OGBPOU SMTT

Konu: "Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojilerinin kullanımı"

Konuyla ilgili döngü komisyonu toplantılarına RAPOR:

Konu: "Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojilerinin uygulanması"

Yenilikçi dersler, bir konuyu veya birkaç konuyu inceledikten sonra, öğrencilerin bilgisinin kontrolünü ve değerlendirmesini öğretme işlevlerini yerine getirdikten sonra uygulanır. Bu tür dersler alışılmadık, alışılmadık bir ortamda gerçekleşir. Normal ortamda böyle bir değişiklik yapılması tavsiye edilir, çünkü yapılan işin sonuçlarını özetlerken şenlikli bir atmosfer yaratır, kaldırır. psikolojik engel, hata yapma korkusu nedeniyle geleneksel koşullarda ortaya çıkan. Bu tür dersler tüm öğrencilerin zorunlu katılımı ile yapılmakta olup, işitsel ve görsel netlik araçlarının (bilgisayar ve video ekipmanları, sergiler, kitapçıklar, stantlar) vazgeçilmez kullanımıyla da uygulanmaktadır. Bu tür derslerde, aşağıdaki gibi özetlenebilecek metodolojik, pedagojik ve psikolojik nitelikte çeşitli hedeflere ulaşmak mümkündür:

    öğrencilerin belirli bir konudaki bilgi, beceri ve yeteneklerinin kontrolü gerçekleştirilir;

    bir iş, çalışma ortamı sağlanır, öğrencilerin derse ciddi bir tutumu sağlanır;

    endüstriyel eğitim ustasının dersine asgari katılımı sağlar.

    mesleki açıdan önemli kişilik özellikleri oluşur.

    yaratıcı etkinlik, öğrenci inisiyatifi geliştirir, bu da pratik eğitimin etkinliğini artırmayı mümkün kılar.

Doğal olarak, yenilikçi dersler, alışılmadık tasarımları, organizasyon ve davranış metodolojisi, katı bir yapı eksikliği, kendini gerçekleştirme koşullarının varlığı vb. Nedeniyle öğrenciler arasında daha popülerdir. Bu nedenle, her endüstriyel eğitim ustasının bu tür dersleri olması gerekir, ancak genel eğitim yapısında üstün gelmemeleri gerekir. Çıraklık ustasının, çalışmalarında geleneksel olmayan derslerin yerini belirlemesi gerekir.

Daha önce kullanılan farklılaştırılmış yaklaşımın ve eğitim faaliyetlerini düzenlemenin klasik biçiminin yenilikçi olanlara kıyasla daha az etkili ve modası geçmiş olduğunu düşünüyorum. Çeşitli yenilikçi ders türleri arasında bence en başarılı olanlar şunlar:

Oyun teknolojisi konular arası bağlantıları belirlemek ve bunları entegre etmek için öğrenciler arasındaki kolektif etkileşim biçimlerini kullanmayı mümkün kılmak genel Bilgiöğrencilerin mesleğe olan ilgisini artırmak. Sınıfların oyun formu, öğrencilerin öğrenme etkinliklerine teşvik edilmesi, motivasyon aracı olarak hareket eden oyun teknikleri ve durumların yardımıyla sınıfta oluşturulur. Örneğin, endüstriyel eğitim derslerinde çeşitli oyunlar kullanıyorum - "Eksik Sözü Girin" oyunu, mantıksal dikte, oyun "Müzayede", değerlendirme sayfalarını doldurma (öz denetim, karşılıklı denetim), "Gerekli malzemeyi seçin", "Gerekli aracı seçin", "Hatayı bulun ”Vb, öğrencilerde değişken düşünmenin gelişimini, yani bir problemi çözmek için çeşitli seçeneklerin olasılığını, seçenekleri sistematik bir şekilde sıralayabilme, bunları karşılaştırma ve en iyi seçeneği bulma becerisini ifade eder.

İş oyunu - Bu öğretim yöntemi, öğrencilere kazandıkları bilgileri gerçek koşullara yakın koşullarda uygulama fırsatı verir, gelecekteki bir uzmanın yaratıcı olarak aktif, profesyonel ve sosyal açıdan yetkin bir kişiliğinin gelişimine katkıda bulunur. Rol yapma, öğrencilerin güvenli bir ortamda yeni davranışları "denemelerine" olanak tanır. Rol yapma oyunları, gerçek hayatta ortaya çıkan sorunları ve durumları araştırmak için kullanılır. Sınıfta, bir bina nesnesinin faaliyetleri, alt bölümleri, olaylar, insanların belirli faaliyetleri (bir iş toplantısı, planların tartışılması, bir duvarcı ustası, vb.) Taklit edilir.Oyun, geleceğin uzmanlarının gerçek üretim koşullarına uyarlanabilir yeteneklerini geliştirir. Oyun, öğrencilerin yeni bir rolde kendilerinin farkına varmalarına yardımcı olur, buna paralel olarak oyun öğrencileri yoldaşlarıyla hesaplaşmaya, danışmaya, birbirlerine yardım etmeye zorlar kişilik eğitimini teşvik eder.

Ders araştırması . Üretim dersi sırasında öğrencilere yeni duvarcılık tekniklerinin incelenmesi için teknolojik görevler verilir. Bu tür bir görev karmaşık bir işlevi yerine getirir -bilgiyi pratikte uygulamanıza izin verir ve sadece profesyonel düşüncenin gelişimine değil, aynı zamanda bir ekip içinde iletişim kurma becerisine de katkıda bulunur. Teknolojik görevlerin içeriği, teorik ve pratik bilgi ve becerilerin bir kombinasyonuna dayanır ve bir kural olarak, teknolojik süreçlerin analizini, duvar teknolojisi seçimini, araçları vb. İçerir. Araştırmanın sonuçları tartışılır ve analiz edilir.

Rekabet dersi ... Lisansüstü öğrencilerin mesleki becerilerinin değerlendirilmesinde işverenlerin katılımıyla gerçekleştirilir. Endüstriyel eğitim derslerine katılarak uzman olarak hareket ederler, şantiyelerde çalışmak üzere üniversite mezunlarını seçerler. Yaparak yaratıcı görevÖrneğin, “Üç sıralı sütür pansuman sistemine göre takviye serme ile 2x2 tuğla direk döşemek”, öğrenci yeteneklerini gösterir ve çalışmaya davet hakkı için yarışmaya katılır. Alınan davet, öğrenciye önde gelen inşaat organizasyonlarında endüstriyel uygulamaya (daha sonra istihdam ile) girme hakkını garanti eder.

Ders konferansı Bilgi alışverişi için bir tür diyalogdur. Ders için, öğrenciler ileriye dönük bir görev alırlar ve ek literatür, internet sitelerinden materyaller ve kendi akıl yürütmelerini kullanarak mesajlar hazırlarlar. Böyle bir durumda, rol temelli diyalog unsurlarına başvurmak mantıklıdır. Bu tür bir ders dikkatli bir hazırlık gerektirir. Bu türden bir dersin hazırlanması ve yürütülmesi, öğrencileri çeşitli kaynaklarla çalışmanın bir sonucu olarak bilgilerini daha da derinleştirmeye teşvik eder ve aynı zamanda ufuklarını, kasıtlı olarak üretim ilişkileri kurma, standart dışı kararlar verme ve önemsiz bir sorunu bile kapsamlı bir şekilde düşünme becerilerini genişletir. Bu, grup tarafından büyük ölçüde kolaylaştırılmıştır.ustalık sınıfları ve profesyonel beceri yarışmaları , dersler - yarışmalar genel eğitim disiplinleri bilgisine dayanmaktadır. Bu tür sınıflar, pratiği teori ile ilişkilendirmenize, genel disiplinleri incelemek için motivasyon oluşumuna, mesleğe yaratıcılığa ve sanatsal tavra - bir duvarcıya katkıda bulunmanıza izin verir. Ders rekabeti öğrencilerde kolektivizm duygusu, tüm takım için sorumluluk geliştirir, disiplini, organizasyonu ve uyumu teşvik eder.Ders - rekabet öğrencilerin yüksek hızda çalışmasını sağlar, yarışmaya hazırlanırken çeşitli ödevler kullanabilirsiniz (bir bulmaca oluşturabilir, tarihi bir arka plan hazırlayabilir, sorular hazırlayabilir, bir takım için bilmeceler - rakip, vb.).

Endüstriyel eğitim derslerine uygulandığındaakran öğrenme teknolojileri bir grup öğrenciye gelişmiş bir görev verilir p dersin konusu hakkında, daha sonra derste endüstriyel eğitim ustası olarak hareket ederler. Böyle bir çalışma her zaman öğrencilerin ilgisini çeker. Bu tür dersler için hazırlık dönemi, öğrencilerin ve ustanın bireysel ve ortak yaratıcı çalışmalarının yüksek derecede kombinasyonuyla işaretlenir.

Portföy yöntemi - eğitim sonuçlarını değerlendirme yöntemine dayanan modern eğitim teknolojisi ve profesyonel aktivite... Portföy, kişinin kendi faaliyetine sistematik bir şekilde yansıtma yolu olarak hizmet eden ve sonuçlarını, yetkinliklerin mevcut değerlendirmesi veya işgücü piyasasına rekabetçi giriş için bir veya daha fazla alanda sunan sistematik ve özel olarak organize edilmiş bir kanıt koleksiyonudur.

Problem ifadesi yöntemi - p / o ustasının, materyali sunmadan önce çeşitli kaynakları ve araçları kullanarak, bir problem oluşturduğu, bilişsel bir görev formüle ettiği ve ardından bir kanıt sistemini ortaya çıkaran, bakış açılarını karşılaştıran, çeşitli yaklaşımları, görevi çözmenin bir yolunu gösterdiği bir yöntem. Öğrenciler, olduğu gibi, bilimsel araştırmanın tanıkları ve suç ortakları olurlar.

Problem arama öğretim yöntemleri (bilginin özümsenmesi, gelişme beceriler) öğrencilerin kısmen araştırma veya araştırma faaliyetleri sürecinde gerçekleştirilir; sözlü, görsel ve pratik öğretim yöntemleriyle uygulanır, bir problem durumunun belirlenmesi ve çözülmesi anahtarına göre yorumlanır.

