একটি শিশুর মধ্যে, কল্পনা গেমে গঠিত হয় এবং প্রথমে বস্তুর উপলব্ধি এবং তাদের সাথে গেমের ক্রিয়াগুলির কার্যকারিতা থেকে অবিচ্ছেদ্য। 6-7 বছর বয়সী শিশুদের মধ্যে, কল্পনা ইতিমধ্যে এমন বস্তুর উপর নির্ভর করতে পারে যা প্রতিস্থাপন করা জিনিসগুলির সাথে একেবারেই মিল নয়। Vygotsky L.S. শৈশবে কল্পনা এবং সৃজনশীলতা।

বেশিরভাগ শিশু খুব স্বাভাবিক খেলনা পছন্দ করে না, প্রতীকী, ঘরে তৈরি, কল্পনাপ্রসূত খেলনা পছন্দ করে। পিতামাতারা যারা তাদের বাচ্চাদের বিশাল ভাল্লুক এবং পুতুল দিতে ভালোবাসেন তারা প্রায়শই অনিচ্ছাকৃতভাবে তাদের বিকাশে বাধা দেয়। তারা গেমগুলিতে স্বাধীন আবিষ্কারের আনন্দ থেকে তাদের বঞ্চিত করে। বাচ্চারা ছোট, অপ্রতিরোধ্য খেলনা পছন্দ করে - তাদের বিভিন্ন গেমের সাথে মানিয়ে নেওয়া সহজ। বড় বা "ঠিক বাস্তবের মতো" পুতুল এবং প্রাণী কল্পনাকে উদ্দীপিত করতে খুব কমই করে। শিশুরা আরও নিবিড়ভাবে বিকাশ করে এবং অনেক বেশি আনন্দ পায় যদি একই লাঠিটি বন্দুকের ভূমিকা, একটি ঘোড়ার ভূমিকা এবং বিভিন্ন খেলায় অন্যান্য অনেক ফাংশন পালন করে। এইভাবে, এল. ক্যাসিলের বই "কন্ডুইট এবং শ্বামব্রানিয়া" -তে খেলনাগুলির প্রতি শিশুদের মনোভাবের একটি প্রাণবন্ত বর্ণনা দেওয়া হয়েছে: "পাল্টে যাওয়া বার্ণিশের চিত্রগুলি সবচেয়ে বৈচিত্র্যময় এবং লোভনীয় গেমগুলির জন্য তাদের ব্যবহারের সীমাহীন সম্ভাবনার প্রতিনিধিত্ব করে ... উভয় রানীই বিশেষভাবে আরামদায়ক ছিল : স্বর্ণকেশী এবং শ্যামাঙ্গিনী. প্রতিটি রানী একটি ক্রিসমাস ট্রি, একজন ক্যাব চালক, একটি চাইনিজ প্যাগোডা, একটি স্ট্যান্ডে একটি ফুলের পাত্র এবং একজন বিশপের জন্য কাজ করতে পারে।"

ধীরে ধীরে, একটি বাহ্যিক সমর্থনের প্রয়োজনীয়তা (এমনকি একটি প্রতীকী চিত্রেও) অদৃশ্য হয়ে যায় এবং অভ্যন্তরীণকরণ ঘটে - এমন একটি বস্তুর সাথে একটি গেম অ্যাকশনে একটি রূপান্তর যা সত্যিই নেই, একটি বস্তুর একটি গেম রূপান্তর, এটিকে একটি নতুন অর্থ প্রদান এবং মনের মধ্যে এটি সঙ্গে কর্ম উপস্থাপন, ছাড়া বাস্তব কর্ম. এটি একটি বিশেষ মানসিক প্রক্রিয়া হিসেবে কল্পনার উৎপত্তি। Vygotsky L.S. শৈশবে কল্পনা এবং সৃজনশীলতা।

ছোট বাচ্চাদের মধ্যে স্কুল জীবনকল্পনার নিজস্ব বৈশিষ্ট্য আছে। ছোট স্কুল বয়স প্রথম পুনর্নির্মাণ কল্পনা সক্রিয়করণ দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, এবং তারপর সৃজনশীল এক. এর বিকাশের মূল লাইনটি কল্পনাকে সচেতন অভিপ্রায়ের অধীন করার মধ্যে রয়েছে, যেমন। এটা নির্বিচারে হয়ে যায়।

এখানে এটা উল্লেখ করা উচিত যে অনেকক্ষণ ধরেমনোবিজ্ঞানে, একটি ধারণা ছিল যে কল্পনাটি শিশুর মধ্যে "প্রাথমিকভাবে" সহজাত এবং শৈশবে আরও উত্পাদনশীল, এবং বয়সের সাথে সাথে এটি বুদ্ধিকে মেনে চলে এবং বিবর্ণ হয়ে যায়। তবে, এল.এস. ভাইগোটস্কি এই ধরনের অবস্থানের অস্থিরতা দেখায়। কল্পনার সমস্ত চিত্র, সেগুলি যতই উদ্ভট মনে হোক না কেন, প্রাপ্ত ধারণা এবং ছাপগুলির উপর ভিত্তি করে বাস্তব জীবন. এবং তাই একটি শিশুর অভিজ্ঞতা একটি প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় দরিদ্র। এবং কেউ কমই বলতে পারে যে সন্তানের কল্পনা আরও সমৃদ্ধ। এটা ঠিক যে কখনও কখনও, যথেষ্ট অভিজ্ঞতা না থাকার কারণে, শিশুটি তার নিজের উপায়ে ব্যাখ্যা করে যে সে জীবনে কী সম্মুখীন হয় এবং এই ব্যাখ্যাগুলি প্রায়শই অপ্রত্যাশিত এবং আসল বলে মনে হয়। Vygotsky L.S. শৈশবে কল্পনা এবং সৃজনশীলতা।

ছোট স্কুল বয়স সৃজনশীল কল্পনা, কল্পনার বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল, সংবেদনশীল হিসাবে যোগ্য। গেমস, বাচ্চাদের কথোপকথন তাদের কল্পনার শক্তিকে প্রতিফলিত করে, কেউ এমনকি বলতে পারে, কল্পনার দাঙ্গা। তাদের গল্প এবং কথোপকথনে, বাস্তবতা এবং কল্পনা প্রায়শই মিশ্রিত হয়, এবং কল্পনার চিত্রগুলি, কল্পনার আবেগগত বাস্তবতার আইন অনুসারে, শিশুরা একেবারে বাস্তব হিসাবে অনুভব করতে পারে।

কল্পনার বৈশিষ্ট্য জুনিয়র স্কুলছাত্রমধ্যে উদ্ভাসিত শিক্ষা কার্যক্রম, শুরুতে উপলব্ধির (প্রাথমিক চিত্র) উপর নির্ভরশীলতা রয়েছে, প্রতিনিধিত্বের উপর নয় (সেকেন্ডারি ইমেজ)। উদাহরণস্বরূপ, একজন শিক্ষক একটি পাঠে বাচ্চাদের এমন একটি কাজ অফার করেন যার জন্য তাদের একটি পরিস্থিতি কল্পনা করতে হয়। এটি এমন একটি কাজ হতে পারে: “একটি বজরা ভলগা বরাবর যাত্রা করছিল এবং ধরে নিয়ে গিয়েছিল ... কেজি তরমুজ। পিচিং ছিল, এবং ... কেজি তরমুজ ফেটে গেল। কত তরমুজ বাকি আছে? অবশ্যই, এই জাতীয় কাজগুলি কল্পনার প্রক্রিয়া শুরু করে, তবে তাদের জন্য বিশেষ সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন (বাস্তব বস্তু, গ্রাফিক চিত্র, বিন্যাস, চিত্র), অন্যথায় শিশুটি কল্পনার স্বেচ্ছাচারী ক্রিয়াগুলিতে অগ্রসর হওয়া কঠিন বলে মনে করে। তরমুজ ঝুলিতে কি ঘটেছে তা বোঝার জন্য, একটি বার্জের একটি বিভাগীয় অঙ্কন দেওয়া দরকারী।

L.F এর মতে বার্জফাই, একটি উত্পাদনশীল কল্পনার অবশ্যই নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলি থাকতে হবে যাতে শিশুটি স্কুলের শিক্ষার পরিবেশে ব্যথাহীনভাবে প্রবেশ করতে পারে:

কল্পনার সাহায্যে, তাকে অবশ্যই জিনিসগুলির গঠন এবং বিকাশের নীতিগুলি পুনরুত্পাদন করতে সক্ষম হতে হবে;

এর অংশগুলির আগে সম্পূর্ণ দেখার ক্ষমতা আছে, যেমন যেকোনো বস্তুর সামগ্রিক চিত্র তৈরি করার ক্ষমতা;

একটি শিশুর উত্পাদনশীল কল্পনা "উপরের পরিস্থিতি" দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, যেমন ক্রমাগত এই শর্তগুলির বাইরে যাওয়ার প্রবণতা, নতুন লক্ষ্য নির্ধারণ করার জন্য (যা ভবিষ্যতের ক্ষমতা এবং শেখার আকাঙ্ক্ষার ভিত্তি, যেমন শেখার প্রেরণার ভিত্তি);

