).

Concept „Jucați tehnologii pedagogice” include un grup destul de extins de metode și tehnici de organizare proces pedagogic sub formă de diverse jocuri pedagogice.

Spre deosebire de jocuri în general jocul pedagogic are o trăsătură esențială - un scop clar predat al predării și rezultatul pedagogic corespunzător, care poate fi justificat, selectat într-o formă explicită și care se caracterizează printr-o orientare educativă și cognitivă.

Forma de joc a orelor este creată în clasă cu ajutorul tehnicilor și situațiilor de joc care acționează ca un mijloc de motivație, de stimulare a elevilor la activități de învățare.

Implementarea tehnicilor și situațiilor de joc în forma lecției de clase are loc în următoarele domenii principale: un obiectiv didactic este stabilit pentru elevi sub forma unei sarcini de joc; activități de învățare respectă regulile jocului; materialul educațional este folosit ca mijloc, elementul de competiție este introdus în activitatea educațională, ceea ce transpune sarcina didactică în cea de joc; finalizarea cu succes a sarcinii didactice este asociată cu rezultatul jocului.

Locul și rolul tehnologiei jocului în procesul educațional, combinația elementelor de joc și învățare depind în mare măsură de înțelegerea profesorului a funcțiilor și clasificării jocurilor pedagogice.

În primul rând, jocurile trebuie împărțite după tipul de activitate pe plan fizic (motor), intelectual (mental), de muncă, social și psihologic.

Prin natura procesului pedagogic se disting următoarele grupuri de jocuri:

a) predare, instruire, control și generalizare;

b) cognitiv, educativ, în curs de dezvoltare;

c) reproductiv, productiv, creativ;

d) comunicativ, diagnostic, orientare profesională, psihototehnică etc.

Tipologia jocurilor pedagogice este extinsă prin natura tehnicii jocului... Indicăm doar cel mai important dintre tipurile utilizate: subiect, complot, joc de rol, afaceri, jocuri de imitație și dramatizare. De subiect jocuri evidențiate în toate disciplinele școlare.

Și, în cele din urmă, specificitatea tehnologiei de jocuri este în mare măsură determinată de mediul de joc: acestea fac distincție între jocuri cu și fără obiecte, bord, interior, exterior, la sol, computer și TCO, precum și cu diferite vehicule.

Parametrii de clasificare a tehnologiilor de joc

După nivelul aplicației:toate nivelurile. Pe o bază filosofică:adaptându-se. Prin principalul factor de dezvoltare:psihogen.

Conform conceptului de asimilare a experienței:asociativ-reflex + gestalt + sugestii.

Prin orientare către structurile de personalitate:ZUN + CURTEA + SUMĂ + SEN +

sDP.

După natura conținutului:toate tipurile + pătrunzătoare.

După tipul de control:toate tipurile - de la un sistem de consultare la software.

După forme organizaționale:toate formele.

Prin abordarea copilului:educatie gratuita.

Prin metoda predominantă:în curs de dezvoltare, de căutare, creativ.

În direcția modernizării:revitalizare.

Spectrul de orientare a țintei

Didactic: lărgirea orizonturilor, activitatea cognitivă; aplicarea ZUN în practică; formarea anumitor abilități și abilități necesare activităților practice; dezvoltarea abilităților și abilităților educaționale generale; dezvoltarea abilităților de muncă.

Educarea: educarea independenței, voința; formarea anumitor abordări, poziții, atitudini morale, estetice și ideologice; educație de cooperare, colectivism, sociabilitate, comunicare.

Dezvoltare: dezvoltarea atenției, memoriei, vorbirii, gândirii, capacității de a compara, a contrasta, a găsi analogii, imaginație, fantezie, creativitate, empatie, reflecție, capacitatea de a găsi soluții optime; dezvoltarea motivației pentru activitățile de învățare.

Socializare: familiarizarea cu normele și valorile societății; adaptarea la condițiile de mediu; controlul stresului, autoreglare; instruire în comunicare; psihoterapie.

Bazele conceptuale ale tehnologiei jocurilor

Mecanismele psihologice ale activității de joc se bazează pe nevoile fundamentale ale individului de auto-exprimare, autoafirmare, auto-determinare, autoreglare și auto-realizare.

Jocul este o formă de comportament psihogen, adică personalitate intrinsecă, imanentă (D.N. Uznadze).

Jocul este un spațiu al „socializării interne” al unui copil, un mijloc de asimilare a atitudinilor sociale (LS Vygotsky).