Eğitim sürecine yerleştirilmiş öğrencilerin araştırma çalışmaları - bu tür çalışmalar uyarınca yapılır müfredat ve programlar akademik disiplinÖğrencilerin bu tür araştırma faaliyeti, sınıf ve ev ödevlerinin, usta p / o'nun metodolojik rehberliği altında bilimsel araştırma unsurları ile bağımsız olarak uygulanmasını içerir (denemelerin, denemelerin, analitik çalışmaların hazırlanması; eğitim ve endüstriyel uygulamalarla ilgili raporların hazırlanması, derslerin uygulanması ve nihai yeterlilik çalışmaları) , diplomanın korunması); Öğrencilerin her türlü araştırma faaliyetinin sonuçları, p / o ustası tarafından kontrol ve değerlendirmeye tabidir.

Tasarım teknolojisi . Proje, herhangi bir konunun çalışılmasında kullanılabilecek bir öğretim yöntemidir; her zaman öğrencilerin bağımsız faaliyetlerine odaklanır - bireysel, ikili, grup ve gerçek sonuç. Projenin amacı, sonucun gerçekçi bir şekilde başarılması, yeni geliştirme ve edinilen bilginin uygulanmasında öğrencilerin bireysel yeteneklerini ortaya çıkarmaktır. Bu durumda, p / o ustasının bir hedefi vardır: bir duvarcı mesleğini anlamada bilgiyi uygulama olanaklarını pratikte göstermek, öğrencilerin kendileri tarafından p / o ustasının rehberliğinde gerçekleştirilen bir dizi mini proje oluşturmak. Öğrenciler, konunun teorik ve pratik sunumu hakkında aldıkları bilgileri bağımsız olarak analiz eder, ana görevleri dağıtır, üretim görevini tamamlar ve çalışmalarının sonucunu sunar. Projenin vurgusu, gerçekten özgür bir kişiliğin yetiştirilmesine kaydırılır, öğrencilerin bağımsız düşünme, bilgi edinme ve uygulama, alınan kararlar hakkında dikkatlice düşünme ve eylemleri açıkça planlama, kompozisyon ve profil bakımından farklı gruplarda etkin bir şekilde işbirliği yapma becerilerini oluşturur. Projeler iletişim becerilerinin (iletişimsel yetkinlik) oluşumuna izin verir - işbirliği yapma, etkileşim kurma, ifadeleri doğrulama ve eleştiriyi algılama yeteneği, inisiyatif alma yeteneği, çünkü iletişim becerileri günümüzde işgücü piyasasında talep edilmektedir, her faaliyet alanında gereklidir.

Problem öğrenme öğrenmeyi bilinçli, aktif, yaratıcı bir sürece dönüştürür. Yeni materyali açıkladıktan sonra işteki hataları önlemek için, öğrencileri olası duvarcılık hatalarını, oluşum nedenlerini ve önleme yöntemlerini listelemeye davet ediyorum, sınıfta öz denetim kartları, “Kendini kontrol et” kartlarını kullanarak pratik yapıyorum. Endüstriyel eğitim derslerinde yaygın olarak kullanıyorumyazılı talimat belgeleri - komut çizelgeleri, akış çizelgeleri, akış çizelgeleri. Yazılı talimat teşvik eder bağımsızlık becerilerinin geliştirilmesi, özdenetim, işgücü verimliliğini artırma, iş kalitesi, öğrenciler arasında doğru bir modern teknoloji anlayışı yaratma .

Kişilik odaklı teknoloji . Kullandığım numaralardan biri: kendin yap - başka birine yardım et. Her öğrenci kendi düşünme, algılama, hafızası olan bir bireydir ve bunu hesaba katmamak imkansızdır. Öğrencilerin her birinin kişilik özelliklerine ilişkin bilgi, öğrenmeye bireysel bir yaklaşım sağlar. Başarılı ve hızlı öğrenenler sıkılmış düşünürler haline gelebilir. Bu tür öğreniciler için, böyle bir ortak çalışmayı iyi kabul eden, daha aktif hale gelen ve ortaya çıkan zorluklardan bir çıkış yolu bulan emin olmayan öğrencilere yardımcı olmayı öneriyorum. Bu tür bir yardım ek değerlendirme ile teşvik edilir, ayrıca güçlü öğrenciler "rehberlik" sürecine kapılır. Aynı zamanda, eğitim görevleri de çözülüyor: öğrenci bir ekipte çalışma becerilerini kazanıyor, gelecekte üretim ekibine uyum sağlamalarına yardımcı olacak bir dirsek duygusu, yoldaşça karşılıklı yardım geliştiriyorlar.

Etkileşimli eğitim (gruplar halinde eğitim) - Mini gruplardaki (2-3 kişi) çalışma örnekleri şunlar olabilir - bir değerlendirme ve yorumuyla yapılan çalışmanın karşılıklı kontrolü, bir grupta bir üretim görevinin performansı ve daha sonra çalışmanın savunması. Mini gruplar halinde çalışmak, iletişim becerilerinin oluşumuna katkıda bulunur. Standart olmayan bir derste, ustanın etkinliği kökten değişir. Ana görevi öğrencilere "aktarmak", "sunmak", "açıklamak" ve "göstermek" değil, ortaya çıkan soruna bir çözüm bulmak için ortak bir arayış düzenlemektir. Böyle bir n \\ o ders, onun için tüm gereksinimleri karşılamalıdır, yani kavramsal olmalı, yapısı net olmalı, konuyla ilgili ders sisteminden çıkmamalı. Dışsal olağandışılığın, eğlencenin arkasında birçok içsel çalışma yoğunlaşmıştır: hayal gücü harekete geçirilir, ivme alır, yiyecek ve gelişim yönleri, yaratıcı ilgi uyanır.

Sağlığı koruma teknolojileri - öğrencilerin sağlığını korumak ve iyileştirmek için bir önlemler sistemi. Sağlık tasarrufu sağlayan teknolojiler - sağlığı korumayı ve sağlamayı amaçlayan pedagojik, psikolojik ve tıbbi etkilerin bir kombinasyonunu, kişinin sağlığına karşı değerli bir tutumun oluşmasını, eğitim materyaline ilginin ortaya çıkmasına ve sürdürülmesine katkıda bulunan tekniklerin kullanılmasını, yorgunluğun ve yorgunluğun önlenmesine yol açtığını, öğrenme motivasyonunu artırdığını varsayar. faaliyetler, eğitim başarılarında bir artış.

BİT kullanımı konuyla ilgili ek bilgi kaynağı olarak endüstriyel eğitim dersleri; emeğin kendi kendine örgütlenmesi ve ustabaşı ile öğrencilerin kendi kendine eğitiminin bir yolu olarak; p / o ustası için kişi merkezli bir yaklaşım için bir fırsat olarak; bireysel öğrenci etkinliği alanını genişletmenin bir yolu olarak. Yeni teknolojilerin kullanımı eğitim süreci yeni gelişmeye yol açar pedagojik yöntemler ve resepsiyonlar; Öznel ustanın çalışma tarzındaki bir değişiklik, çözdükleri görevler, öğrenmenin motivasyonunu artırmanıza olanak tanır, konular arası bağlantıların güçlendirilmesine katkıda bulunur. Yeni bilgi toplumunda, endüstriyel eğitimin ustası artık çevreleyen dünya hakkında tek bilgi kaynağı olamaz ve bu da kaçınılmaz olarak eğitim çalışma biçimlerinde bir değişikliğe yol açar. Geleneksel açıklayıcı ve açıklayıcı öğretim yöntemi konumlarından vazgeçiyor, öğrencilerin bireysel, bağımsız, grup etkinlikleri ön plana çıkıyor. Bu nedenle, öğrencilere farklı çalışma yöntemlerini öğretmek ve tabii ki araştırma ve araştırma çalışmalarının rolünü güçlendirmek çok önemlidir. Endüstriyel eğitim derslerinde bilgisayar kullanımının, alışılmış öğretim araçlarının artık yeterli olmadığı durumlarda tavsiye edilebileceğine ikna olmuştum. Medya dersleri çok etkili, görsel ve bilgilendiricidir. Endüstriyel eğitim dersleri için bilgisayar sunumları oluşturmaya çalışıyorum. Sınıfta slayt kullanımı, didaktik materyalin hızlı bir şekilde değiştirilmesine izin verir, öğrenme sürecini yoğunlaştırır, materyalin algısını geliştirir, öğrenciler basılı materyalden çok daha ilginç çalışır. Öğrencilerin o anda ihtiyaç duydukları malzemenin gözlerinin önünde görünmesi onları hemen algı için harekete geçirir, ilgi uyandırır, çalışma havasına sokar, dersin parlak anları anlayışı geliştirir ve malzemenin ezberlenmesini daha dayanıklı hale getirir. Sınıfta BİT kullanımı, geliştirilen materyali kaydetmeyi, yeniden kullanmayı ve değiştirmeyi mümkün kılar ve bu sihirbazın çalışmasında büyük bir yardımcıdır: dersin herhangi bir "sayfasına" dönebilir, sonraki derslerde anlaşılmaz olanı açıklığa kavuşturabilirsiniz. Bununla birlikte, sınıfta BİT kullanan bir yazılım uzmanı, pedagojik teknolojilerin herhangi bir eğitim sürecinin merkezinde olduğunu unutmamalıdır. Bilgi eğitim kaynakları bunların yerini almamalı, daha etkili olmasına yardımcı olmalıdır. Eğitim sürecini daha verimli hale getirmek için yazılım yöneticisinin işçilik maliyetlerini optimize etmek için tasarlanmıştır. Bilgi Teknolojisi p / o ustasını rahatlatmak ve bireysel ve en yaratıcı işe odaklanmasına yardımcı olmak için tasarlanmıştır.

Bu tür dersleri planlarken ve yürütürken, p / o ustası ders için seçilen konuya ve öğrencilerin yeteneklerine göre kendi ayarlamalarını yapabilir, ayrıca p / o ustası hayal gücüne ve deneyimine güvenerek kendi yenilikçi endüstriyel eğitim dersini planlayabilir. Mesleki eğitim sisteminde standart dışı derslerin diğer eğitim yöntemleri ve biçimleriyle birlikte mesleki eğitim sistemindeki en uygun ve makul şekilde uygulanmasını savunuyorum.

Kaynakça:

    Batyshev S. Ya.Profesyonel pedagoji. M .: "Egves" yayınevi.

    Bespalko V.P. "Pedagojik teknolojinin bileşenleri." M. Pedagoji, 1989.

    Verbitsky A.A., Borisova N.V. "İş oyunları yürütmek için metodolojik öneriler", M., 90.

    Grebenyuk O.S. Genel pedagoji: Dersler / Kaliningr. un-t. - Kaliningrad, 1996.

