ОГБПУ СМТТ

Тема: „Употребата на гејмерски технологии на часови за индустриска обука“

ИЗВЕШТАЈ за состаноците на циклусната комисија за ова прашање:

Тема: „Примена на гејминг технологии на часови за индустриска обука“

Иновативните лекции се спроведуваат по проучување на тема или неколку теми, извршување на функциите на контрола на наставата и проценка на знаењето на учениците. Таквите лекции се одвиваат во невообичаен, неконвенционален амбиент. Таквата промена во вообичаеното опкружување е препорачливо, бидејќи се создава празнична атмосфера при сумирање на резултатите од сработеното, се отстранува психолошка бариера, кои произлегуваат во традиционални услови поради страв од грешка. Ваквите лекции се изведуваат со задолжително учество на сите студенти, а исто така се спроведуваат со незаменлива употреба на средства за аудитивна и визуелна јасност (компјутерска и видео опрема, изложби, брошури, штандови). На такви лекции, можно е да се постигнат различни цели од методолошка, педагошка и психолошка природа, кои можат да се сумираат на следниов начин:

    се спроведува контрола на знаењето, вештините и способностите на учениците на одредена тема;

    се обезбедува деловна, работна атмосфера, сериозен однос на студентите кон лекцијата;

    предвидува минимално учество на лекцијата на мајсторот за индустриска обука.

    се формираат професионално значајни црти на личноста.

    се развива креативна активност, иницијатива на студентот, што овозможува да се зголеми ефективноста на практичната обука.

Нормално, иновативните часови се попопуларни кај учениците поради нивниот необичен дизајн, методологија на организација и однесување, недостаток на крута структура, присуство на услови за самореализација итн. Затоа, секој господар на индустриска обука треба да има такви лекции, но тие не треба да преовладуваат во општата структура на обуката. Мајсторот за учење треба да го идентификува местото на нетрадиционалните лекции во нивната работа.

Сметам дека претходно користениот диференциран пристап и класичната форма на организирање на едукативни активности се помалку ефикасни и застарени во споредба со иновативните. Меѓу различните видови на иновативни лекции, според мое мислење, следниве се најуспешни:

Технологија на игри овозможуваат да се користат колективни форми на интеракција на учениците, да се идентификуваат врските меѓу предметите и да се интегрираат во општи знаења, да го зголемат интересот на студентите за професијата. Играта форма на часови се создава во училницата со помош на техники на игри и ситуации кои дејствуваат како средство за мотивирање, стимулирање на учениците на едукативни активности. На пример, на часови за индустриска обука користам разни игри - игра „Вметни го зборот што недостасува“, логичен диктат, играта „Аукција“, пополнувајќи листови за бодови (самоконтрола, взаемна контрола), играта „Избери го потребниот материјал“, „Избери ја потребната алатка“, „Пронајди ја грешката ”Итн подразбира развој на варијативно размислување кај учениците, односно разбирање на можноста за различни опции за решавање на проблем, можност за извршување на систематско набројување на опциите, нивно споредување и наоѓање на најдобрата опција.

Деловна игра - овој метод на настава им дава на студентите можност да го применат стекнатото знаење во услови блиски на реалните услови, придонесува за развој на креативно активна, професионално и социјално компетентна личност на иден специјалист. Играњето улоги им овозможува на учениците да „испробаат“ нови однесувања во безбедна средина. Игри со играње улоги се користат за истражување на проблеми и ситуации што се јавуваат во реалниот живот. Во училницата се имитираат активностите на градежен објект, неговите поделби, настани, специфични активности на луѓе (деловен состанок, дискусија за планови, layидар, надзорник итн.) Играта ги развива адаптивните способности на идните специјалисти кон реалните услови на производство. Играта им помага на учениците да се реализираат во нова улога, паралелно, играта ги принудува учениците да сметаат со своите другари, да се консултираат, да си помагаат едни на други, т.е. промовира образование за личност.

Истражување на лекцијата . За време на производниот час, на студентите им се даваат технолошки задачи за изучување на нови техники на asonидање. Овој вид задачи извршува комплексна функција - тоави овозможува да го примените знаењето во пракса и придонесува за развој на не само професионално размислување, туку и можност за комуникација во тим. Содржината на технолошките задачи се заснова на комбинација на теоретско и практично знаење и вештини и, како по правило, вклучува анализа на технолошки процеси, избор на технологија за asonидање, алатки итн. Резултатите од истражувањето се дискутираат и анализираат.

Час за натпревар ... Се спроведува со вклучување на работодавачите во проценка на професионалните вештини на дипломираните студенти. Посетувајќи часови за индустриска обука, тие дејствуваат како експерти и избираат дипломирани студенти за да работат на нивните градилишта. Со тоа креативна задача, на пример, „Поставување на столб од тула 2x2 со поставување на арматура според систем за облекување со конци од три реда“, студентот ги демонстрира своите можности и учествува во натпреварот за правото да добие покана за работа. Добиената покана го гарантира правото на студентот да помине низ индустриска пракса (со последователно вработување) во водечките градежни организации.

Конференција за час Е еден вид дијалог за размена на информации. За лекцијата, учениците добиваат антиципативна задача и подготвуваат пораки, користејќи дополнителна литература, материјали од Интернет страници, како и сопствено резонирање. Во таква ситуација, логично е да се прибегне кон елементи на дијалог заснован на улоги. Оваа форма на лекција бара внимателна подготовка. Подготовката и спроведувањето лекција од овој тип ги стимулира студентите понатаму да го продлабочуваат своето знаење како резултат на работа со различни извори, а исто така ги прошируваат нивните хоризонти, можноста за наменски градење на производствени односи, донесување нестандардни одлуки и можност за сеопфатно разгледување дури и на незначителен проблем. Ова е во голема мера олеснето од групатамастер класи и натпревари на професионални вештини , лекции - натпревари засновано на познавање на дисциплини на општо образование. Таквите часови ви овозможуваат да ја поврзете практиката со теоријата, да придонесете за формирање мотивација за изучување дисциплини за општо образование, за креативност и уметнички став кон професијата - layидар. Конкуренција на лекција развива кај студентите чувство на колективизам, одговорност за целиот тим, промовира дисциплина, организација и кохезија.Лекција - конкуренција ги тера студентите да работат со високо темпо, како подготовки за натпреварот, можете да користите разни домашни задачи (да составите крстозбор, да подготвите историска позадина, да подготвите прашања, гатанки за тим - противник, итн.).

Кога се применува на часови за индустриска обукатехнологии за учење од врсници на група студенти им се дава напредна задача стр за темата на лекцијата, тогаш тие дејствуваат на лекцијата како господар на индустриска обука. Ваквата работа секогаш предизвикува интерес кај студентите. Подготвителниот период за вакви часови е обележан со висок степен на комбинација на индивидуална и заедничка креативна работа на студентите и мајсторот.

Метод на портфолио - модерна образовна технологија заснована на методот за проценка на резултатите од едукативната и професионална активност... Портфолиото е систематска и специјално организирана колекција на докази, која служи како начин на систематско размислување за сопствената активност и презентирање на неговите резултати во една или повеќе области за тековната проценка на компетенциите или конкурентскиот влез на пазарот на трудот.

Метод за изјава на проблем - метод во кој господарот на p / o, користејќи различни извори и средства, пред да го презентира материјалот, претставува проблем, формулира когнитивна задача, а потоа, откривајќи систем на докази, споредувајќи гледишта, различни пристапи, покажува начин за решавање на задачата. Студентите, како што беше, стануваат сведоци и соучесници на научни истражувања.

Методи за пребарување на проблеми на наставата (асимилација на знаење, развој вештини) се вршат во процес на делумно пребарување или истражувачки активности на студенти; имплементирани преку вербални, визуелни и практични наставни методи, толкувани во клучот за поставување и решавање на ситуација на проблем.

Истражувачка работа на студенти, вградена во образовниот процес - таквата работа се изведува во согласност со наставни програми и програми академски дисциплини, овој вид на истражувачка активност на студенти вклучува независно спроведување на задачи во училница и домашни задачи со елементи на научно истражување под методолошко водство на мајсторот p / o (подготовка на есеи, есеи, аналитички дела; подготовка на извештаи за образовни и индустриски практики, спроведување на предмети и завршни квалификациски работи , заштита на дипломата); резултатите од сите видови на истражувачки активности на студентите се предмет на контрола и проценка од страна на мајсторот на p / o.