Jocul este libertatea individului în imaginație, „realizarea iluzorie a intereselor nerealizabile” (AN Leontyev).

Capacitatea de a participa la joc nu este legată de vârsta persoanei, dar la fiecare vârstă jocul are propriile sale caracteristici.

În perioada de vârstă a copiilor (D.B. Elkonin), un rol special este atribuit activității de conducere, care are un conținut propriu pentru fiecare vârstă. În fiecare activitate de conducere, apar și se formează neoplasme mentale corespunzătoare. Jocul este principala activitate pentru vârsta preșcolară.

Caracteristicile tehnologiilor de jocuri

Toate perioadele de vârstă următoare după vârsta preșcolară cu activitățile lor de conducere (vârsta școlii primare - activitate educațională, vârsta școlii medii - utilă social, vârsta școlară superioară - activitate educațională și profesională) nu înlocuiesc jocul, ci îl includ în continuare în proces

Tehnologia jocului în perioada preșcolară

Copilul stăpânește jocul de rol până în al treilea an de viață, se familiarizează cu relațiile umane, începe să facă distincția între laturile externe și cele interne ale fenomenelor, descoperă prezența experiențelor în sine și începe să se orienteze în ele.

Copilul dezvoltă imaginația și funcția simbolică a conștiinței, care îi permit să transfere proprietățile unor lucruri altora, există o orientare în propriile sentimente și se formează abilitățile de exprimare culturală a acestora, care îi permit copilului să fie implicat în activitatea colectivă și comunicarea.

Ca rezultat al însușirii activității de joacă în perioada preșcolară, se formează disponibilitatea pentru activități de învățare semnificative social și valorificate social.

Tehnologia de dezvoltare a jocului B.P. Nikitin

Programul de activitate al jocului constă dintr-un set jocuri educative,care, cu toată diversitatea lor, provin dintr-o idee comună și au trăsături caracteristice.

Fiecare joc este set de sarcinipe care copilul le rezolvă cu ajutorul unor cuburi, cărămizi, pătrate din carton sau plastic, piese dintr-un constructor mecanic etc. În cărțile sale, Nikitin oferă jocuri educaționale cu cuburi, modele, rame și inserții Montessori, unice, planuri și hărți, pătrate, seturi „Guess-ka”, mese de o sută, „puncte”, „ceasuri”, termometru, cărămizi, cuburi, constructori ... Copiii se joacă cu mingi, frânghii, benzi de cauciuc, pietricele, nuci, dopuri, nasturi, bețe etc. etc. Jocurile de dezvoltare ale subiectului se află în centrul construcției, al muncii și al jocurilor tehnice și sunt direct legate de inteligență.

Sarcinile sunt date copilului sub diferite forme: sub formă de model, un desen izometric plat, un desen, instrucțiuni scrise sau orale etc., și astfel îl prezintă la cu diferite modalități de transfer de informații.

Sarcinile sunt foarte o gamă largă de dificultăți:de la uneori accesibil unui copil de doi-trei ani până la copleșitor pentru un adult mediu. Prin urmare, jocurile pot genera interes timp de mulți ani (până la vârsta adultă). Creșterea treptată a dificultății sarcinilor din jocuri permite copilului mergi inainteși îmbunătăți pe cont propriu,acestea. dezvoltaal lor abilități creative,spre deosebire de predare, unde totul este explicat și unde, practic, se formează doar trăsăturile de performanță la copil.

Soluția problemei apare în fața copilului nu sub forma abstractă a răspunsului la o problemă matematică, ci sub forma unui desen, model sau structură din cuburi, cărămizi, detalii ale unui constructor, adică la fel de vizibil și tangibil de lucruri.Acest lucru vă permite să comparați vizual „sarcina” cu „soluția” și verificați singur acuratețea sarcinii.

În jocurile educaționale - aceasta este principala lor caracteristică - am reușit uni unul dintre principiile de bază ale predării de la simplu la complex dinun principiu foarte important al activității creative independent în funcție de abilități, când copilul se poate ridica la "tavan" capacitățile lor. Această alianță a făcut posibilă rezolvarea simultană a mai multor probleme legate de dezvoltarea abilităților creative în joc:

Jocurile educative pot oferi „scriere” pentru dezvoltarea creativității cu cel mai devremevârstă;

Pietrele lor pasitoare creează întotdeauna condiții avansatdezvoltarea abilităților;

În creștere de fiecare dată independent de „tavanul” tău,copilul se dezvoltă cel mai cu succes;

Jocurile educative pot fi foarte diverse prin conținutul lorși în plus, ca orice joc, nu tolerează constrângereși să creeze o atmosferă gratuitși creativitate veselă.