    Kulnevich S.V., Lakocenina T.P. Oldukça alışılmadık bir ders: pratik. konum öğretmenler için öğrenciler ortalama. ve daha yüksek ped. akademik yönetici, - Rostov-on-Don: "Öğretmen" yayınevi, 2001.

    Nikitina N. N., Zheleznyakova O. M., Petukhov M.A., Profesyonel ve pedagojik faaliyetin temelleri, Uch. ed., M .: "Masterstvo" yayınevi, 2002

    Onischuk V.A. Modern Okuldaki Ders: Bir Öğretmen Kılavuzu. - 2. baskı, Rev. - M .: Eğitim, 1986.

    Pedagoji. / Ed. V. A. Slastenin. - M .: Akademi, 2004.

    Pidkasisty P.I. "Öğrenmede oyun teknolojisi" - M .: Eğitim, 1992.

    Slastenin V.A., Isaev I.F., Shiyanov E.N. Genel pedagoji. - M: Vlados, 2003.

karma eğitim veren öğretmenler ayrıca çok kültürlü bir grupta öğrenci öğreniminin uygulanması için hazırlanmalıdır;

♦ Böyle bir gruptaki öğrenciler arasında olumlu etkileşim ve eğitici iletişim düzenleme yöntemi, onların ortak faaliyetlerinin ağırlıklı olarak kolektif formlarının ve yöntemlerinin kullanımına dayanmalıdır.

Kaynakça

1. Novikov A.M. Endüstriyel pedagojiden post endüstriyel toplumun pedagojisine [Elektronik kaynak]. - Erişim modu: Shr: // ^ # ^ apou1kou. hz / apshe / re & yt

UDC 377: 371.68

V.A. Calne, doktor pedalı. E.N. Milyoshkina

Sosyal Yönetim Akademisi

Modern gerçekliğin tezahürlerinin çeşitliliği, yeni yaşam koşullarına sürekli adaptasyon ihtiyacı, yeni profesyonel çalışma teknolojilerine ve iş ortaklarıyla çeşitlendirilmiş etkileşim, dünyanın dört bir yanındaki insanlar arasında gelişen yeni ilişki biçimlerini anlama, küresel sorunları çözmek için fikir birliği bulma - bunların hepsi uzman gerektirir tüm faaliyet alanlarında, bilge ve esnek davranış, sadece işlevsel, profesyonel, iletişimsel değil, aynı zamanda bilgi okuryazarlığı da yüksektir.

Zamanın gereklerini yeterince karşılayan uzman yetiştirmek, mesleki eğitimin en önemli görevlerinden biridir. Profesyoneller için eğitim kalitesinin mevcut durumu ve işgücü piyasasının gereksinimleri, öğretim teknolojilerinde bilimsel olarak temellenmiş ve deneysel olarak doğrulanmış yeniliklerin ortaya çıkmasını gerektirir; bu, uzmanların eğitiminde ve ileri düzey eğitiminde önemli bir araç haline gelmelidir, beklentileri karşılamayan geleneklerin kırılmasına, pedagojik aktivitenin hileli kalıp yargılarına katkıda bulunur.

Bu bağlamda, öğrenme sürecinde katılımcılar arasında yeni eğitimsel etkileşim biçimlerini araştırmak ve bunlarda ustalaşmak gerekli hale geldi.

Şimdi, öğrenme sürecinde, belirli bir aktif öğretim yöntemi olarak hareket eden oyun teknolojileri giderek daha fazla kullanılmaktadır.

2. Kubrushko P.F., Lozhkina N.A. Rus ve yabancı öğrencilerin ortak eğitim sürecinde uzmanlık yeterliliklerinin oluşumu // Mühendislik pedagojisi: makalelerin toplanması. Sanat. 3 ciltte - M .: Center for Engineering Pedagogy MADI, 2014. - Sayı. 16. - T. 3. - S. 135-143.

3. Zimnyaya I.A. Eğitimde yetkinlik temelli bir yaklaşımın etkili bir hedef temeli olarak anahtar yeterlilikler. - M .: Sorunlu. Uzmanların Eğitim Kalitesi Sorunları Merkezi, 2004. - 38 s.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Çalışmaya gerçekten hazırlar mı? İşverenlerin temel bilgiler üzerine bakış açıları ve yeni girenlerin becerilerini 21. yüzyıl ABD işgücüne uygular // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 s.

5. Lednev V.S., Kubrushko P.F. Mesleki pedagojik eğitimin içeriği teorisinin temelleri: monografi. - M .: Egves, 2006. - 288 s.

nii, öğrencinin bilişsel ve zihinsel aktivitesini önemli ölçüde etkinleştirmeye izin verir.

İÇİNDE farklı yıllar oyun, araştırmacıların ve uygulayıcıların yakın ilgisini çekti. farklı bölgeler profesyonel aktivite.

Rusya'da, öğretici oyunlar 18. yüzyılın sonunda ortaya çıktı. 1793'te, Khamov'un oyunu, oynama sürecinde çocuklar tarafından alfabenin geliştirilmesi üzerine ve 1886'da - kaptan N.A.'nın oyunu yayınlandı. Sykalov, çarlık ordusunun tüzüğündeki askerleri eğitecek.

Oyunun belirli bir etkinlik biçimi olarak gelişimine tarihsel yaklaşım, yalnızca psikologların değil aynı zamanda öğretmenlerin, sosyologların ve filozofların çalışmalarına da yansır. Çeşitli oyun davranışı araştırmalarına dayanarak, çeşitlendirilmiş oyun temelli öğretim yöntemleri geliştirilmiştir. Tüm farklılıklarla birlikte, bu yöntemlerin temel ayırt edici özelliği, faaliyetin gerçek hedeflerinin bilinçsizliği geleneği ile belirlenen bir durumda öğrenme sürecidir.

Aktif öğrenme yöntemlerinin ünlü araştırmacıları Ya.M. Belchikov ve M.M. Birshtein şunu not eder: iş oyunları ilk olarak ülkemizde 1932 yılında geliştirilmiş ve uygulanmıştır. Bunların yaratılması, endüstrinin ihtiyaçlarına bir cevaptı, ilk üretim oyunlarını yürütme deneyimi hemen tanındı ve hızlı bir gelişme gösterdi. Yöntem birçok endüstriyel tarafından benimsenmiştir.

UZMANLARIN MESLEKİ EĞİTİMİNDE OYUN TEKNOLOJİLERİNİN GELİŞTİRİLMESİNDEKİ TRENDLER

Yeni pedagojik teknolojiler

işletmelerin yönetimini hızlandırmak için kullanıldı - o sırada tanıtılan yeni sevk kontrol sisteminin hızlı gelişimi.

Yöntemin geliştirilmesinin ilk aşamalarında, bir iş oyununun etkilerini açıklamak için davranışsal öğrenme kavramını kullanmak için girişimlerde bulunulmuş, esas olarak Thorndike öğrenme yasalarını yansıtan E. Hilgard'ın çalışmaları kullanılmıştır. Kısa süre sonra, sadece bu planın darlığı değil, aynı zamanda onun bireysel hükümlerinin oyun deneyimi ile doğrudan çelişmesi de aşikâr hale geldi. 60'ların sonunda. XX yüzyıl D. Bruner'in çalışmasına bir yönelim vardı. Formüle ettiği eğitim yasaları, iş oyunları yapma uygulamasıyla daha tutarlıydı ve ayrıca beceri edinmenin en iyi yolunun dersler veya diğer didaktik yöntemlerle değil, oyunlarla verilen deneyimi değiştirmek olduğu görüşünü doğruladı.

Geçen yüzyılın 80'li yılların ortalarından bu yana, oyunların yaratılması ve kullanımı yaygınlaştı, ancak kural olarak kişisel bir girişimle. Daha sonra, SSCB Yüksek Öğretim Bakanlığı'nın bilimsel ve metodolojik konseyinde AMO (aktif öğretim yöntemleri) konseyi ve Pedagojik Bilimler Akademisi'nde bir iş oyunları konseyi belirdi.

O andan itibaren oyun teknolojileri çok yoğun bir şekilde gelişmeye başladı. İlk defa oyun modelleme üzerine teorik çalışmalar yayınlandı. Taklit oyunlar, yalnızca ekonomik ve yönetimsel oyunlarda değil, aynı zamanda biyolojik, tıbbi, çevresel vb. Diğer konularda da ortaya çıktı.

O yılların oyun mühendisliği gelişmeleri pratikte sağlamadı psikolojik destek iş oyunları. Sonuç olarak, oyun katılımcıları arasındaki etkileşim sorunları, onları düzenleme yolları, iletişim demektir ki O yıllarda bilgi aktarımı ve karşılıklı anlayış özel olarak modellenmemiş ve bu nedenle oyunlarda kullanılmasına rağmen analiz edilmemiştir. Oyun geliştirmenin interaktif tarafı zayıftı.

Daha sonra psikologlar, eğitimciler ve hatta sosyologlar taklit ve iş oyunlarıyla ilgilenmeye başladılar, ancak oyunlar esas olarak ekonomistler tarafından geliştirildi. Bununla birlikte, geliştiricilerin ve organizatörlerin kendilerinin psikolojik, pedagojik ve iletişimsel bilgi eksikliği hissettikleri gerçeği unutulamaz.

Eğitimsel ve endüstriyel oyun sürecinin pek çok organizatörünün psikolojik ve pedagojik yeterliliklerini geliştirmesi gerekiyordu ve oyunlara katılanların psikolojik sorunlarının profesyonel bir analizine ihtiyaçları vardı. Özel psikolojik pratik yapmak için psikologları iş oyunlarına dahil etme ihtiyacı vardır.

teknikler ve teknolojiler, oyunlara "daldırma" ve bunlardan "boşaltma" yöntemleri, katılımcıların birbirine uyarlanma yöntemleri ve yapıcı etkileşim stratejileri, bu nedenle, geçen yüzyılın 80'li yıllarının sonunda, öğrencileri sadece tanımayan yeni bir eğitici oyun sınıfı ortaya çıktı. profesyonel, aynı zamanda çalışmak ve karar vermek zorunda oldukları sosyal çevre ile.

Şu anda, dünyada yeni ekonomik mekanizmaların çeşitli yönleriyle ilişkili birkaç bin iş oyunu kullanılmaktadır. İşbirliği, etkili etkileşimli iletişim, hareketlilik, stres direnci konularında eğitim uzmanlarına ihtiyaç vardır.