Дизајн технологија . Проектот е метод на настава што може да се користи при изучување на која било тема, тој секогаш е насочен кон независна активност на учениците - индивидуална, двојка, група и реалниот краен резултат. Целта на проектот е реално постигнување на резултатот, откривање на индивидуалните способности на студентите при развој на нови и примена на стекнатото знаење. Во овој случај, мајсторот за p / o има цел: да ги покаже во пракса можностите за примена на знаење при разбирање на професијата layидар, да создаде серија мини-проекти изведени од самите студенти под водство на мајсторот за p / o. Студентите самостојно ги анализираат добиените информации за теоретската и практичната презентација на темата, ги дистрибуираат главните задачи, ја завршуваат производната задача и го презентираат резултатот од нивната работа. Акцентот на проектот се пренесува на воспитување на вистинска слободна личност, ја формира способноста на студентите да размислуваат независно, да стекнуваат и применуваат знаење, да размислуваат внимателно за донесените одлуки и јасно да планираат активности, ефикасно да соработуваат во групи кои се различни во составот и профилот. Проектите овозможуваат формирање на комуникациски вештини (комуникативна компетентност) - можност за соработка, интеракција, можност за поткрепување изјави и согледување критика, да се преземе иницијатива, што е многу важно, бидејќи комуникациските вештини денес се бараат на пазарот на трудот, се неопходни во сите области на активност.

Проучување на проблеми го претвора учењето во свесен, активен, креативен процес. Со цел да се спречат грешките во работата по објаснувањето на новиот материјал, ги поканувам студентите да наведат можни errorsидарски грешки, причините за нивното настанување и методите на превенција, вежбам користење картички за самоконтрола, картички „Провери се“ во училницата. Јас широко го користам на часови за индустриска обукаписмени документи за упатства - табели со инструкции, графикони на протоци, графикони на проток. Писмената инструкција промовира развој на вештини за независност, самоконтрола, ја зголемува продуктивноста на трудот, квалитетот на работата, создава правилно разбирање на современата технологија кај студентите .

Лично-ориентирана технологија . Еден од триковите што го користам е: направете го тоа сами - помогнете на друг. Секој студент е индивидуа, со свој начин на размислување, перцепција, меморија и невозможно е да не сметате на ова. Познавањето на карактеристиките на личноста на секој од студентите овозможува индивидуален пристап кон учењето. Успешните и брзи ученици можат да станат досадни размислувачи. За такви ученици, предлагам да им помогнам на несигурни ученици кои добро прифаќаат ваква заедничка работа, да станат поактивни и да најдат излез од тешкотијата. Таквата помош е охрабрена со дополнително оценување, покрај тоа, силните ученици се занесуваат со процесот на „менторство“. Во исто време, се решаваат и едукативни задачи: ученикот стекнува вештини за работа во тим, тие развиваат чувство за лакт, другарска меѓусебна помош, што во иднина ќе им помогне да се прилагодат во производниот тим.

Интерактивна обука (обука во групи) - примери за работа во мини-групи (2-3 лица) може да бидат - заемна проверка на сработеното со проценка и нејзино коментирање, извршување на производна задача во група со последователна одбрана на работата. Работата во мини-групи придонесува за формирање на комуникациски вештини. На нестандардна лекција, активноста на мајсторот радикално се менува. Неговата главна задача не е да им „пренесува“, „презентира“, „објаснува“ и „покажува“ на студентите, туку да организира заедничко барање решение за проблемот што се појавил. Таквата n \\ o лекција мора да ги задоволи сите барања за тоа, т.е. треба да бидат идејни, јасни во структурата, да не испаѓаат од системот на часови на темата. Голема внатрешна работа е концентрирана зад надворешната невообичаеност и забава: имагинацијата се активира, добива стимул, храна и насоки за развој, се буди креативниот интерес.

Технологии за зачувување на здравјето - систем на мерки за заштита и подобрување на здравјето на учениците. Технологии за заштеда на здравје - претпоставуваат комбинација на педагошки, психолошки и медицински влијанија насочени кон заштита и осигурување на здравјето, формирање на вреден став кон нечие здравје, употреба на техники кои придонесуваат за појава и одржување интерес за едукативен материјал, доведуваат до спречување на замор и замор, ја зголемуваат мотивацијата за учење активности, зголемување на образовните достигнувања.

Употреба на ИКТ индустриски часови за обука како извор на дополнителни информации за оваа тема; како начин на самоорганизација на работата и самообразование на надлежниот работник и студентите; како можност за студентски центриран пристап за мајсторот на p / o; како начин да се прошири областа на индивидуалната студентска активност. Употребата на нови технологии во образовен процес доведува до развој на нови педагошки методи и приеми; промена во стилот на работа на господарот на субјективните, задачите што ги решаваат, ви овозможува да ја зголемите мотивацијата за учење, помага да се зајакнат меѓу-предметните врски. Во новото информатичко општество, мајсторот за индустриска обука веќе не може да биде единствениот извор на знаење за околниот свет, што неизбежно води кон промена на формите на воспитно-образовна работа. Традиционалниот објаснувачки и илустративен метод на настава го губи тлото, а индивидуалните, независни, групни активности на учениците доаѓаат до израз. Затоа, толку е важно да се научат студентите на различни начини на работа и, се разбира, да се зајакне улогата на работата за пребарување и истражување. Бев убеден дека употребата на компјутер на часовите по индустриска обука е препорачлива во случаи кога вообичаените алатки за настава повеќе не се доволни. Лекциите по медиуми се многу ефикасни, визуелни и информативни. Работам на создавање компјутерски презентации за часови за индустриска обука. Употребата на слајдови во училницата овозможува брза промена на дидактички материјал, го активира процесот на учење, ја подобрува перцепцијата на материјалот, учениците работат многу поинтересно отколку со печатен материјал. Изгледот на материјалот што им е потребен во моментот пред учениците, веднаш ги мобилизира за перцепција, предизвикува интерес, ги поставува во работно расположение, светлите моменти од лекцијата го подобруваат разбирањето и го прават меморирањето на материјалот потрајно. Употребата на ИКТ во училницата овозможува заштеда, повторна употреба и варирање на развиениот материјал, што е голема помош во работата на волшебникот: можете да се вратите на која било „страница“ од лекцијата при повторување, разјаснувајќи го неразбирливото на следните часови. Сепак, мајсторот за софтвер, кој користи ИКТ во училницата, не треба да заборави дека педагошките технологии се основа на кој било образовен процес. Информативните едукативни ресурси не треба да ги заменуваат, туку помагаат да бидат поефективни. Тие се дизајнирани да ги оптимизираат трошоците за работна сила на софтверскиот господар за да го направат образовниот процес поефикасен. Информациска технологија дизајниран да го олесни господарот и да му помогне да се фокусира на индивидуална и најкреативна работа.

При планирање и спроведување на вакви часови, мајсторот за наставници може да направи свои прилагодувања засновани врз избраната тема за часот и способностите на учениците, исто така и мајсторот за учење, потпирајќи се на неговата имагинација и искуство, може да испланира свој иновативен час за индустриска обука, во системот за стручна обука. Јас се залагам за оптимално и разумно спроведување на нестандардни часови во системот за стручна обука заедно со други методи и форми на обука.

Список на препораки:

    Батишев С. Ја. Професионална педагогија. М.: Издавачка куќа „Евес“.

    Беспалко В.П. „Компоненти на педагошката технологија“. М. Педагогија, 1989 година.

    Вербицки А.А., Борисова Н.В. "Методолошки препораки за водење деловни игри", М., 90.

    Гребенјук О.С. Општа педагогија: Тек на предавања / Калинингр. не-т. - Калининград, 1996 година.

    Кулневич С.В., Лакоценина Т.П. Сосема необична лекција: практична. поз за наставници, просечно ученици. и повисоко пед. академски менаџер - Ростов на Дон: Издавачка куќа „Учител“, 2001 година.

    Никитина Н. Н., heелезњакова О.М., Петухов М. А., Основи на професионалната и педагошката активност, Уч. еди., М.: Издавачка куќа „Мастерштево“, 2002 година

    Онишук В.А. Лекција во модерното училиште: Водич за наставници. - 2. издание, Отк. - М.: Образование, 1986 година.

    Педагогија. / Ед. V. A. Сластенин. - М.: Академија, 2004 година.