Tehnologii de joc în vârsta școlii primare

Vârsta școlii primare se caracterizează prin strălucirea și imediatitatea percepției, ușurința de a intra în imagini. Copiii sunt ușor implicați în orice activitate, în special în joc, se organizează în joc de grup, continuă să se joace cu obiecte și jucării, apar jocuri non-imitație.

În modelul de joc al procesului educațional, crearea unei situații problematice are loc prin introducerea unei situații de joc: situația problematică este experimentată de participanți la realizarea jocului, baza activității este modelarea jocului, o parte a activității elevilor are loc într-un plan de joc condiționat.

Băieții acționează reguli de joc (de exemplu, în cazul jocurilor de rol, conform logicii rolului jucat, în jocurile de imitație-modelare, împreună cu poziția de joc, funcționează „regulile” realității simulate). Mediul de joacă transformă, de asemenea, poziția profesorului, care echilibrează între rolul de organizator, asistent și complice în acțiunea generală.

Rezultatele jocului sunt în plan dublu - ca joc și ca rezultat educațional și cognitiv. Funcția didactică a jocului se realizează prin discutarea acțiunii jocului, analiza corelației situației jocului ca modelare, corelarea acesteia cu realitatea. Cel mai important rol în acest model aparține discuției retrospective finale, în care elevii analizează împreună cursul și rezultatele jocului, relația dintre modelul de joc (imitație) și realitate, precum și cursul interacțiunii educațional-joc.În arsenalul pedagogiei scoala primara conține jocuri care contribuie la îmbogățirea și consolidarea vocabularului de zi cu zi și a vorbirii coerente la copii; jocuri care vizează dezvoltarea reprezentărilor numerice, învățarea numărării și jocuri care dezvoltă memoria, atenția, observarea, întărirea voinței.

Eficacitatea jocurilor didactice depinde, în primul rând, de utilizarea sistematică a acestora și, în al doilea rând, de scopul programului de jocuri în combinație cu exercițiile didactice obișnuite.

Tehnologia jocului este construit ca o educație holistică, acoperind o anumită parte a procesului educațional și unită de un conținut comun, un complot, un personaj. Include jocuri și exerciții secvențiale care formează capacitatea de a evidenția principalele trăsături caracteristice ale obiectelor pentru a le compara, a le contrasta; grupuri de jocuri pentru generalizarea obiectelor după anumite criterii; grupuri de jocuri, în cursul cărora elevii mai tineri dezvoltă capacitatea de a distinge realul de ireal; grupuri de jocuri care aduc abilitatea de a se controla, reacție rapidă la un cuvânt, auz fonetic, ingeniozitate etc. În acest caz, complotul jocului se dezvoltă paralel cu conținutul principal al antrenamentului, ajută la activarea procesului educațional, stăpânește o serie de elemente educaționale. Compilarea tehnologiilor de joc din jocuri și elemente individuale - preocuparea fiecărui profesor de școală primară.

În pedagogia internă există o serie de astfel de tehnologii de joc („Sam Samych” de V.V. Repkin, „Mumii” de autori Tomsk, personaje din „Vrăjitorul orașului de smarald”, „Aventurile lui Buratino” etc.), încorporate în conținutul principal al instruirii ...

Metode de predare a copiilor teoria muzicii V. V. Kiryushina.

Această tehnică se bazează pe corespondența cu fiecare concept muzical al unui personaj animat (octavă - girafă, a treia - soră, disonanță - vrăjitor rău etc.). Toți eroii trăiesc diverse aventuri în care se manifestă caracteristicile și calitățile lor esențiale. Împreună cu personajele, copiii de la vârsta de trei ani stăpânesc imperceptibil cele mai complexe concepte și abilități muzicale, conceptele de ritm, tonalitate, începutul armoniei.

Tehnologii de joc în vârsta școlară medie și superioară

În adolescență, există o exacerbare a nevoii de a-și crea propria lume, în căutarea maturității, dezvoltarea rapidă a imaginației, fanteziei, apariția jocurilor de grup spontane.

Particularitățile jocului la vârsta școlară pentru seniori sunt concentrarea pe autoafirmare în fața societății, colorarea plină de umor, dorința de glume practice și orientarea către activitatea de vorbire.

Jocuri de afaceri

Jocul de afaceri este folosit pentru a rezolva probleme complexe de însușire a lucrurilor noi, consolidarea materialului, dezvoltarea abilităților creative, formarea abilităților educaționale generale, le permite elevilor să înțeleagă și să studieze materialul educațional din diferite poziții.

