ওজিবিপু এসএমটিটি

বিষয়: "শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠে গেমিং প্রযুক্তির ব্যবহার"

ইস্যুতে চক্র কমিশনের সভাগুলির প্রতিবেদন করুন:

বিষয়: "শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠে গেমিং প্রযুক্তির প্রয়োগ"

শিক্ষার নিয়ন্ত্রণ এবং শিক্ষার্থীদের জ্ঞানের মূল্যায়নের কার্য সম্পাদন করে একটি বিষয় বা একাধিক বিষয় অধ্যয়নের পরে উদ্ভাবনী পাঠগুলি প্রয়োগ করা হয়। এই জাতীয় পাঠগুলি একটি অস্বাভাবিক, প্রচলিত বিন্যাসে ঘটে। সাধারণ পরিবেশে এ জাতীয় পরিবর্তন যুক্তিযুক্ত, যেহেতু এটি একটি উত্সব পরিবেশ তৈরি করে কাজ সম্পন্ন ফলাফলের সংমিশ্রণ করার সময়, সরিয়ে দেয় মানসিক বাধা, ভুল করার ভয়ের কারণে traditionalতিহ্যগত পরিস্থিতিতে উত্থাপিত। এই জাতীয় পাঠগুলি সমস্ত শিক্ষার্থীর বাধ্যতামূলক অংশগ্রহণের সাথে পরিচালিত হয় এবং শ্রুতি ও চাক্ষুষ স্বচ্ছতার (কম্পিউটার এবং ভিডিও সরঞ্জাম, প্রদর্শনী, পুস্তিকা, স্ট্যান্ড) অপরিহার্য ব্যবহারের সাথেও প্রয়োগ করা হয়। এই ধরণের পাঠগুলিতে, একটি পদ্ধতিগত, শিক্ষাগত ও মনস্তাত্ত্বিক প্রকৃতির বিভিন্ন লক্ষ্য অর্জন করা সম্ভব যা সংক্ষিপ্তসার হিসাবে নীচে দেওয়া যেতে পারে:

    একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে শিক্ষার্থীদের জ্ঞান, দক্ষতা এবং দক্ষতা নিয়ন্ত্রণ করা হয়;

    একটি ব্যবসা, কাজের পরিবেশ প্রদান করা হয়, পাঠের প্রতি শিক্ষার্থীদের একটি গুরুতর মনোভাব;

    শিল্প প্রশিক্ষণের মাস্টারের পাঠ্যক্রমে সর্বনিম্ন অংশগ্রহণের ব্যবস্থা করে।

    পেশাদারভাবে গুরুত্বপূর্ণ ব্যক্তিত্ব বৈশিষ্ট্য গঠিত হয়।

    সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপ বিকাশ লাভ করে, শিক্ষার্থীর উদ্যোগ, যা ব্যবহারিক প্রশিক্ষণের কার্যকারিতা বাড়িয়ে তোলে।

স্বাভাবিকভাবেই, শিক্ষার্থীদের তাদের অস্বাভাবিক নকশা, সংগঠন ও আচরণের পদ্ধতি, একটি অনড় কাঠামোর অভাব, আত্ম-উপলব্ধির শর্তের উপস্থিতি ইত্যাদির কারণে উদ্ভাবনী পাঠগুলি আরও বেশি জনপ্রিয় students সুতরাং, শিল্প প্রশিক্ষণের প্রতিটি মাস্টারকে এই জাতীয় পাঠ থাকা উচিত, তবে তাদের প্রশিক্ষণের সাধারণ কাঠামোতে পরাস্ত করা উচিত নয়। শিক্ষানবিশ মাস্টারকে তাদের কাজের মধ্যে অপ্রচলিত পাঠগুলির স্থান সনাক্ত করতে হবে।

আমি পূর্বে ব্যবহৃত বিভেদযুক্ত পদ্ধতির এবং শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপগুলি সংগঠিত করার ধ্রুপদী ফর্মটিকে উদ্ভাবনীগুলির তুলনায় কম কার্যকর এবং পুরানো বলে বিবেচনা করি। বিভিন্ন ধরণের উদ্ভাবনী পাঠগুলির মধ্যে, আমার মতে, নিম্নলিখিতটি সবচেয়ে সফল:

গেম প্রযুক্তি আন্তঃ-বিষয় সংযোগগুলি সনাক্ত করতে এবং এগুলিকে সংহত করতে শিক্ষার্থীদের মধ্যে আন্তঃসংযোগের সম্মিলিত ফর্মগুলি ব্যবহার সম্ভব করে তোলে সাধারণ জ্ঞান, পেশায় শিক্ষার্থীদের আগ্রহ বাড়ান। ক্লাসগুলির গেম ফর্মটি ক্লাসরুমে গেম কৌশল এবং পরিস্থিতিগুলির সাহায্যে তৈরি করা হয় যা শিক্ষার্থীদের শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে অনুপ্রাণিত করে, উদ্দীপিত করার একটি উপায় হিসাবে কাজ করে। উদাহরণস্বরূপ, শিল্প প্রশিক্ষণ পাঠে আমি বিভিন্ন গেমগুলি ব্যবহার করি - গেমটি "অনুপস্থিত শব্দটি সন্নিবেশ করুন", যৌক্তিক প্রজ্ঞা, গেমটি "নিলাম", স্কোর শিটগুলি পূরণ করুন (স্ব-নিয়ন্ত্রণ, পারস্পরিক নিয়ন্ত্রণ), গেমটি "প্রয়োজনীয় উপাদান চয়ন করুন", "প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম চয়ন করুন", "ভুলটি সন্ধান করুন" ”ইত্যাদি শিক্ষার্থীদের মধ্যে বৈকল্পিক চিন্তার বিকাশকে বোঝায়, অর্থাৎ সমস্যা সমাধানের জন্য বিভিন্ন বিকল্পের সম্ভাব্যতা বোঝা, বিকল্পগুলির একটি নিয়মতান্ত্রিক গণনা সম্পাদন করার ক্ষমতা, তাদের তুলনা করা এবং সর্বোত্তম বিকল্পটি সন্ধান করা।

ব্যবসায় খেলা - এই শিক্ষণ পদ্ধতিটি শিক্ষার্থীদের বাস্তব অবস্থার নিকটে অবস্থিত অর্জিত জ্ঞানকে প্রয়োগ করার সুযোগ দেয়, ভবিষ্যতের বিশেষজ্ঞের সৃজনশীলভাবে সক্রিয়, পেশাগত এবং সামাজিকভাবে সক্ষম ব্যক্তিত্বের বিকাশে অবদান রাখে। রোল প্লে শিক্ষার্থীদের নিরাপদ পরিবেশে নতুন আচরণগুলি "চেষ্টা" করতে দেয়। ভূমিকা-প্লে গেমগুলি বাস্তব জীবনে উদ্ভূত সমস্যা এবং পরিস্থিতিগুলি তদন্ত করতে ব্যবহৃত হয়। শ্রেণিকক্ষে, কোনও নির্মাণ সামগ্রীর ক্রিয়াকলাপ, তার মহকুমা, ঘটনাগুলি, মানুষের নির্দিষ্ট ক্রিয়াকলাপ (একটি ব্যবসায়িক সভা, পরিকল্পনার আলোচনা, একটি ইটকলিয়ার, একটি ফোরম্যান ইত্যাদি) অনুকরণ করা হয় গেমটি ভবিষ্যতের বিশেষজ্ঞদের অভিযোজিত ক্ষমতাগুলি বাস্তব উত্পাদনের অবস্থার সাথে বিকাশ করে। গেমটি শিখরদের একটি নতুন ভূমিকায় নিজেকে উপলব্ধি করতে সহায়তা করে, সমান্তরালভাবে, গেমটি শিখরদের তাদের কমরেডদের সাথে গণনা, পরামর্শ, একে অপরকে সহায়তা করতে বাধ্য করে, অর্থাৎ ব্যক্তিত্ব শিক্ষার প্রচার করে।

পাঠ গবেষণা . উত্পাদনের পাঠের সময়, শিক্ষার্থীদের নতুন রাজমিস্ত্রি কৌশল অধ্যয়নের জন্য প্রযুক্তিগত কাজ দেওয়া হয়। এই ধরণের টাস্ক একটি জটিল ফাংশন সম্পাদন করে - এটিআপনাকে অনুশীলনে জ্ঞান প্রয়োগের অনুমতি দেয় এবং কেবল পেশাদার চিন্তাভাবনা নয়, একটি দলে যোগাযোগ করার দক্ষতার বিকাশেও অবদান রাখে। প্রযুক্তিগত কাজের বিষয়বস্তু তাত্ত্বিক এবং ব্যবহারিক জ্ঞান এবং দক্ষতার সংমিশ্রণের উপর ভিত্তি করে এবং একটি নিয়ম হিসাবে প্রযুক্তিগত প্রক্রিয়াগুলির বিশ্লেষণ, গাঁথুনির প্রযুক্তি, সরঞ্জাম ইত্যাদির বিশ্লেষণকে জড়িত ves গবেষণার ফলাফলগুলি আলোচনা করা হয় এবং বিশ্লেষণ করা হয়।

প্রতিযোগিতা পাঠ ... এটি স্নাতক শিক্ষার্থীদের পেশাদার দক্ষতা নির্ধারণে নিয়োগকারীদের জড়িত হয়ে পরিচালিত হয়। শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠে অংশ নিয়ে, তারা বিশেষজ্ঞ হিসাবে কাজ করে এবং তাদের নির্মাণ সাইটগুলিতে কাজ করার জন্য কলেজ স্নাতকদের নির্বাচন করে। করেছে সৃজনশীল কাজউদাহরণস্বরূপ, "তিন সারি সিউন ড্রেসিং সিস্টেম অনুসারে শক্তিবৃদ্ধকরণের সাথে একটি 2x2 ইট পোস্ট স্থাপন", শিক্ষার্থী তার সক্ষমতা প্রদর্শন করে এবং কাজের আমন্ত্রণ পাওয়ার অধিকারের জন্য প্রতিযোগিতায় অংশ নেয়। প্রাপ্ত আমন্ত্রণটি ছাত্রকে নেতৃস্থানীয় নির্মাণ সংস্থাগুলিতে (পরবর্তী কর্মসংস্থান সহ) শিল্প অনুশীলন করার অধিকারের নিশ্চয়তা দেয়।

পাঠ সম্মেলন তথ্য আদান প্রদানের জন্য এক ধরণের সংলাপ। পাঠের জন্য, শিক্ষার্থীরা একটি প্রত্যাশিত টাস্ক গ্রহণ করে এবং ইন্টারনেট সাইট থেকে অতিরিক্ত সাহিত্য, উপকরণ এবং তাদের নিজস্ব যুক্তি ব্যবহার করে বার্তা প্রস্তুত করে। এমন পরিস্থিতিতে ভূমিকা-ভিত্তিক কথোপকথনের উপাদানগুলি অবলম্বন করা যৌক্তিক। এই ধরণের পাঠের জন্য সতর্কতার সাথে প্রস্তুতি নেওয়া দরকার। এই জাতীয় পাঠের প্রস্তুতি এবং পরিচালনা শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন উত্সের সাথে কাজ করার ফলে তাদের জ্ঞানকে আরও গভীর করতে উত্সাহিত করে এবং তাদের দিগন্তকে প্রসারিত করে, উদ্দেশ্যমূলকভাবে উত্পাদন সম্পর্ক গড়ে তোলার ক্ষমতা, অ-মানক সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা এবং এমনকি একটি তুচ্ছ সমস্যা বিবেচনা করার ক্ষমতাও the এটি গ্রুপ দ্বারা ব্যাপকভাবে সহায়তা করা হয়মাস্টার ক্লাস এবং পেশাদার দক্ষতার প্রতিযোগিতা , পাঠ - প্রতিযোগিতা সাধারণ শিক্ষার শাখা জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে। এই ধরনের ক্লাসগুলি আপনাকে অনুশীলনকে তত্ত্বের সাথে যুক্ত করতে, সাধারণ শিক্ষার শাখাগুলির অধ্যয়নের জন্য অনুপ্রেরণা গঠনে, পেশায় সৃজনশীলতা এবং শৈল্পিক মনোভাবের জন্য অবদান রাখতে সহায়তা করে - একটি ইটল্লেয়ার। পাঠের প্রতিযোগিতা শিক্ষার্থীদের মধ্যে সমষ্টিবাদ একটি ধারনা বিকাশ, পুরো দলের জন্য দায়িত্ব, শৃঙ্খলা, সংগঠন, সংহতি প্রচার করে।পাঠ - প্রতিযোগিতা প্রতিযোগিতার প্রস্তুতির জন্য শিক্ষার্থীদের উচ্চ গতিতে কাজ করে তোলে, আপনি বিভিন্ন হোমওয়ার্ক ব্যবহার করতে পারেন (একটি ক্রসওয়ার্ড ধাঁধা রচনা করুন, একটি historicalতিহাসিক পটভূমি প্রস্তুত করুন, প্রশ্ন তৈরি করতে পারেন, একটি দলের জন্য ধাঁধা - একটি প্রতিপক্ষ ইত্যাদি)।

শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠ প্রয়োগ করা হয়পিয়ার শেখার প্রযুক্তি একদল ছাত্রকে একটি উন্নত টাস্ক দেওয়া হয় পি পাঠের বিষয় সম্পর্কে, তারপরে তারা শিল্প প্রশিক্ষণের মাস্টার হিসাবে পাঠের কাজ করে। এই ধরনের কাজ সর্বদা শিক্ষার্থীদের আগ্রহ জাগিয়ে তোলে। এই ধরণের পাঠের প্রস্তুতির সময়টি শিক্ষার্থী এবং মাস্টারের স্বতন্ত্র এবং যৌথ সৃজনশীল কাজের সংমিশ্রণের একটি উচ্চ ডিগ্রী দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

পোর্টফোলিও পদ্ধতি - আধুনিক শিক্ষাগত প্রযুক্তি শিক্ষার ফলাফলগুলি মূল্যায়নের পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে পেশাদার ক্রিয়াকলাপ... পোর্টফোলিও হ'ল একটি নিয়মতান্ত্রিক ও বিশেষভাবে সংগঠিত প্রমাণ, যা কারও নিজের ক্রিয়াকলাপের উপর নিয়মতান্ত্রিক প্রতিফলনের উপায় হিসাবে কাজ করে এবং শ্রমের বাজারে প্রতিযোগিতার প্রতিযোগিতা বা প্রতিযোগিতামূলক প্রবেশের বর্তমান মূল্যায়নের জন্য এক বা একাধিক ক্ষেত্রে এর ফলাফল উপস্থাপন করে।

সমস্যা বিবৃতি পদ্ধতি - একটি পদ্ধতি যার মধ্যে p / o এর মাস্টার, বিভিন্ন উত্স এবং উপায় ব্যবহার করে উপাদান উপস্থাপনের আগে কোনও সমস্যা তৈরি করে, একটি জ্ঞানীয় কাজকে সূত্রবদ্ধ করে এবং তারপরে, প্রমাণের ব্যবস্থা প্রকাশ করে, দৃষ্টিভঙ্গিগুলির সাথে তুলনা করে, বিভিন্ন পদ্ধতির কাজটি সমাধান করার উপায় দেখায়। শিক্ষার্থীরা যেমন ছিল তেমনি বৈজ্ঞানিক গবেষণার সাক্ষী ও সহযোগী হয়।

পাঠদানের সমস্যা-অনুসন্ধান পদ্ধতি (জ্ঞানের সংমিশ্রণ, বিকাশ দক্ষতা) শিক্ষার্থীদের আংশিক অনুসন্ধান বা গবেষণা কার্যক্রমের প্রক্রিয়াতে পরিচালিত হয়; মৌখিক, ভিজ্যুয়াল এবং ব্যবহারিক শিক্ষার পদ্ধতিগুলির মাধ্যমে প্রয়োগ করা হয়েছে, কোনও সমস্যার পরিস্থিতি নির্ধারণ এবং সমাধানের মূল কীতে ব্যাখ্যা করা হয়েছে।

শিক্ষাব্যবস্থায় নির্মিত শিক্ষার্থীদের গবেষণা কাজ work - যেমন কাজ মেনে সঞ্চালিত হয় পাঠ্যক্রম এবং প্রোগ্রাম একাডেমিক শাখা, শিক্ষার্থীদের এই ধরণের গবেষণা কার্যক্রমের মধ্যে মাস্টার পি / ও এর পদ্ধতিগত দিকনির্দেশনায় বৈজ্ঞানিক গবেষণার উপাদানগুলির সাথে শ্রেণিকক্ষ এবং হোমওয়ার্ক অ্যাসাইনমেন্টগুলির স্বতন্ত্র বাস্তবায়ন অন্তর্ভুক্ত রয়েছে (প্রবন্ধ, প্রবন্ধ, বিশ্লেষণমূলক কাজ প্রস্তুতি; শিক্ষামূলক এবং শিল্প চর্চা সম্পর্কিত প্রতিবেদন প্রস্তুতকরণ, কোর্সওয়ার্ক এবং চূড়ান্ত যোগ্যতার কাজগুলি বাস্তবায়ন) , ডিপ্লোমার সুরক্ষা); শিক্ষার্থীদের সকল ধরণের গবেষণা কার্যক্রমের ফলাফলগুলি প / ও-এর মাস্টার কর্তৃক নিয়ন্ত্রণ এবং মূল্যায়নের বিষয়।