    Pidkasisty P.I. „Технологија на игри во учењето“ - М.: Образование, 1992 година.

    Сластенин В.А., Исаев И.Ф., Шијанов Е.Н. Општа педагогија. - М: Владос, 2003 година.

наставниците за воспитување треба дополнително да бидат подготвени за спроведување на учењето на учениците во мултикултурна група;

♦ методот на организирање позитивна интеракција и едукативна комуникација помеѓу учениците во таквата група треба да се заснова на употреба на претежно колективни форми и методи на нивна заедничка активност.

Список на препораки

1. Новиков А.М. Од педагогија на индустриска до педагогија на пост-индустриско општество [Електронски ресурс]. - Режим за пристап: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371,68

В.А. Келне, доктор пед. Е.Н. Милиоскина

Академија за социјален менаџмент

Разновидноста на манифестациите на модерната реалност, потребата за постојана адаптација кон новите услови за живот, кон новите технологии на професионална работа и разновидна интеракција со деловните партнери, разбирање на нови форми на односи што се развиваат меѓу луѓето ширум светот, бараат консензус за решавање на глобалните проблеми - за сето ова се потребни специјалисти во сите сфери на активност, мудро и флексибилно однесување, висока не само функционална, професионална, комуникативна, туку и информациска писменост.

Обука на специјалисти кои соодветно ги исполнуваат барањата на времето е една од најважните задачи на професионалното образование. Тековната состојба на квалитетот на обуката за професионалци и барањата на пазарот на трудот претпоставуваат воведување на научно втемелени и експериментално проверени иновации во наставните технологии, кои треба да станат важно средство за обука и напредна обука на специјалисти, да придонесат за кршење на традициите што не ги исполнија очекувањата, пробиени стереотипи на педагошката активност.

Во врска со ова, стана неопходно да се бараат и совладуваат нови форми на образовни интеракции помеѓу учесниците во процесот на учење.

Сега, во процесот на учење, сè повеќе се користат технологиите на игри, кои дејствуваат како специфичен активен метод на настава.

2. Кубрушко П.Ф., Лошкина Н.А. Формирање на специјалистички компетенции во процесот на заедничка обука на руски и странски студенти // Инженерска педагогија: колекција на статии. Уметност во 3 тома - М.: Центар за инженерска педагогија МАДИ, 2014. - Број. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Зимњаја И.А. Клучни компетенции како ефективна целна основа на пристапот базиран на компетенции во образованието. - М.: Издадено. центар за проблеми со квалитетот на обука на специјалисти, 2004 година - 38 стр.

4. Каснер-Лото J.., Барингтон Л. Дали се тие навистина подготвени за работа? Перспективи на работодавците за основните знаења и ги применуваат вештините на новите учесници во работната сила на САД во 21 век // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 pp.

5. Леднев В.С., Кубрушко П.Ф. Основи на теоријата за содржината на стручното педагошко образование: монографија. - М: Евес, 2006 година. - 288 стр.

nii, кои овозможуваат значително активирање на когнитивната и менталната активност на ученикот.

ИН различни години играта привлече големо внимание на истражувачите и практичарите во различни области професионална активност.

Во Русија, дидактичките игри се појавија веќе на крајот на 18 век. Во 1793 година, играта на Хамов беше објавена за развојот на азбуката од страна на децата во процес на играње, а во 1886 година - играта на капетанот Н.А. Сикалов да обучува војници во повелбата на царската армија.

Историскиот пристап кон развојот на играта како специфична форма на активност се рефлектира во делата на не само психолозите, туку и наставниците, социолозите и филозофите. Врз основа на различни студии за однесување во игра, развиени се разновидни наставни методи базирани на игра. Со сите разлики, главната карактеристична карактеристика на овие методи е текот на обуката во ситуација утврдена со конвенцијата на бесвест за реалните цели на активност.

Добро познати истражувачи на активни методи на учење Ya.M. Белчиков и М.М. Бирштејн забележува дека деловни игри за прв пат беа развиени и применети во нашата земја во 1932 година. Нивното создавање беше одговор на потребите на индустријата, првото искуство со спроведување производствени игри веднаш доби признание и брз развој. Методот беше усвоен од многу индустриски

ТРЕНДИ ВО РАЗВОЈОТ НА ТЕХНОЛОГИИТЕ ЗА ИГРАЕ ВО ПРОФЕСИОНАЛНА ОБУКА НА СПЕЦИЈАЛИСТИ

Нови педагошки технологии

претпријатија и се користеше за забрзување на управувањето со претпријатијата - брзиот развој на новиот систем за контрола на испраќање што беше воведен во тоа време.

Во почетните фази на развојот на методот, беа направени обиди да се искористи концептот на однесување за учење за да се објаснат ефектите од деловната игра, главно беа користени делата на Е. Хилгард, кои главно ги рефлектираа законите на учење на Торндике Наскоро, стана очигледно не само тесноста на оваа шема, туку и директната противречност на нејзините индивидуални одредби за искуството со игри. На крајот на 60-тите. XX век имаше преориентација кон работата на Д. Брунер. Законите за образование што ги формулираше беа поконзистентни на практиката на водење деловни игри, а исто така ја потврдија позицијата дека најдобриот начин да се стекнат вештини е да се замени искуството дадено од игрите, а не од предавањата или другите дидактички методи.

Од средината на 80-тите години на минатиот век, создавањето и употребата на игри стана широко распространето, но, како по правило, по лична иницијатива. Подоцна, во научниот и методолошки совет на Министерството за високо образование на СССР се појави совет за АМО (активни наставни методи) и Совет за деловни игри на Академијата за педагошки науки.

Од тој момент, гејмерските технологии започнаа да се развиваат многу интензивно. За прв пат беа објавени теоретски дела за моделирање игри. Имитационите игри се појавија, не само на економски и менаџерски, туку и на други теми, на пример, биолошки, медицински, еколошки, итн.

Развојот на инженерските игри во тие години практично не предвидуваше психолошка поддршка деловни игри. Следствено, проблемите на интеракција помеѓу учесниците во играта, начините на нивно организирање, комуникациски средства преносот на информации и меѓусебното разбирање во тие години не беа специјално моделирани и, според тоа, тие не беа анализирани во игрите, иако беа користени. Интерактивната страна на развојот на играта беше слаба.

Подоцна, психолози, едукатори, па дури и социолози се заинтересираа за имитација и деловни игри, но игрите главно ги развиваа економисти. Сепак, треба да се напомене дека самите развивачи и организатори почувствуваа недостаток на психолошко, педагошко и комуникативно знаење.

Многу организатори на процесот на едукативна и индустриска игра требаше да ја развијат својата психолошка и педагошка компетентност, а на учесниците во игрите им требаше професионална анализа на нивните психолошки проблеми. Постои потреба да се привлечат психолози во деловни игри за да се практикуваат специјални психолошки

техники и технологии, методи на "потопување" во игри и "растоварување" од нив, методи на прилагодување на учесниците едни на други и конструктивни стратегии за интеракција, затоа, на крајот на 80-тите години на минатиот век, се појави нова класа на едукативни игри, запознавајќи ги студентите не само со професионално, но и со социјалното опкружување во кое треба да работат и да донесуваат одлуки.

Во моментов, неколку илјади деловни игри се користат во светот поврзани со различни аспекти на новите економски механизми. Има потреба од обука на специјалисти за соработка, ефективна интерактивна комуникација, мобилност, отпорност на стрес.

Дејствувајќи како слободен дијалог, играта е посебна форма на конкурентна комуникација меѓу луѓето, во која секоја личност стекнува потреба да ги надмине утврдените начини на дејствување и во транзицијата кон нивните нови начини. Во играта, едно лице ги тестира своите способности, знаење, експерименти со општи шеми на нови начини на неговото дејствување во различни ситуации што се стеснуваат во времето (играта е добро „резервно“ полигон за тестирање на општите шеми на овие методи) Со други зборови, играта ја развива свеста на една личност и неговата подготвеност да извршува нови видови активност, односно интензивно ги развива неговите креативни способности, му овозможува да ја види долгорочната перспектива на неговата професионална активност, да развие ефективни стратегии за нејзино спроведување. Обука на специјалисти преку игри не е „обука“ за формирање на индивидуални вештини и способности, туку вистински развој на нивната свест и личност.