În procesul educațional, sunt utilizate diverse modificări ale jocurilor de afaceri: imitație, operaționale, jocuri de rol, teatru de afaceri, psiho-sociodramă.

Etapa de analiză, discuție și evaluare rezultatele jocului. Discursuri de experți, schimb de opinii, apărarea de către elevi a deciziilor și concluziilor lor. În concluzie, profesorul afirmă rezultatele obținute, notează greșeli, formulează rezultatul final al lecției. Se atrage atenția asupra comparației imitației folosite cu zona corespunzătoare a persoanei reale, stabilirea legăturii dintre joc și conținutul subiectului academic.

Literatură

1. Azarov Yu.P.Joacă și lucrează. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.Arta de a educa. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Educație prin joc. - M., 1987.

4. Baev IM.Jucăm în lecțiile de rusă. - M., 1989.

5. Berna E.Jocuri Oameni Joacă. - M., 1988.

6. Gazman O.S. si etc.La școală - cu un joc. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Timp liber și dezvoltare personală. - L., 1983.

8. Zhuravlev A.P.Jocuri lingvistice pe computer. - M., 1988.

9. Zanko S.F. si etc.Joc și învățare. - M., 1992.

10. Jocuri - educație, antrenament, agrement ... / Ed. V.V. Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Jocuri didactice la lecțiile de matematică. - M., 1990.

12. Carroll L.Joc de logică. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Câteva concluzii din experiența pedagogică. Op. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.De la joc la cunoaștere. - M., 1983.

15. B.P. NikitinPași de creativitate sau jocuri educative. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Tehnologia jocurilor în învățare și dezvoltare. - M.: RPA, 1996.

17. Samoukina N.V.Jocuri organizatorice și educaționale în educație. - M.: Educație publică, 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.Jocul este serios. - M., 1981.

19. Stronin M.F.Jocuri educative în lecții de engleză. - M, 1981.

20. Plăcerea este în joc. - M.

21. Kheizinga I.În umbra zilei de mâine - M., 1992.

22. Shmakov S.A.Jocurile elevilor sunt un fenomen cultural. - M., 1994.

23. Shmakov S.A.Cultura - agrement - copil. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Psihologia jocului. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Joc creativ în educația unui elev mai mic. - M., 1974.

„Jocul este un factor specific în tot ceea ce ne înconjoară în lume.

Jocul este mai vechi decât cultura ... Cultura umană a apărut și se desfășoară în joc ca un joc. "

(Johan Huizinga este un filosof olandez,

Jocul împreună cu munca și învățarea este unul dintre principalele tipuri de activitate umană, un fenomen uimitor al existenței noastre.

Prin definiție, jocul este un tip de activitate în contextul unor situații care vizează recreerea și o condiție a experienței sociale în care se formează și se îmbunătățește autogestionarea comportamentului.

În practica umană, activitatea de joacă îndeplinește următoarele funcții:

1) emoțional - aceasta este funcția principală a jocului - să ofere plăcere, să inspire, să trezească interes, să activeze pentru a participa la cunoaștere;

2) diagnostic - autocunoaștere și stimă de sine în timpul jocului;

3) relaxare - ameliorarea stresului mental, un mijloc de a face față stresului;

4) comunicativ - stăpânirea regulilor de comunicare.

5) auto-realizare - afirmarea calităților personale într-un anumit tip de activitate.

6) sociocultural - asimilarea relațiilor sociale și culturale uniforme, a normelor comunității umane.

În adolescență, există o exacerbare a nevoii de a-și crea propria lume, în căutarea maturității, dezvoltarea rapidă a imaginației, fanteziei, dorința de a acționa independent.

Particularitățile jocului la această vârstă sunt accentul pe afirmarea în fața societății, dorința de glume practice și orientarea către activitatea de vorbire.

Trecerea la instruire în conformitate cu Standardul Educațional al Statului Federal și noile manuale a evidențiat în mod puternic una dintre contradicțiile dintre caracterul real material didactic, volumul său imens și lipsa de voință și mai des imposibilitatea de a asimila acest material.

Dificultăți în practica didactică

Încărcături semnificative de predare

Metode de predare reproductivă

Dificultăți de auto-realizare a elevilor

Suprasaturare elev modern informație

Tehnologiile pedagogice moderne vizează principalul obiect al educației - elevul. Alegerea unei tehnologii necesită reconstruirea stereotipului stabilit în mod tradițional al activității profesorului.