নকশা প্রযুক্তি . একটি প্রকল্প একটি শিক্ষণ পদ্ধতি যা যে কোনও বিষয়ে অধ্যয়নের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে; এটি সর্বদা শিক্ষার্থীদের স্বতন্ত্র ক্রিয়াকলাপ - ব্যক্তি, জুটি, গোষ্ঠী এবং আসল ফলাফলের উপর নিবদ্ধ থাকে। প্রকল্পের লক্ষ্য হ'ল ফলাফলের বাস্তবসম্মত অর্জন, অর্জন করা জ্ঞানের নতুন এবং প্রয়োগের বিকাশে শিক্ষার্থীদের স্বতন্ত্র সক্ষমতা প্রকাশ করা। এক্ষেত্রে, প / ও-এর মাস্টারটির একটি লক্ষ্য রয়েছে: একটি ইটখেলাওয়ালা পেশা বোঝার ক্ষেত্রে জ্ঞান প্রয়োগের সম্ভাবনাগুলি অনুশীলন করে দেখানো, পি / ও-মাস্টারের নির্দেশনায় শিক্ষার্থীরা নিজেরাই সঞ্চালিত একাধিক মিনি-প্রকল্প তৈরি করে। শিক্ষার্থীরা বিষয়টির তাত্ত্বিক এবং ব্যবহারিক উপস্থাপনায় প্রাপ্ত তথ্যগুলি স্বাধীনভাবে বিশ্লেষণ করে, মূল কাজগুলি বিতরণ করে, উত্পাদন কার্য সম্পূর্ণ করে এবং তাদের কাজের ফলাফল উপস্থাপন করে। প্রকল্পটির জোর সত্যিকারের একটি স্বতন্ত্র ব্যক্তিত্বের লালনপালনের দিকে স্থানান্তরিত হয়, শিক্ষার্থীদের স্বতন্ত্রভাবে চিন্তাভাবনা করা, জ্ঞান অর্জন এবং প্রয়োগ করার, গৃহীত সিদ্ধান্তগুলি সম্পর্কে সতর্কতার সাথে চিন্তাভাবনা করার এবং ক্রিয়াগুলি পরিকল্পনা করার জন্য, রচনা এবং প্রোফাইলের মধ্যে বিভিন্ন যে গ্রুপগুলিতে কার্যকরভাবে সহযোগিতা করার জন্য শিক্ষার্থীদের গঠন করে। প্রকল্পগুলি যোগাযোগের দক্ষতা (যোগাযোগের দক্ষতা) গঠনের অনুমতি দেয় - সহযোগিতা করার, যোগাযোগ করার, বক্তব্যকে দৃ sub় করার এবং সমালোচনা উপলব্ধি করার ক্ষমতা করার উদ্যোগ নেয়, যা খুব গুরুত্বপূর্ণ, যেহেতু শ্রমের বাজারে আজ যোগাযোগের দক্ষতার চাহিদা রয়েছে, যে কোনও কার্যকলাপের ক্ষেত্রে প্রয়োজনীয়।

সমস্যা শেখা শিক্ষাকে সচেতন, সক্রিয়, সৃজনশীল প্রক্রিয়াতে পরিণত করে। নতুন উপাদানটি ব্যাখ্যা করার পরে কাজের ক্ষেত্রে ভুলগুলি রোধ করার জন্য, আমি শিক্ষার্থীদের সম্ভাব্য গাঁথুনির ত্রুটিগুলি, তাদের সংঘটন ঘটনার কারণগুলি এবং প্রতিরোধের পদ্ধতিগুলির তালিকাতে আমন্ত্রণ জানাচ্ছি, আমি ক্লাসরুমে স্ব-নিয়ন্ত্রণ কার্ড, "নিজেকে পরীক্ষা করুন" কার্ড ব্যবহার করে অনুশীলন করি। আমি এটিকে শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠে ব্যাপকভাবে ব্যবহার করিলিখিত নির্দেশের নথি - নির্দেশের চার্ট, ফ্লো চার্ট, ফ্লো চার্ট। লিখিত নির্দেশ প্রচার করে স্বাধীনতার দক্ষতা, স্ব-নিয়ন্ত্রণের বিকাশ, শ্রমের উত্পাদনশীলতা বৃদ্ধি করে, কাজের মান বৃদ্ধি করে, শিক্ষার্থীদের মধ্যে আধুনিক প্রযুক্তির সঠিক বোঝার সৃষ্টি করে .

ব্যক্তিত্বমুখী প্রযুক্তি . আমি যে কৌশলগুলি ব্যবহার করি তা হ'ল এটি নিজে করুন - অন্যকে সহায়তা করুন। প্রতিটি শিক্ষার্থী তার নিজস্ব চিন্তাভাবনা, উপলব্ধি, স্মৃতিশক্তি সহ পৃথক পৃথক এবং এটিকে গণনা করা অসম্ভব। শিক্ষার্থীদের প্রত্যেকের ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যগুলি জ্ঞান শেখার ক্ষেত্রে পৃথক পদ্ধতির জন্য অনুমতি দেয়। সফল এবং দ্রুত শিখারীরা বিরক্তিকর মননশীল হতে পারেন। এই জাতীয় শিক্ষানবিশদের জন্য, আমি অনিশ্চিত শিক্ষার্থীদের যারা এই জাতীয় যৌথ কাজকে ভালভাবে গ্রহণ করে, আরও সক্রিয় হয়ে ওঠেন এবং যে সমস্যার উদ্ভব হয়েছে তার থেকে সন্ধানের জন্য সহায়তা করার প্রস্তাব করছি। এই ধরনের সহায়তা অতিরিক্ত মূল্যায়ন দ্বারা উত্সাহিত করা হয়, তদ্ব্যতীত, শক্তিশালী শিক্ষার্থীরা "পরামর্শদাতা" প্রক্রিয়া দ্বারা চালিত হয়। শিক্ষাগত কর্মগুলিও সমান্তরালভাবে সমাধান করা হয়: শিক্ষার্থী একটি দলে কাজ করার দক্ষতা অর্জন করে, তারা কনুইয়ের একটি ধারণা তৈরি করে, কমরেডলি পারস্পরিক সহায়তা, যা ভবিষ্যতে তাদেরকে প্রযোজনা দলে মানিয়ে নিতে সহায়তা করবে।

ইন্টারেক্টিভ প্রশিক্ষণ (গ্রুপে প্রশিক্ষণ) - মিনি-গ্রুপগুলিতে কাজের উদাহরণগুলি (2-3 জন) হতে পারে - একটি মূল্যায়ন এবং এর ভাষ্য দিয়ে কাজটির পারস্পরিক চেক, কাজের পরবর্তী প্রতিরক্ষা সহ একটি গ্রুপে একটি উত্পাদন টাস্কের পারফরম্যান্স। মিনি-গ্রুপগুলিতে কাজ যোগাযোগ দক্ষতা গঠনে অবদান রাখে। একটি মানহীন পাঠে, মাস্টারের ক্রিয়াকলাপ আমূল পরিবর্তন করে। এর প্রধান কাজটি শিক্ষার্থীদের "বোঝানো", "উপস্থাপন", "ব্যাখ্যা" করা এবং "প্রদর্শন" করা নয়, উদ্ভূত সমস্যার সমাধানের জন্য একটি যৌথ অনুসন্ধানের ব্যবস্থা করা। যেমন একটি n lesson o পাঠ অবশ্যই এর জন্য সমস্ত প্রয়োজনীয়তা পূরণ করতে হবে, অর্থাত্। বিষয়টিতে পাঠ্যক্রমের ব্যবস্থার বাইরে না এসে ধারণাগত, কাঠামোয় পরিষ্কার হওয়া উচিত। বাহ্যিক অস্বাভাবিকতা, বিনোদনের পিছনে প্রচুর অভ্যন্তরীণ কাজ কেন্দ্রীভূত হয়: কল্পনাটি সক্রিয় হয়, প্রেরণা, খাদ্য ও বিকাশের দিকনির্দেশগুলি গ্রহণ করে, সৃজনশীল আগ্রহ জাগ্রত হয়।

স্বাস্থ্য-সংরক্ষণ প্রযুক্তি - শিক্ষার্থীদের স্বাস্থ্য রক্ষা এবং উন্নতির জন্য ব্যবস্থার একটি ব্যবস্থা। স্বাস্থ্য-সংরক্ষণকারী প্রযুক্তি - স্বাস্থ্য সুরক্ষা এবং নিশ্চিতকরণের লক্ষ্যে শিক্ষাগত, মনস্তাত্ত্বিক এবং চিকিত্সা প্রভাবগুলির সংমিশ্রণ হিসাবে বিবেচনা করা, কারও স্বাস্থ্যের প্রতি মূল্যবান মনোভাবের গঠন, শিক্ষাগত উপাদানের আগ্রহ উত্থান এবং রক্ষণাবেক্ষণে অবদান রাখে এমন কৌশলগুলির ব্যবহার, ক্লান্তি এবং অবসন্নতা প্রতিরোধের দিকে পরিচালিত করে, শেখার প্রেরণা বাড়ায় কার্যক্রম, শিক্ষাগত সাফল্য বৃদ্ধি।

আইসিটি ব্যবহার বিষয়টিতে অতিরিক্ত তথ্যের উত্স হিসাবে শিল্প প্রশিক্ষণ পাঠ; শিক্ষা প্রতিষ্ঠান এবং শিক্ষার্থীদের মাস্টার স্ব-শিক্ষার কাজ এবং স্ব-শিক্ষার একটি উপায় হিসাবে; পি / ও মাস্টারের জন্য ব্যক্তি-কেন্দ্রিক পদ্ধতির সুযোগ হিসাবে; পৃথক ছাত্র ক্রিয়াকলাপের ক্ষেত্র প্রসারিত করার উপায় হিসাবে। নতুন প্রযুক্তি ব্যবহার শিক্ষামূলক প্রক্রিয়া নতুন উন্নয়নের দিকে পরিচালিত করে শিক্ষাগত পদ্ধতি এবং অভ্যর্থনা; ক্ষেত্রের মাস্টারের কাজের শৈলীতে পরিবর্তন, তারা যে কার্যগুলি সমাধান করে তা আপনাকে শেখার অনুপ্রেরণা বাড়ানোর অনুমতি দেয়, আন্তঃ-বিষয় সংযোগকে শক্তিশালী করতে সহায়তা করে। নতুন তথ্য সমাজে, শিল্প প্রশিক্ষণের কর্তা আর পার্শ্ববর্তী বিশ্ব সম্পর্কে একমাত্র জ্ঞানের উত্স হতে পারে না, যা অনিবার্যভাবে শিক্ষামূলক কাজের রূপগুলিতে পরিবর্তনের দিকে পরিচালিত করে। Traditionalতিহ্যবাহী ব্যাখ্যামূলক এবং উদাহরণস্বরূপ শিক্ষণ পদ্ধতিটি তার অবস্থানগুলি ছেড়ে দিচ্ছে, শিক্ষার্থীদের স্বতন্ত্র, স্বতন্ত্র, দলীয় ক্রিয়াকলাপগুলি সামনে আসে। সুতরাং, অনুসন্ধান এবং গবেষণা কাজের ভূমিকা জোরদার করার জন্য অবশ্যই শিক্ষার্থীদের বিভিন্নভাবে কাজ করার পদ্ধতি শেখানো এবং গুরুত্বপূর্ণ। আমি দৃ was়বিশ্বাস নিয়েছিলাম যে শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠগুলিতে কম্পিউটারের ব্যবহার সেই ক্ষেত্রে সাধারণত পরামর্শ দেওয়া হয় যখন সাধারণ শিক্ষার সরঞ্জামগুলি পর্যাপ্ত থাকে না। মিডিয়া পাঠগুলি অত্যন্ত কার্যকর, চাক্ষুষ এবং তথ্যবহুল। আমি শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠের জন্য কম্পিউটার উপস্থাপনা তৈরিতে কাজ করছি। শ্রেণিকক্ষে স্লাইডগুলির ব্যবহারের সাথে ডড্যাক্টিক উপাদানগুলির দ্রুত পরিবর্তন হতে পারে, শিখন প্রক্রিয়াটি সক্রিয় হয়, উপাদানের উপলব্ধি উন্নত হয়, শিক্ষার্থীরা মুদ্রিত উপাদানের চেয়ে অনেক বেশি আকর্ষণীয়ভাবে কাজ করে। এই মুহুর্তে তাদের প্রয়োজনীয় উপাদানগুলির শিক্ষার্থীদের চোখের সামনে উপস্থিতি তাদের তাত্ক্ষণিকভাবে উপলব্ধি করার জন্য জড়িত করে, আগ্রহ জাগায়, তাদেরকে একটি কাজের মেজাজে স্থাপন করে, পাঠের উজ্জ্বল মুহূর্তগুলি বোঝার উন্নতি করে এবং উপাদানটির মুখস্থকরণকে আরও টেকসই করে তোলে। ক্লাসরুমে আইসিটি ব্যবহারের ফলে উন্নত উপাদানগুলি সংরক্ষণ, পুনরায় ব্যবহার এবং তারতম্য করা সম্ভব হয়েছে, যা মাস্টারের কাজের ক্ষেত্রে একটি দুর্দান্ত সহায়তা: আপনি পরবর্তী পাঠগুলিতে অদম্য স্পষ্ট করে পুনরাবৃত্তি করার সময় আপনি পাঠের কোনও "পৃষ্ঠায়" ফিরে আসতে পারেন। যাইহোক, ক্লাসরুমে আইসিটি ব্যবহার করে কোনও সফ্টওয়্যার মাস্টার ভুলে যাওয়া উচিত নয় যে শিক্ষাগত প্রযুক্তিগুলি কোনও শিক্ষাগত প্রক্রিয়ার কেন্দ্রবিন্দুতে। তথ্য শিক্ষামূলক সংস্থানগুলি তাদের প্রতিস্থাপন করা উচিত নয়, তবে আরও কার্যকর হতে সহায়তা করে। তারা শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াটিকে আরও দক্ষ করার জন্য সফ্টওয়্যার মাস্টারের শ্রম ব্যয়কে অনুকূলকরণ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। তথ্য প্রযুক্তি পি / ও মাস্টারকে মুক্তি দিতে এবং তাকে ব্যক্তিগত এবং সর্বাধিক সৃজনশীল কাজে ফোকাস করতে সহায়তা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

এই জাতীয় পাঠের পরিকল্পনা ও পরিচালনা করার সময়, প / ও মাস্টার পাঠ এবং শিক্ষার্থীদের দক্ষতার জন্য নির্বাচিত বিষয়ের উপর ভিত্তি করে নিজস্ব সমন্বয় করতে পারেন, এছাড়াও পি / ও মাস্টার, তাঁর কল্পনা এবং অভিজ্ঞতার উপর নির্ভর করে, তার নিজস্ব উদ্ভাবনী শিল্প প্রশিক্ষণ পাঠের পরিকল্পনা করতে পারেন, যা ঘটবে বৃত্তিমূলক প্রশিক্ষণ ব্যবস্থায়। আমি অন্যান্য প্রশিক্ষণ ও প্রশিক্ষণের পদ্ধতি সহ বৃত্তিমূলক প্রশিক্ষণ পদ্ধতিতে মানসম্মত পাঠের সর্বোত্তম ও যুক্তিসঙ্গত প্রয়োগের পক্ষে।

রেফারেন্স এর তালিকা:

    বাতেশেভ এস ই। পেশাদার শিক্ষাগত। এম .: প্রকাশনা ঘর "ডিম" "

    বেসপালকো ভি.পি. "শিক্ষাগত প্রযুক্তির উপাদান।" এম। পেডোগজি, 1989।

    ভার্বিটস্কি এ.এ., বোরিসোভা এন.ভি. "ব্যবসায়িক গেমগুলি পরিচালনার জন্য পদ্ধতিগত প্রস্তাবনা", এম।, 90

    গ্রেনবেইক ওএস সাধারণ শিক্ষাগত: বক্তৃতা / ক্যালিনিংয়ের কোর্স। আন-টি - ক্যালিনিনগ্রাদ, 1996