Serbest bir diyalog olarak hareket eden oyun, bu nedenle, her bir kişinin yerleşik eylem modlarının üstesinden gelme ve yeni yollarına geçme ihtiyacını elde ettiği, insanlar arasında özel bir rekabetçi iletişim biçimidir. Oyunda, kişi yeteneklerini, bilgisini, zamanla daralmış çeşitli durumlarda eylemlerinin yeni yollarının genel şemaları ile deneylerini test eder (oyun, bu yöntemlerin genel şemalarını test etmek için iyi bir "yedek" test alanıdır). Başka bir deyişle, oyun bir kişinin bilincini ve yeni faaliyet türlerini gerçekleştirmeye hazır olmasını geliştirir, yani yaratıcı yeteneklerini yoğun bir şekilde geliştirir, profesyonel faaliyetinin uzak bir perspektifini görmesini, uygulanması için etkili stratejiler geliştirmesini sağlar. Uzmanları oyun yoluyla eğitmek, bireysel beceri ve yeteneklerin oluşumu için bir "eğitim" değil, bilinç ve kişiliklerinin gerçek gelişimidir.

Oyun teknolojilerinin pedagojik özü, düşünmeyi harekete geçirmek, geleceğin uzmanın bağımsızlığını artırmak ve yaratıcılık ruhunu öğretime getirmektir. Bu bir oyundur, çünkü öğrenci uzmanlığını henüz tam olarak öğrenememiştir. Oyunun amacı, öğrencinin aktif yaratıcı sürecinde belirli beceri ve yeteneklerini oluşturmaktır. Oyun teknolojilerinin sosyal önemi, belirli sorunları çözme sürecinde sadece bilginin harekete geçirilmesi değil, aynı zamanda kolektif iletişim biçimlerinin de gelişmesi gerçeğinde yatmaktadır.

Oyun teknolojilerinin gelişimi büyük ölçüde eğitim alanında ortaya çıkan pratik görevlerle, özellikle de kalifiye personelin yetiştirilmesiyle ilgilidir. Uzmanlar, gerçek durum gelmeden ve gerçek etkinlik başlamadan önce bile pratik etkinlikleri öğretmeyi mümkün kılacak bu tür yöntemleri bulma göreviyle karşı karşıyadır, böylesi bir deneyimi kelimelerle aktarılamayacak şekilde öğretmek. Tam da böyle geleneksel "sözlü" öğretim yöntemlerinin eksikliğidir.

konferans, seminerler, araştırmacıları bilgi, bilgi, deneyim aktarmanın yeni yollarını ve yollarını aramaya zorladı. Pratik aktivitenin gerçek koşullarını yeniden üreten simülasyon veya iş oyunları bu yeni öğretim yöntemlerinden biri haline geldi. İş oyunları, karar verme tekniklerini, diğer derslerde kazanılan teorik bilgileri uygulama becerilerini öğretmeyi amaçlamaktadır, öğrenciler pratik etkinlikler için teorik eğitime ihtiyaç duyduklarına ikna olmuşlardır ve ayrıca belirli bir gerçeklik, problemler hakkında fikir sahibi olurlar, gerekli kavram ve teorileri öğrenirler, öğrenirler. rol yapma, iletişim becerileri kazanma, insanlarla etkileşim, vb. Oyun, geleneksel öğretim yöntemlerinin aksine, genellikle öğrencilere üstün gelen gelişimsel bir etki sağlar; tutumlarında bir değişiklik var. İş oyunlarına katılımın bir sonucu olarak, konuyu çalışma motivasyonunda genel bir artış, derse olan ilginin etkinleştirilmesi, hayal gücü, yaratıcı araştırma, deney vb. Oyunda bilgiyi özümseme süreci doğal ve istemsizdir.

Bir oyun rolünün, rol görevlerinin kabulünün doğal motivasyon ve asimilasyonun istemsiz bir doğası sağlaması mümkündür. Nitekim iyi oynama ve dolayısıyla çeşitli mekanizmaları kabul etme, bilgi alımını organize etme, işleme ihtiyacı oyunda o kadar önemlidir ki, oyundaki katılımcıyı “talepkar” hale getirir. Oyun, gerekli malzemeleri genelleme, kuramlaştırma ve hazırlama ihtiyacını kendiliğinden aktarır.

Öğrenme motivasyonunda bir artış sağlayan diğer faktörler, gayri resmi bir öğrenme ortamının yaratılması, hızlı harekete geçme ihtiyacı, öğrencilerin çeşitli ihtiyaçlarını karşılama becerisinin üstesinden gelinmesidir.

geleneksel eğitim biçimlerine vb. karşı önyargı

Oyun etkinliğinin gelenekselliği, başarısızlık riskinin yokluğu, bir kişinin daha önce erişilemeyen bilgilerin yolunu açarak (ayarlanan mekanizmaların seçici eylemi nedeniyle) bir dizi tutumun eylemini geçici olarak zayıflatmayı göze alabileceği gerçeğine yol açar. Bu, deneyim nasıl genişler ve sonra bir kişinin gerçek tutumlarını değiştirmek mümkündür.

İş oyunu, bilişsel, farklı ve yakınsak düşünmeyi içeren mantıksal-analitik karar verme prosedürlerine dayanan sistemik düşünme metodolojisine dayandığından (J.P. Guildford'a göre), eğitim sürecinde analitik faaliyetin ustalığına katkıda bulunur.

Yetkinlik temelli yaklaşıma odaklanan modern eğitim sisteminde, benzer bir gerçek üretim faaliyetinde simüle edilmiş üretim durumlarının kullanılması olasılığını yarattığı için oyun teknolojilerinin kullanımına olan ihtiyaç artmaktadır.

Kaynakça

1. Novikov A.M. Rus eğitimi yeni bir çağda. Miras paradoksları, gelişme vektörleri. - M .: Eg-ağırlık, 2000. - 272 s.

2. Panfilova A.P. Oyun teknik yönetimi. Öğretim için interaktif teknolojiler ve organizasyonel Gelişim personel: ders kitabı. ödenek. - SPb .: IVE-SEP, "Bilgi", 2003. - 536 s.

3. Aktif öğretim yöntemlerinin uygulanması ve öğrencilerin bilgilerinin kontrolü (Kolejlerin ve üniversitelerin deneyimlerinden): NMC DPT koleksiyonu. - M .: NMC DPT Çoğaltma Departmanı, 1998. - 110 s.

4. Trainev V.A. Eğitim sürecinde iş oyunları. Geliştirme metodolojisi ve uygulaması. - M .: Dashkov ve K; MAN IPT, 2002. - 360 s.

5. Shestak N.V. Sağlık hizmetlerinde sürekli mesleki eğitim sisteminde teknoloji öğretimi. - Moskova: SSU Yayınevi, 2007. - 370 s.

UDC 378.147: 811.161.1

L.Z. Tenchurina, doktor ped. bilimler

Moskova Devlet Tarım Mühendisliği Üniversitesi V.P. Goryachkina

RUSÇA SINIFLARINDA KİTLE MEDYA METİNLERİNİ ÇALIŞMAK İÇİN BİLGİ-METODOLOJİK VE METİN İÇERİĞİ GELİŞTİRME DENEYİMİ

rus dilinin daha fazla özgürlük nedeniyle modern-kesin sadeleştirmesine işleyişi

bu aşamada, profesyonellerin edebi diline farklı katılım

bireysel nal, konuşma dili, yerel, diyalektik yumuşatma gibi gerçekler olmak,

dil normları; yeni dil formlarının getirilmesi, hatta bazen kelime haznesinin azalması; artan duygusal

resmi ve günlük iletişimde katır; dilin nal-ifade edici bileşeni vb.

Oyun teknolojisi

İnsan kültürü, bir oyun gibi oyunda ortaya çıktı ve gelişti.

J. Huizinga

Çalışma ve öğrenmenin yanı sıra oyun, varoluşumuzun şaşırtıcı bir fenomeni olan ana insan etkinliği türlerinden biridir.Tanım olarak bir oyundavranışların kendi kendine yönetiminin geliştiği ve geliştiği, sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve özümsemeyi amaçlayan durumlar bağlamında bir faaliyet türüdür.

İnsan pratiğinde oyun aktivitesi aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

- eğlenceli (bu oyunun ana işlevidir - eğlendirmek, lütfen, ilham vermek, ilgi uyandırmak);

- iletişimsel: iletişimin diyalektiğine hakim olmak;

- kendini gerçekleştirme oyunda insan uygulamaları için bir eğitim alanı olarak;

- oyun terapisi: diğer yaşam türlerinde ortaya çıkan çeşitli zorlukların üstesinden gelmek;

- tanı: normatif davranıştan sapmaların belirlenmesi, oyun sırasında kendini tanıma;

Fonksiyon düzeltmeler: kişilik göstergelerinin yapısında olumlu değişiklikler yapmak;

- etnik gruplar arası iletişim: tüm insanlar için ortak olan sosyal ve kültürel değerlerin özümsenmesi;

- sosyalleşme: sosyal ilişkiler sistemine dahil olma, insan topluluğu normlarının asimilasyonu.

Çoğu oyunun dört ana özelliği vardır (S.A. Shmakov'a göre): bedava gelişen aktivite, sadece çocuğun talebi üzerine, faaliyet sürecinin kendisinin zevki için yapılır ve sadece sonuçtan (prosedür zevki) değil;

yaratıcı, büyük ölçüde doğaçlama, çok aktif karakter bu etkinlik ("yaratıcılık alanı");

, R.G. Khazankina, K.V. Makhova ve diğerleri.

duygusal coşku faaliyetler, rekabet, rekabetçilik, rekabet, cazibe vb. (oyunun duygusal doğası, "duygusal stres");

kullanılabilirlik doğrudan veya dolaylı kurallar oyunun içeriğini, gelişiminin mantıksal ve zamansal sırasını yansıtan.

Oyunun yapısına aktiviteler organik olarak hedef belirleme, planlama, hedef uygulama ve kişinin kendini bir özne olarak tam olarak anladığı sonuçların analizini içerir. Oyun etkinliğinin motivasyonu, gönüllülüğü, seçim fırsatları ve rekabet unsurları, kendini onaylama ihtiyacının tatmini, kendini gerçekleştirme ile sağlanır.

Oyunun yapısına süreç içerir:

a) Oyuncuların üstlendiği roller;

b) bu \u200b\u200brolleri gerçekleştirmenin bir yolu olarak eylemler oynamak;

c) nesnelerin eğlenceli kullanımı, yani gerçek şeylerin oyunla değiştirilmesi, geleneksel;

d) oyuncular arasındaki gerçek ilişkiler;

e) arsa (içerik) - oyunda koşullu olarak yeniden üretilen bir gerçeklik alanı.