একটি জিনিসের সাথে মানসিক পরীক্ষা এবং নতুন প্রসঙ্গে একটি বস্তুকে অন্তর্ভুক্ত করার ক্ষমতা, এবং ফলস্বরূপ, কর্মের একটি পদ্ধতি বা নীতি খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতা।

শিশুর সৃজনশীলতা দুটি কারণ দ্বারা নির্ধারিত হয়: Subbotina L.Yu. শিশুদের কল্পনা: শিশুদের কল্পনার বিকাশ।

বিষয়গত (শারীরবৃত্তীয় এবং শারীরবৃত্তীয় বৈশিষ্ট্যগুলির বিকাশ);

উদ্দেশ্য (পার্শ্বিক জীবনের ঘটনার প্রভাব)।

ছোট শিক্ষার্থীদের কল্পনার সবচেয়ে প্রাণবন্ত এবং মুক্ত প্রকাশ খেলায়, অঙ্কন, গল্প এবং রূপকথা লেখার মধ্যে লক্ষ্য করা যায়। AT শিশুদের সৃজনশীলতাকল্পনার বহিঃপ্রকাশ বৈচিত্র্যময়: কিছু বাস্তবতাকে পুনরায় তৈরি করে, অন্যরা নতুন চমত্কার চিত্র এবং পরিস্থিতি তৈরি করে। গল্প লেখার সময়, শিশুরা তাদের পরিচিত প্লট, কবিতার স্তবক, গ্রাফিক চিত্রগুলি ধার করতে পারে, কখনও কখনও এটি একেবারেই লক্ষ্য না করে। যাইহোক, তারা প্রায়শই ইচ্ছাকৃতভাবে সুপরিচিত প্লটগুলিকে একত্রিত করে, নতুন চিত্র তৈরি করে, তাদের চরিত্রগুলির নির্দিষ্ট দিক এবং গুণাবলীকে অতিরঞ্জিত করে।

কল্পনার অক্লান্ত পরিশ্রম- কার্যকর পদ্ধতিশিশুর চারপাশের বিশ্বের জ্ঞান এবং আত্তীকরণ, ব্যক্তিগত ব্যবহারিক অভিজ্ঞতার বাইরে যাওয়ার ক্ষমতা, বিশ্বের একটি সৃজনশীল পদ্ধতির বিকাশের জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মনস্তাত্ত্বিক পূর্বশর্ত।

শিশুর কল্পনার প্রথম চিত্রগুলি উপলব্ধির প্রক্রিয়া এবং তার খেলার কার্যকলাপের সাথে যুক্ত। একটি দেড় বছর বয়সী শিশু এখনও প্রাপ্তবয়স্কদের গল্প (রূপকথার গল্প) শুনতে আগ্রহী নয়, কারণ তার এখনও সেই অভিজ্ঞতার অভাব রয়েছে যা উপলব্ধি প্রক্রিয়া তৈরি করে। একই সময়ে, কেউ লক্ষ্য করতে পারে যে কীভাবে, একটি খেলার শিশুর কল্পনায়, একটি স্যুটকেস, উদাহরণস্বরূপ, একটি ট্রেনে পরিণত হয়, একটি নীরব পুতুল, যা ঘটে যায় তার সমস্ত কিছুর প্রতি উদাসীন, একটি কান্নাকাটি করা ছোট্ট মানুষে কেউ বিরক্ত হয়, একটি বালিশ। একটি স্নেহময় বন্ধুর মধ্যে। বক্তৃতা গঠনের সময়কালে, শিশু তার গেমগুলিতে তার কল্পনাকে আরও সক্রিয়ভাবে ব্যবহার করে, কারণ তার জীবন পর্যবেক্ষণগুলি তীব্রভাবে প্রসারিত হয়। যাইহোক, এই সব ঘটে যেন নিজের দ্বারা, অনিচ্ছাকৃতভাবে।

কল্পনার নির্বিচারে রূপ 3 থেকে 5 বছর পর্যন্ত "বড়" হয়। কল্পনার চিত্রগুলি হয় একটি বাহ্যিক উদ্দীপকের প্রতিক্রিয়া হিসাবে প্রদর্শিত হতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, অন্যের অনুরোধে), বা শিশু নিজেই সূচনা করে, যখন কাল্পনিক পরিস্থিতিগুলি প্রায়শই উদ্দেশ্যমূলক হয়, একটি চূড়ান্ত লক্ষ্য এবং একটি পূর্ব-চিন্তা-আউট দৃশ্যের সাথে।

বহুমুখী জ্ঞান অর্জন এবং অনুশীলনে এটি ব্যবহার করার নিবিড় প্রক্রিয়ার কারণে স্কুলের সময়কাল কল্পনার দ্রুত বিকাশের দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

সৃজনশীলতার প্রক্রিয়ায় কল্পনার স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যগুলি স্পষ্টভাবে প্রকাশিত হয়। মানুষের ক্রিয়াকলাপের এই ক্ষেত্রে, তাত্পর্য সম্পর্কে কল্পনা চিন্তাভাবনার সাথে সমানভাবে স্থাপন করা হয়। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে কল্পনার বিকাশের জন্য একজন ব্যক্তির জন্য এমন পরিস্থিতি তৈরি করা প্রয়োজন যার অধীনে কর্মের স্বাধীনতা, স্বাধীনতা, উদ্যোগ এবং শিথিলতা প্রকাশিত হয়।

এটি প্রমাণিত হয়েছে যে কল্পনা অন্যান্য মানসিক প্রক্রিয়াগুলির (স্মৃতি, চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, উপলব্ধি) সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত যা শেখার ক্রিয়াকলাপ পরিবেশন করে। এভাবে কল্পনার বিকাশে যথেষ্ট মনোযোগ না দেওয়ায় প্রাথমিক শিক্ষকরা শিক্ষার মান কমিয়ে দেন।

সাধারণভাবে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের সাধারণত শিশুদের কল্পনার বিকাশের সাথে কোন সমস্যা হয় না, তাই প্রায় সমস্ত শিশু যারা প্রাক বিদ্যালয়ের শৈশবে প্রচুর এবং বিভিন্ন উপায়ে খেলে তাদের একটি ভাল-বিকশিত এবং সমৃদ্ধ কল্পনা থাকে। প্রশিক্ষণের শুরুতে শিশু এবং শিক্ষকের সামনে যে প্রধান প্রশ্নগুলি এখনও উঠতে পারে তা কল্পনা এবং মনোযোগের মধ্যে সংযোগ, স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগের মাধ্যমে রূপক উপস্থাপনাগুলি নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা এবং সেইসাথে বিমূর্ত ধারণাগুলির আত্তীকরণের সাথে সম্পর্কিত। কল্পনা করা এবং শিশুর কাছে উপস্থাপন করা, সেইসাথে একজন প্রাপ্তবয়স্কের কাছে, যথেষ্ট কঠিন।

সিনিয়র প্রিস্কুল এবং জুনিয়র স্কুল বয়স সৃজনশীল কল্পনা, কল্পনার বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল, সংবেদনশীল হিসাবে যোগ্য। গেমস, বাচ্চাদের কথোপকথন তাদের কল্পনার শক্তিকে প্রতিফলিত করে, কেউ এমনকি বলতে পারে, কল্পনার দাঙ্গা। তাদের গল্প এবং কথোপকথনে, বাস্তবতা এবং কল্পনা প্রায়শই মিশ্রিত হয়, এবং কল্পনার চিত্রগুলি, কল্পনার আবেগগত বাস্তবতার আইন অনুসারে, শিশুরা একেবারে বাস্তব হিসাবে অনুভব করতে পারে। অভিজ্ঞতা এত শক্তিশালী যে শিশু এটি সম্পর্কে কথা বলার প্রয়োজন অনুভব করে। এই জাতীয় কল্পনাগুলি (এগুলি কিশোর-কিশোরীদের মধ্যেও পাওয়া যায়) প্রায়শই অন্যরা মিথ্যা বলে মনে করে। পিতামাতা এবং শিক্ষকরা প্রায়শই মনস্তাত্ত্বিক পরামর্শের দিকে ফিরে যান, শিশুদের মধ্যে কল্পনার এই ধরনের প্রকাশ দ্বারা শঙ্কিত হয়ে পড়ে, যা তারা প্রতারণা হিসাবে বিবেচনা করে। এই ধরনের ক্ষেত্রে, মনোবিজ্ঞানী সাধারণত সুপারিশ করেন যে আপনি বিশ্লেষণ করে দেখুন যে শিশুটি তার গল্পের সাথে কোন উপকার করছে কিনা। যদি না হয় (এবং প্রায়শই এটি সেভাবে ঘটে), তাহলে আমরা কল্পনাপ্রসূত, গল্প উদ্ভাবন এবং মিথ্যা দিয়ে নয়। এই ধরনের গল্প বলা বাচ্চাদের জন্য স্বাভাবিক। এই ক্ষেত্রে, প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য বাচ্চাদের খেলায় যোগদান করা দরকারী, এটি দেখানোর জন্য যে তারা এই গল্পগুলি পছন্দ করে, তবে অবিকল কল্পনার প্রকাশ হিসাবে, এক ধরণের খেলা। এই জাতীয় খেলায় অংশগ্রহণ করা, শিশুর প্রতি সহানুভূতিশীল এবং সহানুভূতিশীল হওয়া, একজন প্রাপ্তবয়স্ককে অবশ্যই তাকে খেলা, কল্পনা এবং বাস্তবতার মধ্যে লাইনটি স্পষ্টভাবে মনোনীত করতে হবে এবং দেখাতে হবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, এছাড়াও, বিনোদনমূলক কল্পনার সক্রিয় বিকাশ রয়েছে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে, বিভিন্ন ধরণের কল্পনা আলাদা করা হয়। এটি পুনরুজ্জীবিত হতে পারে (একটি বস্তুর বর্ণনা অনুসারে একটি চিত্র তৈরি করা) এবং সৃজনশীল (নতুন চিত্র তৈরি করা যা পরিকল্পনা অনুসারে উপাদান নির্বাচনের প্রয়োজন)।