Prin urmare, modern tehnologii educaționale, care au ca scop organizarea activităților elevilor, dezvoltarea acestor abilități, calități personale, competențe generale și profesionale.

În procesul educațional, sunt folosite diverse modificări ale jocurilor de afaceri: imitație, operațional, joc de rol.

Imitații de jocuri de afaceri. În clasă, sunt imitate activitățile unei organizații, întreprinderi sau subdiviziunii sale (comitet, consiliu, departament etc.). Evenimentele, activitățile specifice ale oamenilor (o întâlnire de afaceri, discutarea unui plan, desfășurarea unei conversații, o dispută) și situația, condițiile în care are loc evenimentul (biroul șefului, atelierul de producție, laboratorul, sala de ședințe) pot fi imitate. Într-un anumit sens, ele reflectă repetiția elementelor activității profesionale într-o anumită specialitate.

Sali de operație - atunci când lucrează într-un joc cu anumite echipamente, un anumit obiect, efectuează experimente și experimente.

Rol - prin distribuirea rolurilor în mini - spectacole, portretizarea personajelor (decor, costume).

Într-un joc educațional, elevul efectuează o activitate care combină elemente educaționale și profesionale. Cunoștințele și abilitățile sunt asimilate de el nu în mod abstract, ci suprapuse pe pânza muncii profesionale. Elevul dobândește competențe generale: abilități de interacțiune și gestionare a oamenilor, colegialitate, capacitatea de a conduce și de a asculta. Jocul le permite elevilor să elibereze intelectual și emoțional, să manifeste inițiativă creativă.

Astfel, dezvoltați-vă calitati personale și competențe generale ale OK 1-OK7.

Rezumatul este o etapă foarte importantă a jocului. Este o analiză a rezultatelor care au fost scopul jocului.

Analiza jocului. 1. Ce este nou învățat (termeni, acțiuni); 2. Ce ai învățat (abilități, competențe); 3. Utilitate în activitățile profesionale viitoare.

„Viitorul învățământului secundar stă în jocuri - computer, sport, intelectual”.

(Pavel Durov, antreprenor rus, programator.)

Concluzie: jocurile de afaceri sunt folosite pentru a rezolva probleme complexe de stăpânire a lucrurilor noi, consolidarea a ceea ce a fost învățat, dezvoltarea abilităților creative și formarea competențelor generale și profesionale.

„Jocul este o scânteie care aprinde scânteia curiozității și curiozității”

Sukhomlinsky

În lecțiile de formare industrială, este necesar să se învețe elevii abilitățile de utilizare practică a cunoștințelor, în același timp să se formeze anumite calități psihologice ale viitorilor specialiști, să se dezvolte abilitățile creative și abilitățile elevilor. Jocul creează cele mai favorabile condiții pentru dezvoltarea abilităților creative. In cadrul lecțiilor cu utilizarea formelor active de învățare se dezvoltă inițiativa și independența elevilor. Utilizarea formelor de joc în lecții face posibilă:

Folosiți forme colective de interacțiune între elevi;

Să dezvolte și să consolideze abilitățile și abilitățile muncii independente;

Creșteți interesul studenților pentru profesie.

Tehnologia jocurilor vizează dezvoltarea abilităților comportamentale, atât profesionale, cât și sociale, elevii învață să asculte, să analizeze, să-și exprime opinia. Metodele active de învățare includ jocuri cognitive care eliberează tensiunea, stimulează interesul, evocă bucurie, toate acestea înmoaie atmosfera de tensiune mentală. Cu cât elevii participă mai activ la procesul educațional, cu atât asimilează mai conștient și semnificativ materialul studiat. Cum îi puteți încuraja pe elevi să participe activ la consolidarea sau învățarea de noi materiale? Uşor! Jucaus!

Din motive de siguranță, folosesc activ un sistem de jocuri cognitive, care ajută la diversificarea procesului de stăpânire a metodelor sigure de croitorie.

1. Dictare grafică

În prima lecție după 3 ore de instrucțiuni privind siguranța și protecția muncii, elevii nu sunt încă capabili să memoreze toate instrucțiunile și nu le pot repeta, dar sunt gata să acționeze. Prin urmare, pentru compensare, folosesc o dictare grafică, unde le traduc cunoștințele în acțiuni, adică fac propoziții - întrebări de la prima persoană sub forma acțiunilor propuse.

Exemplu:

1 - Verific mașina la ralanti (răspunsul este da);

2 - dacă este necesar, voi frâna brusc de volant (răspunsul este nu).