Oyunun değeri, eğlence ve rekreasyon olanakları ile tüketilemez ve takdir edilemez. Bu, eğlence, dinlenme, öğrenmeye, yaratıcılığa, terapiye, insan ilişkileri ve işteki tezahür türlerinin bir modeline dönüşebilme olgusudur.

Gibi oyun öğretme yöntemi, insanlar eski çağlardan beri eski nesillerin deneyimlerini gençlere aktarırlardı. Oyun, halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Eğitim sürecinin etkinleştirilmesine ve yoğunlaştırılmasına dayanan modern bir okulda, oyun etkinliği aşağıdaki durumlarda kullanılır:

Bir kavram, konu ve hatta bir konunun bir bölümüne hakim olmak için bağımsız teknolojiler olarak;

Daha geniş bir teknolojinin unsurları (bazen oldukça gerekli) olarak;

Ders (ders) veya bir parçası olarak (giriş, açıklama, pekiştirme, uygulama, kontrol);

Ders dışı etkinlikler için bir teknoloji olarak ("Zarnitsa", "Eaglet", KTD, vb. Oyunlar).

Konsept "Pedagojik teknolojileri oynayın" oldukça kapsamlı bir grup yöntem ve organizasyon içerir pedagojik süreç çeşitli şeklinde pedagojik oyunlar.

Genel olarak oyunların aksine pedagojik oyun temel bir özelliğe sahiptir - açıkça tanımlanmış bir öğretim hedefi ve buna karşılık gelen pedagojik sonuç, doğrulanabilir, açık bir biçimde seçilebilir ve eğitici ve bilişsel bir yönelim ile karakterize edilebilir.

Sınıfların oyun formu, öğrencileri öğrenme etkinliklerine motive etme, teşvik etme aracı olarak hareket eden oyun teknikleri ve durumları yardımıyla sınıfta oluşturulur.

Ders formundaki oyun tekniklerinin ve durumlarının ders biçiminde uygulanması aşağıdaki ana alanlarda gerçekleşir: öğrenciler için bir oyun görevi şeklinde didaktik bir hedef belirlenir; Öğrenme aktiviteleri oyunun kurallarına uyar; eğitim materyali araç olarak kullanılır, rekabet unsuru, didaktik görevi oyuna çeviren eğitim faaliyetine dahil edilir; didaktik görevin başarıyla tamamlanması oyun sonucuyla ilişkilidir.

Oyun teknolojisinin eğitim sürecindeki yeri ve rolü, oyun ve öğrenme unsurlarının kombinasyonu, büyük ölçüde öğretmenin pedagojik oyunların işlevlerini ve sınıflandırmasını anlamasına bağlıdır.

Öncelikle oyunlar bölünmeli aktivite türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik.

Pedagojik sürecin doğası gereği aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

a) öğretmek, eğitmek, kontrol etmek ve genellemek;

b) bilişsel, eğitici, gelişmekte olan;

c) üretken, üretken, yaratıcı;

d) iletişimsel, teşhis, kariyer rehberliği, psikoteknik vb.

Pedagojik oyunların tipolojisi kapsamlıdır oyun tekniğinin doğası gereği... Kullanılan türlerden yalnızca en önemlilerini göstereceğiz: konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, taklit ve dramatizasyon oyunları. Tarafından konu alanı tüm okul disiplinlerinde öne çıkan oyunlar.

Ve son olarak, oyun teknolojisinin özgüllüğü büyük ölçüde oyun ortamı tarafından belirlenir: Nesneli ve nesnesiz oyunlar, tahta, iç mekan, dış mekan, yerde, bilgisayar ve TCO ile çeşitli araçlar arasında ayrım yaparlar.

Oyun teknolojilerinin sınıflandırma parametreleri

Uygulama seviyesine göre:tüm seviyeler. Felsefi bir temelde:uyarlama. Ana gelişim faktörüne göre:psikojenik.

Deneyimin asimilasyonu kavramına göre:ilişkisel refleks + gestalt + önerileri.

Kişilik yapılarına yönelimle:ZUN + MAHKEME + SUM + YOU ARE +

sDP.

İçeriğin doğası gereği:her tür + delici.

Kontrol türüne göre:her tür - danışma sisteminden yazılıma.

Organizasyonel formlara göre:tüm formlar.

Çocuğa yaklaşarak:ücretsiz eğitim.

Geçerli yöntemle:geliştirme, arama, yaratıcı.

Modernleşme yönünde:canlandırma.

Hedef Yönlendirme Spektrumu

Didaktik: ufkunu genişletmek, bilişsel aktivite; pratikte ZUN uygulaması; pratik faaliyetlerde gerekli olan belirli beceri ve yeteneklerin oluşumu; genel eğitim becerilerinin ve becerilerinin geliştirilmesi; işgücü becerilerinin geliştirilmesi.

Eğitim: bağımsızlık eğitimi, irade; belirli yaklaşımların, konumların, ahlaki, estetik ve ideolojik tutumların oluşumu; işbirliği eğitimi, kolektivizm, sosyallik, iletişim.

Gelişimsel: dikkat, hafıza, konuşma, düşünme, karşılaştırma yeteneği, zıtlık, analoji bulma, hayal gücü, fantezi, yaratıcılık, empati, yansıtma, optimal çözümleri bulma becerisi; öğrenme etkinlikleri için motivasyon gelişimi.

Sosyalleşme: toplumun norm ve değerlerine aşina olmak; çevresel koşullara uyum; stres kontrolü, öz düzenleme; iletişim eğitimi; psikoterapi.

Oyun teknolojisinin kavramsal temelleri

Oyun aktivitesinin psikolojik mekanizmaları, bireyin kendini ifade etme, kendini onaylama, kendi kaderini tayin etme, kendi kendini düzenleme ve kendini gerçekleştirme için temel ihtiyaçlarına dayanır.

Oyun, psikojenik bir davranış biçimidir, örn. içsel, içkin kişilik (D.N. Uznadze).

Oyun, bir çocuğun "iç sosyalleşme" alanı, sosyal tutumları özümseme aracıdır (LS Vygotsky).

Oyun, bireyin hayal gücündeki özgürlüğü, "gerçekleştirilemeyen çıkarların yanılsama gerçekleşmesidir" (AN Leontyev).

Oyuna katılma yeteneği kişinin yaşı ile ilgili değildir ancak her yaşta oyunun kendine özgü özellikleri vardır.

Çocukların yaş dönemlendirmesinde (D.B. Elkonin), her yaş için kendi içeriği olan öncü etkinliğe özel bir rol atanır. Her önde gelen aktivitede, karşılık gelen zihinsel neoplazmalar ortaya çıkar ve oluşur. Oyun, okul öncesi çağ için önde gelen aktivitedir.

Oyun teknolojilerinin özellikleri

Önde gelen faaliyet türleri (ilkokul çağı - eğitim etkinliği, orta okul yaşı - sosyal açıdan yararlı, lise yaşı - eğitim ve mesleki etkinlik) ile sonraki tüm okul öncesi yaş dönemleri oyunun yerini almaz, ancak sürece dahil etmeye devam eder.

Okul öncesi dönemde oyun teknolojisi

Çocuk, hayatın üçüncü yılında rol yapma oyununa hakim olur, insan ilişkileri ile tanışır, fenomenlerin dış ve iç yönlerini ayırt etmeye başlar, deneyimlerin kendi içindeki varlığını keşfeder ve bunlara yönelmeye başlar.

Çocuk hayal gücünü geliştirir ve bilincin sembolik işlevini geliştirerek bazı şeylerin özelliklerini başkalarına aktarmasına izin verir, kendi duygularında bir yönelim vardır ve çocuğun kolektif faaliyet ve iletişimde yer almasına izin veren kültürel ifade becerileri oluşur.

Okul öncesi dönemde oyun etkinliğine hakim olmanın bir sonucu olarak, sosyal açıdan önemli ve sosyal olarak değerli öğrenme etkinliklerine hazır olma oluşur.

B.P. Nikitin'in gelişimsel oyun teknolojisi

Oyun aktivite programı bir setten oluşur eğitici oyunlar,tüm çeşitliliği ile ortak bir fikirden yola çıkan ve karakteristik özelliklere sahip olan.

Her oyun görevler kümesiçocuğun küpler, tuğlalar, karton veya plastikten yapılmış kareler, mekanik bir kurucudan parçalar vb. yardımıyla çözdüğü Nikitin kitaplarında küpler, desenler, çerçeveler ve ekler Montessori, benzersiz, planlar ve haritalar, kareler, Tahmin setleri, yüzlerce tablo, "noktalar", "saatler", termometre, tuğlalar, küpler, kurucular içeren eğitici oyunlar sunar ... Çocuklar toplar, ipler, lastik bantlar, çakıl taşları, somunlar, mantarlar, düğmeler, sopalarla vb. vb. Konu geliştirme oyunları, inşaat, emek ve teknik oyunların merkezinde yer alır ve doğrudan zeka ile ilgilidir.

Görevler çocuğa çeşitli şekillerde verilir: bir model, düz bir izometrik çizim, bir çizim, yazılı veya sözlü talimatlar vb. Şeklinde ve böylece onu tanıtır. bilgi aktarmanın farklı yolları ile.

Görevler çok çok çeşitli zorluklar:bazen iki veya üç yaşındakiler için erişilebilir durumdan, ortalama bir yetişkin için ezici bir duruma. Bu nedenle oyunlar yıllarca (yetişkinliğe kadar) ilgi uyandırabilir. Oyunlarda görevlerin zorluğunun kademeli olarak artması çocuğa ileri gitve geliştirmek kendi başınaşunlar. geliştirmekonların yaratıcı beceriler,öğretmenin aksine, her şeyin nerede açıklandığı ve temelde sadece çocuktaki performans özelliklerinin nerede oluştuğu.

Sorunun çözümü Çocuğun önünde matematiksel bir problemin cevabının soyut biçiminde değil, küplerden, tuğlalardan, bir yapıcının ayrıntılarından yapılmış bir çizim, desen veya yapı şeklinde görünür, yani. gibi görünür ve somut şeyler.Bu, "görevi" "çözüm" ile görsel olarak karşılaştırmanıza olanak tanır ve görevin doğruluğunu kendiniz kontrol edin.