    কুলনেভিচ এস.ভি., লাকোসেনিনা টি.পি. বেশ একটি অস্বাভাবিক পাঠ: ব্যবহারিক। পোজ শিক্ষক, শিক্ষার্থীদের জন্য গড়। এবং উচ্চতর প্যাড। একাডেমিক ম্যানেজার, - রোস্তভ অন ডন: প্রকাশনা ঘর "শিক্ষক", 2001।

    নিকিতিনা এন। এন।, Heেলিজনিয়কোভা ও এম।, পেটখোভ এম। এ।, পেশাদার এবং শিক্ষাগত কার্যকলাপের মৌলিক বিষয়গুলি, উচ। এডি।, এম।: প্রকাশনা ঘর "মাস্টারস্টভো", 2002

    ওনিশুক ভি.এ. আধুনিক বিদ্যালয়ে পাঠ: একজন শিক্ষকের গাইড। - ২ য় সংস্করণ, রেভ। - এম।: শিক্ষা, 1986।

    শিক্ষাগত। / এডি। ভি। এ। স্লাসটেনিন। - এম।: একাডেমি, 2004

    পিডক্যাসিস্টি পি.আই. "শেখার ক্ষেত্রে গেম প্রযুক্তি" - এম .: শিক্ষা, 1992।

    স্লাসটেনিন ভি.এ., আইস্যাভ আই.এফ., শিয়ানোভ ই.এন. জেনারেল শিক্ষানবিশ। - এম।: ভ্লাদোস, 2003

সমবায় শিক্ষকদের অতিরিক্তভাবে একটি বহুসংস্কৃতি গোষ্ঠীতে শিক্ষার্থী শিক্ষার বাস্তবায়নের জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে;

Such এই জাতীয় দলের শিক্ষার্থীদের মধ্যে ইতিবাচক মিথস্ক্রিয়া এবং শিক্ষাগত যোগাযোগের আয়োজনের পদ্ধতিটি তাদের যৌথ ক্রিয়াকলাপের মূলত সম্মিলিত ফর্ম এবং পদ্ধতিগুলির ব্যবহারের ভিত্তিতে হওয়া উচিত।

রেফারেন্স এর তালিকা

1. নভিকভ এ.এম. শিল্পের পাঠ্যবিজ্ঞান থেকে শুরু করে উত্তর-শিল্প সমাজের বৈদ্যুতিন [বৈদ্যুতিন সংস্থান]। - অ্যাক্সেস মোড: Shr: // ^ # ^ apou1kou। এইচজেড / এপ্সে / পুনরায় এবং আপনার

ইউডিসি 377: 371.68

ভি.এ. কলেন, ডাক্তার পেড। ই.এন. মিলিওশকিনা

একাডেমি অফ সোস্যাল ম্যানেজমেন্ট

আধুনিক বাস্তবতার বহিঃপ্রকাশ, নতুন জীবনযাপনের সাথে ধ্রুবক অভিযোজনের প্রয়োজনীয়তা, পেশাদার কাজের নতুন প্রযুক্তি এবং ব্যবসায়িক অংশীদারদের সাথে বৈচিত্রপূর্ণ মিথস্ক্রিয়া, বিশ্বজুড়ে মানুষের মধ্যে বিকাশের নতুন ফর্ম বোঝা, বৈশ্বিক সমস্যা সমাধানের জন্য sensক্যমতের সন্ধান - এই সমস্ত বিশেষজ্ঞের প্রয়োজন ক্রিয়াকলাপের সমস্ত ক্ষেত্রে, জ্ঞানী এবং নমনীয় আচরণ, উচ্চতর না শুধুমাত্র কার্যকরী, পেশাদার, যোগাযোগমূলক, তবে তথ্য সাক্ষরতা।

প্রশিক্ষণের বিশেষজ্ঞরা যারা পর্যাপ্ত সময়ের প্রয়োজনীয়তা পূরণ করেন পেশাদার পেশাগত শিক্ষার অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ কাজ। পেশাদারদের প্রশিক্ষণের মানের এবং শ্রম বাজারের প্রয়োজনীয়তার বর্তমান অবস্থা শিক্ষণ প্রযুক্তিগুলিতে বৈজ্ঞানিক ভিত্তিতে এবং পরীক্ষামূলকভাবে যাচাই করা উদ্ভাবনের প্রবর্তনকে অনুমান করে, যা বিশেষজ্ঞদের প্রশিক্ষণ এবং উন্নত প্রশিক্ষণের একটি গুরুত্বপূর্ণ হাতিয়ার হয়ে উঠতে পারে, প্রত্যাশা পূরণ না করে এমন traditionsতিহ্য ভাঙ্গাতে অবদান রাখে, শিক্ষাগত কার্যকলাপের হ্যাকনিযুক্ত স্টেরিওটাইপস।

এক্ষেত্রে, শিখন প্রক্রিয়াতে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে শিক্ষাগত কথোপকথনের নতুন ফর্মগুলি সন্ধান করা এবং আয়ত্ত করা প্রয়োজনীয় হয়ে পড়ে।

এখন, শেখার প্রক্রিয়াতে, গেম প্রযুক্তিগুলি ক্রমবর্ধমান ব্যবহৃত হচ্ছে, যা শিক্ষার একটি নির্দিষ্ট সক্রিয় পদ্ধতি হিসাবে কাজ করে।

2. কুবরাশকো পি.এফ., লোজকিনা এন.এ. রাশিয়ান এবং বিদেশী শিক্ষার্থীদের যৌথ প্রশিক্ষণ প্রক্রিয়ায় বিশেষজ্ঞের দক্ষতার গঠন // ইঞ্জিনিয়ারিং শিক্ষাগত: নিবন্ধ সংগ্রহ। শিল্প. 3 খণ্ডে - এম।: ইঞ্জিনিয়ারিং প্যাডোগজি সেন্টার ফর এমডিআই, 2014. - ইস্যু। 16. - টি। 3. - এস 135-143।

৩.জিমন্যায় আই.এ. শিক্ষায় দক্ষতা-ভিত্তিক পদ্ধতির কার্যকর-টার্গেট ভিত্তি হিসাবে মূল দক্ষতা। - এম।: জারি প্রশিক্ষণ বিশেষজ্ঞদের মানের সমস্যার জন্য কেন্দ্র, 2004. - 38 পি।

৪. ক্যাসনার-লোটো জে, ব্যারিংটন এল। তারা কি সত্যই কাজ করার জন্য প্রস্তুত? নিয়োগকর্তারা "প্রাথমিক জ্ঞানের উপর দৃষ্টিভঙ্গি রাখেন এবং একবিংশ শতাব্দীর মার্কিন কর্মীদের জন্য নতুন প্রবেশকারীদের দক্ষতার প্রয়োগ করেন // আন্তর্জাতিক জার্নাল অফ সিলেকশন অ্যান্ড অ্যাসেসমেন্ট, 9, 52-69। - 2006. - 64৪ পৃষ্ঠা।

5. লেডনেভ ভি.এস., কুব্রুস্কো পি.এফ. বৃত্তিমূলক শিক্ষাগত শিক্ষার বিষয়বস্তুর তত্ত্বের মৌলিক বিষয়গুলি: মনোগ্রাফ। - এম।: ডিম, 2006 .-- 288 পি।

নিয়া, যা শিক্ষার্থীর জ্ঞানীয় এবং মানসিক কার্যকলাপকে উল্লেখযোগ্যভাবে সক্রিয় করতে দেয়।

ভিতরে বিভিন্ন বছর গেমটি গবেষক এবং অনুশীলনকারীদের ঘনিষ্ঠ মনোযোগ আকর্ষণ করেছে বিভিন্ন অঞ্চল পেশাদার ক্রিয়াকলাপ।

রাশিয়ায়, ডিট্যাক্টিক গেমগুলি 18 শতকের শেষে ইতিমধ্যে উপস্থিত হয়েছিল। 1793 সালে, খামোভের গেমটি বাচ্চাদের খেলাধুলার প্রক্রিয়া অনুসারে বর্ণমালার বিকাশের উপর প্রকাশিত হয়েছিল এবং 1886 সালে - অধিনায়ক এন.এ. সিসকালভ জার্সিস্ট সেনাবাহিনীর সনদে সৈন্যদের প্রশিক্ষণ দেবেন।

ক্রিয়াকলাপের একটি নির্দিষ্ট রূপ হিসাবে খেলার বিকাশের approachতিহাসিক দৃষ্টিভঙ্গি কেবল মনোবিজ্ঞানীই নয়, শিক্ষক, সমাজবিজ্ঞানী এবং দার্শনিকদের কাজগুলিতেও প্রতিফলিত হয়। প্লে আচরণের বিভিন্ন অধ্যয়নের ভিত্তিতে, বৈচিত্র্যময় প্লে-ভিত্তিক শিক্ষার পদ্ধতিগুলি বিকাশ করা হয়েছে। সমস্ত পার্থক্য সহ, এই পদ্ধতির প্রধান স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য হল কার্যকলাপের আসল লক্ষ্যগুলি সম্পর্কে অজ্ঞানতার কনভেনশন দ্বারা নির্ধারিত পরিস্থিতিতে শিখার পথ।

সক্রিয় শেখার পদ্ধতিগুলির বিখ্যাত গবেষকগণ ইয়া.এম. বেলচিকভ এবং এম.এম. বিয়ারস্টাইন নোট করুন ব্যবসায় গেম 1932 সালে আমাদের দেশে প্রথম বিকাশ ও প্রয়োগ করা হয়েছিল Their তাদের সৃষ্টিটি শিল্পের প্রয়োজনের প্রতিক্রিয়া ছিল, উত্পাদন গেমগুলি পরিচালনা করার প্রথম অভিজ্ঞতা অবিলম্বে স্বীকৃতি এবং দ্রুত বিকাশ লাভ করে। পদ্ধতিটি বহু শিল্প গ্রহণ করেছিল

বিশেষজ্ঞদের পেশাদার প্রশিক্ষণে গেমিং টেকনোলজিগুলির বিকাশের ট্রেন্ডস

নতুন শিক্ষাগত প্রযুক্তি

উদ্যোগগুলি এবং উদ্যোগগুলির পরিচালনার গতি বাড়ানোর জন্য ব্যবহৃত হত - তত্কালীন সময়ে প্রেরণ করা নতুন প্রেরণ নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থার দ্রুত বিকাশ।

পদ্ধতির বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ে, একটি ব্যবসায়ের গেমের প্রভাবগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য শেখার আচরণগত ধারণাটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা হয়েছিল, মূলত ই হিলগার্ডের কাজগুলি, যা মূলত শিখার থর্নডাইক আইনকে প্রতিফলিত করে, ব্যবহৃত হয়েছিল। শীঘ্রই এটি কেবল এই স্কিমের সংকীর্ণতাই স্পষ্ট হয়ে উঠেনি, তবে গেমিংয়ের অভিজ্ঞতার সাথে এর পৃথক বিধানগুলির সরাসরি দ্বন্দ্বও। 60 এর দশকের শেষে। XX শতাব্দী ডি ব্রুনারের কাজের প্রতিস্থাপন ছিল। তিনি যে শিক্ষার আইন প্রণয়ন করেছিলেন তা ব্যবসায়িক গেমস পরিচালনার অনুশীলনের সাথে আরও সুসংগত ছিল এবং অবস্থানটিও দৃstan়ভাবে জানিয়েছিল যে দক্ষতা অর্জনের সর্বোত্তম উপায় হচ্ছে গেমস দ্বারা প্রদত্ত অভিজ্ঞতা প্রতিস্থাপন করা, এবং বক্তৃতা বা অন্যান্য ধর্মান্তিকিক পদ্ধতি নয়।

গত শতাব্দীর 80-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে, গেমগুলির সৃষ্টি এবং ব্যবহার ব্যাপকভাবে বেড়েছে, তবে একটি নিয়ম হিসাবে, ব্যক্তিগত উদ্যোগে। পরে, এএমও সম্পর্কিত একটি কাউন্সিল (সক্রিয় শিক্ষার পদ্ধতি) ইউএসএসআর উচ্চশিক্ষা মন্ত্রকের বৈজ্ঞানিক ও পদ্ধতিগত কাউন্সিলে উপস্থিত হয়েছিল এবং একাডেমি অফ পেডোগোগিকাল সায়েন্সেসের ব্যবসায়িক গেমস সম্পর্কিত কাউন্সিলে উপস্থিত হয়েছিল।

সেই মুহুর্ত থেকে, গেমিং প্রযুক্তিগুলি খুব নিবিড়ভাবে বিকাশ করতে শুরু করে। প্রথমবারের জন্য, গেম মডেলিং সম্পর্কিত তাত্ত্বিক কাজ প্রকাশিত হয়েছিল। অনুকরণের গেমগুলি কেবল অর্থনৈতিক এবং পরিচালনামূলক খেলাগুলিতেই নয়, অন্যান্য বিষয়ের উপরও উদ্ভূত হয়েছিল, উদাহরণস্বরূপ, জৈবিক, চিকিত্সা, পরিবেশগত ইত্যাদি on

এই বছরগুলিতে গেম-প্রযুক্তিগত বিকাশগুলি ব্যবহারিকভাবে সরবরাহ করে নি মানসিক সমর্থন ব্যবসায় গেম ফলস্বরূপ, গেম অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া সমস্যা, তাদের সংগঠিত করার উপায়, যোগাযোগ মানে এই বছরগুলিতে তথ্যের সংক্রমণ এবং পারস্পরিক বোঝাপড়া বিশেষভাবে মডেল করা হয়নি এবং সুতরাং, সেগুলি গেমগুলিতে বিশ্লেষণ করা হয়নি, যদিও সেগুলি ব্যবহৃত হয়েছিল। গেম বিকাশের ইন্টারেক্টিভ দিকটি দুর্বল ছিল।

পরে মনোবিজ্ঞানী, শিক্ষাবিদ এবং এমনকি সমাজবিজ্ঞানীরা অনুকরণ এবং ব্যবসায়িক গেমগুলির প্রতি আগ্রহী হয়ে ওঠেন, তবে গেমগুলি প্রধানত অর্থনীতিবিদদের দ্বারা বিকশিত হয়েছিল। তবে এটি লক্ষ করা উচিত যে বিকাশকারীরা এবং সংগঠকরা নিজেরাই মানসিক, শিক্ষাগত এবং যোগাযোগের জ্ঞানের অভাব অনুভব করেছিলেন felt

শিক্ষাগত এবং শিল্প গেম প্রক্রিয়াটির অনেক সংগঠককে তাদের মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত দক্ষতা বিকাশের জন্য প্রয়োজন, এবং গেমসে অংশগ্রহণকারীদের তাদের মানসিক সমস্যার একটি পেশাদার বিশ্লেষণের প্রয়োজন ছিল। বিশেষ মনস্তাত্ত্বিক অনুশীলনের জন্য মনোবিজ্ঞানীদের ব্যবসায়িক গেমগুলিতে আকৃষ্ট করার প্রয়োজন রয়েছে

কৌশল এবং প্রযুক্তি, গেমগুলিতে "নিমজ্জন" এর পদ্ধতি এবং সেগুলি থেকে "আনলোড", একে অপরের সাথে অংশগ্রহণকারীদের অভিযোজন করার পদ্ধতি এবং মিথস্ক্রিয়ার গঠনমূলক কৌশল, অতএব, গত শতাব্দীর দশকের শেষে, শিক্ষামূলক গেমগুলির একটি নতুন শ্রেণি উপস্থিত হয়েছিল, কেবলমাত্র শিক্ষার্থীদের সাথেই পরিচিত ছিল না পেশাদার, তবে সেই সামাজিক পরিবেশের সাথেও যেখানে তাদের কাজ করতে হয় এবং সিদ্ধান্ত নিতে হয়।

বর্তমানে, বিশ্বের কয়েক হাজার ব্যবসায়িক গেমগুলি নতুন অর্থনৈতিক ব্যবস্থার বিভিন্ন দিকের সাথে যুক্ত। সহযোগিতা, কার্যকর ইন্টারেক্টিভ যোগাযোগ, গতিশীলতা, চাপ প্রতিরোধের বিশেষজ্ঞদের প্রশিক্ষণের প্রয়োজন রয়েছে।