Педагошката суштина на гејмерските технологии е активирање на размислување, зголемување на независноста на идниот специјалист и внесување на духот на креативноста во наставата. Ова е игра, бидејќи ученикот сè уште не ја совладува целосно својата специјалност. Целта на играта е да се формираат одредени вештини и способности на ученикот во неговиот активен креативен процес. Општественото значење на гејмерските технологии лежи во фактот дека во процесот на решавање на одредени проблеми не се активира само знаењето, туку се развиваат и колективните форми на комуникација.

Развојот на технологиите за игри во голема мера е поврзан со практичните задачи што се појавија во областа на образованието, особено со обуката на квалификуван персонал. Специјалистите се соочуваат со задача да пронајдат такви методи што ќе овозможат да предаваат практични активности дури и пред да дојде вистинската состојба и да започне вистинската активност, за да предаваат такво искуство што не може да се пренесе со зборови. Токму тоа е недостаток на такви традиционални „вербални“ наставни методи како

предавање, семинари, принудени истражувачи да бараат нови начини и средства за пренесување на знаење, информации, искуство. Симулацијата или деловните игри што репродуцираат реални услови на практична активност станаа еден од овие нови наставни методи. Деловните игри се насочени кон предавање техники на донесување одлуки, вештини во пракса за примена на теоретско знаење стекнато на други курсеви, студентите се убедени во потребата од теоретска обука за практични активности, а исто така добиваат идеја за одредена реалност, проблеми, совладување на потребните концепти и теории, учење извршување улоги, стекнување комуникациски вештини, интеракција со луѓе итн. Играта, за разлика од традиционалните наставни методи, дава ефект на развој што често преовладува над учениците; има промена во нивните ставови. Како резултат на учество во деловни игри, постои општо зголемување на мотивацијата за изучување на предметот, активирање на интерес за курсот, имагинација, креативно пребарување, експериментирање итн. Процесот на асимилирање на знаењето во играта е природен и неволен.

Можно е дека прифаќањето на играна улога, задачи за улоги обезбедува природна мотивација и присилна природа на асимилација. Навистина, потребата да се игра добро, и, следствено, да се прифаќаат различни механизми, да се организира приемот на информации, да се обработи е толку од витално значење во играта што го претвора учесникот во играта во „барање“. Играта спонтано ја пренесува потребата за генерализирање, теоретизирање и подготвување на потребните материјали.

Други фактори кои обезбедуваат зголемување на мотивацијата за учење се создавање на неформална средина за учење, потреба за брзо дејствување, можност за задоволување на различните потреби на учениците, надминување

предрасуди кон традиционалните форми на образование, итн.

Конвенционалноста на активност на играње, отсуството на ризик од неуспех доведуваат до фактот дека едно лице може да си дозволи привремено да го ослабне дејството на системот на ставови, отворајќи го патот за информации претходно недостапни за него (поради селективното дејствување на механизмите за инсталација). Така се проширува искуството и тогаш реалните ставови на една личност можат да се променат.

Деловната игра придонесува за совладување на аналитичката активност во образовниот процес, бидејќи се заснова на методологија на системско размислување, заснована врз логичко-аналитички процедури на донесување одлуки, кои вклучуваат когнитивно, дивергентно и конвергентно размислување (според Ј.П. Гилфорд).

Во современиот образовен систем, кој е фокусиран на пристапот базиран на компетенции, потребата за употреба на игри технологии се зголемува, бидејќи создава можност за користење симулирани производствени ситуации во слична реална производна активност.

Список на препораки

1. Новиков А.М. Руско образование во нова ера. Парадокси на наследството, вектори на развој. - М .: Тежина на пр., 2000 година. - 272 стр.

2. Панфилова А.П. Техничко управување со игри. Интерактивни технологии за настава и развој на организацијата персонал: учебник. додаток. - SPb.: IVE-SEP, „Знаење“, 2003. - 536 стр.

3. Примена на активни наставни методи и контрола на знаењето на студентите (Од искуството на колеџи и универзитети): колекција на СМО СЈО. - М .: Одделение за репликација на СМО СЈО, 1998. - 110 стр.

4. Траинев В.А. Деловни игри во образовниот процес. Развојна методологија и пракса. - М.: Дашков и К; МАН ИПТ, 2002 година .-- 360 стр.

5. Шестак Н.В. Наставна технологија во системот на континуирано професионално образование во здравствената заштита. - Москва: Издавачка куќа ССУ, 2007 година .-- 370 стр.

UDC 378.147: 811.161.1

Л.З. Тенчурина, доктор пед. науки

Московскиот државен агроинженеринг универзитет именуван по В.П. Горјачкина

ИСКУСТВО ВО РАЗВОЈОТ НА ИНФОРМАЦИСКА-МЕТОДОЛОШКА И ТЕКСТСКА СОДРИНА за проучување на текстови на масовните медиуми на часовите на руски јазик

функционирањето на рускиот јазик до неговото модерно извесно поедноставување заради поголема слобода

во оваа фаза, различното вклучување во литературниот јазик на стручно

да бидат такви факти како омекнување на индивидуалните нални, разговорни, народни, дијалектни,

јазични норми; воведување на нови јазични форми, понекогаш дури и намален вокабулар; зголемен емоционален

мазга во официјална и секојдневна комуникација; нал-експресивна компонента на јазикот и сл.

Технологија на игри

Човечката култура се појави и се одвива во играта, како игра.

J. Хуизинга

Играта, заедно со работата и учењето, е еден од главните видови на човечки активности, неверојатен феномен на нашето постоење.По дефиниција, играта етоа е вид на активност во контекст на ситуации насочени кон пресоздавање и асимилирање на социјалното искуство, во кое се развива и подобрува само-управувањето со однесувањето.

Во човечката пракса, играчката активност ги извршува следниве функции:

- забавно (ова е главната функција на играта - да се забавува, ве молам, да инспирирате, да разбудите интерес);

- комуникативни: совладување на дијалектиката на комуникација;

- самореализација во играта како полигон за вежбање на луѓето;

- терапија со игри: надминување на разни тешкотии што произлегуваат во други видови на живот;

- дијагностички: идентификување на отстапувања од нормативното однесување, самопознавање во текот на играта;

Функција корекции: правење позитивни промени во структурата на индикаторите на личноста;

- меѓуетничка комуникација: асимилација на социјалните и културните вредности заеднички за сите луѓе;

- социјализација: вклучување во системот на социјални односи, асимилација на нормите на човечката заедница.

Повеќето игри имаат четири главни карактеристики (според С.А. Шмаков): бесплатно развој активност, преземено само на барање на детето, за задоволство од самиот процес на активност, а не само од резултатот (процедурално задоволство);

креативно, во голема мера импровизациони, многу активни карактер оваа активност („поле на креативност“);

, Р.Г. Хазанкина, К.В. Махова и други.

емоционална елација активности, ривалство, конкурентност, конкуренција, привлечност, итн. (сензуална природа на играта, „емоционален стрес“);

достапност директно или индиректно правила, како одраз на содржината на играта, логичката и временската низа на нејзиниот развој.

Во структурата на играта како активности органски вклучува поставување на цели, планирање, спроведување на целите, како и анализа на резултатите, во кои едно лице целосно се реализира како субјект. Мотивацијата на играчката активност е обезбедена од нејзината доброволност, можности за избор и елементи на конкуренција, задоволување на потребата за самоафирмација, самореализација.

Во структурата на играта како процес вклучува:

а) улогите преземени од играчите;

б) играат акции како средство за реализација на овие улоги;

в) разиграна употреба на предмети, т.е. замена на вистински работи со игра, конвенционална;

г) вистински односи помеѓу играчите;

д) заговор (содржина) - област на реалност, условно репродуцирана во играта.

Вредноста на играта не може да биде исцрпена и ценета од можностите за забава и рекреација. Ова е нејзиниот феномен што, како забава, одмор, е способен да прерасне во учење, во креативност, во терапија, во модел на видот на човечките односи и манифестации во работата.

Игра како метод на настава, луѓето го пренесувале искуството на постарите генерации на помладите од антиката. Играта е широко користена во народната педагогија, во предучилишните установи и воншколските институции. Во модерно училиште, кое се потпира на активирање и интензивирање на образовниот процес, играчката активност се користи во следниве случаи:

Како независни технологии за совладување на концепт, тема, па дури и дел од предмет;

Како елементи (понекогаш доста суштински) на поширока технологија;

Како лекција (лекција) или дел од неа (вовед, објаснување, консолидација, вежбање, контрола);

Како технологија за воннаставни активности (игри како што се „Зарница“, „Орел“, КТД и др.).