Eğitici oyunlarda - bu onların ana özelliği - başardık birleşmek öğretmenin temel ilkelerinden biri basitten karmaşığa itibarençok önemli bir yaratıcı faaliyet ilkesi yeteneğine göre bağımsız olarak, çocuk ne zaman kalkabilir "tavana" yetenekleri. Bu ittifak, oyundaki yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesiyle ilgili birkaç sorunu aynı anda çözmeyi mümkün kıldı:

Eğitici oyunlar, yaratıcılığın gelişmesi için "yazı" sağlayabilir. en erkenyaş;

Basamak taşları her zaman koşullar yaratır ileriyeteneklerin gelişimi;

Her seferinde yükseliyor "tavanınıza" bağımsız olarak,çocuk en başarılı şekilde gelişir;

Eğitici oyunlar çok olabilir içeriklerinde farklıve ayrıca, herhangi bir oyun gibi, tahammül etmezler zorlamave bir atmosfer yarat bedavave neşeli yaratıcılık.

İlkokul çağında oyun teknolojileri

İlkokul çağı, parlaklık ve algının yakınlığı, görüntülere girme kolaylığı ile karakterizedir. Çocuklar her türlü aktiviteye, özellikle oyuna kolayca dahil olurlar, kendilerini grup oyununa dönüştürürler, nesnelerle ve oyuncaklarla oynamaya devam ederler, taklit olmayan oyunlar ortaya çıkar.

Eğitim sürecinin oyun modelinde, bir oyun durumunun tanıtılmasıyla bir problem durumunun oluşturulması gerçekleşir: Problem durumu, oyun düzenlemesinde katılımcılar tarafından deneyimlenir, etkinliğin temeli oyun modellemedir, öğrencilerin faaliyetlerinin bir kısmı koşullu bir oyun planında gerçekleşir.

Adamlar harekete geçiyor oyun kuralları (öyleyse, rol yapma oyunları durumunda, taklit modelleme oyunlarında oynanan rolün mantığına göre, rol konumu ile birlikte simüle edilmiş gerçekliğin “kuralları” çalışır). Oyun ortamı aynı zamanda genel eylemde organizatör, asistan ve suç ortağı rolü arasında denge kuran öğretmenin konumunu da değiştirir.

Oyunun sonuçları geldi çift \u200b\u200bplan - bir oyun olarak ve eğitici ve bilişsel bir sonuç olarak. Oyunun didaktik işlevi, oyun eyleminin tartışılması, oyun durumunun bir modelleme olarak korelasyonunun analizi, bunun gerçeklikle ilişkisi yoluyla gerçekleştirilir. En önemli rol Bu modelde, öğrencilerin oyunun gidişatını ve sonuçlarını, oyun (taklit) modeli ile gerçeklik arasındaki ilişkiyi ve eğitici oyun etkileşiminin seyrini birlikte analiz ettikleri son retrospektif tartışmaya aittir.Pedagojinin cephaneliğinde ilkokul çocuklarda günlük kelime dağarcığının ve tutarlı konuşmanın zenginleşmesine ve pekiştirilmesine katkıda bulunan oyunlar içerir; sayısal temsiller geliştirmeyi amaçlayan oyunlar, öğrenme sayma ve hafıza, dikkat, gözlem, iradeyi güçlendiren oyunlar.

Didaktik oyunların etkililiği, ilk olarak sistematik kullanımlarına ve ikinci olarak, sıradan didaktik egzersizlerle birlikte oyun programının amacına bağlıdır.

Oyun teknolojisi eğitim sürecinin belirli bir bölümünü kapsayan ve bir olay örgüsü, bir karakter tarafından ortak bir içerikle birleştirilen bütünsel bir eğitim olarak inşa edilmiştir. Nesnelerin ana, karakteristik özelliklerini karşılaştırma, zıtlık yapma yeteneğini oluşturan sıralı oyunlar ve alıştırmalar içerir; nesneleri belirli kriterlere göre genelleştirmek için oyun grupları; genç öğrencilerin gerçeği gerçek olmayandan ayırt etme yeteneğini geliştirdiği süreçte oyun grupları; kendini kontrol etme, bir kelimeye hızlı tepki verme, fonemik işitme, marifet vb. becerilerini ortaya çıkaran oyun grupları. Bu durumda, oyun konusu eğitimin ana içeriğine paralel olarak gelişir, eğitim sürecini etkinleştirmeye yardımcı olur, bir dizi eğitim unsurunda ustalaşmaya yardımcı olur. Oyun teknolojilerinin derlenmesi bireysel oyunlardan ve unsurlardan - her ilkokul öğretmeninin endişesi.

Yerel pedagojide, eğitimin ana içeriğine yerleştirilmiş bu tür bir dizi oyun teknolojisi (V. V. Repkin'in "Sam Samych", Tomsk yazarlarından "Mummies", "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Buratino", vb.) Vardır. ...

Çocuklara müzik teorisini öğretme yöntemleri V.V. Kiryushin.

Bu teknik, animasyonlu bir karakterin (oktav - zürafa, üçüncü - kız kardeş, uyumsuzluk - kötü büyücü, vb.) Her müzikal konseptine uygunluğuna dayanmaktadır. Tüm kahramanlar, temel özelliklerinin ve niteliklerinin tezahür ettiği çeşitli maceralar yaşarlar. Karakterlerle birlikte, üç yaşından itibaren çocuklar, en karmaşık müzikal kavramları ve becerileri, ritim kavramlarını, tonaliteyi, uyumun başlangıcını algılanamaz bir şekilde edinirler.

Orta ve lise çağındaki oyun teknolojileri

Ergenlikte, yetişkinlik arayışında, hayal gücünün hızlı gelişimi, fantezide, spontane grup oyunlarının ortaya çıkmasında kendi dünyalarını yaratma ihtiyacında bir şiddetlenme var.

Lise çağındaki oyunun özellikleri, toplumun önünde kendini onaylamaya odaklanma, mizahi boyama, pratik şakalar yapma isteği ve konuşma aktivitesine yönelmedir.

İş oyunları

İş oyunu, yeni şeylere hakim olma, materyali pekiştirme, yaratıcı yetenekler geliştirme, genel eğitim becerileri oluşturma gibi karmaşık problemleri çözmek için kullanılır, öğrencilere eğitim materyalini farklı pozisyonlardan anlama ve çalışma fırsatı verir.

Eğitim sürecinde, iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılır: taklit, operasyonel, rol yapma oyunları, iş tiyatrosu, psiko sosyodrama.

Analiz, tartışma ve değerlendirme aşaması oyunun sonuçları. Uzmanlar tarafından yapılan konuşmalar, görüş alışverişi, öğrencilerin kararlarını ve sonuçlarını savunmaları. Sonuç olarak öğretmen elde edilen sonuçları belirtir, hataları not eder, dersin nihai sonucunu formüle eder. Kullanılan taklitin gerçek kişinin ilgili alanıyla karşılaştırılmasına, oyun ile akademik konunun içeriği arasındaki bağlantının kurulmasına dikkat edilir.

Edebiyat

1. Azarov Yu.P.Oynayın ve çalışın. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.Eğitim sanatı. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Oyunla eğitim. - M., 1987.

4. Baev IM.Rusça derslerinde oynuyoruz. - M., 1989.

5. Berne E.İnsanların oynadığı oyunlar. - M., 1988.

6. Gazman O.S. ve benzeri.Okula - bir oyunla. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Boş zaman ve kişisel gelişim. - L., 1983.

8. Zhuravlev A.P.Bilgisayarda dil oyunları. - M., 1988.

9. Zanko S.F. ve benzeri.Oyun ve öğrenme. - M., 1992.

10. Oyunlar - eğitim, öğretim, boş zaman ... / Ed. V.V. Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Matematik derslerinde didaktik oyunlar. - M., 1990.

12. Carroll L.Mantık oyunu. - M., 1991.

13. Makarenko A.Ş.Pedagojik deneyimden bazı sonuçlar. Op. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.Oyundan bilgiye. - M., 1983.

15. Nikitin B.P.Yaratıcılık adımları veya eğitici oyunlar. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Öğrenme ve geliştirmede oyun teknolojisi. - M: RPA, 1996.

17. Samoukina N.V.Eğitimde örgütsel eğitici oyunlar. - M .: Halk eğitimi, 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.Oyun ciddi. - M., 1981.

19. Stronin M.F.İngilizce derslerinde eğitici oyunlar. - M, 1981.

20. Zevk oyundadır. - M.

21. Kheizinga I.Yarının gölgesinde - M., 1992.

22. Shmakov S.A.Öğrenci oyunları kültürel bir fenomendir. - M., 1994.

23. Shmakov S.A.Kültür - boş zaman - çocuk. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Oyunun psikolojisi. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Daha genç bir öğrencinin eğitiminde yaratıcı oyun. - M., 1974.

“Oyun, dünyada bizi çevreleyen her şeyde belirli bir faktördür.

Oyun, kültürden daha eskidir ... İnsan kültürü, bir oyun gibi oyunda ortaya çıkar ve gelişir. "

(Johan Huizinga, Hollandalı bir filozof,

Oyun ve öğrenmenin yanı sıra oyun, varoluşumuzun şaşırtıcı bir fenomeni olan insan faaliyetlerinin ana türlerinden biridir.

Tanım gereği oyun, rekreasyonu amaçlayan durumlarda bir faaliyet türüdür ve davranışların kendi kendine yönetiminin oluştuğu ve geliştirildiği bir sosyal deneyim durumudur.

İnsan pratiğinde oyun aktivitesi aşağıdaki işlevleri yerine getirir:

1) duygusal - bu, oyunun ana işlevidir - zevk vermek, ilham vermek, ilgiyi uyandırmak, bilişe katılmak için harekete geçirmek;

2) teşhis - oyun sırasında kendini tanıma ve öz saygı;

3) rahatlama - stresle baş etmenin bir yolu olan zihinsel stresi azaltmak;

4) iletişimsel - iletişim kurallarına hakim olmak.

5) kendini gerçekleştirme - belirli bir faaliyet türünde kişisel niteliklerin öne sürülmesi.

6) sosyokültürel - ortak sosyal ve kültürel ilişkilerin asimilasyonu, insan topluluğu normları.

Ergenlikte, yetişkinlik arayışında, hayal gücünün hızlı gelişimi, fantezide, bağımsız hareket etme arzusunda kendi dünyalarını yaratma ihtiyacında bir şiddetlenme var.

Oyunun bu çağdaki özellikleri, toplumun önünde onaylamaya odaklanma, pratik şakalar yapma arzusu, konuşma aktivitesine yönelmedir.