একটি নিখরচায় কথোপকথন হিসাবে অভিনয়, গেমটি এইভাবে মানুষের মধ্যে প্রতিযোগিতামূলক যোগাযোগের একটি বিশেষ রূপ, যাতে প্রতিটি ব্যক্তি ক্রিয়া প্রতিষ্ঠিত পদ্ধতিগুলি কাটিয়ে ও তাদের নতুন উপায়ে যাওয়ার প্রয়োজনীয়তা অর্জন করে। গেমটিতে, একজন ব্যক্তি তার ক্ষমতা, জ্ঞান, বিভিন্ন সময় বিভিন্ন পরিস্থিতিতে তার ক্রিয়াকলাপের নতুন পদ্ধতিগুলির সাধারণ পরিকল্পনাগুলির পরীক্ষা-নিরীক্ষা পরীক্ষা করে থাকেন (এই পদ্ধতিগুলির সাধারণ স্কিমগুলি পরীক্ষা করার জন্য গেমটি একটি ভাল "রিজার্ভ" পরীক্ষার ক্ষেত্র)। অন্য কথায়, গেমটি একজন ব্যক্তির চেতনা এবং নতুন ধরণের ক্রিয়াকলাপ চালানোর জন্য তার তত্পরতা বিকাশ করে, অর্থাৎ এটি নিবিড়ভাবে তার সৃজনশীল দক্ষতা বিকাশ করে, তার পেশাদার কার্যকলাপের একটি সুদূর দৃষ্টিকোণ দেখতে, তার বাস্তবায়নের জন্য কার্যকর কৌশলগুলি বিকশিত করার অনুমতি দেয়। গেমসের মাধ্যমে বিশেষজ্ঞদের প্রশিক্ষণ দেওয়া ব্যক্তিগত দক্ষতা এবং দক্ষতা গঠনের জন্য "প্রশিক্ষণ" নয়, তবে তাদের চেতনা এবং ব্যক্তিত্বের সত্যিকারের বিকাশ।

গেমিং প্রযুক্তির শিক্ষাগত সারমর্মটি হ'ল চিন্তাভাবনা সক্রিয় করা, ভবিষ্যতের বিশেষজ্ঞের স্বাধীনতা বৃদ্ধি এবং সৃজনশীলতার চেতনাকে শিক্ষাদানের দিকে নিয়ে আসা। এটি একটি খেলা, যেহেতু শিক্ষার্থী এখনও তার বিশেষত্ব পুরোপুরি আয়ত্ত করতে পারে না। গেমের লক্ষ্য হ'ল শিক্ষার্থীর সক্রিয় সৃজনশীল প্রক্রিয়াতে নির্দিষ্ট দক্ষতা এবং দক্ষতা তৈরি করা। গেমিং প্রযুক্তির সামাজিক তাত্পর্য এই ব্যবস্থায় রয়েছে যে কিছু সমস্যা সমাধানের প্রক্রিয়ায় কেবল জ্ঞানই সক্রিয় হয় না, তবে যোগাযোগের সম্মিলিত রূপগুলিও বিকাশ লাভ করে।

গেমিং প্রযুক্তির বিকাশ মূলত শিক্ষার ক্ষেত্রে উদ্ভূত ব্যবহারিক কার্যগুলির সাথে সম্পর্কিত, বিশেষত যোগ্য কর্মীদের প্রশিক্ষণের সাথে সম্পর্কিত। বিশেষজ্ঞরা এমন পদ্ধতি আবিষ্কারের কাজটির মুখোমুখি হলেন যা বাস্তব পরিস্থিতি আসার আগে এবং বাস্তব ক্রিয়াকলাপ শুরু হওয়ার আগে থেকেই ব্যবহারিক কার্যক্রম শেখানো সম্ভব করে, এমন অভিজ্ঞতা শেখাতে যে শব্দে জানানো যায় না। এটি হ'ল এই ধরণের traditionalতিহ্যবাহী "মৌখিক" শিক্ষার পদ্ধতির অভাব

বক্তৃতা, সেমিনার, গবেষকরা জ্ঞান, তথ্য, অভিজ্ঞতা স্থানান্তর করার নতুন উপায় এবং উপায় সন্ধান করতে বাধ্য করেন। ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপের আসল অবস্থার পুনরুত্পাদনকারী সিমুলেশন বা ব্যবসায়িক গেমগুলি এই নতুন শিক্ষণ পদ্ধতিতে পরিণত হয়েছে। ব্যবসায়িক গেমগুলি সিদ্ধান্ত গ্রহণের কৌশলগুলি শেখানোর লক্ষ্যে করা হয়, অন্যান্য কোর্সে প্রাপ্ত তাত্ত্বিক জ্ঞান প্রয়োগের অনুশীলনে দক্ষতা, শিক্ষার্থীরা ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য তাত্ত্বিক প্রশিক্ষণের প্রয়োজনীয়তার বিষয়ে নিশ্চিত হন এবং একটি নির্দিষ্ট বাস্তবতা, সমস্যা, প্রয়োজনীয় ধারণা এবং তত্ত্বগুলি শিখেন, শিখুন ভূমিকা পালন, যোগাযোগ দক্ষতা অর্জন, লোকের সাথে আলাপচারিতা ইত্যাদি traditionalতিহ্যগত শিক্ষার পদ্ধতির বিপরীতে খেলুন এমন একটি বিকাশগত প্রভাব দেয় যা প্রায়শই শিক্ষার্থীদের উপর বিরাজ করে; তাদের দৃষ্টিভঙ্গির পরিবর্তন রয়েছে। ব্যবসায়িক গেমসে অংশগ্রহণের ফলস্বরূপ, বিষয়টি অধ্যয়ন করার অনুপ্রেরণায় সাধারণ বৃদ্ধি ঘটে, অবশ্যই আগ্রহের সক্রিয়করণ, কল্পনা, সৃজনশীল অনুসন্ধান, পরীক্ষা-নিরীক্ষা ইত্যাদি গেমটিতে জ্ঞানকে একীভূত করার প্রক্রিয়াটি নিজেই প্রাকৃতিক এবং অনৈতিক।

এটি সম্ভব যে কোনও খেলার ভূমিকা গ্রহণযোগ্যতা, ভূমিকা কার্যগুলি প্রাকৃতিক অনুপ্রেরণা এবং একীকরণের একটি অনৈচ্ছিক প্রকৃতি সরবরাহ করে। প্রকৃতপক্ষে, ভাল খেলার প্রয়োজন, এবং ফলস্বরূপ, বিভিন্ন প্রক্রিয়া গ্রহণ করার জন্য, তথ্য প্রাপ্তির ব্যবস্থা করার জন্য, প্রক্রিয়া করার জন্য এটি গেমের পক্ষে এতটাই গুরুত্বপূর্ণ যে এটি খেলায় অংশগ্রহণকারীকে একটি "দাবি" হিসাবে পরিণত করে। গেমটি স্বতঃস্ফূর্তভাবে সাধারণকরণ, তাত্ত্বিককরণ এবং প্রয়োজনীয় উপকরণ প্রস্তুত করার প্রয়োজনীয়তা জানায়।

অন্যান্য বিষয়গুলি যা শিখার জন্য অনুপ্রেরণা বৃদ্ধি করে তা হ'ল একটি অনানুষ্ঠানিক শিক্ষার পরিবেশ তৈরি করা, দ্রুত পদক্ষেপ গ্রহণের প্রয়োজনীয়তা, শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন প্রয়োজনীয়তা পূরণের ক্ষমতা, কাটিয়ে ওঠা

শিক্ষার প্রথাগত ফর্ম ইত্যাদির প্রতি কুসংস্কার

ক্রিয়াকলাপের ক্রিয়াকলাপ, ব্যর্থতার ঝুঁকির অভাব এই সত্যকে বাড়ে যে কোনও ব্যক্তি সাময়িকভাবে মনোভাবের পদ্ধতির ক্রিয়াটি দুর্বল করে তুলতে সক্ষম হন, তার কাছে আগে অ্যাক্সেসযোগ্য তথ্যের জন্য পথ খোলা হয়েছিল (ইনস্টলেশন প্রক্রিয়াগুলির নির্বাচিত কর্মের কারণে)। এভাবেই অভিজ্ঞতাটি প্রসারিত হয় এবং তারপরে একজন ব্যক্তির আসল দৃষ্টিভঙ্গি পরিবর্তন হতে পারে।

ব্যবসায়িক গেমটি শিক্ষামূলক প্রক্রিয়ায় বিশ্লেষণাত্মক ক্রিয়াকলাপে দক্ষতা অর্জনে অবদান রাখে, যেহেতু এটি যৌক্তিক, বিবিধ এবং অভিজাত চিন্তাভাবনা (জে.পি. গিল্ডফোর্ডের মতে) জড়িত যৌক্তিক-বিশ্লেষণাত্মক সিদ্ধান্ত গ্রহণ পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে একটি পদ্ধতিগত-চিন্তা পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে।

আধুনিক শিক্ষাব্যবস্থায়, যা দক্ষতা-ভিত্তিক পদ্ধতির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়েছে, গেমিং প্রযুক্তিগুলির ব্যবহারের প্রয়োজনীয়তা বৃদ্ধি পায়, যেহেতু এটি অনুরূপ বাস্তব উত্পাদনের ক্রিয়াকলাপগুলিতে সিমুলেটেড উত্পাদন পরিস্থিতি ব্যবহারের সম্ভাবনা তৈরি করে।

রেফারেন্স এর তালিকা

1. নভিকভ এ.এম. রাশিয়ান শিক্ষা একটি নতুন যুগে। Itতিহ্য প্যারাডক্স, বিকাশের ভেক্টর। - এম .: ডিম-ওজন, 2000 .-- 272 পি।

2. পানফিলোভা এ.পি. গেম প্রযুক্তিগত পরিচালনা। শিক্ষার জন্য ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি এবং সাংগঠনিক উন্নয়ন কর্মী: পাঠ্যপুস্তক ভাতা. - এসপিবি।: আইভিই-এসইপি, "জ্ঞান", 2003. - 536 পি।

৩. সক্রিয় শিক্ষার পদ্ধতিগুলির প্রয়োগ এবং শিক্ষার্থীদের জ্ঞান নিয়ন্ত্রণ (কলেজ ও বিশ্ববিদ্যালয়গুলির অভিজ্ঞতা থেকে): এনএমসি এসপিও সংগ্রহ। - এম।: এনএমসি এসপিওর প্রতিলিপি বিভাগ, 1998. - 110 পি।

৪. প্রশিক্ষণার্থী ভি.এ. শিক্ষাব্যবস্থায় ব্যবসায়িক গেমস। উন্নয়ন পদ্ধতি এবং অনুশীলন। - এম।: দাশকভ এবং কে; ম্যান আইপিটি, 2002 .-- 360 পি।

5. শেস্তাক এন.ভি. স্বাস্থ্যসেবা অব্যাহত পেশাদার শিক্ষার পদ্ধতিতে শিক্ষাদান প্রযুক্তি। - মস্কো: এসএসইউ পাবলিশিং হাউস, 2007 ।-- 370 পি।

ইউডিসি 378.147: 811.161.1

এল জেড টেনচুরিনা, ডাক্তার পেড। বিজ্ঞান

মস্কো স্টেট অ্যাগ্রোইনজিনিয়ারিং বিশ্ববিদ্যালয়ের নাম ভি.পি. গোরিয়াচকিনা

রাশিয়ার শ্রেণিতে ম্যাস মিডিয়া অধ্যয়নরত টেক্সটসের জন্য তথ্য-পদ্ধতি ও পাঠ্য বিষয়বস্তু তৈরির অভিজ্ঞতা

আরও স্বাধীনতার কারণে রাশিয়ান ভাষার আধুনিক-নির্দিষ্ট সরলকরণের কাজ

এই পর্যায়ে, পেশাদারদের সাহিত্য ভাষায় আলাদা অন্তর্ভুক্তি

স্বতন্ত্র নাল, আড়ম্বরপূর্ণ, আঞ্চলিক, দ্বান্দ্বিক,

ভাষার নিয়ম; নতুন ভাষার ফর্মগুলির প্রবর্তন, এমনকি কখনও কখনও শব্দভাণ্ডারও হ্রাস পায়; সংবেদনশীল বৃদ্ধি

অফিসিয়াল এবং নিত্য যোগাযোগে খচ্চর; ভাষার নাল-অভিব্যক্তিক উপাদান ইত্যাদি

গেম প্রযুক্তি

মানব সংস্কৃতি একটি গেমের মতো গেমটিতে উত্থিত হয়েছে এবং ফুটে উঠেছে।

জে হুইজিংদা

কাজ এবং শেখার পাশাপাশি খেলুন মানব ক্রিয়াকলাপগুলির অন্যতম প্রধান ধরণ, আমাদের অস্তিত্বের এক আশ্চর্যজনক ঘটনা।সংজ্ঞা দ্বারা, একটি খেলা হয়এটি সামাজিক অভিজ্ঞতা পুনরুদ্ধার এবং একীকরণের উদ্দেশ্যে পরিস্থিতিগুলির প্রসঙ্গে এক ধরণের ক্রিয়াকলাপ, যেখানে আচরণের স্ব-পরিচালন বিকাশ ঘটে এবং উন্নতি করে।

মানব অনুশীলনে, খেলার ক্রিয়াকলাপটি নিম্নলিখিত ফাংশন সম্পাদন করে:

- বিনোদনমূলক (এটি গেমের মূল কাজ - বিনোদন করা, দয়া করে, অনুপ্রাণিত করা, আগ্রহ জাগানো);

- কথোপকথন: যোগাযোগের দ্বান্দ্বিকতাকে দক্ষ করে তোলা;

- আত্ম-উপলব্ধি গেমটি মানব অনুশীলনের প্রশিক্ষণ ক্ষেত্র হিসাবে;

- গেম থেরাপি: অন্যান্য ধরণের জীবনে উদ্ভূত বিভিন্ন অসুবিধা অতিক্রম করা;

- ডায়াগনস্টিক: আদর্শ আচরণ থেকে বিচ্যুতি সনাক্তকরণ, খেলার সময় আত্ম-জ্ঞান;

ফাংশন সংশোধন: ব্যক্তিত্ব সূচকগুলির কাঠামোতে ইতিবাচক পরিবর্তন করা;

- আন্তঃসত্ত্বা যোগাযোগ: সামাজিক এবং সাংস্কৃতিক মূল্যবোধের সমাহার সকল মানুষের কাছে;

- সামাজিকীকরণ: সামাজিক সম্পর্ক ব্যবস্থায় অন্তর্ভুক্তি, মানব সম্প্রদায়ের মানদণ্ডের অন্তর্ভুক্তি।

বেশিরভাগ গেমের চারটি প্রধান বৈশিষ্ট্য রয়েছে (এস.এ. শামকভের মতে): বিনামূল্যে বিকাশ ক্রিয়াকলাপ, কেবলমাত্র সন্তানের অনুরোধে, ক্রিয়াকলাপের খুব প্রক্রিয়াটির সন্তুষ্টির জন্য, এবং কেবল ফলাফলের নয় (প্রক্রিয়াগত আনন্দ);

সৃজনশীল, বেশিরভাগ ক্ষেত্রে অবিচ্ছিন্ন, খুব সক্রিয় চরিত্র এই ক্রিয়াকলাপ ("সৃজনশীলতার ক্ষেত্র");

, আরজি খাজানকিনা, কে.ভি. মাখোভা প্রমুখ।

মানসিক আনন্দ ক্রিয়াকলাপ, প্রতিদ্বন্দ্বিতা, প্রতিযোগিতা, প্রতিযোগিতা, আকর্ষণ ইত্যাদি (গেমের কামুক প্রকৃতি, "সংবেদনশীল চাপ");

উপস্থিতি প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষ নিয়ম, গেমের বিষয়বস্তু, এর বিকাশের যৌক্তিক এবং অস্থায়ী ক্রম প্রতিফলিত করে।

গেমের কাঠামো হিসাবে কার্যক্রম জৈবিকভাবে লক্ষ্য নির্ধারণ, পরিকল্পনা, লক্ষ্য বাস্তবায়ন, পাশাপাশি ফলাফল বিশ্লেষণ অন্তর্ভুক্ত থাকে, যাতে কোনও ব্যক্তি নিজেকে একটি বিষয় হিসাবে পুরোপুরি উপলব্ধি করে। ক্রিয়াকলাপের খেলার অনুপ্রেরণাটি তার স্বেচ্ছাসেবী, পছন্দের সম্ভাবনা এবং প্রতিযোগিতার উপাদানগুলি, আত্ম-নিশ্চিতকরণের প্রয়োজনীয়তার সন্তুষ্টি, আত্ম-উপলব্ধি দ্বারা সরবরাহ করা হয়।

গেমের কাঠামো হিসাবে প্রক্রিয়া অন্তর্ভুক্ত:

ক) খেলোয়াড়দের দ্বারা গৃহীত ভূমিকা;

খ) এই ভূমিকাগুলি অনুধাবনের উপায় হিসাবে ক্রিয়াগুলি খেলুন;

গ) বস্তুর খেলাধুলা ব্যবহার, অর্থাত্\u200d খেলার সাথে বাস্তব জিনিস প্রতিস্থাপন, প্রচলিত;

d) খেলোয়াড়দের মধ্যে বাস্তব সম্পর্ক;