Концепт „Играјте педагошки технологии“ вклучува прилично обемна група на методи и техники на организација педагошки процес во форма на разни педагошки игри.

За разлика од игрите воопшто педагошката игра има суштинска карактеристика - јасно дефинирана цел на наставата и соодветниот педагошки резултат, што може да се поткрепи, издвои во експлицитна форма и се карактеризира со едукативна и когнитивна ориентација.

Играта форма на часови се создава во училницата со помош на техники на игри и ситуации кои делуваат како средство за мотивација, стимулација на учениците кон активности за учење.

Имплементацијата на техниките и ситуациите на играта во форма на час на часови се јавува во следниве главни области: за учениците е поставена дидактичка цел во форма на задача за игра; активности за учење ги почитува правилата на игра; едукативниот материјал се користи како негово средство, елементот натпревар е воведен во воспитно-образовната активност, што ја преведува дидактичката задача во играта; успешното завршување на дидактичката задача е поврзано со резултатот на играта.

Местото и улогата на технологијата на игра во образовниот процес, комбинацијата на елементи на игра и учење во голема мера зависи од разбирањето на наставникот за функциите и класификацијата на педагошките игри.

Пред сè, игрите треба да се поделат според видот на активност на физички (моторни), интелектуални (ментални), трудови, социјални и психолошки.

Според природата на педагошкиот процес се разликуваат следниве групи игри:

а) настава, обука, контролирање и генерализирање;

б) когнитивно, едукативно, развојно;

в) репродуктивно, продуктивно, креативно;

г) комуникативни, дијагностички, насоки за кариера, психотехнички, итн.

Типологијата на педагошките игри е обемна според природата на техниката на игра... Willе ги посочиме само најважните од употребените типови: предмет, заговор, играње улоги, деловни, игри со имитација и драматизација. Од страна на предметна област истакнати игри во сите училишни дисциплини.

И, конечно, специфичноста на технологијата за игри во голема мера е одредена од гејмерската околина: тие прават разлика помеѓу игри со и без предмети, табла, затворено, отворено, на земја, компјутер и TCO, како и со разни возила.

Параметри на класификација на гејмерските технологии

Според нивото на апликација:сите нивоа. На филозофска основа:прилагодување Според главниот фактор на развој:психогена.

Според концептот на асимилација на искуството:асоцијативен-рефлекс + гешталт + предлози.

Со ориентација кон структурите на личноста:ЗУН + СУД + СУМ + ПЕСЕН +

сДП.

Според природата на содржината:сите видови + продорен.

Според типот на контрола:сите видови - од систем на консултации до софтвер.

Според организациски форми:сите форми.

Со пристап кон детето:бесплатно образование.

Со преовладувачкиот метод:развој, пребарување, креативност.

Во насока на модернизација:ревитализација.

Спектар на целна ориентација

Дидактички: проширување на нечиј хоризонт, когнитивна активност; примена на ZUN во пракса; формирање на одредени вештини и способности неопходни во практични активности; развој на општи воспитни вештини и способности; развој на работни вештини.

Едуцирање: образование на независност, волја; формирање на одредени пристапи, позиции, морални, естетски и идеолошки ставови; едукација за соработка, колективизам, дружеубивост, комуникација.

Развивање: развој на внимание, меморија, говор, размислување, вештини за споредување, контраст, наоѓање аналогии, имагинација, фантазија, креативност, емпатија, рефлексија, можност за наоѓање оптимални решенија; развој на мотивација за активности за учење.

Дружење: запознавање со нормите и вредностите на општеството; прилагодување кон условите на животната средина; контрола на стресот, саморегулација; комуникациска обука; психотерапија.

Концептивни темели на технологијата за игри

Психолошките механизми на активност на игра се засноваат на основните потреби на индивидуата за самоизразување, самоафирмација, самоопределување, саморегулација и самореализација.

Играта е форма на психогено однесување, т.е. внатрешна, иманентна личност (Д.Н. Узнадзе).

Играта е простор на „внатрешната социјализација“ на детето, средство за асимилација на социјалните ставови (Л. С. Виготски).

Играта е слобода на индивидуата во имагинацијата, „илузорно остварување на неостварливи интереси“ (А. Н. Леонтјев).

Способноста да се учествува во играта не е поврзана со возраста на лицето, но на секоја возраст играта има свои карактеристики.

Во периодизацијата на возраста на децата (Д.Б. Елконин), посебна улога е доделена на водечката активност, која има своја содржина за секоја возраст. Во секоја водечка активност, произлегуваат и се формираат соодветните ментални неоплазми. Играта е водечка активност за предучилишна возраст.

Карактеристики на гејмерските технологии

Сите следни периоди на предучилишна возраст со нивните водечки видови активност (возраст од основно училиште - воспитно-образовна активност, средношколска возраст - општествено корисна, постара училишна возраст - воспитна и професионална активност) не ја заменуваат играта, но продолжуваат да ја вклучуваат во процесот

Технологија на игри во предучилишен период

Детето ја совладува играта со улоги до третата година од животот, се запознава со човечките односи, почнува да прави разлика помеѓу надворешните и внатрешните страни на феномените, открива присуство на искуства и почнува да се ориентира во нив.

Детето ја развива имагинацијата и симболичката функција на свеста, што му овозможува да ги пренесе својствата на некои работи на други, постои ориентација во неговите сопствени чувства и се формираат вештини на нивниот културен израз, што му овозможува на детето да биде вклучено во колективни активности и комуникација.

Како резултат на совладување на играната активност во предучилишниот период, се формира подготвеност за општествено значајни и социјално ценети активности за учење.

Технологија на развојна игра на Б.П. Никитин

Програмата за активности на играта се состои од множество едукативни игри,кои, со сета своја разновидност, произлегуваат од заедничка идеја и имаат карактеристични одлики.

Секоја игра е збир на задачишто детето ги решава со помош на коцки, цигли, квадрати направени од картон или пластика, делови од механички конструктор итн. Во своите книги, Никитин нуди едукативни игри со коцки, дезени, рамки и инсерти Монтесори, уникатни, планови и мапи, квадрати, комплети „Погодете-ка“, табели со сто, „точки“, „часовници“, термометар, тули, коцки, конструктори ... Децата играат со топки, јажиња, гумени ленти, камчиња, ореви, тапи, копчиња, стапови итн. итн. Разликите на предметите се во срцето на градежништвото, трудот и техничките игри и тие се директно поврзани со интелигенцијата.

Задачите се даваат на детето во различни форми: во форма на модел, рамен цртеж во изометричен поглед, цртеж, пишани или усни упатства итн., И со тоа запознајте го со различни начини на пренесување информации.

Задачите се многу широк спектар на потешкотии:од понекогаш достапно за две-тригодишно дете до огромно за просечно возрасно лице. Затоа, игрите можат да предизвикаат интерес за многу години (до зрелоста). Постепеното зголемување на тежината на задачите во игрите му овозможува на детето оди напреди да се подобри самостојно,оние. развиваатнивните креативни вештини,за разлика од наставата, каде што сè е објаснето и каде што, во основа, се формираат само карактеристики на изведба кај детето.

Решавање на проблемот се појавува пред детето не во апстрактна форма на одговор на математички проблем, туку во форма на цртеж, шема или структура направена од коцки, цигли, детали за конструктор, т.е. како што видлив и опиплив на нештата.Ова ви овозможува визуелно да ја споредувате "задачата" со "решението" и проверете ја точноста на задачата сами.

Во едукативните игри - ова е нивната главна одлика - успеавме обедини еден од основните принципи на наставата од едноставна до комплексна одмногу важен принцип на креативна активност независно според способноста, кога детето може да се издигне до "таванот" нивните можности. Овој сојуз дозволи неколку проблеми поврзани со развојот на креативните способности да бидат решени во играта одеднаш:

Едукативните игри можат да обезбедат „пишување“ за развој на креативноста со најрановозраст;

Нивните чекор задачи секогаш создаваат услови напредниразвој на способности;

Расте секој пат независно до вашиот "таван",детето се развива најуспешно;

Едукативните игри можат да бидат многу разновидна по својата содржинаи покрај тоа, како и секоја игра, тие не толерираат принудаи да создаде атмосфера бесплатнои радосна креативност.