Federal Eyalet Eğitim Standardına ve yeni ders kitaplarına göre eğitime geçiş, özellikle gerçek karakter arasındaki çelişkilerden birini güçlü bir şekilde vurguladı. öğretim materyali, muazzam hacmi ve isteksizliği ve çoğu zaman bu materyali özümsemenin imkansızlığı.

Öğretme pratiğindeki zorluklar

Önemli öğretim yükleri

Üreme öğretimi yöntemleri

Öğrencilerin kendini gerçekleştirme güçlükleri

Aşırı doygunluk modern öğrenci bilgi

Modern pedagojik teknolojiler, eğitimin ana amacına - öğrenciye yöneliktir. Bir teknoloji seçmek için, öğretmenin etkinliğinin geleneksel olarak oluşturulmuş klişesini yeniden inşa etmek gerekir.

Bu nedenle modern eğitim teknolojileriöğrencilerin etkinliklerini düzenlemeyi amaçlayan, bu etkinlik aracılığıyla becerilerini, kişisel niteliklerini, genel ve mesleki yeterliliklerini geliştirmeyi amaçlamaktadır.

Eğitim sürecinde, iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılır: taklit, operasyonel, rol yapma.

Taklit iş oyunları. Sınıfta bir organizasyonun, işletmenin veya biriminin (komite, konsey, departman vb.) Faaliyetleri simüle edilir. Olaylar, kişilerin belirli faaliyetleri (bir iş toplantısı, bir planın tartışılması, bir konuşma yapılması, bir anlaşmazlık) ve olayın gerçekleştiği durum, koşullar (şefin ofisi, üretim atölyesi, laboratuvar, toplantı odası) taklit edilebilir. Bir anlamda, belirli bir uzmanlık alanındaki profesyonel faaliyet unsurlarının provasını yansıtırlar.

Ameliyathaneler - belirli bir ekipmanla, belirli bir nesneyle bir oyunda çalışırken deneyler ve deneyler yaparlar.

Rol - mini performanslarda rollerin dağılımı, karakterlerin tasviri (sahne, kostümler).

Eğitici bir oyunda öğrenci, eğitici ve profesyonel unsurları birleştiren bir etkinlik gerçekleştirir. Bilgi ve beceriler onun tarafından soyut olarak değil, profesyonel çalışma tuvaline eklenmiştir. Öğrenci genel yeterlilikler kazanır: etkileşim ve insanları yönetme becerileri, meslektaşlık, liderlik etme ve itaat etme yeteneği. Oyun, öğrencilerin yaratıcı inisiyatif göstermeleri için entelektüel ve duygusal olarak özgürleşmelerine olanak tanır.

Böylece geliştirin kişisel nitelikleri ve OK 1-OK7 genel yeterlilikleri.

Özetlemek, oyunun çok önemli bir aşamasıdır. Oyunun amacı olan sonuçların bir analizidir.

Oyunun analizi. 1. Yeni öğrenilenler (terimler, eylemler); 2. Ne öğrendiniz (beceriler, yetkinlikler); 3. Gelecekteki mesleki faaliyetlerde yararlılık.

"Orta öğretimin geleceği oyunlarda yatıyor - bilgisayar, spor, entelektüel."

(Pavel Durov, Rus girişimci, programcı.)

Sonuç: iş oyunları, yeni şeylerde ustalaşmak, öğrenilenleri pekiştirmek, yaratıcı yetenekler geliştirmek ve genel ve mesleki yeterlilikler oluşturmak gibi karmaşık sorunları çözmek için kullanılır.

"Oyun, merak ve merak kıvılcımını ateşleyen bir kıvılcımdır"

Sukhomlinsky

Endüstriyel eğitim derslerinde, öğrencilere bilginin pratik kullanım becerilerini öğretmek, geleceğin uzmanlarının belirli psikolojik niteliklerini oluşturmak ve öğrencilerin yaratıcı yeteneklerini ve becerilerini geliştirmek gerekir. Oyun, yaratıcı yeteneklerin gelişimi için en uygun koşulları yaratır. Öğrencilerin inisiyatifinin ve bağımsızlığının geliştiği, aktif öğrenme biçimlerinin kullanıldığı derslerde. Derslerde oyun formlarının kullanılması aşağıdakileri mümkün kılar:

Öğrenciler arasında kolektif etkileşim biçimlerini kullanın;

Bağımsız çalışma becerilerini ve yeteneklerini geliştirmek ve pekiştirmek;

Öğrencilerin mesleğe olan ilgisini artırın.

Oyun teknolojisi, hem profesyonel hem de sosyal davranış becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır, öğrenciler dinlemeyi, analiz etmeyi ve fikirlerini ifade etmeyi öğrenirler. Aktif öğrenme yöntemleri arasında gerginliği azaltan, ilgiyi uyandıran, neşe uyandıran ve hepsi de zihinsel gerilim atmosferini yumuşatan bilişsel oyunlar yer alır. Öğrenciler eğitim sürecine ne kadar aktif katılırlarsa, çalışılan materyali o kadar bilinçli ve anlamlı bir şekilde özümserler. Öğrencileri yeni materyalleri pekiştirmeye veya öğrenmeye aktif olarak katılmaya nasıl teşvik edebilirsiniz? Kolay! Şakacı!

Güvenlik nedenlerinden dolayı, terzilerin çalışmasının güvenli tekniklerinde ustalaşma sürecini çeşitlendirmeye yardımcı olan bir bilişsel oyunlar sistemini aktif olarak kullanıyorum.

1. Grafik dikte

Güvenlik ve işgücü koruması ile ilgili 3 saatlik eğitimden sonraki ilk derste, öğrenciler henüz tüm talimatları hatırlayamazlar ve tekrar edemezler, ancak harekete geçmeye hazırlar. Bu nedenle, ofset için, bilgilerini eylemlere çevirdiğim bir grafik dikte kullanıyorum, yani cümleler kuruyorum - önerilen eylemler biçiminde ilk kişiden sorular.

Misal:

1 - Aracı rölantide kontrol ediyorum (cevap evet);

2 - Gerekirse, volanla keskin bir şekilde fren yapacağım (cevap hayır).

10 - 12 soru - cümleden bir dikte oluşturuyorum. Öğrenciler, kare bir not defterine bir şerit çizerler, soru sayısına göre eşit parçaları ölçerler ve cevap "evet" ve cevap "hayır" ise üzerine bir işaret koyarlar.

Grafik çıkıyor

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dikte, zihinsel aktivite süreçlerini (algılama, hafıza, dikkat, düşünme) harekete geçirir ve bir kural olarak, hızlı bir şekilde kontrol edilen iyi bir sonuç verir. Öğrenciler oyuna katılımdan keyif alırlar - elde edilen sonuçtan dikte ve tatmin. "Program dışı" konular tüm grup tarafından tartışılır.

2. Oyun "Kabul"

Sahip olmakÖğrenciler 2 takıma ayrılır ve güvenlik kontrolünden birbirlerine geçer. Birbirlerinin iş güvenliği gerekliliklerine uygunluğunu değerlendirirler ve derse "Kabul" verirler - renkli bir çip. En çok fişe sahip olan takım kazanır. "Kabul" - çipi almayanlar, güvenlik ile ilgili ek soruları yanıtlar. Ve hataları düzeltir. Ayrıca "Kabul" oyuna sınıflar için hazır olup olmadığına dair bir kontrol ekliyorum (kişisel bir aracın varlığı, boş şablonlar, kesilmiş parçalar). Oyun, derse hazır olup olmadığını kontrol etme sürecinde tüm grubu içerir, öğrencilere işe öğretir, grup içinde doğru iletişimi geliştirir, özeleştiri geliştirir, usta ve öğrenciler arasındaki güvenlik gereksinimlerini sürekli ihlal eden monoton durumları ortadan kaldırır. Her zaman bir sürpriz hazırlıyorum: Bir usta olarak bana izin vermenizi istiyorum. Öğrenciler, hazırladığım "ihlali" tüm gözleriyle arıyorlar - omuzlarımdaki bir atkı, yüksek topuklu ayakkabılar, uzun boncuklar vb. Dostane onayı altında, görünüşümü güvenlik gerekliliklerine uygun hale getiriyorum.

3. Oyun "Daha fazla yasak tekniği kim bilir"

Öğrenciler 2 takıma ayrılır. Yasaklanmış güvenlik teknikleri, otomatik olarak gerçekleştirilmesi gereken ve yorumlanamayan tekniklerdir. Oyun hızlı oynanır, cevaplar net olmalıdır, gecikme olursa cevap hakkı diğer takıma geçer. Daha fazla cevap bilen ve daha fazla fiş toplayan takım kazanır. Oyun gönüllülük esasına göre kurgulanır, öğrenciler zorlanmaz ama pasif olanlar yavaş yavaş oyuna büyük bir ilgi ile katılırlar çünkü takımlarının çıkarlarını korurlar.

4. Oyun "Payet»

Eleştirel düşünceyi geliştiren çağrışımsal bir şiir. 2 takım yarışır. 1 - bir şiir, bir bilmece sunar - bir başkası, güvenlik talimatlarında ona neyin karşılık geldiğini tahmin eder.

Bir döngü makinesi

O masum

Benim, gözlerim kapalı

Frenlerin nerede olduğunu bulamıyorum.

Ütünün artık ısınması gerekmiyorsa

Kablodan çekmeyin, "kuyruk" çıkabilir!

5. "Üretim durumlarının analizi" oyunu

Öğrencilere çeşitli çalışma koşulları sunulur ve bunları güvenlik kurallarına uygunluk açısından değerlendirmeleri gerekir.

Çalışma durumları # 1

Zaman kazanmaya karar veren işçi, elektrik motoru takılıyken iğneyi değiştirdi ve çöp kutusuna attı.
- Ütü iş istasyonundaki işçi, dielektrik mat olmadan çalışıyor.
- Bir dikiş dikerken, işçi ürünü iki eliyle iğnenin her iki yanında tutar.
- Çalışma sırasında işçi volanı eliyle frenler.
- İşçi iğneleri kaybetmemek için elbisenin üzerine tutturdu.

İnteraktif beyaz tahtadaki öğrencilere çalışırken öğrencilerin fotoğrafları sunulur. Bunları güvenlik kurallarına uygunluk açısından değerlendirmek gerekir.

6. Oyun "Evet veya hayır"

Verem müfettişi verem kurallarını okur, öğrenciler ifadeye doğru cevap vermeli veya cevaplamamalıdır.