ঙ) প্লট (বিষয়বস্তু) - বাস্তবতার ক্ষেত্র, শর্তাধীন গেমটিতে পুনরুত্পাদন করা।

গেমটির মান বিনোদন এবং বিনোদনমূলক সুযোগগুলি দ্বারা নিঃসৃত এবং প্রশংসা করা যায় না। এটি তার ঘটনা যা বিনোদন, বিশ্রাম হওয়া, এটি শেখার ক্ষেত্রে, সৃজনশীলতায়, থেরাপিতে, মানব সম্পর্কের ধরণের এবং কাজের ক্ষেত্রে প্রকাশের মডেল হিসাবে বিকাশ করতে সক্ষম।

খেলা হিসাবে শিক্ষাদান পদ্ধতি পুরানো প্রজন্মের অভিজ্ঞতা প্রাচীনকাল থেকেই তরুণদের কাছে স্থানান্তরিত করত। গেমটি প্রচলিত শিক্ষাগত, প্রাক স্কুল এবং স্কুল বহির্ভূত প্রতিষ্ঠানে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। একটি আধুনিক বিদ্যালয়ে যা শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াটির পুনরুজ্জীবন এবং তীব্রতার উপর নির্ভর করে, নিম্নলিখিত ক্রিয়াকলাপটি ব্যবহৃত হয়:

একটি ধারণা, বিষয় এবং এমনকি কোনও বিষয়ের একটি বিভাগ আয়ত্ত করার জন্য স্বাধীন প্রযুক্তি হিসাবে;

বিস্তৃত প্রযুক্তির উপাদান হিসাবে (কখনও কখনও বেশ প্রয়োজনীয়);

পাঠ (পাঠ) বা এর অংশ হিসাবে (ভূমিকা, ব্যাখ্যা, একীকরণ, অনুশীলন, নিয়ন্ত্রণ);

বহির্মুখী ক্রিয়াকলাপগুলির প্রযুক্তি হিসাবে ("জার্নিতাসা", "ইগলেট", কেটিডি ইত্যাদি গেমস)।

ধারণা "শিক্ষাগত প্রযুক্তিগুলি খেলুন" প্রতিষ্ঠানের পদ্ধতি এবং কৌশলগুলির মোটামুটি বিস্তৃত গ্রুপ অন্তর্ভুক্ত শিক্ষাগত প্রক্রিয়া বিভিন্ন আকারে শিক্ষাগত গেমস

সাধারণভাবে গেমগুলির মতো নয় শিক্ষাগত গেমের একটি অপরিহার্য বৈশিষ্ট্য রয়েছে - শিক্ষার একটি স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত লক্ষ্য এবং এটির সাথে সম্পর্কিত শিক্ষাগত ফলাফল, যা স্পষ্ট আকারে প্রমাণিত করা যায়, এককভাবে প্রকাশিত হতে পারে এবং শিক্ষামূলক এবং জ্ঞানীয় অভিমুখীকরণ দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

ক্লাসগুলির গেম ফর্মটি ক্লাসরুমে গেম কৌশল এবং পরিস্থিতিগুলির সাহায্যে তৈরি করা হয় যা শিক্ষার্থীদের শেখার ক্রিয়াকলাপে অনুপ্রেরণা, উদ্দীপনা হিসাবে কাজ করে।

ক্লাসগুলির পাঠের আকারে গেম কৌশল এবং পরিস্থিতি বাস্তবায়ন নিম্নলিখিত প্রধান ক্ষেত্রগুলিতে ঘটে: একটি গেম টাস্ক আকারে শিক্ষার্থীদের জন্য একটি অনুমানমূলক লক্ষ্য নির্ধারিত হয়; শিক্ষা কার্যক্রম গেমের নিয়ম মান্য করে; শিক্ষাগত উপাদানটিকে তার মাধ্যম হিসাবে ব্যবহৃত হয়, প্রতিযোগিতার উপাদানটি শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে প্রবর্তিত হয়, যা অনুমানমূলক কাজটিকে গেমটিতে অনুবাদ করে; ডডেক্টিক টাস্কের সফল সমাপ্তি গেমের ফলাফলের সাথে সম্পর্কিত।

শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াতে প্লে প্রযুক্তির স্থান এবং ভূমিকা, খেলার উপাদানগুলির শেখার এবং শেখার উপাদানগুলির সংমিশ্রণ মূলত শিক্ষকের বোধগম্যতা এবং শিক্ষাগত গেমগুলির শ্রেণিবিন্যাসের উপর নির্ভর করে।

প্রথমত, গেমগুলি বিভক্ত করা উচিত ক্রিয়াকলাপের ধরণে শারীরিক (মোটর), বৌদ্ধিক (মানসিক), শ্রম, সামাজিক এবং মানসিক উপর।

শিক্ষাগত প্রক্রিয়া প্রকৃতির দ্বারা গেমের নিম্নলিখিত গ্রুপগুলি পৃথক করা হয়েছে:

ক) শিক্ষা, প্রশিক্ষণ, নিয়ন্ত্রণ ও সাধারণকরণ;

খ) জ্ঞানীয়, শিক্ষামূলক, উন্নয়নশীল;

গ) প্রজননকারী, উত্পাদনশীল, সৃজনশীল;

ঘ) যোগাযোগমূলক, ডায়াগনস্টিক, ক্যারিয়ার গাইডেন্স, সাইকো টেকনিক্যাল ইত্যাদি

পাঠ্যক্রমিক গেমগুলির টাইপোলজিটি বিস্তৃত গেম প্রযুক্তির প্রকৃতি দ্বারা... আমরা ব্যবহৃত ব্যবহৃত ধরণেরগুলির মধ্যে সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণটি নির্দেশ করব: বিষয়, প্লট, ভূমিকা বাজানো, ব্যবসা, অনুকরণ এবং নাটকীয়করণ গেমস। দ্বারা এলাকা বিষয় সমস্ত স্কুল শাখায় হাইলাইট গেমস।

এবং পরিশেষে, গেমিং প্রযুক্তির বিশদটি গেমিংয়ের পরিবেশ দ্বারা মূলত নির্ধারিত হয়: তারা মাটি, কম্পিউটার এবং টিসিও, পাশাপাশি বিভিন্ন যানবাহনের সাথে অবজেক্টস, বোর্ড, ইনডোর, আউটডোর, এবং ছাড়া গেমগুলির মধ্যে পার্থক্য করে।

গেমিং প্রযুক্তির শ্রেণিবিন্যাসের পরামিতি

আবেদন স্তরের দ্বারা:সব ধাপ. দার্শনিক ভিত্তিতে:অভিযোজন। উন্নয়নের মূল ফ্যাক্টর দ্বারা:সাইকোজেনিক

অভিজ্ঞতার একীকরণের ধারণা অনুসারে:সহযোগী-প্রতিবিম্ব + জেলস্ট + পরামর্শ।

ব্যক্তিত্বের কাঠামোর দিকে মনোনিবেশ করে:জুন + আদালত + সম + সেন +

এসডিপি।

বিষয়বস্তুর প্রকৃতি অনুসারে:সব ধরণের + অনুপ্রবেশকারী।

নিয়ন্ত্রণের ধরণ দ্বারা:সমস্ত ধরণের - একটি পরামর্শ ব্যবস্থা থেকে সফ্টওয়্যার পর্যন্ত।

সাংগঠনিক ফর্ম দ্বারা:সমস্ত ফর্ম।

সন্তানের কাছে যোগাযোগের মাধ্যমে:বিনামূল্যে শিক্ষা।

প্রচলিত পদ্ধতি দ্বারা:বিকাশ, অনুসন্ধান, সৃজনশীল।

আধুনিকীকরণের দিকে:সক্রিয়করণ

লক্ষ্য ওরিয়েন্টেশন স্পেকট্রাম

যুক্তিযুক্ত: কারও দিগন্ত বিস্তৃত করা, জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ; অনুশীলনে ZUN প্রয়োগ; ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপে প্রয়োজনীয় কিছু দক্ষতা এবং দক্ষতা গঠন; সাধারণ শিক্ষাগত দক্ষতা এবং দক্ষতার বিকাশ; দক্ষতা উন্নয়ন.

শিক্ষা: স্বাধীনতার শিক্ষা, ইচ্ছা; নির্দিষ্ট পদ্ধতি, অবস্থান, নৈতিক, নান্দনিক এবং আদর্শিক মনোভাব গঠন; সহযোগিতা, সমষ্টি, সামাজিকতা, যোগাযোগ শিক্ষা।

বিকাশযুক্ত: মনোযোগ, স্মৃতি, বক্তৃতা, চিন্তাভাবনা, তুলনা করার দক্ষতা, বৈপরীত্য, সাদৃশ্য, কল্পনা, কল্পনা, সৃজনশীলতা, সহানুভূতি, প্রতিফলন, অনুকূল সমাধানগুলি সন্ধানের দক্ষতার বিকাশ; শিক্ষা কার্যক্রমের জন্য অনুপ্রেরণার বিকাশ।

সামাজিকীকরণ: সমাজের রীতিনীতি ও মূল্যবোধের সাথে পরিচিত হওয়া; পরিবেশগত অবস্থার সাথে অভিযোজন; চাপ নিয়ন্ত্রণ, স্ব-নিয়ন্ত্রণ; যোগাযোগ প্রশিক্ষণ; সাইকোথেরাপি।

গেমিং প্রযুক্তির ধারণাগত ভিত্তি

খেলার ক্রিয়াকলাপের মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়াগুলি ব্যক্তির স্ব-প্রকাশ, আত্ম-নিশ্চিতকরণ, স্ব-সংকল্প, স্ব-নিয়ন্ত্রণ এবং আত্ম-উপলব্ধির মৌলিক প্রয়োজনগুলির উপর ভিত্তি করে।

খেলা মনোজাগত আচরণের একটি রূপ, অর্থাত্\u200d অন্তর্নিহিত, আসন্ন ব্যক্তিত্ব (ডিএন উজানাদজে)।

খেলনা হ'ল সন্তানের "অভ্যন্তরীণ সামাজিকীকরণ", সামাজিক মনোভাবকে অনুকরণ করার একটি মাধ্যম (এলএস ভাইগটস্কি)।

খেলুন হ'ল কল্পনাশক্তির স্বতন্ত্রতার স্বাধীনতা, "অবিশ্বাস্য স্বার্থের মায়াময় উপলব্ধি" (এএন লিওনতাইভ)।

গেমটিতে অংশ নেওয়ার ক্ষমতা ব্যক্তির বয়সের সাথে সম্পর্কিত নয়, তবে প্রতিটি বয়সের ক্ষেত্রে গেমটির নিজস্ব বৈশিষ্ট্য রয়েছে।

বাচ্চাদের বয়স পর্যায়ক্রমে (ডিবি এলকোনিন) শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়াকলাপের জন্য একটি বিশেষ ভূমিকা অর্পণ করা হয়, যার প্রতিটি বয়সের জন্য নিজস্ব সামগ্রী রয়েছে content প্রতিটি নেতৃস্থানীয় ক্রিয়াকলাপে, সম্পর্কিত মানসিক নিউওপ্লাজাম উত্থিত হয় এবং গঠন করে। খেলার প্রাক বিদ্যালয়ের বয়সের জন্য অগ্রণী ক্রিয়াকলাপ।

গেমিং প্রযুক্তির বৈশিষ্ট্য

নিম্নলিখিত নেতৃস্থানীয় ক্রিয়াকলাপগুলির সাথে নিম্নলিখিত সমস্ত পূর্ব-স্কুল বয়স (প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়স - শেখার ক্রিয়াকলাপ, মধ্য বিদ্যালয়ের বয়স - সামাজিকভাবে দরকারী, সিনিয়র স্কুল বয়স - শিক্ষামূলক এবং পেশাদার ক্রিয়াকলাপ) গেমটি সাপ্লান্ট করে না, তবে এটিকে প্রক্রিয়াতে অন্তর্ভুক্ত করে চালিয়ে যান

প্রাক বিদ্যালয়ের সময়কালে গেম প্রযুক্তি technology

শিশু জীবনের তৃতীয় বর্ষের মধ্যে ভূমিকা পালনের গেমটি আয়ত্ত করে, মানব সম্পর্কের সাথে পরিচিত হয়, ঘটনার বাহ্যিক এবং অভ্যন্তরীণ দিকগুলির মধ্যে পার্থক্য করতে শুরু করে, অভিজ্ঞতার উপস্থিতি আবিষ্কার করে এবং তাদের মধ্যে অভিমুখী হতে শুরু করে।

শিশু কল্পনাশক্তি এবং চেতনার প্রতীকী ফাংশন বিকাশ করে, যা তাকে কিছু জিনিসের সম্পত্তি অন্যের কাছে স্থানান্তর করতে দেয়, তার নিজস্ব অনুভূতিগুলির মধ্যে একটি দৃষ্টিভঙ্গি থাকে এবং তাদের সাংস্কৃতিক ভাব প্রকাশের দক্ষতা তৈরি হয়, যা শিশুকে সম্মিলিত ক্রিয়াকলাপ এবং যোগাযোগের সাথে জড়িত করতে দেয়।

প্রাক বিদ্যালয়ের সময়কালে প্লে ক্রিয়াকলাপে দক্ষতার ফলস্বরূপ, সামাজিকভাবে তাত্পর্যপূর্ণ এবং সামাজিক মূল্যবান শেখার ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য প্রস্তুতি তৈরি হয়।

বিপি নিকিতিনের উন্নয়নমূলক গেম প্রযুক্তি

গেমের ক্রিয়াকলাপ প্রোগ্রামটিতে একটি সেট থাকে শিক্ষামূলক গেম,যা তাদের সমস্ত বৈচিত্র্যের সাথে একটি সাধারণ ধারণা থেকে এগিয়ে যায় এবং বৈশিষ্ট্যযুক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি রয়েছে।

প্রতিটি খেলা হয় কাজের সেটযা শিশু কিউবস, ইট, পিচবোর্ড বা প্লাস্টিকের তৈরি স্কোয়ার, যান্ত্রিক নির্মাণকারীর অংশগুলি ইত্যাদির সাহায্যে সমাধান করে sol নিকিতিন তার বইগুলিতে কিউবস, নিদর্শন, ফ্রেম এবং সন্নিবেশ মন্টেসরি, অনন্য, পরিকল্পনা এবং মানচিত্র, স্কোয়ার, "গেস-কা" সেট, একশ টেবিল, "ডটস", "ক্লকস", থার্মোমিটার, ইট, কিউব, কনস্ট্রাক্টর সহ শিক্ষামূলক গেমগুলি সরবরাহ করে ... শিশুরা বল, দড়ি, রাবার ব্যান্ড, নুড়ি, বাদাম, কর্ক, বোতাম, লাঠি ইত্যাদি দিয়ে খেল play ইত্যাদি বিষয় বিকাশের গেমগুলি নির্মাণ, শ্রম এবং প্রযুক্তিগত গেমগুলির কেন্দ্রস্থলে থাকে এবং এগুলি সরাসরি বুদ্ধির সাথে সম্পর্কিত।

শিশুকে বিভিন্ন রূপে কার্যাদি দেওয়া হয়: একটি মডেল আকারে, একটি ফ্ল্যাট আইসোমেট্রিক অঙ্কন, একটি অঙ্কন, লিখিত বা মৌখিক নির্দেশাবলী, ইত্যাদি, এবং এইভাবে তাকে পরিচিত করে তোলে তথ্য স্থানান্তর করার বিভিন্ন উপায়ে।

কাজগুলি খুব অসুবিধা বিস্তৃত:কখনও কখনও দু'বছর বা তিন বছরের বাচ্চাদের থেকে প্রাপ্ত বয়স্কদের পক্ষে প্রাপ্ত বয়স্ক পর্যন্ত অ্যাক্সেসযোগ্য। সুতরাং, গেমগুলি বহু বছর ধরে (যৌবনের আগ পর্যন্ত) আগ্রহ তৈরি করতে পারে। গেমগুলিতে কাজের অসুবিধা ক্রমান্বয়ে বৃদ্ধি শিশুকে মঞ্জুরি দেয় সামনে যাওএবং উন্নতি তোমার নিজের,সেগুলো. বিকাশতাদের সৃজনশীল দক্ষতা,শেখার বিপরীতে, যেখানে সবকিছু ব্যাখ্যা করা হয় এবং যেখানে মূলত, কেবলমাত্র শিশুর মধ্যে পারফর্মিং বৈশিষ্ট্য তৈরি হয়।

সমস্যার সমাধান সন্তান যদি একটি গাণিতিক সমস্যার উত্তর বিমূর্ত ফর্ম নেই সামনে উপস্থিত হয়, কিন্তু কিউব, ইট দিয়ে তৈরি একটি অঙ্কন, প্যাটার্ন বা কাঠামো ফর্ম, একটি কন্সট্রাকটর বিবরণ, উদাঃ মধ্যে যেমন দৃশ্যমান এবং স্পষ্ট কিছু.এটি আপনাকে "সমাধান" এবং এর সাথে "কার্য" কে দৃষ্টিভঙ্গিভাবে তুলনা করতে দেয় নিজেই কাজের সঠিকতা পরীক্ষা করে দেখুন।