Игри на среќа технологија во возраст од основно училиште

Возраста за основно училиште се карактеризира со осветленост и непосредност на перцепцијата, леснотија за внесување слики. Децата лесно се вклучуваат во каква било активност, особено во игра, тие се организираат во групна игра, продолжуваат да играат со предмети и играчки и се појавуваат игри кои не се имитираат.

Во моделот на игра на воспитно-образовниот процес, создавањето на проблемска ситуација се јавува преку воведување на ситуација на игра: состојбата со проблемот ја доживуваат учесниците во нејзиното олицетворение на играта, основата на активноста е моделирање на игри, дел од активноста на учениците се јавува во условно игран план.

Дечките дејствуваат според правила за игра (така, во случај на игри со улоги, според логиката на улогата што се игра, во имитационите моделирање игри, заедно со улогата на улогата, функционираат „правилата“ на симулираната реалност). Околината за игра исто така ја трансформира позицијата на наставникот, кој балансира помеѓу улогите на организатор, асистент и соучесник во општата акција.

Резултатите од играта се во двоен план - како игра и како едукативен и когнитивен резултат. Дидактичката функција на играта се реализира преку дискусија за дејството на играта, анализа на корелацијата на ситуацијата на играта како моделирање, нејзината корелација со реалноста. Најважната улога во овој модел припаѓа на последната ретроспективна дискусија, во која студентите заеднички го анализираат текот и резултатите од играта, односот помеѓу моделот на игра (имитација) и реалноста, како и текот на интеракција меѓу образованието и играта.Во арсеналот на педагогијата основно училиште содржи игри кои придонесуваат за збогатување и консолидирање на секојдневниот вокабулар и кохерентен говор кај децата; игри насочени кон развој на нумерички претстави, учење на броење и игри кои развиваат меморија, внимание, набудување, зајакнување на волјата.

Ефективноста на дидактичките игри зависи, прво, од нивната систематска употреба, и второ, од целесообразноста на програмата на игри во комбинација со обичните дидактички вежби.

Технологија на игри се гради како холистичко образование кое опфаќа одреден дел од воспитно-образовниот процес и се обединува со заедничка содржина со заговор, карактер. Вклучува конзистентно игри и вежби кои формираат можност за истакнување на главните, карактеристични карактеристики на предметите за споредување, нивно спротивставување; групи игри за генерализирање на објекти според одредени критериуми; групи игри, во чиј процес помладите ученици развиваат способност да разликуваат реално од нереално; групи на игри кои доведуваат до способност да се контролираат себеси, брза реакција на збор, фонемски слух, генијалност итн. Во овој случај, заплетот на играта се развива паралелно со главната содржина на обуката, помага да се активира образовниот процес, да совлада голем број на воспитни елементи. Компилација на технологии за игри од индивидуални игри и елементи - грижа на секој наставник во основно училиште.

Во домашната педагогија има голем број такви технологии на игри („Сем Самих“ од В.В. Репкин, „Мумии“ од автори на Томск, ликови од „Волшебникот од смарагдниот град“, „Авантурите на Буратино“ итн.), Вградени во главната содржина на обуката ...

Методи за предавање на децата на теоријата за музика В.В. Кирјушин.

Оваа техника се заснова на преписката на секој музички концепт на анимиран лик (октава - жирафа, трета - сестра, дисонанца - злобен волшебник, итн.). Сите херои доживуваат разни авантури во кои се манифестираат нивните суштински карактеристики и квалитети. Заедно со хероите, децата од тригодишна возраст незабележливо ги совладуваат најсложените музички концепти и вештини, концептите на ритам, тоналитет, почетокот на хармонијата.

Игри на среќа технологија во средна и постара училишна возраст

Во адолесценцијата, постои егзацербација на потребата да се создаде сопствен свет, во потрага по зрелоста, брзиот развој на имагинацијата, фантазијата, појавата на спонтани групни игри.

Особеностите на играта во постара училишна возраст се фокусот на самоафирмација пред општеството, смешно боење, желба за практични шеги и ориентација кон говорна активност.

Деловни игри

Деловната игра се користи за решавање на сложени проблеми на совладување нови работи, консолидирање на материјалот, развој на креативни способности, формирање на општи воспитни вештини, им овозможува на студентите да го разберат и проучат едукативниот материјал од различни позиции.

Во образовниот процес се користат разни модификации на деловните игри: имитација, оперативни, игри со улоги, деловен театар, психо-социодрама.

Фаза на анализа, дискусија и евалуација резултати од играта. Говори од експерти, размена на мислења, одбрана на студентите од нивните одлуки и заклучоци. Како заклучок, наставникот ги наведува постигнатите резултати, забележува грешки, го формулира крајниот резултат на часот. Внимание привлекува споредбата на користената имитација со соодветната област на вистинската личност, воспоставувањето на врската помеѓу играта и содржината на академскиот предмет.

Литература

1. Азаров Ју.П.Игра и работа. - М., 1973 година.

2. Азаров Ју.П.Уметноста на едукација. -М., 1979 година.

3. Аникеева Н.П.Образование по игра. - М., 1987 година.

4. Баев И.М.Играме на часови по руски јазик. - М., 1989 година.

5. Берн Е.Игри Луѓето играат. - М., 1988 година.

6. Газман О.С. и др.До училиште - со игра. - М., 1991 година.

7. Добринскаја Е.И., Соколов Е.В.Слободно време и личен развој. - Л., 1983 година.

8. Huraуравлев А.П.Јазични игри на компјутер. - М., 1988 година.

9. Занко С.Ф. и др.Игра и учење. - М., 1992 година.

10. Игри - образование, обука, слободно време ... / Ед. В.В. Петрусински. - М., 1994 година.

11. Коваленко В.Г.Дидактички игри на часови по математика. - М., 1990 година.

12. Керол Л.Логичка игра. - М., 1991 година.

13. Макаренко А.С.Неколку заклучоци од педагошкото искуство. Оп. Т.У. - М., 1958 година.

14. Минкин Е.М.Од игра до знаење. - М., 1983 година.

15. НикитинЧекори на креативност, или едукативни игри. - М., 1990 година.

16. Пидкастисти П.И., Каидаров .S..С.Технологија на игри во учење и развој. - М.: АКП, 1996 година.

17. Самокина Н.В.Организациски едукативни игри во образованието. - М.: Јавно образование, 1996 година.

18. Spivakoaskiy A.S.Играта е сериозна. - М., 1981 година.

19. Стронин М.Ф.Едукативни игри на часови по англиски јазик. - М, 1981 година.

20. Задоволството е во играта. - М.

21. Кеизинга И.Во сенката на утрешниот ден - М., 1992 година.

22. Шмаков С.А.Студентските игри се културен феномен. - М., 1994 година.

23. Шмаков С.А.Култура - слободно време - дете. - М., 1994 година.

24. Елконин Д.Б.Психологија на играта. - М., 1979 година.

25. Јановска М.Г.Креативна игра во образованието на помлад ученик. - М., 1974 година.

„Играта е специфичен фактор во сè што нè опкружува во светот.

Играта е постара од културата ... Човечката култура се појави и се одвива во играта, како игра “.

(Јохан Хуизинга е холандски филозоф,

Играта, заедно со работата и учењето, е еден од главните видови на човечки активности, неверојатен феномен на нашето постоење.

По дефиниција, играта е вид активност во услови на ситуации насочени кон рекреација и состојба на социјално искуство во кое се формира и подобрува само-управувањето со однесувањето.

Во човечката пракса, играчката активност ги извршува следниве функции:

1) емотивно - ова е главната функција на играта - да даде задоволство, да инспирира, да разбуди интерес, да активира да учествува во когницијата;

2) дијагностичко - самопознавање и самопочитување во текот на играта;

3) релаксација - ослободување од менталниот стрес, средство за справување со стресот;

4) комуникативен - совладување на правилата за комуникација.

5) самореализација - тврдење на лични квалитети во специфичен вид активност.

6) социокултурна - асимилација на униформни социјални и културни односи, норми на човечката заедница.

Во адолесценцијата, има влошување на потребата да се создаде свој свет, во извршување на зрели години, брзиот развој на имагинација, фантазија, желбата да се дејствува самостојно.

Карактеристиките на играта на оваа возраст се во фокусот на афирмација во предниот дел на општеството, желбата за практични шеги, и ориентација кон говор активност.