Alcătuiesc un dictat din 10 - 12 întrebări - propoziții. Elevii desenează o bandă într-un caiet pătrat, măsoară segmente egale după numărul de întrebări și pun un semn pe ea dacă răspunsul este „da” și dacă răspunsul este „nu”.

Rezultă un grafic

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dictarea activează procesele mentale de activitate (percepție, memorie, atenție, gândire) și, de regulă, dă un rezultat bun, care este verificat rapid. Elevii primesc bucurie din participarea la joc - dictare și satisfacție din rezultatul obținut. Problemele „în afara programului” sunt discutate de întregul grup.

2. Jocul „Admitere”

Aveaelevii sunt împărțiți în 2 echipe, trecând controlul de securitate unul împotriva celuilalt. Ei își evaluează aspectul reciproc pentru a respecta cerințele de siguranță a muncii și acordă „Admiterea” lecției - un cip colorat. Echipa cu cele mai multe jetoane câștigă. Cei care nu au primit „admiterea” - cip răspund la întrebări suplimentare despre siguranță. Și corectează greșelile. Includ, de asemenea, în jocul „Admitere” o verificare a pregătirii pentru cursuri (prezența unui instrument personal, șabloane goale, piese tăiate). Jocul include întregul grup în procesul de verificare a disponibilității pentru lecție, îi învață pe elevi în afaceri, comunică corect în grup, dezvoltă autocritică, elimină situațiile monotone dintre maestru și studenți care încalcă în mod constant cerințele de siguranță. Pregătesc întotdeauna o surpriză: vă rog să-mi dați permisiunea, ca maestru. Studenții caută cu toți ochii „încălcarea” pe care am pregătit-o - o eșarfă pe umeri, pantofi cu toc înalt, mărgele lungi etc. Sub aprobarea pe cale amiabilă, îmi aduc apariția în conformitate cu cerințele de siguranță.

3. Jocul „Cine cunoaște mai multe tehnici interzise”

Elevii sunt împărțiți în 2 echipe. Tehnicile de siguranță interzise sunt cele care ar trebui efectuate automat și nu pot fi interpretate. Jocul se joacă rapid, răspunsurile trebuie să fie clare, dacă există o întârziere, dreptul de răspuns este transferat celeilalte echipe. Echipa care cunoaște mai multe răspunsuri și colectează mai multe jetoane câștigă. Jocul este construit în mod voluntar, elevii nu sunt forțați, dar cei pasivi se înscriu treptat jocului cu mare interes, deoarece protejează interesul echipei lor.

4. Jocul „Paiete»

Un poem asociativ care dezvoltă gândirea critică. 2 echipe concurează. 1 - prezintă o poezie, o ghicitoare - celălalt ghicește ce îi corespunde în instrucțiunile de siguranță.

O mașină cu buclă

E nevinovat

Sunt eu, cu ochii închiși

Nu găsesc unde sunt frânele.

Dacă fierul de călcat nu mai trebuie să se încălzească

Nu-l trageți de cablu, „coada” se poate desprinde!

5. Jocul „Analiza situațiilor de producție”

Studenților li se oferă diverse situații de lucru și trebuie să le evalueze în ceea ce privește respectarea regulilor de siguranță.

Situații de lucru nr. 1

Muncitorul, hotărând să economisească timp, a schimbat acul cu motorul electric pornit și l-a aruncat în coșul de gunoi.
- O muncitoare la o stație de lucru de călcat lucrează fără un covor dielectric.
- Când coase o cusătură, lucrătorul ține produsul cu ambele mâini pe ambele părți ale acului.
- În timpul muncii, muncitoarea frânează volantul cu mâna.
- Pentru a nu pierde ace, muncitorul le-a fixat pe rochie.

Elevilor de pe o tablă interactivă li se prezintă imagini cu elevii în timp ce lucrează. Este necesar să le evaluați în ceea ce privește respectarea normelor de siguranță.

6. Jocul „Da sau nu”

Inspectorul TBC citește regulile TBC, elevii trebuie să răspundă corect sau nu afirmației.