শিশুদের কল্পনার বিকাশে যে প্রধান প্রবণতাটি উদ্ভূত হয় তা হ'ল বাস্তবতার ক্রমবর্ধমান সঠিক এবং সম্পূর্ণ প্রতিফলনে রূপান্তর, ধারণাগুলির একটি সাধারণ নির্বিচারে সংমিশ্রণ থেকে যৌক্তিকভাবে যুক্তিযুক্ত সংমিশ্রণে রূপান্তর। যদি 3-4 বছর বয়সী একটি শিশু একটি বিমানের চিত্রের জন্য আড়াআড়িভাবে দুটি লাঠি দিয়ে সন্তুষ্ট হয়, তবে 7-8 বছর বয়সে তার ইতিমধ্যে একটি বিমানের সাথে বাহ্যিক সাদৃশ্য প্রয়োজন ("যাতে ডানা এবং একটি প্রপেলার রয়েছে" ) 11-12 বছর বয়সের একজন স্কুলছাত্র প্রায়শই নিজেই একটি মডেল ডিজাইন করে এবং এটি থেকে একটি বাস্তব বিমানের সাথে আরও সম্পূর্ণ সাদৃশ্য দাবি করে ("যাতে এটি বাস্তবের মতো হবে এবং উড়বে")।

শিশুদের কল্পনার বাস্তবতার প্রশ্নটি বাস্তবের সাথে শিশুদের মধ্যে উদ্ভূত চিত্রগুলির সম্পর্কের প্রশ্নের সাথে যুক্ত। শিশুর কল্পনার বাস্তবতা তার কাছে উপলব্ধ সমস্ত ধরণের ক্রিয়াকলাপে প্রকাশিত হয়: খেলায়, চাক্ষুষ ক্রিয়াকলাপে, রূপকথার গল্প শোনার সময় ইত্যাদি। খেলায়, উদাহরণস্বরূপ, খেলার পরিস্থিতিতে বিশ্বাসযোগ্যতার জন্য শিশুর চাহিদা বয়সের সাথে বৃদ্ধি পায়। .

পর্যবেক্ষণগুলি দেখায় যে শিশুটি সুপরিচিত ঘটনাগুলিকে সত্যভাবে চিত্রিত করার চেষ্টা করে, যেমনটি জীবনে ঘটে। অনেক ক্ষেত্রে, বাস্তবতার পরিবর্তন অজ্ঞতা, জীবনের ঘটনাগুলিকে সুসংগতভাবে, ধারাবাহিকভাবে চিত্রিত করতে অক্ষমতার কারণে ঘটে। ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনার বাস্তবতা বিশেষ করে খেলার বৈশিষ্ট্য নির্বাচনের ক্ষেত্রে স্পষ্ট। গেমের একটি ছোট প্রিস্কুলারের জন্য, সবকিছুই সবকিছু হতে পারে। বয়স্ক প্রিস্কুলাররা ইতিমধ্যেই বাহ্যিক সাদৃশ্যের নীতি অনুসারে গেমের জন্য উপাদান নির্বাচন করছে।

ছোট ছাত্রটি খেলার জন্য উপযুক্ত উপাদানের একটি কঠোর নির্বাচনও করে। এই নির্বাচনটি সর্বাধিক ঘনিষ্ঠতার নীতি অনুসারে পরিচালিত হয়, শিশুর দৃষ্টিকোণ থেকে, এই উপাদানটির বাস্তব বস্তুতে, এটির সাথে বাস্তব ক্রিয়া সম্পাদনের সম্ভাবনার নীতি অনুসারে।

বাধ্যতামূলক এবং অপরিহার্য অভিনেতা 1-2 গ্রেডের স্কুলছাত্রীদের জন্য খেলা একটি পুতুল। এটির সাহায্যে, আপনি যে কোনও প্রয়োজনীয় "বাস্তব" ক্রিয়া সম্পাদন করতে পারেন। তাকে খাওয়ানো যায়, পোশাক পরানো যায়, সে তার অনুভূতি প্রকাশ করতে পারে। এই উদ্দেশ্যে একটি লাইভ বিড়ালছানা ব্যবহার করা আরও ভাল, যেহেতু আপনি ইতিমধ্যে এটিকে সত্যিই খাওয়াতে পারেন, বিছানায় রাখতে পারেন ইত্যাদি।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের দ্বারা গেমের সময় তৈরি করা পরিস্থিতি এবং চিত্রগুলির সংশোধনগুলি গেমটিকে এবং চিত্রগুলিকে নিজেরাই কাল্পনিক বৈশিষ্ট্য দেয়, তাদের বাস্তবতার আরও কাছাকাছি নিয়ে আসে।

এ.জি. রুজস্কায়া উল্লেখ করেছেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চারা কল্পনা করা থেকে বঞ্চিত হয় না, যা বাস্তবতার সাথে বিরোধপূর্ণ, যা স্কুলছাত্রীদের জন্য আরও বেশি সাধারণ (বাচ্চাদের মিথ্যার ঘটনা ইত্যাদি)। "এই ধরনের ফ্যান্টাসি এখনও একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে এবং একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের জীবনে একটি নির্দিষ্ট স্থান দখল করে৷ তবে, তা সত্ত্বেও, এটি আর একটি প্রি-স্কুলার কল্পনা করার একটি সহজ ধারাবাহিকতা নয় যে নিজে তার কল্পনাকে বাস্তবের মতো বিশ্বাস করে৷ একজন 9-10 বছর বয়সী ছাত্র ইতিমধ্যে একজনের কল্পনার "প্রচলিততা" বুঝতে পারে, বাস্তবতার সাথে এর অসঙ্গতি।

কংক্রিট জ্ঞান এবং তাদের ভিত্তিতে নির্মিত আকর্ষণীয় চমত্কার চিত্রগুলি একটি জুনিয়র স্কুলছাত্রের মনে শান্তিপূর্ণভাবে সহাবস্থান করে। বয়সের সাথে সাথে কল্পনার ভূমিকা, বাস্তবতা থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, দুর্বল হয়ে যায় এবং শিশুদের কল্পনার বাস্তবতা বৃদ্ধি পায়। যাইহোক, একটি শিশুর কল্পনার বাস্তবতা, বিশেষ করে একটি ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনাকে অবশ্যই তার অন্যান্য বৈশিষ্ট্য থেকে আলাদা করতে হবে, কাছাকাছি, কিন্তু মৌলিকভাবে আলাদা।

কল্পনার বাস্তববাদে এমন চিত্র তৈরি করা জড়িত যা বাস্তবতার বিরোধিতা করে না, তবে অগত্যা জীবনে অনুভূত সমস্ত কিছুর সরাসরি প্রজনন হয় না।

একটি ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনাও আরেকটি বৈশিষ্ট্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয়: প্রজনন, সাধারণ প্রজননের উপাদানগুলির উপস্থিতি। বাচ্চাদের কল্পনার এই বৈশিষ্ট্যটি এই সত্যে প্রকাশ করা হয় যে তাদের গেমগুলিতে, উদাহরণস্বরূপ, তারা প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে পর্যবেক্ষণ করা ক্রিয়া এবং পরিস্থিতিগুলির পুনরাবৃত্তি করে, তারা যে গল্পগুলি অনুভব করেছিল, যা তারা সিনেমায় দেখেছিল, স্কুলের জীবনকে পুনরুত্পাদন করে। , পরিবার, ইত্যাদি পরিবর্তন ছাড়াই গেমটির থিম হল শিশুদের জীবনে ঘটে যাওয়া ইমপ্রেশনের পুনরুত্পাদন; গল্প লাইনগেমস - সেখানে যা দেখা, অভিজ্ঞ এবং অপরিহার্যভাবে একই ক্রমানুসারে যা জীবনে ঘটেছিল তার একটি প্রজনন রয়েছে।