শিক্ষামূলক গেমগুলিতে - এটি তাদের প্রধান বৈশিষ্ট্য - আমরা পরিচালনা করেছিলাম একত্রিত শিক্ষার অন্যতম মূল নীতি সহজ থেকে জটিল থেকেসৃজনশীল ক্রিয়াকলাপের একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ নীতি স্বাধীনভাবে ক্ষমতা অনুযায়ী, যখন শিশু উঠতে পারে "সিলিং" তাদের ক্ষমতা। এই জোট গেমটিতে একবারে সৃজনশীল দক্ষতার বিকাশের সাথে সম্পর্কিত বেশ কয়েকটি সমস্যার সমাধান সম্ভব করেছে:

শিক্ষাগত গেমস সহ সৃজনশীলতার বিকাশের জন্য "লিখন" সরবরাহ করতে পারে সর্বপ্রথমবয়স;

তাদের পদক্ষেপের কার্যভার সর্বদা শর্ত তৈরি করে উন্নতসক্ষমতা বিকাশ;

প্রতিবার উঠছে স্বাধীনভাবে আপনার "সিলিং" এ,শিশুটি সবচেয়ে সফলভাবে বিকাশ করে;

শিক্ষাগত গেম খুব হতে পারে তাদের বিষয়বস্তুতে বৈচিত্র্যময়এবং তাছাড়া, যে কোনও গেমের মতো তারাও সহ্য করে না জবরদস্তিএবং একটি বায়ুমণ্ডল তৈরি করুন বিনামূল্যেএবং আনন্দময় সৃজনশীলতা।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের যুগে গেমিং প্রযুক্তি

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের উজ্জ্বলতা এবং উপলব্ধি করার তাত্পর্য, চিত্রগুলিতে প্রবেশের স্বাচ্ছন্দ্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। শিশুরা সহজেই কোনও ক্রিয়ায় জড়িত থাকে, বিশেষত খেলায়, তারা নিজেদেরকে গ্রুপ প্লেতে সংগঠিত করে, অবজেক্ট এবং খেলনা দিয়ে খেলতে থাকে, নন-অনুকরণের গেমগুলি উপস্থিত হয়।

শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াটির গেম মডেলে, একটি গেমের পরিস্থিতি প্রবর্তনের মাধ্যমে একটি সমস্যার পরিস্থিতি তৈরির ঘটনা ঘটে: সমস্যা পরিস্থিতিটি তার গেমের মূর্ত প্রতীকটিতে অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা অনুভূত হয়, ক্রিয়াকলাপের ভিত্তি গেম মডেলিং, শর্তাধীন গেম পরিকল্পনায় শিক্ষার্থীদের ক্রিয়াকলাপের অংশটি ঘটে।

ছেলেরা অভিনয় করে খেলার নিয়ম (উদাহরণস্বরূপ, ভূমিকা-গেমিং গেমস এর ক্ষেত্রে, ভূমিকাটির যুক্তি অনুসারে, অনুকরণ-মডেলিং গেমস, ভূমিকা-প্লেিং পজিশনের সাথে, সিমুলেটেড রিয়েলিটিটির "বিধি" পরিচালনা করে)) খেলার পরিবেশটি সেই শিক্ষকের অবস্থানকেও রূপান্তরিত করে, যিনি সাধারণ ক্রিয়ায় সংগঠক, সহকারী এবং সহযোগীর ভূমিকাগুলির মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখেন।

গেমের ফলাফল রয়েছে ডাবল প্ল্যান - একটি খেলা হিসাবে এবং একটি শিক্ষামূলক এবং জ্ঞানীয় ফলাফল হিসাবে। গেমটির ডিড্যাকটিক ফাংশনটি গেম অ্যাকশন আলোচনার মাধ্যমে উপলব্ধি করা হয়, একটি মডেলিং হিসাবে গেমের পরিস্থিতির পারস্পরিক সম্পর্ক বিশ্লেষণ, বাস্তবতার সাথে এর সম্পর্ক। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা এই মডেলটিতে চূড়ান্ত প্রত্যাবর্তনমূলক আলোচনার অন্তর্ভুক্ত, এতে শিক্ষার্থীরা যৌথভাবে গেমের কোর্স এবং ফলাফলগুলি, গেমের (অনুকরণ) মডেল এবং বাস্তবতার মধ্যবর্তী সম্পর্ক, পাশাপাশি শিক্ষামূলক-গেম মিথস্ক্রিয়তার কোর্সের বিশ্লেষণ করে।পাঠশালার অস্ত্রাগারে প্রাথমিক বিদ্যালয় বাচ্চাদের মধ্যে প্রতিদিনের শব্দভাণ্ডার এবং সুসংগত বক্তৃতা সমৃদ্ধকরণ এবং একীকরণে অবদান রাখে এমন গেমগুলিতে রয়েছে; গেমগুলি সংখ্যার উপস্থাপনা, শেখার গণনা এবং স্মৃতি, মনোযোগ, পর্যবেক্ষণ, ইচ্ছাকে শক্তিশালীকরণের বিকাশকারী গেমগুলির বিকাশের লক্ষ্য।

ডায়ডটিক গেমগুলির কার্যকারিতা নির্ভর করে, প্রথমত, তাদের নিয়মিত ব্যবহারের উপর এবং দ্বিতীয়ত, সাধারণ ডায়টিক ব্যায়ামের সাথে মিল রেখে গেমসের প্রোগ্রামের উদ্দেশ্যমূলকতার উপর।

গেম প্রযুক্তি একটি সামগ্রিক শিক্ষা হিসাবে নির্মিত হয়েছে, শিক্ষাগত প্রক্রিয়াটির একটি নির্দিষ্ট অংশকে coveringেকে রেখে এবং একটি সাধারণ বিষয়বস্তু, একটি চক্রান্ত, একটি চরিত্র দ্বারা একত্রিত। এটিতে ধারাবাহিকভাবে গেমস এবং অনুশীলনগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা বস্তুর মূল, বৈশিষ্ট্যগত বৈশিষ্ট্যগুলি তুলনা করার জন্য তাদের বিপরীতে হাইলাইট করার ক্ষমতা গঠন করে; নির্দিষ্ট মানদণ্ড অনুসারে বস্তুগুলিকে সাধারণীকরণের জন্য গেমের গ্রুপ; গেমের গোষ্ঠীগুলি, সেই ধারাবাহিকতায় অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীরা অবাস্তব থেকে বাস্তবের পার্থক্য করার ক্ষমতা বিকাশ করে; গেমস এর গোষ্ঠী যা নিজেকে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা নিয়ে আসে, একটি শব্দের দ্রুত প্রতিক্রিয়া, ফোনমিক হিয়ারিং, কৌতূহল ইত্যাদি। এক্ষেত্রে গেম প্লট প্রশিক্ষণের মূল বিষয়বস্তুর সমান্তরাল বিকাশ ঘটায়, শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াটি সক্রিয় করতে সহায়তা করে, বেশ কয়েকটি শিক্ষামূলক উপাদানকে দক্ষ করে তোলে। গেমিং প্রযুক্তি সংকলন পৃথক গেম এবং উপাদানগুলি থেকে - প্রতিটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষকের উদ্বেগ।

গার্হস্থ্য শিক্ষানবিজ্ঞানে, প্রশিক্ষণের মূল বিষয়বস্তুতে নির্মিত এই জাতীয় প্রচুর প্রযুক্তি (ভি ভি রেপকিনের "স্যাম সামিচ", টমস্ক লেখকের "মমি", "দ্য উইজার্ড অফ এমেরাল্ড সিটি", "অ্যাডভেঞ্চারস অফ বুরাটিনো" ইত্যাদি) রয়েছে is ...

বাচ্চাদের সংগীত তত্ত্বের শিক্ষা দেওয়ার পদ্ধতিগুলি ভি.ভি. কিরিউশিন।

এই কৌশলটি অ্যানিমেটেড চরিত্রের প্রতিটি বাদ্যযন্ত্রের ধারণার (অষ্টভ - জিরাফ, তৃতীয় - বোন, বিচ্ছিন্নতা - দুষ্ট উইজার্ড ইত্যাদি) এর উপর ভিত্তি করে তৈরি। সমস্ত নায়করা বিভিন্ন অ্যাডভেঞ্চারের অভিজ্ঞতা গ্রহণ করেন যেখানে তাদের প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্য এবং গুণাবলী প্রকাশিত হয়। চরিত্রগুলির সাথে একত্রে তিন বছর বয়সের শিশুরা সবচেয়ে জটিল বাদ্যযন্ত্র ধারণা এবং দক্ষতা, ছন্দ, টোনালিটির ধারণা এবং সম্প্রীতির সূচনা করে।

মাঝারি এবং সিনিয়র স্কুল বয়সে গেমিং প্রযুক্তি

কৈশোরে, যৌবনের অনুসরণে, নিজস্ব কল্পনা, কল্পনার দ্রুত বিকাশ, স্বতঃস্ফূর্ত গ্রুপ গেমগুলির উত্থান, তাদের নিজস্ব বিশ্ব তৈরির প্রয়োজনীয়তার প্রবণতা রয়েছে।

সিনিয়র স্কুল যুগে গেমটির অদ্ভুততাগুলি হ'ল সমাজের সামনে স্ব-স্বীকৃতি, হাস্যকর রঙ, ব্যবহারিক রসিকতার আকাঙ্ক্ষা এবং বক্তৃতা ক্রিয়াকলাপের প্রতি দৃষ্টিভঙ্গি।

ব্যবসায় গেম

ব্যবসায়িক গেমটি নতুন জিনিস আয়ত্তকরণ, উপাদান একীকরণ, সৃজনশীল দক্ষতা বিকাশ, সাধারণ শিক্ষাগত দক্ষতা গঠনের জটিল সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য ব্যবহৃত হয়, শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন অবস্থান থেকে শিক্ষাগত উপাদান বোঝার এবং অধ্যয়ন করার সুযোগ দেয়।

শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াতে, ব্যবসায় গেমগুলির বিভিন্ন পরিবর্তনগুলি ব্যবহার করা হয়: অনুকরণ, কার্যক্ষম, ভূমিকা পালনকারী গেমস, ব্যবসায়িক থিয়েটার, সাইকো-সোসিয়োড্রামা।

বিশ্লেষণ, আলোচনা এবং মূল্যায়ন পর্যায়ে গেমের ফলাফল। বিশেষজ্ঞদের বক্তব্য, মতবিনিময়, ছাত্রদের তাদের সিদ্ধান্ত এবং সিদ্ধান্তের প্রতিরক্ষা। উপসংহারে, শিক্ষক প্রাপ্ত ফলাফলগুলি বর্ণনা করে, ভুলগুলি নোট করে, পাঠের চূড়ান্ত ফলাফলের সূত্র দেয়। প্রকৃত ব্যক্তির সাথে সম্পর্কিত ক্ষেত্রের সাথে ব্যবহৃত অনুকরণের তুলনা, গেম এবং বিষয়বস্তুর সামগ্রীর মধ্যে সংযোগ স্থাপনের প্রতি দৃষ্টি আকর্ষণ করা হয়।

সাহিত্য

1. আজরোভ ইউ.পি.খেলা এবং কাজ। - এম।, 1973।

2. আজরোভ ইউ.পি.শিক্ষার শিল্প। -এম।, 1979

3. অনিকিভা এন.পি.নাটক দ্বারা শিক্ষা। - এম।, 1987।

4. বাভ আইএমআমরা রাশিয়ান পাঠে খেলি। - এম।, 1989।

5. বার্ন ই।গেম পিপল খেলুন। - এম।, 1988।

6. গাজমান ও.এস. এবং ইত্যাদি.স্কুলে - একটি খেলা সহ। - এম।, 1991।

7. ডব্রিনস্কায়া ই.আই., সোকলোভ ই.ভি.ফ্রি সময় এবং ব্যক্তিগত বিকাশ। - এল।, 1983।

8. ঝুরাভলেভ এ.পি.কম্পিউটারে ভাষা গেমস। - এম।, 1988।

9. জ্যাঙ্কো এস.এফ. এবং ইত্যাদি.খেলা এবং শেখা। - এম।, 1992

10. গেমস - শিক্ষা, প্রশিক্ষণ, অবসর ... / এডি। ভি.ভি. পেট্রুসিনস্কি। - এম।, 1994।

11. কোভালেনকো ভি.জি.গণিত পাঠের পাঠ্যক্রমিক গেমস - এম।, 1990

12. ক্যারল এল।লজিক খেলা। - এম।, 1991।

13. মাকারেঙ্কো এ.এস.শিক্ষাগত অভিজ্ঞতা থেকে কিছু সিদ্ধান্ত। অপ। টি.ইউ. - এম।, 1958।

14. মিনকিন ই.এম.খেলা থেকে জ্ঞান। - এম।, 1983।

15. নিকিটিন বি.পি.সৃজনশীলতার পদক্ষেপ, বা শিক্ষামূলক গেমস। - এম।, 1990

16. পিডক্যাসিস্টি পি.আই., খাইদারভ জেড.এস.শেখার এবং বিকাশে গেম প্রযুক্তি। - এম .: আরপিএ, 1996

17. সামুকিনা এন.ভি.শিক্ষায় সাংগঠনিক এবং শিক্ষামূলক গেমস। - এম।: পাবলিক শিক্ষা, 1996

18. স্পিভাকোয়াস্কি এ.এস.খেলাটি মারাত্মক। - এম।, 1981

19. স্ট্রোনিন এম.এফ.ইংরেজি পাঠে শিক্ষামূলক গেমস। - এম, 1981।

20. প্লেজারটি গেমটিতে রয়েছে। - এম।

21. খেইজিং আই।কালকের ছায়ায় - এম।, 1992

22. শামকভ এস.এ.ছাত্র গেম একটি সাংস্কৃতিক ঘটনা। - এম।, 1994।

23. শামকভ এস.এ.সংস্কৃতি - অবসর - শিশু। - এম।, 1994।

24. এল'কোনিন ডি.বি.খেলা মনোবিজ্ঞান। - এম।, 1979

25. ইয়ানভস্কায়া এমজি।অল্প বয়সী শিক্ষার্থীর লেখাপড়ায় সৃজনশীল খেলা। - এম।, 1974।

“খেলা আমাদের বিশ্বের চারপাশে থাকা প্রতিটি ক্ষেত্রে একটি নির্দিষ্ট কারণ।

খেলা সংস্কৃতির চেয়ে পুরনো ... মানব সংস্কৃতি একটি খেলা হিসাবে খেলায় উত্থিত হয়েছে এবং উদ্ভূত হয়েছে। "

(জোহান হুইজিংদা একজন ডাচ দার্শনিক,

কাজ এবং শেখার পাশাপাশি খেলুন মানব ক্রিয়াকলাপগুলির অন্যতম প্রধান ধরণ, আমাদের অস্তিত্বের এক আশ্চর্যজনক ঘটনা।

সংজ্ঞা অনুসারে, খেলাধুলা বিনোদন এবং সামাজিক অভিজ্ঞতার এমন একটি পরিস্থিতিতে অবস্থার অধীনে এক ধরণের ক্রিয়াকলাপ যেখানে আচরণের স্ব-পরিচালন গঠন এবং উন্নত হয়।

মানব অনুশীলনে, খেলার ক্রিয়াকলাপটি নিম্নলিখিত ফাংশন সম্পাদন করে:

1) সংবেদনশীল - এটি গেমের মূল কাজ - আনন্দ দেওয়া, অনুপ্রেরণা, আগ্রহ জাগ্রত করা, জ্ঞানে অংশ নিতে সক্রিয় করা;

2) ডায়াগনস্টিক - গেমের সময় স্ব-জ্ঞান এবং আত্ম-সম্মান;

3) শিথিলকরণ - মানসিক চাপ উপশম, মানসিক চাপ মোকাবেলার একটি মাধ্যম;

4) যোগাযোগমূলক - যোগাযোগের নিয়ম আয়ত্ত করা।

5) আত্ম-উপলব্ধি - একটি নির্দিষ্ট ধরণের ক্রিয়াকলাপে ব্যক্তিগত গুণাবলীর দৃ .়তা।

)) আর্থসামাজিক - অভিন্ন সামাজিক ও সাংস্কৃতিক সম্পর্কের অনুকরণ, মানব সম্প্রদায়ের মানদণ্ড।

কৈশোরে, যৌবনের অনুসরণে, কল্পনা, কল্পনা, স্বতন্ত্রভাবে অভিনয় করার আকাঙ্ক্ষার দ্রুত বিকাশ, তাদের নিজস্ব বিশ্ব তৈরির প্রয়োজনীয়তার প্রবণতা রয়েছে।