Jocul „Da sau nu”

p / p

Întrebare

Răspuns (da / nu)

Verificarea mașinii în mișcare

da

Voi pune foarfeca și un cârlig departe de piesele rotative ale mașinii

da

Voi schimba firele, acele și bobinele fără să opresc mașina pentru a economisi timp

Nu

Jocurile sunt împărțite în trei grupe

1. Jocuri - exerciții

2. Jocuri didactice

3. Jocuri de rol sau jocuri de poveste

Cele mai simple în pregătire și conținut sunt jocuri - exerciții, dar rolul lor este enorm. Aceștia acționează asupra proceselor cognitive individuale. Unii dezvoltă memoria, alții - gândirea, alții - atenția etc., adică ajută la rezolvarea diverselor probleme pedagogice. Metoda de aplicare este simplă - pot fi utilizate în toate etapele lecției - la consolidarea materialului nou, la verificarea a ceea ce a fost învățat, timpul este petrecut între 2 și 10 minute.

1. Jocul „Introduceți cuvântul lipsă”

Studenților li se oferă secvența tehnologică de procesare a oricărui nod cu termenii sau specificațiile lipsă, acestea trebuie inserate.

2. Jocul „Găsește greșeala”Studenților li se oferă secvența tehnologică de procesare a oricărui nod cu erori, este necesar să le găsiți și să le remediați.

3. Jocul „Găsește partea suplimentară”

Studenții sunt invitați să schițeze detaliile tăieturii oricărui produs cu detalii inutile, trebuie să le găsească.

4. Jocul „Întâlnește bătălia”

Elevii de acasă pregătesc întrebări pe care și le pun reciproc în perechi. Jocul necesită atenția întregului grup, deoarece întrebările nu trebuie repetate de următoarea pereche de elevi. Cu fiecare joc, elevii vin cu întrebări din ce în ce mai interesante.

5... Un joc „Pune-o pe rafturi”

Pe foaie, 3 buzunare (rafturi) sunt pregătite cu numele cusăturilor - conectare, margine, finisare. Elevii sunt împărțiți în 3 rânduri și se apropie pe rând de masa stăpânului, iau benzile cu numele cusăturilor, le pun pe raft și transmit ștafeta următorului participant din rând.

6. Jocul „Colectează imaginea”

Studenților li se oferă o secvență tehnologică pentru procesarea oricărei unități într-o mizerie, este necesar să o asamblați în secvența corectă. În primul rând, împart grupul în echipe de 4-5 persoane și dau o sarcină astfel încât să poată spune răspunsul cu voce tare, să discute între ei, adică să repete subiectul din nou înainte de a alege un răspuns colectiv și, în același timp, ca să spun, să-și elibereze responsabilitatea pentru răspunsul de la un anumit student și atribuiți echipei. Elevii dezvoltă abilități de comunicare, un sentiment de camaraderie și responsabilitate colectivă. Apoi folosesc aceste cărți pentru a consolida materialul și a împărți grupul în echipe de 2-3 persoane, verific cunoștințele individual.

7. Jocul „Alegeți o metodă de procesare”Elevilor li se oferă o sarcină specifică, de exemplu, „Prelucrarea fundului mânecii cu mansete” într-o țesătură de in stil sport - este necesar să alegeți o metodă de procesare și să o justificați - jocul promovează dezvoltarea gândirii critice.

Viața modernă necesită ca o persoană să poată face alegeri - de la alegerea bunurilor și serviciilor la alegerea prietenilor și alegerea unei căi de viață. Folosirea în clasă a jocurilor precum „Alegeți o metodă de procesare”, „Alegeți echipamentul necesar, materialul” etc. presupune dezvoltarea gândirii variaționale la elevi, adică înțelegerea posibilității diferitelor opțiuni pentru rezolvarea unei probleme, abilitatea de a efectua o enumerare sistematică a opțiunilor, de a le compara și de a găsi optimul. opțiune. Învățarea în care este implementat principiul variabilității elimină teama de greșeli de la elevi, îi învață să perceapă eșecul nu ca pe o tragedie, ci ca pe un semnal pentru corectarea situației - la urma urmei, aceasta este doar una dintre opțiunile care s-au dovedit a fi nereușite, prin urmare, trebuie căutată o altă opțiune. O astfel de abordare a rezolvării problemelor, în special în situații dificile, „fără fund”, este necesară și în viață: în caz de eșec, nu vă descurajați, ci căutați și găsiți o ieșire din situație.

8. Jocul "Lotto"

Elevii realizează cărți - câmpuri cu numere în celule și jetoane colorate. Pregătesc întrebări pe orice subiect. Elevul care este primul care răspunde închide pătratul cu numerele întrebărilor cu un simbol. Cel care închide mai multe celule câștigă.