Oyun "Evet veya hayır"

p / p

Soru

Cevap (evet / hayır)

Hareket halindeyken arabayı kontrol etme

Evet

Makas ve bir dübeli dönen makine parçalarından uzağa koyacağım

Evet

Zaman kazanmak için iplikler, iğneler ve bobinler makine kapatılmadan değiştirilecektir

Hayır

Oyunlar üç gruba ayrılır

1. Oyunlar - alıştırmalar

2. Didaktik oyunlar

3. Rol yapma veya hikaye oyunları

Hazırlık ve içerik açısından en basit olanı oyunlar - alıştırmalarama rolleri çok büyük. Bireysel bilişsel süreçlere göre hareket ederler. Bazıları hafızayı geliştirir, diğerleri - düşünme, diğerleri - dikkat vb. Yani çeşitli pedagojik problemleri çözmeye yardımcı olurlar. Uygulama yöntemi basittir - dersin her aşamasında kullanılabilirler - yeni materyali birleştirirken, öğrenilenleri kontrol ederken, zaman 2 ila 10 dakika arasında harcanır.

1. Oyun "Eksik kelimeyi ekle"

Öğrencilere, eksik terim veya özelliklere sahip herhangi bir düğümü işlemek için teknolojik bir sıra sunulur, bunlar eklenmelidir.

2. Oyun "Hatayı bul"Öğrencilere, herhangi bir düğümü hatalı işlemenin teknolojik sırası sunulur, bunları bulmak ve düzeltmek gerekir.

3. Oyun "Fazladan parçayı bul"

Öğrenciler herhangi bir ürünün kesiminin detaylarını gereksiz detaylarla çizmeye davet edilir, bulmaları gerekir.

4. "Karşılaşma savaşı" oyunu

Evde öğrenciler çiftler halinde birbirlerine sordukları soruları hazırlarlar. Oyun, tüm grubun dikkatini gerektirir, çünkü sorular sonraki öğrenci çifti tarafından tekrarlanmamalıdır. Her oyunda, öğrenciler giderek daha ilginç sorular buluyorlar.

5... Bir oyun "Raflara koyun"

Levha üzerinde, 3 cep (raf) dikişlerin adı ile hazırlanır - bağlantı, kenar, bitirme. Öğrenciler 3 sıraya bölünür ve sırayla usta masasına yaklaşır, dikiş adının yazılı olduğu şeritleri alır, rafa koyar ve sıradaki sıradaki katılımcıya sopayı verir.

6. "Resmi topla" oyunu

Öğrencilere karışıklık içindeki herhangi bir birimi işlemek için teknolojik bir sıra sunulur, doğru sırayla bir araya getirilmesi gerekir. Öncelikle grubu 4-5 kişilik takımlara ayırıyorum ve cevabı yüksek sesle konuşabilmeleri, birbirleriyle tartışabilmeleri, yani toplu bir cevap seçmeden önce konuyu tekrar tekrar edebilmeleri ve aynı zamanda da olduğu gibi sorumluluklarını alabilmeleri için bir görev veriyorum. belirli bir öğrencinin cevabı için ve takıma atayın. Öğrenciler iletişim becerileri, dostluk duygusu ve ortak sorumluluk geliştirirler. Sonra bu kartları materyali pekiştirmek ve grubu 2-3 kişilik takımlara ayırmak için kullanıyorum, bilgiyi bireysel olarak test ediyorum.

7. Oyun "Bir işleme yöntemi seçin"Öğrencilere, sportif tarzda keten kumaştan yapılmış bir üründe "manşetlerin altını kelepçelerle işleme" gibi özel bir görev sunulur - bir işleme yöntemi seçmek ve bunu haklı çıkarmak gerekir - oyun eleştirel düşüncenin gelişimini teşvik eder.

Modern yaşam, bir kişinin mal ve hizmet seçmekten arkadaş seçmeye ve bir yaşam yolu seçmeye kadar seçim yapabilmesini gerektirir. "Bir işleme yöntemi seçin", "Gerekli ekipmanı, materyali seçin" gibi oyunların sınıfta kullanılması, öğrencilerde varyasyonel düşünmenin gelişimini, yani bir problemi çözmek için çeşitli seçeneklerin olasılığını anlama, seçenekleri sistematik bir şekilde sıralayabilme, bunları karşılaştırma ve en uygun olanı bulma becerisi anlamına gelir. seçeneği. Değişkenlik ilkesinin uygulandığı öğrenme, öğrencilerden hata korkusunu ortadan kaldırır, onlara başarısızlığı bir trajedi olarak değil, durumu düzeltmek için bir sinyal olarak algılamayı öğretir - sonuçta bu, başarısız olduğu ortaya çıkan seçeneklerden sadece biridir, bu nedenle başka bir seçenek aranmalıdır. Özellikle zor, "çıkmaz" durumlarda sorunların çözülmesine yönelik böyle bir yaklaşım yaşamda da gereklidir: Başarısızlık durumunda cesaretiniz kırılmasın, durumdan bir çıkış yolu arayın ve bulun.

8. Oyun "Loto"

Öğrenciler kartlar yaparlar - hücrelerde sayılar ve renkli çipler olan alanlar. Herhangi bir konuda soru hazırlarım. İlk cevap veren öğrenci, soru numaralarının bulunduğu kareyi jetonla kapatır. Daha fazla hücreyi kapatan kazanır.

9. "İp" oyunu

İki sıra halinde sorular içeren bir sayfa başlatılır. 1 tablo - 1 soru, 2 tablo - 2 soru. Kimin sırası daha hızlı ve doğru cevap verirse o kazanır. Kim yanlış cevabı verirse, cevabı bilmeyen bir çizgi atar - ip kopar.

10. Oyun "EVET veya HAYIR"

Herhangi bir konu için 5-10 soru hazırlanır. Öğrencilere bir kart dağıtılır.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Evet

Hayır

Oyunun kuralları - soru bir kez okunur ve her öğrenci "Evet" veya "Hayır" kutusuna bir çarpı işareti koyar. Usta veya öğrencilerin kendileri cevapların doğruluğunu kontrol eder.

11. "Röle" Oyunu

Öğrenciler birkaç takıma ayrılır, görev verilir - bir düğümü işlemek için bir dizi yazmak, tüm ekip katılır, işlem işlemleri sırayla yazılır. Ekip daha hızlı kazanır ve görevi doğru bir şekilde tamamlar.

12. "Baiga" oyunu

Oyunun kuralları - tüm grup katılır, soru bir kez sorulur, hızlı bir şekilde cevaplanması gerekir, doğru cevap için bir çip verilir, en çok fişi toplayan öğrenci kazanır. Sorular açık olmalı, böylece cevapları kısa ve net olmalıdır.

Didaktik oyunlar

Bunlar, bir kaptanın, komutanın vb. Seçildiği oyunları içerir. Örgütsel bir rolü yerine getirirler. Bu oyunlar arasında hayali seyahat, KVN, "Ne, nerede, ne zaman", "Kendi oyunu", "Mutlu kaza" vb.

KVN oyunları, “Ne, nerede, ne zaman”, “Kendi oyunu”, “Mutlu kaza” ek hazırlık gerektirir, 2-3 takım arasında hazırlanmış sorular ve müzikli duraklamalarla oynanacaktır. 5 puanlık sistemde notlar. Çoğu zaman, bir yarışma veya yarışma sırasında programın büyük konularını tekrarlarken kullanılırlar.

Futbol oyunu

Grup iki takıma ayrılmıştır. Takımlar kaleci, forvet, savunma oyuncusu ve oyuncuları seçer. İlk takımın forvet oyuncusu bir soru sorar ve topu (şartlı olarak) fırlatır. İkinci takımın oyuncuları, cevap vermediyse önce cevap verir - savunma oyuncusu, sonuncusu - kaleci. Cevap yanlış veya eksikse, takıma bir gol verilir.

Rol yapma veya hikaye oyunları

Oyun birkaç aşamada oynanır

    Oyuna hazırlık - bir tema tanımlama, roller atama (kontrolör, teknoloji uzmanı vb.)

    Oyunun seyri - herhangi bir üretim problemini çözmek veya pratik bir görevi yerine getirmek

    Sonuç - sonucun tartışılması.

Rol yapma oyunları öğrencilerin güvenli bir ortamda yeni davranışları "denemelerine" olanak tanır. Rol yapma oyunları, gerçek hayatta ortaya çıkan sorunları ve durumları araştırmak için kullanılır.Sınıfta, bir işletmenin faaliyetleri, bölümleri, etkinlikleri, insanların belirli faaliyetleri ( teknoloji uzmanı, kalite kontrolörü, güvenlik müfettişi). Oyun, geleceğin uzmanlarının gerçek üretim koşullarına uyarlanabilir yeteneklerini geliştirir. Oyun, öğrencilerin kendilerini yeni bir rolde fark etmelerine yardımcı olur, aynı zamanda öğrencilerin arkadaşlarıyla hesaplaşmasını, empati kurmasını, sempati duymasını, yani. kişilik eğitimini teşvik eder.

Endüstriyel eğitim derslerindeki belirli oyun anlarına ek olarak, aktif eğitim biçimleri - geleneksel olmayan dersler - oyunlar (ders - rekabet, ders - rekabet, ders - iş oyunu) kullanıyorum.

Oyun teknolojileri, toplu öğrenci etkileşim biçimlerini kullanmayı, disiplinler arası bağlantıları belirlemeyi ve bunları genel bilgiye entegre etmeyi, öğrencilerin mesleğe olan ilgisini artırmayı, bilgi, beceri ve yeteneklerin öğrenciler tarafından daha kalıcı bir şekilde özümsenmesine yardımcı olur. Oyunun temel amacı, yaratıcı yetenek ve becerilerin geliştirilmesi, yaratıcı potansiyelin oluşturulması ve profesyonel odaklı düşünme, yetkin bir mezunun hazırlanmasıdır.

Batı Kazakistan bölgesi Akimat Eğitim Dairesi

GKKP " Teknoloji Koleji»

Toplantıda değerlendirildi

konu döngüsü komisyonu

PCC Başkanı

Suyunova G.S.

"" 2014 tarihinden itibaren __

USTA SINIFI

"Endüstriyel eğitim derslerinde oyun teknolojisinin uygulanması"

Bir üretim ustası tarafından geliştirildi

en yüksek kategoride eğitim

S.I. Titorenko

Uralsk - 201 4 g


Kapat