যাইহোক, বয়সের সাথে, একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনায় প্রজনন, সহজ প্রজননের উপাদানগুলি কম এবং কম হয়ে যায় এবং ধারণাগুলির আরও বেশি সৃজনশীল প্রক্রিয়াকরণ প্রদর্শিত হয়।

L.S এর মতে ভাইগটস্কি, শিশু প্রাক বিদ্যালয় বয়সএবং একজন জুনিয়র স্কুল ছাত্র একজন প্রাপ্তবয়স্কের তুলনায় অনেক কম কল্পনা করতে পারে, কিন্তু সে তার কল্পনার পণ্যগুলিকে বেশি বিশ্বাস করে এবং সেগুলিকে কম নিয়ন্ত্রণ করে, এবং সেইজন্য জাগতিকভাবে কল্পনা, "শব্দের সাংস্কৃতিক অর্থ, অর্থাৎ এমন কিছু যা বাস্তব, যাইহোক, নয় কেবলমাত্র সেই উপাদান যা থেকে কল্পনা তৈরি হয় শিশুর মধ্যে প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় দরিদ্র, তবে এই উপাদানটিতে যে সংমিশ্রণগুলি যুক্ত করা হয়, তাদের গুণমান এবং বৈচিত্র্যের সাথে সংযোগের সমস্ত রূপের সংমিশ্রণের চেয়ে অনেক নিকৃষ্ট। বাস্তবতা যা আমরা উপরে তালিকাভুক্ত করেছি, শিশুর কল্পনা, প্রাপ্তবয়স্কদের কল্পনার মতোই, শুধুমাত্র প্রথমটির অধিকারী, যথা, যে উপাদানগুলি থেকে এটি নির্মিত হয়েছে তার বাস্তবতা।

ভি.এস. মুখিনা উল্লেখ করেছেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, একটি শিশু তার কল্পনায় ইতিমধ্যে বিভিন্ন পরিস্থিতি তৈরি করতে পারে। অন্যদের জন্য কিছু বস্তুর গেম প্রতিস্থাপনের মধ্যে গঠিত হচ্ছে, কল্পনা অন্যান্য ধরনের কার্যকলাপে চলে যায়।

স্কুলছাত্রীদের শিক্ষামূলক কার্যকলাপের প্রক্রিয়ায়, যা জীবিত চিন্তাভাবনা থেকে প্রাথমিক গ্রেডে যায়, একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা, যেমন মনোবৈজ্ঞানিকরা মনে করেন, বিকাশের স্তর দ্বারা অভিনয় করা হয়। জ্ঞানীয় প্রসেস: মনোযোগ, স্মৃতি, উপলব্ধি, পর্যবেক্ষণ, কল্পনা, স্মৃতি, চিন্তা। এই দিকে উদ্দেশ্যমূলক কাজের সাথে কল্পনার বিকাশ এবং উন্নতি আরও কার্যকর হবে, যা শিশুদের জ্ঞানীয় ক্ষমতার প্রসারিত করবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, প্রথমবারের মতো, খেলা এবং শ্রমের একটি বিভাজন রয়েছে, অর্থাৎ, আনন্দের জন্য পরিচালিত ক্রিয়াকলাপগুলি যা শিশু নিজেই ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে পাবে এবং উদ্দেশ্যমূলকভাবে উল্লেখযোগ্য অর্জনের লক্ষ্যে ক্রিয়াকলাপগুলি এবং সামাজিকভাবে মূল্যায়ন ফলাফল। খেলা এবং কাজের মধ্যে এই পার্থক্য, শিক্ষামূলক কাজ সহ, স্কুল বয়সের একটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য।

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সে কল্পনার গুরুত্ব সর্বাধিক এবং প্রয়োজনীয় মানুষের ক্ষমতা। যাইহোক, এই ক্ষমতার বিকাশের ক্ষেত্রে বিশেষ যত্ন প্রয়োজন। এবং এটি 5 থেকে 15 বছর বয়সে বিশেষ করে নিবিড়ভাবে বিকাশ করে। এবং যদি কল্পনার এই সময়কালটি বিশেষভাবে বিকশিত না হয় তবে ভবিষ্যতে এই ফাংশনের ক্রিয়াকলাপ দ্রুত হ্রাস পাবে।

একজন ব্যক্তির কল্পনা করার ক্ষমতা হ্রাসের সাথে সাথে একজন ব্যক্তি দরিদ্র হয়ে যায়, সৃজনশীল চিন্তাভাবনার সম্ভাবনা হ্রাস পায়, শিল্প, বিজ্ঞান ইত্যাদির প্রতি আগ্রহ কমে যায়।

অল্পবয়সী শিক্ষার্থীরা কল্পনাশক্তির সাহায্যে তাদের বেশিরভাগ জোরালো কার্যকলাপ সম্পাদন করে। তাদের গেমগুলি কল্পনার বন্য কাজের ফল, তারা উত্সাহের সাথে সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত থাকে। পরেরটির মনস্তাত্ত্বিক ভিত্তিও সৃজনশীল

কল্পনা যখন, শেখার প্রক্রিয়ায়, বাচ্চাদের বিমূর্ত উপাদান বোঝার প্রয়োজন হয় এবং তাদের সাদৃশ্যের প্রয়োজন হয়, জীবনের অভিজ্ঞতার সাধারণ অভাবের সাথে সমর্থন প্রয়োজন, তখন কল্পনাও শিশুর সাহায্যে আসে। সুতরাং, মানসিক বিকাশে কল্পনার কার্যকারিতার তাৎপর্য মহান।

যাইহোক, ফ্যান্টাসি, মানসিক প্রতিফলনের যে কোনো ফর্মের মতো, বিকাশের একটি ইতিবাচক দিক থাকতে হবে। এটি আশেপাশের বিশ্ব সম্পর্কে আরও ভাল জ্ঞান, স্ব-প্রকাশ এবং ব্যক্তির স্ব-উন্নতিতে অবদান রাখতে হবে এবং স্বপ্নের সাথে বাস্তব জীবনকে প্রতিস্থাপন করে প্যাসিভ দিবাস্বপ্নে বিকশিত হবে না। এই কাজটি সম্পন্ন করার জন্য, শিশুকে প্রগতিশীল স্ব-বিকাশের দিকে তার কল্পনা ব্যবহার করতে সাহায্য করা প্রয়োজন, স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপ বাড়ানোর জন্য, বিশেষ করে তাত্ত্বিক, বিমূর্ত চিন্তা, মনোযোগ, বক্তৃতা এবং সামগ্রিক সৃজনশীলতা। প্রাথমিক স্কুল বয়সের শিশুরা শিল্প করতে খুব পছন্দ করে। এটি শিশুকে তার ব্যক্তিত্বকে সবচেয়ে সম্পূর্ণ বিনামূল্যে আকারে প্রকাশ করতে দেয়। সমস্ত শৈল্পিক কার্যকলাপ সক্রিয় কল্পনা, সৃজনশীল চিন্তার উপর ভিত্তি করে। এই বৈশিষ্ট্যগুলি শিশুকে বিশ্বের একটি নতুন, অস্বাভাবিক দৃষ্টিভঙ্গি প্রদান করে।

সুতরাং, কেউ মনোবিজ্ঞানী এবং গবেষকদের সিদ্ধান্তের সাথে একমত হতে পারে না যে কল্পনা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মানসিক প্রক্রিয়াগুলির মধ্যে একটি এবং এর বিকাশের স্তর, বিশেষত প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে, মূলত স্কুল পাঠ্যক্রম আয়ত্ত করার সাফল্যের উপর নির্ভর করে।

অধ্যায়ের সারাংশ:সুতরাং, আমরা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে কল্পনার ধারণা, এর বিকাশের ধরন এবং বৈশিষ্ট্যগুলি পরীক্ষা করেছি। এই বিষয়ে, নিম্নলিখিত উপসংহার টানা যেতে পারে:

কল্পনার সংজ্ঞা এবং এর বিকাশের সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করা মনোবিজ্ঞানের অন্যতম কঠিন সমস্যা।

কল্পনা মানুষের মানসিকতার একটি বিশেষ রূপ, অন্যান্য মানসিক প্রক্রিয়া থেকে আলাদা এবং একই সাথে উপলব্ধি, চিন্তাভাবনা এবং স্মৃতির মধ্যে একটি মধ্যবর্তী অবস্থান দখল করে।

কল্পনা চার ধরনের হতে পারে:

সক্রিয় কল্পনা - এই সত্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয় যে, এটি ব্যবহার করে, একজন ব্যক্তি, তার নিজের অনুরোধে, ইচ্ছার প্রচেষ্টায়, নিজের মধ্যে উপযুক্ত চিত্র তৈরি করে।

প্যাসিভ কল্পনা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে এর চিত্রগুলি একজন ব্যক্তির ইচ্ছা এবং ইচ্ছা ছাড়াও স্বতঃস্ফূর্তভাবে উত্থিত হয়। নিষ্ক্রিয় কল্পনা অনিচ্ছাকৃত এবং ইচ্ছাকৃত হতে পারে।

এছাড়াও প্রজনন, বা প্রজনন, এবং রূপান্তর, বা উত্পাদনশীল কল্পনা মধ্যে একটি পার্থক্য আছে.