Преминувањето кон обука според Сојузниот државен образовен стандард и новите учебници особено силно ја нагласија една од противречностите помеѓу вистинскиот карактер наставен материјал, неговиот огромен волумен и неподготвеност и почесто неможноста да се асимилира овој материјал.

Тешкотии во наставната пракса

Значителни оптоварувања на наставата

Репродуктивни методи на настава

Тешкотии во самореализацијата на учениците

Презаситеност модерен ученик информации

Современите педагошки технологии се насочени кон главниот предмет на образованието - ученикот. За да изберете технологија, потребно е да се обнови традиционално воспоставениот стереотип за активноста на наставникот.

Затоа, модерен образовни технологии, кои се насочени кон организирање на активностите на учениците, за развој преку оваа активност на нивните вештини, лични квалитети, општи и професионални компетенции.

Во образовниот процес се користат разни модификации на деловните игри: имитација, оперативна, играње улоги.

Имитација на деловни игри. Во училницата, се имитираат активностите на една организација, претпријатие или нејзината поделба (комитет, совет, оддел, итн.). Може да се имитираат настани, специфични активности на луѓе (деловен состанок, дискусија за план, спроведување разговор, спор) и ситуацијата, условите во кои се случува настанот (канцеларија на началникот, работилница за производство, лабораторија, сала за состаноци). Во извесна смисла, тие ја одразуваат пробата на елементи на професионална активност во одредена специјалност.

Операциони простории - кога работат во игра со одредена опрема, специфичен предмет, спроведуваат експерименти и експерименти.

Играње улоги - преку дистрибуција на улоги во мини - претстави, прикажување ликови (сценографија, костуми).

Во едукативна игра, ученикот извршува активност што комбинира воспитни и професионални елементи. Знаењето и вештините ги стекнува не апстрактно, туку надредени на платното на професионалната работа. Студентот стекнува општи компетенции: вештини за интеракција и управување со луѓе, колегијалност, способност да води и да се покорува. Играта им овозможува на студентите да се ослободат интелектуално и емоционално, да покажат креативна иницијатива.

Така, развивајте лични квалитети и општи компетенции на ОК 1-ОК7.

Сумирањето е многу важна фаза од играта. Тоа е анализа на резултатите кои беа целта на играта.

Анализа на играта. 1. Што е ново научено (поими, дејства); 2. Што научивте (вештини, компетенции); 3. Корисност во идните професионални активности.

„Иднината на средното образование лежи во игрите - компјутер, спорт, интелектуалец“.

(Павел Дуров, руски претприемач, програмер.)

Заклучок: деловните игри се користат за решавање на сложени проблеми на совладување нови работи, консолидирање на наученото, развој на креативни способности, формирање на општи и професионални компетенции.

„Играта е искра што ја разгорува искрата на curубопитност и curубопитност“

Сухомлински

На лекциите за индустриска обука, неопходно е да се научат студентите на вештини за практична употреба на знаење, истовремено да се формираат одредени психолошки квалитети на идните специјалисти, да се развијат креативните способности и вештини на учениците. Играта создава најповолни услови за развој на креативни способности. На лекциите со употреба на активни форми на учење се развиваат иницијативата и независноста на учениците. Употребата на формулари за игри на часовите овозможува:

Користете колективни форми на интеракција помеѓу учениците;

Да ги развива и консолидира вештините и способностите на независна работа;

Зголемете го интересот на студентите за професијата.

Технологијата на игри е насочена кон развој на вештини во однесувањето, и професионални и социјални, студентите учат да слушаат, анализираат и да го искажуваат своето мислење. Активните методи на учење вклучуваат когнитивни игри кои ослободуваат напнатост, стимулираат интерес, предизвикуваат радост, сето тоа ја омекнува атмосферата на ментална напнатост. Колку поактивно учениците учествуваат во образовниот процес, толку посвесно, смислено го асимилираат материјалот што се изучува. Како можете да ги охрабрите студентите активно да учествуваат во консолидирање или учење на нов материјал? Лесно! Игриво!

Од безбедносни причини, јас активно користам систем на когнитивни игри, кој помага да се диверзифицира процесот на совладување на безбедни методи на кроење.

1. Графички диктат

На првиот час, по 3 часа настава за безбедност и заштита на трудот, учениците сè уште не се во можност да ги запаметат сите упатства и не можат да ги повторат, но тие се подготвени да дејствуваат. Затоа, за офсет, користам графички диктат, каде што нивното знаење го преточувам во дејства, односно изработувам реченици - прашања од првото лице во форма на предложени дејства.

Пример:

1 - го проверувам автомобилот во мирување (одговорот е да);

2 - ако е потребно, остро ќе закочам со замаецот (одговорот е не).

Составувам диктат од 10 - 12 прашања - реченици. Учениците цртаат лента во тетратка со квадрат, мерат еднакви отсечки според бројот на прашања и ставаат знак на тоа ако одговорот е „да“ и ако одговорот е „не“.

Излегува графикон

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Диктацијата ги активира менталните процеси на активност (перцепција, меморија, внимание, размислување) и, како по правило, дава добар резултат, кој брзо се проверува. Учениците добиваат радост од учеството во играта - диктат и задоволство од постигнатиот резултат. Прашањата за „надвор од распоредот“ дискутираат од целата група.

2. Игра "Прием"

Имаатстудентите се поделени во 2 тима, поминувајќи ја безбедносната контрола едни против други. Тие го оценуваат изгледот на едни со други за усогласеност со барањата за безбедност на трудот и даваат "Прием" на лекцијата - чип во боја. Тимот со најмногу чипови победува. Оние кои не добиле „прием“ - чип одговараат на дополнителни прашања за безбедноста. И ги коригира грешките. Вклучувам и во играта "Прием" проверка на подготвеност за часови (присуство на лична алатка, празни шаблони, исечени делови). Играта ја вклучува целата група во процесот на проверка на подготвеноста за лекцијата, ги учи студентите на деловна активност, правилна комуникација во групата, развива самокритика, ги елиминира монотоните ситуации помеѓу мајсторот и студентите кои постојано ги кршат безбедносните барања. Јас секогаш подготвувам изненадување: Ве замолувам да ми дадете дозвола, како мајстор. Студентите со сите очи ја бараат „повредата“ што ја подготвив - шал на рамената, чевли со високи потпетици, долги монистра и така натаму. Под пријателско одобрување, го донесувам мојот изглед во согласност со безбедносните барања.

3. Игра „Кој знае повеќе забранети техники“

Студентите се поделени во 2 тима. Забранети безбедносни техники се оние што треба да се изведуваат автоматски и не можат да се толкуваат. Играта се игра брзо, одговорите мора да бидат јасни, доколку има задоцнување, правото на одговор се пренесува на другиот тим. Тимот што знае повеќе одговори и собира повеќе чипови победува. Играта е изградена на доброволна основа, учениците не се принудени, туку и самите пасивни постепено се приклучуваат на играта со голем интерес, бидејќи тие го штитат интересот на нивниот тим.

4. Играта „Секин»

Асоцијативна поема која развива критичко размислување. Се натпреваруваат 2 екипи. 1 - претставува поема, загатка - другите претпоставуваат што одговара на тоа во упатствата за безбедност.

Јамка машина

Тој е невин

Јас сум, со затворени очи

Не можам да најдам каде се сопирачките.

Ако пеглата не треба повеќе да се загрева

Не го повлекувајте за кабелот, "опашката" може да се оттргне!

5. Играта „Анализа на производни ситуации“

На студентите им се нудат различни работни ситуации и мора да ги проценат во однос на усогласеноста со правилата за безбедност.

Работни ситуации # 1

Работникот, одлучувајќи да заштеди време, ја сменил иглата со вклучен електричен мотор и ја фрлил во корпата за отпадоци.
- Работникот на работната станица за пеглање работи без диелектрична подлога.
- Кога шие бод, работникот го држи производот со двете раце од двете страни на иглата.
- За време на работата, работничката со рака го кочи замаецот.
- За да не ги изгуби иглите, работникот ги закачи на фустанот.

На студентите на интерактивна табла им се нудат фотографии на студенти додека работат. Неопходно е да се проценат во однос на усогласеноста со правилата за безбедност.

6. Играта „Да или не“

Инспекторот за ТБ ги чита правилата за ТБ, студентите мора правилно да одговорат на изјавата или не.