এই বয়সে গেমটির অদ্ভুততাগুলি হ'ল সমাজের সামনে স্বীকৃতি, ব্যবহারিক রসিকতার আকাঙ্ক্ষা এবং বক্তৃতা ক্রিয়াকলাপের দিকে দৃষ্টিভঙ্গি।

ফেডারাল রাজ্য শিক্ষাগত স্ট্যান্ডার্ড এবং নতুন পাঠ্যপুস্তক অনুসারে প্রশিক্ষণে স্থানান্তর বিশেষত প্রকৃত চরিত্রের মধ্যে একটি বৈপরীত্যের জোরালোভাবে হাইলাইট করেছে শিক্ষাদান উপাদান, এর বিশাল পরিমাণ এবং অনিচ্ছুকতা এবং প্রায়শই এই উপাদানটিকে সংযুক্ত করার অসম্ভবতা।

শিক্ষণ চর্চায় অসুবিধা

তাৎপর্যপূর্ণ শিক্ষার বোঝা

প্রজনন শিক্ষার পদ্ধতি

শিক্ষার্থীদের আত্ম-উপলব্ধির অসুবিধা

পর্যবেক্ষণ আধুনিক শিক্ষানবিশ তথ্য

আধুনিক শিক্ষাগত প্রযুক্তিগুলি শিক্ষার মূল উদ্দেশ্য - শিক্ষার্থী। প্রযুক্তি চয়ন করার জন্য শিক্ষকের ক্রিয়াকলাপের traditionতিহ্যগতভাবে প্রতিষ্ঠিত স্টেরিওটাইপ পুনর্নির্মাণ করা দরকার।

অতএব, আধুনিক শিক্ষামূলক প্রযুক্তিযা এই ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে তাদের দক্ষতা, ব্যক্তিগত গুণাবলী, সাধারণ এবং পেশাদার দক্ষতার বিকাশ ঘটিয়ে শিক্ষার্থীদের ক্রিয়াকলাপগুলি সংগঠিত করার লক্ষ্য।

শিক্ষামূলক প্রক্রিয়াতে, ব্যবসায়িক গেমগুলির বিভিন্ন পরিবর্তনগুলি ব্যবহার করা হয়: অনুকরণ, কার্যক্ষম, ভূমিকা পালন।

অনুকরণ ব্যবসায় গেমস। শ্রেণিকক্ষে কোনও সংস্থা, উদ্যোগ বা এর মহকুমার (কমিটি, কাউন্সিল, বিভাগ, ইত্যাদি) ক্রিয়াকলাপ অনুকরণ করা হয়। ইভেন্ট, লোকের নির্দিষ্ট ক্রিয়াকলাপ (একটি ব্যবসায়িক সভা, একটি পরিকল্পনার আলোচনা, কথোপকথন পরিচালনা, একটি বিতর্ক) এবং পরিস্থিতি, পরিস্থিতিতে যে পরিস্থিতিতে ঘটে (প্রধানের কার্যালয়, উত্পাদন কর্মশালা, পরীক্ষাগার, সভা ঘর) অনুকরণ করা যেতে পারে। এক অর্থে, তারা একটি নির্দিষ্ট বিশেষায় পেশাদার ক্রিয়াকলাপের উপাদানগুলির মহড়াটি প্রতিফলিত করে।

অপারেটিং রুম - যখন তারা কোনও নির্দিষ্ট সরঞ্জাম, একটি নির্দিষ্ট অবজেক্টের সাথে কোনও খেলায় কাজ করে, তখন পরীক্ষা-নিরীক্ষা এবং পরীক্ষা চালায়।

ভূমিকা - বাজানো - মিনিতে ভূমিকা বিতরণের মাধ্যমে - পারফরম্যান্স, চরিত্রগুলির চিত্রণ (দৃশ্য, পোশাক)।

একটি শিক্ষামূলক গেমটিতে শিক্ষার্থী এমন একটি ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করে যা শিক্ষামূলক এবং পেশাদার উপাদানগুলির সমন্বয় করে। জ্ঞান এবং দক্ষতা তার দ্বারা বিমূর্তভাবে নয়, পেশাগত কাজের ক্যানভাসে সুপারমোজ করা হয়। শিক্ষার্থী সাধারণ দক্ষতা অর্জন করে: লোকের সাথে মিথস্ক্রিয়া ও পরিচালনার দক্ষতা, সাহচর্য্য, নেতৃত্ব দেওয়ার ও আনুগত্য করার দক্ষতা। গেমটি শিক্ষার্থীদের বৌদ্ধিক ও মানসিকভাবে মুক্ত করতে, সৃজনশীল উদ্যোগ দেখানোর অনুমতি দেয়।

এইভাবে, বিকাশ ব্যক্তিগত গুণাবলী ওকে 1-Ok7 এর সাধারণ প্রতিযোগিতা।

সামিং আপ করা গেমের একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়। এটি ফলাফলগুলির একটি বিশ্লেষণ যা গেমের লক্ষ্য ছিল।

খেলা বিশ্লেষণ। 1. নতুন কি শিখেছে (পদ, ক্রিয়া); ২. আপনি কী শিখেছেন (দক্ষতা, দক্ষতা); ৩. ভবিষ্যতের পেশাদার ক্রিয়াকলাপে উপযোগিতা।

"মাধ্যমিক শিক্ষার ভবিষ্যত গেমস - কম্পিউটার, স্পোর্টস, বুদ্ধিজীবীর মধ্যে রয়েছে।"

(পাভেল দুরভ, রাশিয়ান উদ্যোক্তা, প্রোগ্রামার।)

উপসংহার: ব্যবসায়িক গেমগুলি নতুন জিনিসকে আয়ত্ত করার জটিল সমস্যাগুলি সমাধান করতে, যা শেখা হয়েছে তা একীকরণ, সৃজনশীল দক্ষতা বিকাশ এবং সাধারণ এবং পেশাদার দক্ষতা গঠনের জন্য ব্যবহৃত হয়।

"খেলাটি একটি স্পার্ক যা কৌতূহল এবং কৌতূহলের স্পারিকে জ্বলিয়ে দেয়"

সুখোমলিনস্কি

শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠগুলিতে, ভবিষ্যতের বিশেষজ্ঞদের কিছু মনস্তাত্ত্বিক গুণাবলী গঠনের সময় এবং শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল দক্ষতা এবং দক্ষতা বিকাশের সময় শিক্ষার্থীদের জ্ঞানের ব্যবহারিক ব্যবহারের দক্ষতা শেখানো প্রয়োজন। গেমটি সৃজনশীল দক্ষতার বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে। এটি শিক্ষার সক্রিয় ফর্মগুলির ব্যবহারের সাথে পাঠ্য যা ছাত্রদের উদ্যোগ এবং স্বাধীনতার বিকাশ লাভ করে। পাঠগুলিতে গেম ফর্মগুলির ব্যবহার এটি সম্ভব করে তোলে:

শিক্ষার্থীদের মধ্যে আন্তঃসংযোগের সম্মিলিত রূপগুলি ব্যবহার করুন;

স্বতন্ত্র কাজের দক্ষতা এবং দক্ষতা বিকাশ এবং একীকরণের জন্য;

পেশায় শিক্ষার্থীদের আগ্রহ বাড়ান।

গেম প্রযুক্তি পেশাদার এবং সামাজিক উভয়ই আচরণগত দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্যে পরিচালিত হয়, শিক্ষার্থীরা তাদের মতামত শুনতে, বিশ্লেষণ করতে এবং তাদের মতামত প্রকাশ করতে শেখে। সক্রিয় শেখার পদ্ধতিগুলির মধ্যে জ্ঞানীয় গেমগুলি অন্তর্ভুক্ত থাকে যা উত্তেজনা প্রকাশ করে, আগ্রহ উত্সাহিত করে, আনন্দ উত্সাহিত করে, এগুলি সবগুলি মানসিক উত্তেজনার পরিবেশকে নরম করে। শিক্ষার্থীরা যত বেশি সক্রিয়ভাবে শিক্ষামূলক প্রক্রিয়ায় অংশ নেয়, তত বেশি সচেতনভাবে, অর্থাত্ তারা পড়াশোনার উপাদানটিকে সংহত করে। কীভাবে আপনি শিক্ষার্থীদের নতুন উপাদান একত্রীকরণ বা শেখার জন্য সক্রিয়ভাবে অংশ নিতে উত্সাহিত করতে পারেন? সহজেই! বাজানো!

সুরক্ষা কারণে, আমি সক্রিয়ভাবে জ্ঞানীয় গেমগুলির একটি সিস্টেম ব্যবহার করি, যা টেইলারিংয়ের নিরাপদ পদ্ধতিগুলিতে দক্ষতা অর্জনের প্রক্রিয়াটিকে বৈচিত্র্যময় করতে সহায়তা করে।

1. গ্রাফিক ডিক্টেশন

সুরক্ষা এবং শ্রম সুরক্ষার বিষয়ে 3 ঘন্টা নির্দেশের পরে প্রথম পাঠে, শিক্ষার্থীরা এখনও সমস্ত নির্দেশ মুখস্ত করতে সক্ষম হয় নি এবং সেগুলি পুনরাবৃত্তি করতে পারে না, তবে তারা অভিনয়ের জন্য প্রস্তুত। অতএব, অফসেটের জন্য, আমি একটি গ্রাফিক ডিক্টেশন ব্যবহার করি, যেখানে আমি তাদের জ্ঞানকে ক্রিয়ায় অনুবাদ করি, অর্থাৎ, আমি বাক্যগুলি তৈরি করি - প্রস্তাবিত ক্রিয়া আকারে প্রথম ব্যক্তির প্রশ্ন questions

উদাহরণ:

1 - আমি অলস অবস্থায় গাড়িটি পরীক্ষা করি (উত্তরটি হ্যাঁ);

2 - যদি প্রয়োজন হয় তবে আমি উড়াল দিয়ে দ্রুত ব্রেক করব (উত্তরটি নেই)।

আমি 10 - 12 টি প্রশ্ন - বাক্য থেকে একটি ডিক্টিকেশন তৈরি করি। শিক্ষার্থীরা স্কোয়ার নোটবুকে একটি স্ট্রিপ আঁকবে, প্রশ্নের সংখ্যার সাথে সমান বিভাগগুলি পরিমাপ করবে এবং উত্তরটি "হ্যাঁ" হয় এবং উত্তরটি "না" হলে এটিতে একটি চিহ্ন রাখে।

এটি গ্রাফ পরিণত হয়

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

স্বৈরশাসন কার্যকলাপের মানসিক প্রক্রিয়াগুলি (ধারণা, স্মৃতি, মনোযোগ, চিন্তাভাবনা) সক্রিয় করে এবং একটি নিয়ম হিসাবে, একটি ভাল ফলাফল দেয়, যা দ্রুত পরীক্ষা করা হয় checked শিক্ষার্থীরা গেমসে অংশ নেওয়া থেকে আনন্দ পেয়েছে - প্রাপ্ত ফলাফল থেকে স্বীকৃতি এবং সন্তুষ্টি। "অফ-শিডিয়ুল" ইস্যুগুলি পুরো গ্রুপটি দ্বারা আলোচনা করা হয়েছে।

২. গেম "ভর্তি"

আছেএকে অপরের বিরুদ্ধে সুরক্ষা নিয়ন্ত্রণ পাস করে শিক্ষার্থীরা 2 টি দলে বিভক্ত। তারা শ্রম সুরক্ষা প্রয়োজনীয়তার সাথে সম্মতির জন্য একে অপরের উপস্থিতিকে মূল্যায়ন করে এবং পাঠকে "ভর্তি" দেয় - একটি রঙিন চিপ। সবচেয়ে চিপস নিয়ে দল জিতল। যারা "ভর্তি" পান নি - চিপ সুরক্ষার জন্য অতিরিক্ত প্রশ্নের উত্তর দেয়। এবং ভুলগুলি সংশোধন করে। আমি গেমটিতে "ভর্তি" অন্তর্ভুক্ত করি ক্লাসগুলির জন্য প্রস্তুতি পরীক্ষা (একটি ব্যক্তিগত সরঞ্জামের উপস্থিতি, ফাঁকা টেমপ্লেট, কাটা অংশ)। গেমটিতে পাঠের জন্য প্রস্তুতি নিরীক্ষণের প্রক্রিয়াটিতে পুরো গ্রুপকে অন্তর্ভুক্ত করা হয়, শিক্ষার্থীদের ব্যবসায়ের প্রশিক্ষণ দেওয়া হয়, দলে সঠিক যোগাযোগ করা যায়, স্ব-সমালোচনা বিকাশ ঘটে, মাস্টার এবং শিক্ষার্থীদের মধ্যে একঘেয়ে পরিস্থিতি নির্মূল করে যারা ক্রমাগত সুরক্ষা প্রয়োজনীয়তা লঙ্ঘন করে। আমি সর্বদা একটি সারপ্রাইজ প্রস্তুত করছি: আমি আপনাকে মাস্টার হিসাবে অনুমতি দেওয়ার জন্য বলি। আমি প্রস্তুত "লঙ্ঘন" এর জন্য শিক্ষার্থীরা তাদের চোখ দিয়ে দেখছে - আমার কাঁধে একটি স্কার্ফ, উঁচু হিলের জুতো, লম্বা জপমালা ইত্যাদি on মায়াময়ী অনুমোদনের অধীনে, আমি সুরক্ষা প্রয়োজনীয়তা অনুসারে আমার উপস্থিতি আনছি।

৩. গেম "আরও নিষিদ্ধ কৌশলগুলি কে জানে"

শিক্ষার্থীরা ২ টি দলে বিভক্ত। নিষিদ্ধ সুরক্ষা কৌশলগুলি সেগুলি যা স্বয়ংক্রিয়ভাবে সঞ্চালিত হওয়া উচিত এবং ব্যাখ্যা করা যায় না। গেমটি দ্রুত খেলা হয়, উত্তরগুলি অবশ্যই পরিষ্কার হতে হবে, যদি দেরি হয় তবে উত্তর দেওয়ার অধিকারটি অন্য দলে স্থানান্তরিত হয়। যে দলটি আরও উত্তর জানে এবং আরও চিপস সংগ্রহ করে। গেমটি স্বেচ্ছাসেবীর ভিত্তিতে নির্মিত হয়, শিক্ষার্থীরা বাধ্য হয় না, তবে প্যাসিভরা নিজেরাই ধীরে ধীরে দুর্দান্ত আগ্রহের সাথে খেলায় যোগদান করে, কারণ তারা তাদের দলের স্বার্থ রক্ষা করে।

4. খেলা "সিকুইন»

একটি সাহিত্যমূলক কবিতা যা সমালোচনামূলক চিন্তার বিকাশ করে। ২ টি দল প্রতিযোগিতা করে। 1 - একটি কবিতা, একটি ধাঁধা উপস্থাপন করে - অন্যান্য সুরক্ষা নির্দেশাবলীতে এর সাথে কী মেলে তা অনুমান করে।

একটি লুপ মেশিন

সে নির্দোষ

আমিই, চোখ বন্ধ করে

ব্রেক কোথায় আছে তা আমি খুঁজে পাচ্ছি না।

লোহা আর গরম করার দরকার নেই যদি

এটিকে কর্ড দিয়ে টানবেন না, "লেজ" নামতে পারে!