9. Jocul „Coarda”

O foaie cu întrebări este pornită în două rânduri. 1 tabel - 1 întrebare, 2 tabel - 2 întrebare. Al cui rând va răspunde mai repede și corect, el câștigă. Cine dă un răspuns greșit, cine nu știe răspunsul pune o liniuță - frânghia se rupe.

10. Jocul „DA sau NU”

Sunt pregătite 5-10 întrebări pentru orice subiect. Se înmânează un card elevilor.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

da

Nu

Regulile jocului - întrebarea se citește o singură dată și fiecare elev pune o cruce în caseta „Da” sau „Nu”. Maestrul sau elevii înșiși verifică corectitudinea răspunsurilor.

11. Jocul „Releu”

Elevii sunt împărțiți în mai multe echipe, sarcina este dată - să scrie o secvență pentru procesarea unui nod, întreaga echipă participă, operațiile de procesare sunt scrise pe rând. Echipa câștigă mai repede și finalizează sarcina corect.

12. Jocul „Baiga”

Regulile jocului - participă întregul grup, se pune întrebarea o dată, este necesar să răspundem rapid, se dă un cip pentru răspunsul corect, câștigă elevul care a adunat cele mai multe jetoane. Întrebările ar trebui să fie clare, astfel încât răspunsul la acestea să fie scurt și lipsit de ambiguitate.

Jocuri didactice

Acestea includ jocuri în care sunt aleși un căpitan, comandant și așa mai departe. Îndeplinesc un rol organizațional. Aceste jocuri includ călătorii imaginare, KVN, „Ce, unde, când”, „Joc propriu”, „Accident fericit” etc.

Jocurile KVN, „Ce, unde, când”, „Joc propriu”, „Accident fericit” necesită pregătire suplimentară, vor fi conduse cu întrebări pregătite și pauze muzicale între 2 - 3 echipe. Note pe un sistem de 5 puncte. Cel mai adesea sunt folosite atunci când se repetă subiecte mari ale programului, în timpul unei competiții sau competiții.

Meci de fotbal

Grupul este împărțit în două echipe. Echipele aleg portarul, atacantul, fundașul, jucătorii. Atacantul primei echipe pune o întrebare și aruncă mingea (condiționat). Jucătorii echipei a doua răspund mai întâi, dacă nu au răspuns - fundașul, ultimul - portarul. Dacă răspunsul este incorect sau incomplet, se acordă un obiectiv echipei.

Jocuri de rol sau jocuri de poveste

Jocul se joacă în mai multe etape

    Pregătirea pentru joc - definirea unei teme, atribuirea de roluri (controler, tehnolog etc.)

    Cursul jocului - rezolvarea oricărei probleme de producție sau efectuarea unei sarcini practice

    Concluzie - discutarea rezultatului.

Jocuri de rol permite elevilor să „încerce” noi comportamente într-un mediu sigur. Jocurile de rol sunt folosite pentru a investiga problemele și situațiile care apar în viața reală.În clasă, activitățile unei întreprinderi, diviziunile sale, evenimente, activități specifice ale oamenilor ( tehnolog, controlor de calitate, inspector de siguranță). Jocul dezvoltă capacitățile de adaptare ale viitorilor specialiști la condiții reale de producție. Jocul îi ajută pe studenți să se realizeze într-un nou rol, în același timp îi face pe elevi să se gândească la prieteni, să empatizeze, să simpatizeze, adică promovează educația personalității.

Pe lângă câteva momente de joc din lecțiile de formare industrială, folosesc forme active de educație - lecții netradiționale - jocuri (lecție - competiție, lecție - competiție, lecție - joc de afaceri).

Tehnologiile jocurilor permit utilizarea formelor colective de interacțiune a elevilor, identificarea conexiunilor interdisciplinare și integrarea acestora în cunoștințele generale, creșterea interesului elevilor față de profesie, contribuie la realizarea unei asimilări mai durabile a cunoștințelor, abilităților și abilităților de către studenți. Scopul principal al jocului este dezvoltarea abilităților și abilităților creative, formarea potențialului creativ și a gândirii orientate profesional, pregătirea unui absolvent competent.

Departamentul de educație din regiunea Akimat din vestul Kazahstanului

GKKP " Colegiul Tehnologic»

Luat în considerare la ședință

comisia subiect-ciclu

Șeful PCC

Suyunova G.S.

Proces-verbal Nr. __Din „„ 2014

MASTER-CLASS

„Aplicarea tehnologiei jocurilor în lecțiile de formare industrială”

Dezvoltat de un maestru al producției

antrenament de cea mai înaltă categorie

Titorenko S.I.

Uralsk - 201 4 g


Închide