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের ডায়াগনস্টিকস দেখিয়েছে যে কল্পনা বিকাশের স্তরকে তিনটি স্তরে ভাগ করা যায়: উচ্চ, মাঝারি এবং নিম্ন।

শিশুর কল্পনার প্রথম চিত্রগুলি উপলব্ধির প্রক্রিয়াগুলির সাথে যুক্ত এবং গেমিং কার্যকলাপ. একটি দেড় বছর বয়সী শিশু এখনও প্রাপ্তবয়স্কদের গল্প (রূপকথার গল্প) শুনতে আগ্রহী নয়, কারণ তার এখনও সেই অভিজ্ঞতার অভাব রয়েছে যা উপলব্ধি প্রক্রিয়া তৈরি করে। একই সময়ে, কেউ লক্ষ্য করতে পারে যে কীভাবে, একটি খেলার শিশুর কল্পনায়, একটি স্যুটকেস, উদাহরণস্বরূপ, একটি ট্রেনে পরিণত হয়, একটি নীরব পুতুল, যা ঘটে যায় তার সমস্ত কিছুর প্রতি উদাসীন, একটি কান্নাকাটি করা ছোট্ট মানুষে কেউ বিরক্ত হয়, একটি বালিশ। একজন স্নেহময় বন্ধুর মধ্যে বক্তৃতা গঠনের সময়কালে, শিশু তার গেমগুলিতে তার কল্পনাকে আরও সক্রিয়ভাবে ব্যবহার করে, কারণ তার জীবন পর্যবেক্ষণগুলি তীব্রভাবে প্রসারিত হয়। যাইহোক, এই সব ঘটে যেন নিজের দ্বারা, অনিচ্ছাকৃতভাবে।

কল্পনার নির্বিচারে রূপ 3 থেকে 5 বছর পর্যন্ত "বড়" হয়। কল্পনার চিত্রগুলি হয় একটি বাহ্যিক উদ্দীপকের প্রতিক্রিয়া হিসাবে প্রদর্শিত হতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, অন্যের অনুরোধে), বা শিশু নিজেই সূচনা করে, যখন কাল্পনিক পরিস্থিতিগুলি প্রায়শই উদ্দেশ্যমূলক হয়, একটি চূড়ান্ত লক্ষ্য এবং একটি পূর্ব-চিন্তা-আউট দৃশ্যের সাথে।

বহুমুখী জ্ঞান অর্জন এবং অনুশীলনে এটি ব্যবহার করার নিবিড় প্রক্রিয়ার কারণে স্কুলের সময়কাল কল্পনার দ্রুত বিকাশের দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

সৃজনশীলতার প্রক্রিয়ায় কল্পনার স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যগুলি স্পষ্টভাবে প্রকাশিত হয়। মানুষের ক্রিয়াকলাপের এই ক্ষেত্রে, তাত্পর্য সম্পর্কে কল্পনা চিন্তাভাবনার সাথে সমানভাবে স্থাপন করা হয়। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে কল্পনার বিকাশের জন্য একজন ব্যক্তির জন্য এমন পরিস্থিতি তৈরি করা প্রয়োজন যার অধীনে কর্মের স্বাধীনতা, স্বাধীনতা, উদ্যোগ এবং শিথিলতা প্রকাশিত হয়।

এটি প্রমাণিত হয়েছে যে কল্পনা অন্যান্য মানসিক প্রক্রিয়াগুলির (স্মৃতি, চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, উপলব্ধি) সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত যা শেখার ক্রিয়াকলাপ পরিবেশন করে। এভাবে কল্পনার বিকাশে যথেষ্ট মনোযোগ না দেওয়ায় প্রাথমিক শিক্ষকরা শিক্ষার মান কমিয়ে দেন।

সাধারণভাবে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিশুদের সাধারণত শিশুদের কল্পনার বিকাশের সাথে কোন সমস্যা হয় না, তাই প্রায় সমস্ত শিশু যারা প্রাক বিদ্যালয়ের শৈশবে প্রচুর এবং বিভিন্ন উপায়ে খেলে তাদের একটি ভাল-বিকশিত এবং সমৃদ্ধ কল্পনা থাকে। প্রশিক্ষণের শুরুতে শিশু এবং শিক্ষকের সামনে যে প্রধান প্রশ্নগুলি এখনও উঠতে পারে তা কল্পনা এবং মনোযোগের মধ্যে সংযোগ, স্বেচ্ছাসেবী মনোযোগের মাধ্যমে রূপক উপস্থাপনাগুলি নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা এবং সেইসাথে বিমূর্ত ধারণাগুলির আত্তীকরণের সাথে সম্পর্কিত। কল্পনা করা এবং শিশুর কাছে উপস্থাপন করা, সেইসাথে একজন প্রাপ্তবয়স্কের কাছে, যথেষ্ট কঠিন।

সিনিয়র প্রিস্কুল এবং জুনিয়র স্কুল বয়স সৃজনশীল কল্পনা, কল্পনার বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল, সংবেদনশীল হিসাবে যোগ্য। গেমস, বাচ্চাদের কথোপকথন তাদের কল্পনার শক্তিকে প্রতিফলিত করে, কেউ এমনকি বলতে পারে, কল্পনার দাঙ্গা। তাদের গল্প এবং কথোপকথনে, বাস্তবতা এবং কল্পনা প্রায়শই মিশ্রিত হয়, এবং কল্পনার চিত্রগুলি, কল্পনার আবেগগত বাস্তবতার আইন অনুসারে, শিশুরা একেবারে বাস্তব হিসাবে অনুভব করতে পারে। অভিজ্ঞতা এত শক্তিশালী যে শিশু এটি সম্পর্কে কথা বলার প্রয়োজন অনুভব করে। এই জাতীয় কল্পনাগুলি (এগুলি কিশোর-কিশোরীদের মধ্যেও পাওয়া যায়) প্রায়শই অন্যরা মিথ্যা বলে মনে করে। পিতামাতা এবং শিক্ষকরা প্রায়শই মনস্তাত্ত্বিক পরামর্শের দিকে ফিরে যান, শিশুদের মধ্যে কল্পনার এই ধরনের প্রকাশ দ্বারা শঙ্কিত হয়ে পড়ে, যা তারা প্রতারণা হিসাবে বিবেচনা করে। এই ধরনের ক্ষেত্রে, মনোবিজ্ঞানী সাধারণত সুপারিশ করেন যে আপনি বিশ্লেষণ করে দেখুন যে শিশুটি তার গল্পের সাথে কোন উপকার করছে কিনা। যদি না হয় (এবং প্রায়শই এটি সেভাবে ঘটে), তাহলে আমরা কল্পনাপ্রসূত, গল্প উদ্ভাবন এবং মিথ্যা দিয়ে নয়। এই ধরনের গল্প বলা বাচ্চাদের জন্য স্বাভাবিক। এই ক্ষেত্রে, প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য বাচ্চাদের খেলায় যোগদান করা দরকারী, এটি দেখানোর জন্য যে তারা এই গল্পগুলি পছন্দ করে, তবে অবিকল কল্পনার প্রকাশ হিসাবে, এক ধরণের খেলা। এই জাতীয় খেলায় অংশগ্রহণ করা, শিশুর প্রতি সহানুভূতিশীল এবং সহানুভূতিশীল হওয়া, একজন প্রাপ্তবয়স্ককে অবশ্যই তাকে খেলা, কল্পনা এবং বাস্তবতার মধ্যে লাইনটি স্পষ্টভাবে মনোনীত করতে হবে এবং দেখাতে হবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, এছাড়াও, বিনোদনমূলক কল্পনার সক্রিয় বিকাশ রয়েছে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে, বিভিন্ন ধরণের কল্পনা আলাদা করা হয়। এটি পুনরুজ্জীবিত হতে পারে (একটি বস্তুর বর্ণনা অনুসারে একটি চিত্র তৈরি করা) এবং সৃজনশীল (নতুন চিত্র তৈরি করা যা পরিকল্পনা অনুসারে উপাদান নির্বাচনের প্রয়োজন)।

শিশুদের কল্পনার বিকাশে যে প্রধান প্রবণতাটি উদ্ভূত হয় তা হ'ল বাস্তবতার ক্রমবর্ধমান সঠিক এবং সম্পূর্ণ প্রতিফলনে রূপান্তর, ধারণাগুলির একটি সাধারণ নির্বিচারে সংমিশ্রণ থেকে যৌক্তিকভাবে যুক্তিযুক্ত সংমিশ্রণে রূপান্তর। যদি 3-4 বছর বয়সী একটি শিশু একটি বিমানের চিত্রের জন্য আড়াআড়িভাবে দুটি লাঠি দিয়ে সন্তুষ্ট হয়, তবে 7-8 বছর বয়সে তার ইতিমধ্যে একটি বিমানের সাথে বাহ্যিক সাদৃশ্য প্রয়োজন ("যাতে ডানা এবং একটি প্রপেলার রয়েছে" ) 11-12 বছর বয়সের একজন স্কুলছাত্র প্রায়শই নিজেই একটি মডেল ডিজাইন করে এবং এটি থেকে একটি বাস্তব বিমানের সাথে আরও সম্পূর্ণ সাদৃশ্য দাবি করে ("যাতে এটি বাস্তবের মতো হবে এবং উড়বে")।

শিশুদের কল্পনার বাস্তবতার প্রশ্নটি বাস্তবের সাথে শিশুদের মধ্যে উদ্ভূত চিত্রগুলির সম্পর্কের প্রশ্নের সাথে যুক্ত। শিশুর কল্পনার বাস্তবতা তার কাছে উপলব্ধ সমস্ত ধরণের ক্রিয়াকলাপে প্রকাশিত হয়: খেলায়, চাক্ষুষ ক্রিয়াকলাপে, রূপকথার গল্প শোনার সময় ইত্যাদি। খেলায়, উদাহরণস্বরূপ, খেলার পরিস্থিতিতে বিশ্বাসযোগ্যতার জন্য শিশুর চাহিদা বয়সের সাথে বৃদ্ধি পায়। .