Играта „Да или не“

стр / стр

Прашање

Одговор (да / не)

Проверка на автомобилот во движење

Да

Putе ги ставам ножиците и штипката подалеку од ротирачките делови на машината

Да

Темите, иглите и бобините ќе се менуваат без да ја исклучите машината за да заштедите време

Не

Игрите се поделени во три групи

1. Игри - вежби

2. Дидактички игри

3. Игри со улоги или приказни

Најмногу едноставни во подготовката и содржината се игри - вежби, но нивната улога е огромна. Тие дејствуваат врз индивидуалните когнитивни процеси. Некои развиваат меморија, други - размислување, други - внимание и сл., Односно помагаат да се решат разни педагошки проблеми. Методот на примена е едноставен - тие можат да се користат во сите фази на лекцијата - при консолидирање на нов материјал, при проверка на наученото, времето се троши од 2 до 10 минути.

1. Игра „Вметни го зборот што недостасува“

На студентите им се нуди технолошка низа за обработка на кој било јазол со термини или спецификации што недостасуваат, тие мора да бидат вметнати.

2. Игра „Пронајди ја грешката“На студентите им се нуди технолошкиот редослед на обработка на кој било јазол со грешки, потребно е да ги пронајдат и поправат.

3. Игра „Пронајди го дополнителниот дел“

Студентите се поканети да ги скицираат деталите за сечењето на кој било производ со непотребни детали, тие треба да ги пронајдат.

4. Играта „Справување со битка“

Учениците дома подготвуваат прашања што си ги поставуваат едни на други во парови. Играта бара внимание од целата група, бидејќи прашањата не треба да ги повторуваат следниот пар ученици. Со секоја игра, учениците излегуваат со сè поинтересни прашања.

5... Игра „Стави го на полиците“

На листот, подготвени се 3 џебови (полици) со името на шевовите - поврзување, раб, завршна обработка. Студентите се поделени во 3 реда и наизменично се приближуваат до масата на господарот, ги земаат лентите со името на шевовите, ги ставаат на полицата и ја предаваат диригентската палка на следниот учесник во редот.

6. Игра „Собери ја сликата“

На студентите им се нуди технолошка низа за обработка на која било единица во неред, потребно е да се собере во правилна низа. Прво, ја делам групата во тимови од 4-5 лица и давам задача за да можат гласно да го кажат одговорот, да дискутираат едни со други, односно повторно да ја повторат темата пред да изберат колективен одговор и истовремено, како што беше, да ја ослободат одговорноста за одговорот од одреден студент и доделете му на тимот. Студентите развиваат комуникациски вештини, чувство на другарство и колективна одговорност. Потоа ги користам овие картички за да го консолидирам материјалот и да ја поделам групата во тимови од 2 - 3 лица, го проверувам знаењето поединечно.

7. Игра "Изберете метод за обработка"На студентите им се нуди одредена задача на пример, „Обработка на дното на ракавот со манжетни“ во производ изработен од ленена ткаенина во спортски стил - потребно е да се избере метод на обработка и да се оправда - играта го промовира развојот на критичко размислување.

Современиот живот бара од една личност да може да прави избор - од избор на стоки и услуги до избор на пријатели и избор на животен пат. Употребата во училницата на игри како што се "Изберете метод за обработка", "Изберете ја потребната опрема, материјал" итн. Претпоставува развој на варијацијално размислување кај учениците, односно разбирање на можноста за различни опции за решавање на проблем, можност за извршување на систематско набројување на опциите, нивно споредување и наоѓање на оптималното опција. Учењето, кое го спроведува принципот на варијабилност, го отстранува стравот од грешки кај учениците, ги учи да го сфаќаат неуспехот не како трагедија, туку како сигнал за корекција на ситуацијата - на крајот на краиштата, ова е само една од опциите што се покажа како неуспешна, затоа, мора да се побара друга опција. Таквиот пристап кон решавање на проблемите, особено во тешки "ќорсокак" ситуации, исто така е неопходно за живот: во случај на неуспех, не се обесхрабрени, но бараат и да се најде начин за излез од ситуацијата.

8. Игра "Лото"

Студентите прават картички - полиња со броеви во ќелиите и обоени чипови. Подготвувам прашања на која било тема. Студентот кој прв одговара ќе го затвори квадратот со броевите на прашањата со знак. Победува оној што затвора повеќе ќелии.

9. Игра "јаже"

Лист со прашања се стартува во два реда. 1 табела - 1 прашање, 2 табела - 2 прашање. Чиј ред одговара побрзо и правилно, победува. Кој ќе даде погрешен одговор, кој не го знае одговорот, става цртичка - јажето се крши.

10. Играта „ДА или НЕ“

Подготвени се 5-10 прашања за која било тема. На студентите им се дели картичка.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Да

Не

Правила на игра - прашањето се чита еднаш и секој ученик става крст во полето „Да“ или „Не“. Мајсторот или самите студенти ја проверуваат точноста на одговорите.

11.Игра „реле“

Студентите се поделени во неколку тимови, задачата е дадена - да напише низа за обработка на јазол, целиот тим учествува, операциите за обработка се пишуваат за возврат. Тимот победува побрзо и правилно ја завршува задачата.

12. Играта „Баига“

Правила на игра - целата група учествува, прашањето се поставува еднаш, потребно е брзо да се одговори, се издава чип за точен одговор, победи ученикот со најголем број чипови. Прашањата треба да бидат јасни, така што одговорот на нив е краток и недвосмислен.

Дидактички игри

Овие вклучуваат игри во кои се избираат капетан, командант и така натаму. Тие исполнуваат организациска улога. Овие игри вклучуваат имагинарно патување, КВН, „Што, каде, кога“, „Сопствена игра“, „Среќна несреќа“ итн.

Игрите на КВН, „Што, каде, кога“, „Сопствена игра“, „Среќна несреќа“ бараат дополнителна подготовка, тие ќе се спроведуваат со подготвени прашања и музички паузи помеѓу 2 - 3 тима. Оценки на систем од 5 точки. Најчесто тие се користат при повторување на големи теми на програмата, за време на натпревар или натпревар.

Фудбалски натпревар

Групата е поделена на два тима. Екипите избираат голман, напаѓач, дефанзивец, играчи. Напаѓачот на првиот тим поставува прашање и ја фрла топката (условно). Играчите на вториот тим прво одговараат, ако не одговорат - дефанзивецот, последниот - голманот. Ако одговорот е неточен или нецелосен, целта му се доделува на тимот.

Игри со улоги или приказни

Играта се игра во неколку фази

    Подготовки за играта - дефинирање на тема, доделување улоги (контролор, технолог, итн.)

    Тек на играта - решавање на кој било проблем во производството или извршување на практична задача

    Заклучок - дискусија за резултатот.

Игри со улоги дозволете им на учениците да „испробаат“ нови однесувања во безбедна средина. Игри со играње улоги се користат за истражување на проблеми и ситуации што се јавуваат во реалниот живот.Во училницата, активностите на претпријатието, неговите поделби, настани, специфични активности на луѓе ( технолог, контролор на квалитет, безбедносен инспектор) Играта ги развива адаптивните способности на идните специјалисти кон реалните услови на производство. Играта им помага на студентите да се реализираат во нова улога, истовремено ги тера студентите да сметаат со пријателите, да сочувствуваат, сочувствуваат, т.е. промовира образование за личност.

Покрај индивидуалните моменти на играта на часовите по индустриска обука, користам активни форми на образование - нетрадиционални лекции - игри (лекција - натпревар, час - натпревар, час - деловна игра).

Игри на среќа технологии овозможуваат користење на колективни форми на интеракција на студентите, идентификување на интердисциплинарни врски и нивно интегрирање во општо знаење, зголемување на интересот на студентите за професијата, помагање да се постигне потрајна асимилација на знаење, вештини и способности од страна на студентите. Главната цел на играта е развој на креативни способности и вештини, формирање креативен потенцијал и професионално ориентирано размислување, подготовка на компетентен дипломиран.

Одделение за образование на регионот Акимат од Западен Казахстан

ГККП " Колеџ за технологија»

Разгледано на состанокот

комисија за предметниот циклус

Раководител на ПЦЦ

Сујунова Г.С.

Записник бр. __Од "" 2014 година

МАЈСТОР КЛАС

„Примена на технологијата на игри во лекциите од индустриска обука“

Развиен од мајстор за производство

обука од највисока категорија

С.И.Титоренко

Уралск - 201 година 4 гр


Затвори