৫. গেমটি "উত্পাদন পরিস্থিতির বিশ্লেষণ"

শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন কাজের পরিস্থিতিতে দেওয়া হয় এবং তাদের অবশ্যই সুরক্ষা বিধি মেনে চলার ক্ষেত্রে মূল্যায়ন করতে হবে।

উত্পাদন পরিস্থিতি # 1

কর্মী, সময় বাঁচানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, বৈদ্যুতিক মোটরটি দিয়ে সুইটি পাল্টে ফেলেন এবং ট্র্যাশের ক্যানের মধ্যে ফেলে দেন।
- একটি আয়রন ওয়ার্কস্টেশনে একজন মহিলা কর্মী একটি ডাইলেট্রিক ম্যাট ছাড়াই কাজ করেন।
- সেলাই সেলাই করার সময়, শ্রমিক সুইয়ের দুপাশে দুটি হাত দিয়ে পণ্যটি ধরে রাখে।
- কাজের সময়, শ্রমিকটি তার হাত দিয়ে ফ্লাইওয়েলটি ব্রেক করে।
- সূঁচগুলি না হারাতে, শ্রমিক তাদের পোশাকে ছুরিকাঘাত করেছিল।

একটি ইন্টারেক্টিভ হোয়াইটবোর্ডে থাকা শিক্ষার্থীদের কাজ করার সাথে সাথে তাদের ছবি সহ উপস্থাপন করা হয়। সুরক্ষা বিধি মেনে চলার ক্ষেত্রে সেগুলি মূল্যায়ন করা প্রয়োজন।

The. গেমটি "হ্যাঁ বা না"

টিবি পরিদর্শক টিবি বিধিগুলি পড়েন, শিক্ষার্থীদের অবশ্যই বিবৃতিটির সঠিক উত্তর দিতে হবে কিনা।

"হ্যাঁ বা না" খেলা

পি / পি

প্রশ্ন

উত্তর (হ্যাঁ / না)

চলার পথে গাড়ি চেক করা হচ্ছে

হ্যাঁ

আমি কাঁচি এবং একটি খোঁচা মেশিনের অংশগুলি ঘোরানো থেকে দূরে রাখব

হ্যাঁ

সময় বাঁচানোর জন্য মেশিনটি বন্ধ না করেই থ্রেড, সূঁচ এবং বোবিনগুলি পরিবর্তন করা হবে

না

গেমসকে তিনটি গ্রুপে ভাগ করা হয়েছে

1. গেমস - ব্যায়াম

ডিড্যাকটিক গেমস

3. ভূমিকা-বাজানো বা গল্প গেম

সবচেয়ে সহজ প্রস্তুতি এবং বিষয়বস্তু হয় গেমস - ব্যায়াম, তবে তাদের ভূমিকা বিরাট। তারা স্বতন্ত্র জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলিতে কাজ করে। কিছু স্মৃতি বিকাশ করে, অন্যদের - চিন্তাভাবনা করে, অন্যদের - মনোযোগ, ইত্যাদি, তারা বিভিন্ন শিক্ষাগত সমস্যাগুলি সমাধান করতে সহায়তা করে। আবেদনের পদ্ধতিটি সহজ - এগুলি পাঠের সমস্ত পর্যায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে - নতুন উপাদানকে সংহত করার সময়, কী শিখেছে তা পরীক্ষা করার সময়, সময়টি 2 থেকে 10 মিনিট পর্যন্ত ব্যয় করা হয়।

1. গেম "অনুপস্থিত শব্দটি প্রবেশ করান"

শিক্ষার্থীদের অনুপস্থিত শর্তাদি বা স্পেসিফিকেশন সহ যে কোনও নোড প্রক্রিয়াকরণের জন্য প্রযুক্তিগত অনুক্রম দেওয়া হয়, তাদের অবশ্যই সন্নিবেশ করাতে হবে।

2. গেম "ভুল খুঁজুন"শিক্ষার্থীদের ত্রুটিযুক্ত যে কোনও নোড প্রক্রিয়াজাতকরণের প্রযুক্তিগত অনুক্রমের প্রস্তাব দেওয়া হয়, এটিগুলি খুঁজে বের করার এবং এটি ঠিক করা প্রয়োজনীয়।

৩. গেম "অতিরিক্ত অংশটি সন্ধান করুন"

শিক্ষার্থীদের অপ্রয়োজনীয় বিশদ সহ যে কোনও পণ্য কাটার বিশদটি স্কেচ করার জন্য আমন্ত্রিত করা হয়, তাদের এটি সন্ধান করা দরকার।

4. খেলা "কাউন্টার যুদ্ধ"

বাড়ির শিক্ষার্থীরা এমন প্রশ্ন তৈরি করে যা তারা একে অপরকে জোড়ায় জিজ্ঞাসা করে। গেমটি পুরো গ্রুপের মনোযোগ প্রয়োজন, কারণ পরবর্তী যুগের শিক্ষার্থীদের দ্বারা প্রশ্নগুলি পুনরাবৃত্তি করা উচিত নয়। প্রতিটি গেমের সাথে শিক্ষার্থীরা আরও বেশি আকর্ষণীয় প্রশ্ন নিয়ে আসে।

5... একটি খেলা "এটি তাকগুলিতে রাখুন"

শীটটিতে 3 টি পকেট (তাক) seams এর নাম সহ প্রস্তুত করা হয় - সংযোগ, প্রান্ত, সমাপ্তি। শিক্ষার্থীরা 3 টি সারিতে বিভক্ত এবং মাস্টারের টেবিলের কাছে ঘুরতে ঘুরবে, সেমগুলির নাম সহ স্ট্রিপগুলি নিয়ে রাখবে, তাদের তাককে রাখবে এবং সারিটির পরবর্তী অংশগ্রহণকারীকে লাঠিটি পাস করবে।

Game. গেম "ছবি সংগ্রহ করুন"

শিক্ষার্থীদের কোনও জগতে কোনও ইউনিট প্রক্রিয়াকরণের জন্য প্রযুক্তিগত অনুক্রমের প্রস্তাব দেওয়া হয়, এটি সঠিক ক্রমে একত্রিত করা প্রয়োজন। প্রথমে, আমি দলটিকে 4 - 5 জনের দলে ভাগ করেছি এবং একটি নিয়োগ দিয়েছি যাতে তারা উত্তরটি উচ্চস্বরে বলতে পারে, একে অপরের সাথে আলোচনা করতে পারে, অর্থাৎ, সম্মিলিত উত্তর বাছাইয়ের আগে আবার বিষয়টিকে পুনরাবৃত্তি করতে হবে এবং একই সময়ে, দায়িত্ব থেকে মুক্তি দিতে পারে নির্দিষ্ট শিক্ষার্থীর উত্তরের জন্য এবং দলে নিয়োগ করুন। শিক্ষার্থীরা যোগাযোগের দক্ষতা তৈরি করে, ক্যামেরাদারি এবং সম্মিলিত দায়বদ্ধতার বোধ তৈরি করে। তারপরে আমি এই কার্ডগুলিকে উপাদানটি একীভূত করতে এবং গ্রুপটিকে 2 - 3 জনের দলে ভাগ করার জন্য ব্যবহার করি, আমি পৃথকভাবে জ্ঞানটি পরীক্ষা করি।

Game. গেম "একটি প্রক্রিয়াজাতকরণ পদ্ধতি চয়ন করুন"শিক্ষার্থীদের একটি নির্দিষ্ট কাজ দেওয়া হয় উদাহরণস্বরূপ, একটি স্পোর্টি স্টাইলের লিনেন ফ্যাব্রিক দিয়ে তৈরি একটি পণ্য "কাফস দিয়ে হাতা নীচের অংশে প্রসেসিং" - এটি একটি প্রক্রিয়াজাতকরণ পদ্ধতি বেছে নেওয়া এবং এটি ন্যায়সঙ্গত হওয়া প্রয়োজন - গেমটি সমালোচনামূলক চিন্তার বিকাশকে উত্সাহ দেয়।

আধুনিক জীবনযাপনের জন্য একজন ব্যক্তির পছন্দ করা - পণ্য এবং পরিষেবাদি পছন্দ করা থেকে শুরু করে বন্ধু পছন্দ করা এবং জীবনের পথ বেছে নেওয়া প্রয়োজন choices গেমের ক্লাসরুমে যেমন "একটি প্রক্রিয়াজাতকরণ পদ্ধতি চয়ন করুন", "প্রয়োজনীয় সরঞ্জাম, উপাদান চয়ন করুন" ইত্যাদির ব্যবহার শিক্ষার্থীদের মধ্যে বৈচিত্র্যময় চিন্তাভাবনার বিকাশকে বোঝায়, এটি, সমস্যা সমাধানের জন্য বিভিন্ন বিকল্পের সম্ভাব্যতা বোঝার, বিকল্পগুলির একটি নিয়মতান্ত্রিক গণনা সম্পাদন করার ক্ষমতা, তাদের তুলনা এবং সর্বোত্তম সন্ধানের দক্ষতা বিকল্প। পড়াশোনা, যা পরিবর্তনশীলতার নীতিটি কার্যকর করে, শিক্ষার্থীদের কাছ থেকে ভুলের ভয়কে সরিয়ে দেয়, তাদের ব্যর্থতা ট্র্যাজেডি হিসাবে নয়, পরিস্থিতি সংশোধন করার সংকেত হিসাবে বুঝতে শেখায় - সর্বোপরি, এটি কেবলমাত্র একটি বিকল্প যা ব্যর্থ হয়ে গেছে, তাই, অন্য একটি বিকল্পের সন্ধান করতে হবে। সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য এ জাতীয় দৃষ্টিভঙ্গি, বিশেষত কঠিন, "মৃত-শেষ" পরিস্থিতিতে জীবনেও প্রয়োজনীয়: ব্যর্থতার ক্ষেত্রে হতাশায় পড়ে না, বরং পরিস্থিতি থেকে বেরিয়ে আসার উপায় সন্ধান করে।

৮. গেম "লোটো"

শিক্ষার্থীরা কার্ড এবং রঙিন চিপগুলির সংখ্যাযুক্ত কার্ডগুলি - ক্ষেত্রগুলি তৈরি করে। আমি যে কোনও বিষয়ে প্রশ্ন প্রস্তুত করি। যে ছাত্র প্রথম উত্তর দেয় সে টোকেন দিয়ে প্রশ্ন নম্বর দিয়ে স্কোয়ারটি বন্ধ করে দেয়। যে বেশি কোষ বন্ধ করে সে জয়ী হয়।

9. "দড়ি" খেলা

প্রশ্নগুলির একটি শীট দুটি সারিতে শুরু করা হয়েছে। 1 টেবিল - 1 প্রশ্ন, 2 টেবিল - 2 প্রশ্ন। যার সারিটি দ্রুত এবং সঠিকভাবে উত্তর দেবে, সে জিতল। যে ভুল উত্তর দেয়, যে উত্তরটি জানে না সে ড্যাশ দেয় - দড়িটি ভেঙে যায়।

10. গেমটি "হ্যাঁ বা না"

5-10 টি প্রশ্ন যে কোনও বিষয়ের জন্য প্রস্তুত। একটি কার্ড ছাত্রদের হাতে দেওয়া হয়।

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

হ্যাঁ

না

গেমের বিধি - প্রশ্নটি একবার পড়ে এবং প্রতিটি শিক্ষার্থী "হ্যাঁ" বা "না" বাক্সে ক্রস রাখে। মাস্টার বা শিক্ষার্থীরা নিজেরাই উত্তরের যথার্থতা পরীক্ষা করে দেখুন।

11. খেলা "রিলে"

শিক্ষার্থীদের বেশ কয়েকটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে, টাস্কটি দেওয়া হয়েছে - নোড প্রক্রিয়াকরণের জন্য একটি ক্রম লিখতে, পুরো দল অংশ নেয়, প্রক্রিয়াজাতকরণ ক্রিয়াকলাপগুলি লিখিত হয়। দলটি দ্রুত জিতে যায় এবং সঠিকভাবে কার্য সম্পূর্ণ করে।

12. গেম "বাইগা"

গেমের নিয়ম - পুরো গোষ্ঠী অংশ নেয়, প্রশ্নটি একবার জিজ্ঞাসা করা হয়, এর দ্রুত উত্তর দেওয়া প্রয়োজন, সঠিক উত্তরের জন্য একটি চিপ জারি করা হয়, যে শিক্ষার্থী সর্বাধিক চিপস সংগ্রহ করে ফেলেছে। প্রশ্নগুলি পরিষ্কার হওয়া উচিত যাতে তাদের উত্তরগুলি সংক্ষিপ্ত এবং দ্ব্যর্থহীন।

ডিড্যাকটিক গেমস

এর মধ্যে এমন খেলাগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যেখানে একটি অধিনায়ক, কমান্ডার এবং আরও অনেকগুলি নির্বাচিত হন। তারা একটি সাংগঠনিক ভূমিকা পালন করে। এই গেমগুলির মধ্যে রয়েছে কাল্পনিক ভ্রমণ, কেভিএন, "কী, কোথায়, কখন", "নিজস্ব খেলা", "শুভ দুর্ঘটনা" ইত্যাদি include

কেভিএন গেমস, "কী, কোথায়, কখন", "নিজের গেম", "হ্যাপি দুর্ঘটনা" অতিরিক্ত প্রস্তুতি প্রয়োজন, তারা প্রস্তুত প্রশ্ন এবং 2 - 3 টি দলের মধ্যে সংগীত বিরতি দিয়ে পরিচালিত হবে। একটি 5-পয়েন্ট সিস্টেমে গ্রেড। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে তারা কোনও প্রতিযোগিতা বা প্রতিযোগিতার সময় প্রোগ্রামের বড় বড় বিষয়ের পুনরাবৃত্তি করার সময় ব্যবহার করা হয় used

ফুটবল খেলা

গ্রুপ দুটি দলে বিভক্ত। দলগুলি গোলরক্ষক, স্ট্রাইকার, ডিফেন্ডার, খেলোয়াড়দের বেছে নেয়। প্রথম দলের ফরোয়ার্ড একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এবং বলটি (শর্তাধীন) ছুড়ে দেয়। দ্বিতীয় দলের খেলোয়াড়রা প্রথমে উত্তর দেয়, যদি তারা উত্তর না দেয় - ডিফেন্ডার, শেষ - গোলরক্ষক। উত্তরটি ভুল বা অসম্পূর্ণ হলে একটি লক্ষ্য দলকে দেওয়া হয়।

ভূমিকা-বাজানো বা গল্প গেমস

খেলাটি বেশ কয়েকটি পর্যায়ে খেলা হয়

    গেমটির জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছে - একটি থিম সংজ্ঞায়িত করা, ভূমিকা নির্ধারণ করা (নিয়ন্ত্রণকারী, প্রযুক্তিবিদ, ইত্যাদি)

    গেমের কোর্স - যে কোনও উত্পাদন সমস্যা সমাধান করা বা ব্যবহারিক কার্য সম্পাদন করা

    উপসংহার - ফলাফল আলোচনা।

গুরুত্তপূর্ণ ভূমিকা পালন করা নিরাপদ পরিবেশে শিক্ষার্থীদের নতুন আচরণগুলি "চেষ্টা" করার অনুমতি দিন। ভূমিকা-প্লে গেমগুলি বাস্তব জীবনে উদ্ভূত সমস্যা এবং পরিস্থিতিগুলি তদন্ত করতে ব্যবহৃত হয়।শ্রেণিকক্ষে, একটি এন্টারপ্রাইজের ক্রিয়াকলাপ, এর বিভাগ, ইভেন্ট, লোকের নির্দিষ্ট ক্রিয়াকলাপ ( প্রযুক্তিবিদ, গুণ নিয়ন্ত্রণকারী, সুরক্ষা পরিদর্শক)। গেমটি ভবিষ্যতের বিশেষজ্ঞদের বাস্তব উত্পাদন শর্তে অভিযোজিত ক্ষমতা বিকাশ করে। গেমটি শিক্ষার্থীদের একটি নতুন ভূমিকায় নিজেকে উপলব্ধি করতে সহায়তা করে, একই সাথে শিক্ষার্থীদের তাদের বন্ধুদের সাথে গণনা করে, সহানুভূতি দেয়, সহানুভূতি দেয়, অর্থাৎ। ব্যক্তিত্ব শিক্ষার প্রচার করে।

শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠগুলিতে নির্দিষ্ট গেমের মুহুর্তগুলি ছাড়াও, আমি সক্রিয় ফর্মগুলি - অপ্রচলিত পাঠ - গেমস (পাঠ - প্রতিযোগিতা, পাঠ - প্রতিযোগিতা, পাঠ - ব্যবসায়িক খেলা) ব্যবহার করি।

গেম প্রযুক্তিগুলি শিক্ষার্থীদের আন্তঃসংযোগের সম্মিলিত রূপগুলি ব্যবহার করতে, আন্তঃশৃঙ্খলাবদ্ধ সংযোগগুলি সনাক্তকরণ এবং সাধারণ জ্ঞানের সাথে সংহতকরণ, পেশায় শিক্ষার্থীদের আগ্রহ বাড়ানো, শিক্ষার্থীদের দ্বারা জ্ঞান, দক্ষতা এবং দক্ষতার আরও দৃ ass় সমন্বয় অর্জনে সহায়তা করে। গেমটির মূল লক্ষ্য হ'ল সৃজনশীল দক্ষতা এবং দক্ষতার বিকাশ, সৃজনশীল সম্ভাবনা এবং পেশাগত ভিত্তিক চিন্তাভাবনা, একটি যোগ্য স্নাতকের প্রস্তুতি।

পশ্চিম কাজাখস্তান অঞ্চলের আকিমাত শিক্ষা বিভাগ

GKKP " প্রযুক্তি কলেজ»

সভায় বিবেচিত

বিষয়-চক্র কমিশন

পিসিসির প্রধান মো

সুনুনোভা জি.এস.

"" 2014 থেকে মিনিট নং

মাস্টার ক্লাস

"শিল্প প্রশিক্ষণের পাঠে গেম প্রযুক্তির প্রয়োগ"

উত্পাদনের একজন মাস্টার দ্বারা বিকশিত

সর্বোচ্চ বিভাগের প্রশিক্ষণ

টাইটোরেনকো এস.আই.

ইউরালস্ক - 201 4 গ্রাম


বন্ধ