পর্যবেক্ষণগুলি দেখায় যে শিশুটি সুপরিচিত ঘটনাগুলিকে সত্যভাবে চিত্রিত করার চেষ্টা করে, যেমনটি জীবনে ঘটে। অনেক ক্ষেত্রে, বাস্তবতার পরিবর্তন অজ্ঞতা, জীবনের ঘটনাগুলিকে সুসংগতভাবে, ধারাবাহিকভাবে চিত্রিত করতে অক্ষমতার কারণে ঘটে। ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনার বাস্তবতা বিশেষ করে খেলার বৈশিষ্ট্য নির্বাচনের ক্ষেত্রে স্পষ্ট। গেমের একটি ছোট প্রিস্কুলারের জন্য, সবকিছুই সবকিছু হতে পারে। বয়স্ক প্রিস্কুলাররা ইতিমধ্যেই বাহ্যিক সাদৃশ্যের নীতি অনুসারে গেমের জন্য উপাদান নির্বাচন করছে।

ছোট ছাত্রটি খেলার জন্য উপযুক্ত উপাদানের একটি কঠোর নির্বাচনও করে। এই নির্বাচনটি সর্বাধিক ঘনিষ্ঠতার নীতি অনুসারে পরিচালিত হয়, শিশুর দৃষ্টিকোণ থেকে, এই উপাদানটির বাস্তব বস্তুতে, এটির সাথে বাস্তব ক্রিয়া সম্পাদনের সম্ভাবনার নীতি অনুসারে।

1-2 গ্রেডের স্কুলছাত্রীদের জন্য গেমের বাধ্যতামূলক এবং প্রধান নায়ক একটি পুতুল। এটির সাহায্যে, আপনি যে কোনও প্রয়োজনীয় "বাস্তব" ক্রিয়া সম্পাদন করতে পারেন। তাকে খাওয়ানো যায়, পোশাক পরানো যায়, সে তার অনুভূতি প্রকাশ করতে পারে। এই উদ্দেশ্যে একটি লাইভ বিড়ালছানা ব্যবহার করা আরও ভাল, যেহেতু আপনি ইতিমধ্যে এটিকে সত্যিই খাওয়াতে পারেন, বিছানায় রাখতে পারেন ইত্যাদি।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের দ্বারা গেমের সময় তৈরি করা পরিস্থিতি এবং চিত্রগুলির সংশোধনগুলি গেমটিকে এবং চিত্রগুলিকে নিজেরাই কাল্পনিক বৈশিষ্ট্য দেয়, তাদের বাস্তবতার আরও কাছাকাছি নিয়ে আসে।

এ.জি. রুজস্কায়া উল্লেখ করেছেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চারা কল্পনা করা থেকে বঞ্চিত হয় না, যা বাস্তবতার সাথে বিরোধপূর্ণ, যা স্কুলছাত্রীদের জন্য আরও বেশি সাধারণ (বাচ্চাদের মিথ্যার ঘটনা ইত্যাদি)। "এই ধরনের ফ্যান্টাসি এখনও একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে এবং একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের জীবনে একটি নির্দিষ্ট স্থান দখল করে৷ তবে, তা সত্ত্বেও, এটি আর একটি প্রি-স্কুলার কল্পনা করার একটি সহজ ধারাবাহিকতা নয় যে নিজে তার কল্পনাকে বাস্তবের মতো বিশ্বাস করে৷ একজন 9-10 বছর বয়সী ছাত্র ইতিমধ্যে একজনের কল্পনার "প্রচলিততা" বুঝতে পারে, বাস্তবতার সাথে এর অসঙ্গতি।

কংক্রিট জ্ঞান এবং তাদের ভিত্তিতে নির্মিত আকর্ষণীয় চমত্কার চিত্রগুলি একটি জুনিয়র স্কুলছাত্রের মনে শান্তিপূর্ণভাবে সহাবস্থান করে। বয়সের সাথে সাথে কল্পনার ভূমিকা, বাস্তবতা থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, দুর্বল হয়ে যায় এবং শিশুদের কল্পনার বাস্তবতা বৃদ্ধি পায়। যাইহোক, একটি শিশুর কল্পনার বাস্তবতা, বিশেষ করে একটি ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনাকে অবশ্যই তার অন্যান্য বৈশিষ্ট্য থেকে আলাদা করতে হবে, কাছাকাছি, কিন্তু মৌলিকভাবে আলাদা।

কল্পনার বাস্তববাদে এমন চিত্র তৈরি করা জড়িত যা বাস্তবতার বিরোধিতা করে না, তবে অগত্যা জীবনে অনুভূত সমস্ত কিছুর সরাসরি প্রজনন হয় না।

একটি ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনাও আরেকটি বৈশিষ্ট্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয়: প্রজনন, সাধারণ প্রজননের উপাদানগুলির উপস্থিতি। বাচ্চাদের কল্পনার এই বৈশিষ্ট্যটি এই সত্যে প্রকাশ করা হয় যে তাদের গেমগুলিতে, উদাহরণস্বরূপ, তারা প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে পর্যবেক্ষণ করা ক্রিয়া এবং পরিস্থিতিগুলির পুনরাবৃত্তি করে, তারা যে গল্পগুলি অনুভব করেছিল, যা তারা সিনেমায় দেখেছিল, স্কুলের জীবনকে পুনরুত্পাদন করে। , পরিবার, ইত্যাদি পরিবর্তন ছাড়াই গেমটির থিম হল শিশুদের জীবনে ঘটে যাওয়া ইমপ্রেশনের পুনরুত্পাদন; গেমের গল্পটি হল যা দেখা, অভিজ্ঞ এবং অপরিহার্যভাবে একই ক্রমানুসারে যা জীবনে ঘটেছিল তার একটি পুনরুত্পাদন।

যাইহোক, বয়সের সাথে, একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনায় প্রজনন, সহজ প্রজননের উপাদানগুলি কম এবং কম হয়ে যায় এবং ধারণাগুলির আরও বেশি সৃজনশীল প্রক্রিয়াকরণ প্রদর্শিত হয়।

L.S এর মতে Vygotsky, প্রাক-বিদ্যালয়ের এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের একটি শিশু একজন প্রাপ্তবয়স্কের তুলনায় অনেক কম কল্পনা করতে পারে, কিন্তু সে তার কল্পনার পণ্যগুলিকে বেশি বিশ্বাস করে এবং সেগুলিকে কম নিয়ন্ত্রণ করে, এবং তাই প্রতিদিনের কল্পনাকে, "শব্দের সাংস্কৃতিক অর্থ, অর্থাৎ এমন কিছু একটি শিশুর মধ্যে বাস্তব, কাল্পনিক, অবশ্যই, একজন প্রাপ্তবয়স্কের চেয়ে বেশি৷ তবে, শুধুমাত্র যে উপাদান থেকে কল্পনা তৈরি করে তা একটি প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় একটি শিশুর মধ্যে দরিদ্র নয়, তবে সংমিশ্রণের প্রকৃতিও এই উপাদান, তাদের গুণমান এবং বৈচিত্র্য একজন প্রাপ্তবয়স্কের সংমিশ্রণ থেকে যথেষ্ট নিকৃষ্ট। বাস্তবতার সাথে আমরা যে সমস্ত ধরণের সংযোগ উপরে তালিকাভুক্ত করেছি তার মধ্যে, শিশুর কল্পনা, প্রাপ্তবয়স্কদের কল্পনার মতো একই পরিমাণে, শুধুমাত্র প্রথমটি রয়েছে, যথা, উপাদানের বাস্তবতা যা থেকে এটি নির্মিত হয়েছে।

ভি.এস. মুখিনা উল্লেখ করেছেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, একটি শিশু তার কল্পনায় ইতিমধ্যে বিভিন্ন পরিস্থিতি তৈরি করতে পারে। অন্যদের জন্য কিছু বস্তুর গেম প্রতিস্থাপনের মধ্যে গঠিত হচ্ছে, কল্পনা অন্যান্য ধরনের কার্যকলাপে চলে যায়।

স্কুলছাত্রীদের শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে, যা প্রাথমিক গ্রেডে জীবন্ত চিন্তাভাবনা থেকে শুরু হয়, মনোবিজ্ঞানীরা মনে করেন, জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলির বিকাশের স্তর দ্বারা একটি বড় ভূমিকা পালন করা হয়: মনোযোগ, স্মৃতি, উপলব্ধি, পর্যবেক্ষণ, কল্পনা, স্মৃতি, চিন্তা এই দিকে উদ্দেশ্যমূলক কাজের সাথে কল্পনার বিকাশ এবং উন্নতি আরও কার্যকর হবে, যা শিশুদের জ্ঞানীয় ক্ষমতার প্রসারিত করবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, প্রথমবারের মতো, খেলা এবং শ্রমের একটি বিভাজন রয়েছে, অর্থাৎ, আনন্দের জন্য পরিচালিত ক্রিয়াকলাপগুলি যা শিশু নিজেই ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে পাবে এবং উদ্দেশ্যমূলকভাবে উল্লেখযোগ্য অর্জনের লক্ষ্যে ক্রিয়াকলাপগুলি এবং সামাজিকভাবে মূল্যায়ন ফলাফল। খেলা এবং কাজের মধ্যে এই পার্থক্য, শিক্ষামূলক কাজ সহ, স্কুল বয়সের একটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য।

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সে কল্পনার গুরুত্ব সর্বাধিক এবং প্রয়োজনীয় মানুষের ক্ষমতা। যাইহোক, এই ক্ষমতার বিকাশের ক্ষেত্রে বিশেষ যত্ন প্রয়োজন। এবং এটি 5 থেকে 15 বছর বয়সে বিশেষ করে নিবিড়ভাবে বিকাশ করে। এবং যদি কল্পনার এই সময়কালটি বিশেষভাবে বিকশিত না হয় তবে ভবিষ্যতে এই ফাংশনের ক্রিয়াকলাপ দ্রুত হ্রাস পাবে।

একজন ব্যক্তির কল্পনা করার ক্ষমতা হ্রাসের সাথে সাথে একজন ব্যক্তি দরিদ্র হয়ে যায়, সৃজনশীল চিন্তাভাবনার সম্ভাবনা হ্রাস পায়, শিল্প, বিজ্ঞান ইত্যাদির প্রতি আগ্রহ কমে যায়।

অল্পবয়সী শিক্ষার্থীরা কল্পনাশক্তির সাহায্যে তাদের বেশিরভাগ জোরালো কার্যকলাপ সম্পাদন করে। তাদের গেমগুলি কল্পনার বন্য কাজের ফল, তারা উত্সাহের সাথে সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত থাকে। পরেরটির মনস্তাত্ত্বিক ভিত্তিও সৃজনশীল

কল্পনা যখন, শেখার প্রক্রিয়ায়, বাচ্চাদের বিমূর্ত উপাদান বোঝার প্রয়োজন হয় এবং তাদের সাদৃশ্যের প্রয়োজন হয়, জীবনের অভিজ্ঞতার সাধারণ অভাবের সাথে সমর্থন প্রয়োজন, তখন কল্পনাও শিশুর সাহায্যে আসে। সুতরাং, কল্পনা ফাংশন মান মানসিক বিকাশমহান

যাইহোক, ফ্যান্টাসি, মানসিক প্রতিফলনের যে কোনো ফর্মের মতো, বিকাশের একটি ইতিবাচক দিক থাকতে হবে। এটি আশেপাশের বিশ্ব সম্পর্কে আরও ভাল জ্ঞান, স্ব-প্রকাশ এবং ব্যক্তির স্ব-উন্নতিতে অবদান রাখতে হবে এবং স্বপ্নের সাথে বাস্তব জীবনকে প্রতিস্থাপন করে প্যাসিভ দিবাস্বপ্নে বিকশিত হবে না। এই কাজটি সম্পন্ন করার জন্য, শিশুকে তার কল্পনাকে প্রগতিশীল স্ব-বিকাশের দিকে ব্যবহার করতে, স্কুলছাত্রীদের জ্ঞানীয় কার্যকলাপ বাড়ানোর জন্য, বিশেষত তাত্ত্বিক, বিমূর্ত চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, বক্তৃতা এবং সাধারণভাবে সৃজনশীলতার বিকাশে সহায়তা করা প্রয়োজন। প্রাথমিক স্কুল বয়সের শিশুরা শিল্প করতে খুব পছন্দ করে। এটি শিশুকে তার ব্যক্তিত্বকে সবচেয়ে সম্পূর্ণ বিনামূল্যে আকারে প্রকাশ করতে দেয়। সমস্ত শৈল্পিক কার্যকলাপ সক্রিয় কল্পনা, সৃজনশীল চিন্তার উপর ভিত্তি করে। এই বৈশিষ্ট্যগুলি শিশুকে বিশ্বের একটি নতুন, অস্বাভাবিক দৃষ্টিভঙ্গি প্রদান করে।

সুতরাং, কেউ মনোবিজ্ঞানী এবং গবেষকদের সিদ্ধান্তের সাথে একমত হতে পারে না যে কল্পনা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মানসিক প্রক্রিয়াগুলির মধ্যে একটি এবং এর বিকাশের স্তর, বিশেষত প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে, মূলত স্কুল পাঠ্যক্রম আয়ত্ত করার সাফল্যের উপর নির্ভর করে।

অধ্যায়ের সারাংশ:সুতরাং, আমরা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে কল্পনার ধারণা, এর বিকাশের ধরন এবং বৈশিষ্ট্যগুলি পরীক্ষা করেছি। এই বিষয়ে, নিম্নলিখিত উপসংহার টানা যেতে পারে:

কল্পনার সংজ্ঞা এবং এর বিকাশের সুনির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করা মনোবিজ্ঞানের অন্যতম কঠিন সমস্যা।

কল্পনা মানুষের মানসিকতার একটি বিশেষ রূপ, অন্যান্য মানসিক প্রক্রিয়া থেকে আলাদা এবং একই সাথে উপলব্ধি, চিন্তাভাবনা এবং স্মৃতির মধ্যে একটি মধ্যবর্তী অবস্থান দখল করে।

কল্পনা চার ধরনের হতে পারে:

সক্রিয় কল্পনা - এই সত্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয় যে, এটি ব্যবহার করে, একজন ব্যক্তি, তার নিজের অনুরোধে, ইচ্ছার প্রচেষ্টায়, নিজের মধ্যে উপযুক্ত চিত্র তৈরি করে।

প্যাসিভ কল্পনা এই সত্যের মধ্যে রয়েছে যে এর চিত্রগুলি একজন ব্যক্তির ইচ্ছা এবং ইচ্ছা ছাড়াও স্বতঃস্ফূর্তভাবে উত্থিত হয়। নিষ্ক্রিয় কল্পনা অনিচ্ছাকৃত এবং ইচ্ছাকৃত হতে পারে।

এছাড়াও প্রজনন, বা প্রজনন, এবং রূপান্তর, বা উত্পাদনশীল কল্পনা মধ্যে একটি পার্থক্য আছে.

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের ডায়াগনস্টিকস দেখিয়েছে যে কল্পনা বিকাশের স্তরকে তিনটি স্তরে ভাগ করা যায়: উচ্চ, মাঝারি এবং নিম্ন।

কল্পনা নাটক গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকাকনিষ্ঠ ছাত্রের মানসিক বিকাশে। এটি অতীত অভিজ্ঞতা, সন্তানের নিজস্ব অভিজ্ঞতার উপাদানগুলির সাথে উপলব্ধিকে পরিপূরক করে, সাধারণীকরণ, আবেগ, অনুভূতি, সংবেদন, ধারণাগুলির সাথে সংযোগের মাধ্যমে অতীত এবং বর্তমানকে রূপান্তরিত করে। কল্পনার জন্য ধন্যবাদ, পরিকল্পনা এবং লক্ষ্য নির্ধারণ করা হয়, যেখানে একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের ক্রিয়াকলাপের ভবিষ্যত ফলাফল কল্পনায় তৈরি হয়, তার মনে বিদ্যমান থাকে এবং তার ক্রিয়াকলাপকে পছন্দসই ফলাফল পেতে নির্দেশ করে। কল্পনা শিশুর অতীত অভিজ্ঞতার উপাদানগুলিকে সংক্ষিপ্ত করে এবং কারণ-ও-প্রভাব সম্পর্ক স্থাপন করে ভবিষ্যতের একটি ইমেজ (কিছু ক্রিয়াকলাপের ইতিবাচক বা নেতিবাচক পরিণতি, মিথস্ক্রিয়া, পরিস্থিতির বিষয়বস্তু) প্রত্যাশা, মডেলিং এবং তৈরি করে। এর উপাদানগুলির মধ্যে। যদি একজন অল্প বয়স্ক ছাত্র বাস্তবে অভিনয় করার বা একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে থাকার সুযোগ থেকে বঞ্চিত হয়, তবে তার কল্পনা শক্তির দ্বারা সে সেখানে স্থানান্তরিত হয় এবং তার কল্পনায় ক্রিয়া সম্পাদন করে, যার ফলে বাস্তব বাস্তবতাকে একটি কাল্পনিকের সাথে প্রতিস্থাপন করা হয়। উপরন্তু, কল্পনা একটি গুরুত্বপূর্ণ ভিত্তি হল অল্প বয়স্ক ছাত্রদের অন্যান্য ব্যক্তিদের বোঝার এবং আন্তঃব্যক্তিক যোগাযোগের জন্য, একটি নির্দিষ্ট সময়ে অন্যদের দ্বারা অনুভব করা আবেগ এবং অবস্থার প্রতিনিধিত্বে অবদান রাখে। এইভাবে, কল্পনা একটি শিশুর মানসিক ক্রিয়াকলাপের কাঠামোতে একটি গুরুত্বপূর্ণ স্থান দখল করে, এটি তার জ্ঞানীয় সংবেদনশীল-সংবেদনশীল এবং আচরণগত উপাদানগুলির অন্তর্ভুক্ত; শিক্ষাগত এবং অন্যান্য ক্রিয়াকলাপের একটি অবিচ্ছেদ্য অঙ্গ, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জ্ঞান: জ্ঞানীয় প্রক্রিয়া এবং শিশুর মানসিক অবস্থার নির্বিচারে নিয়ন্ত্রণে অংশগ্রহণ করে, আবেগগত এবং ইচ্ছামূলক প্রক্রিয়াগুলির প্রবাহের প্রকৃতিকে প্রভাবিত করে, লক্ষ্যযুক্ত পরিকল্পনা এবং প্রোগ্রামিং সরবরাহ করে বিভিন্ন কার্যক্রমের।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, একটি পুনরুত্পাদন (প্রজনন) কল্পনা বিকাশ করা হয়, যার মধ্যে একটি মৌখিক বর্ণনা বা শর্তাধীন চিত্র অনুসারে চিত্র তৈরি করা এবং একটি সৃজনশীল (উৎপাদনশীল) কল্পনা, যা উত্স উপাদানের একটি উল্লেখযোগ্য প্রক্রিয়াকরণ দ্বারা পৃথক করা হয় এবং নতুন ছবি সৃষ্টি। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে কল্পনার বিকাশের প্রধান দিক হ'ল সঞ্চিত জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে বাস্তবতার ক্রমবর্ধমান সঠিক এবং সম্পূর্ণ প্রতিফলনে ধীরে ধীরে রূপান্তর, ধারণাগুলির একটি সাধারণ নির্বিচারে সংমিশ্রণ থেকে তাদের যৌক্তিকভাবে যুক্তিযুক্ত সংমিশ্রণে।

একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনার একটি স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য হল নির্দিষ্ট বস্তুর উপর নির্ভরতা, যা ছাড়া তাদের পক্ষে কল্পনার চিত্র তৈরি করা কঠিন। একইভাবে, পড়ার এবং বলার সময়, ছোট ছাত্রটি একটি চিত্রের উপর, একটি নির্দিষ্ট চিত্রের উপর নির্ভর করে। এটি ছাড়া, ছাত্রদের কল্পনা করা কঠিন, বর্ণিত পরিস্থিতি পুনরায় তৈরি করা। প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শুরুতে, কল্পনা নির্দিষ্ট বস্তুর উপর নির্ভর করে, কিন্তু বয়সের সাথে, শব্দটি প্রথমে আসতে শুরু করে।

শেখার প্রক্রিয়া চলাকালীন সাধারণ উন্নয়ননিজের মানসিক ক্রিয়াকলাপকে স্ব-নিয়ন্ত্রিত এবং নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা, কল্পনাও প্রক্রিয়া দ্বারা আরও বেশি নিয়ন্ত্রিত এবং নিয়ন্ত্রিত হয়ে উঠছে এবং এর চিত্রগুলি কাঠামোর মধ্যে উত্থিত হয় শিক্ষার উদ্দেশ্যশিক্ষামূলক কার্যক্রমের একটি নির্দিষ্ট বিষয়বস্তুর সাথে যুক্ত। শিক্ষামূলক কার্যকলাপ পুনর্নির্মাণ কল্পনার নিবিড় বিকাশে অবদান রাখে। শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে, অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের অনেক বর্ণনামূলক তথ্য দেওয়া হয়, যার জন্য তাদের ক্রমাগত চিত্রগুলি পুনরায় তৈরি করা প্রয়োজন, যা ছাড়া এটি বোঝা অসম্ভব। শিক্ষাগত উপাদানএবং এটিকে আত্তীকরণ করুন, অর্থাৎ, কনিষ্ঠ শিক্ষার্থীর পুনর্গঠন কল্পনা শিক্ষার শুরু থেকেই উদ্দেশ্যমূলক শিক্ষামূলক কার্যকলাপের অন্তর্ভুক্ত। একটি ছোট ছাত্রের কল্পনার ভিত্তি হল তার ধারণা। অতএব, কল্পনার বিকাশ মূলত আশেপাশের বিশ্বের বিভিন্ন বস্তু এবং ঘটনা সম্পর্কে শিশুর মধ্যে গঠিত বিষয়ভিত্তিক ধারণাগুলির সিস্টেমের উপর নির্ভর করে।

ব্যবহারিক উদাহরণ: সাহিত্য পাঠের ক্লাসে প্রজনন কল্পনা সক্রিয় এবং বিকাশের জন্য, "অবজেক্টের চিত্র রচনা করা" গেম কৌশলটি ব্যবহার করা হয়, যেখানে বাচ্চাদের একটি নায়ক, বস্তুর চেহারার বর্ণনা পড়া হয় এবং তারপরে তাদের একটি নায়ক বা নায়ক আঁকতে বলা হয়। বর্ণনা অনুযায়ী বস্তু।

সম্পূর্ণরূপে জুনিয়র স্কুল বয়সকে সৃজনশীল কল্পনা এবং কল্পনার বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল, সংবেদনশীল সময় হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। গেমস, উত্পাদনশীল ক্রিয়াকলাপ, অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের যোগাযোগ তাদের কল্পনা শক্তি প্রতিফলিত করে। তাদের গল্পে, কথোপকথন, বাস্তবতা এবং কাল্পনিক চিত্রগুলি প্রায়শই মিশ্রিত হয় এবং উপস্থাপিত অবাস্তব ঘটনাগুলি, কল্পনার মানসিক বাস্তবতার আইনের কারণে, শিশুরা একেবারে বাস্তব হিসাবে অনুভব করতে পারে। তাদের অভিজ্ঞতা এতটাই তীব্র যে অল্পবয়সী শিক্ষার্থীরা এটি সম্পর্কে কথা বলার প্রয়োজন অনুভব করে। এই ধরনের শৈশব কল্পনাগুলি প্রায়ই অন্যদের দ্বারা প্রতারণা এবং প্রতারণার প্রকাশ হিসাবে অনুভূত হয়। যাইহোক, শিশুর দ্বারা উদ্ভাবিত এই গল্পগুলি যদি কোনও লাভের পিছনে না পড়ে, তবে সেগুলি মিথ্যা নয়, তবে কল্পনা যা বাস্তবের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। শিশুটি বড় হওয়ার সাথে সাথে, এই জাতীয় কল্পনাগুলি প্রি-স্কুলারের কল্পনার একটি সাধারণ ধারাবাহিকতা হতে থেমে যায়, যে নিজেই তার কল্পনাকে বাস্তবের মতো বিশ্বাস করে। অল্প বয়স্ক ছাত্ররা তাদের কল্পনা করার প্রচলিততা, বাস্তবতার সাথে এর অসঙ্গতি উপলব্ধি করতে শুরু করে।

একটি জুনিয়র স্কুলছাত্রের মনে, বাস্তব কংক্রিট জ্ঞান এবং তাদের ভিত্তির উপর নির্মিত কল্পনার আকর্ষণীয় চিত্রগুলি সহাবস্থান করে। বয়সের সাথে সাথে, কল্পনার ভূমিকা, বাস্তবতা থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, হ্রাস পায় এবং শিশুর কল্পনার বাস্তবতা বৃদ্ধি পায়, যা দিগন্তের প্রসারণ এবং পার্শ্ববর্তী বাস্তবতার সাধারণ সচেতনতা এবং সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনার বিকাশের কারণে ঘটে। কল্পনার বাস্তবতা এমন চিত্র তৈরিতে উদ্ভাসিত হয় যা বাস্তবতার বিরোধিতা করে না, তবে বাস্তব ঘটনাগুলির একটি সঠিক পুনরুত্পাদন অপরিহার্য নয়। বাচ্চাদের কল্পনার বাস্তবতার প্রশ্নটি ছোট স্কুলের বাচ্চাদের বাস্তবতার সাথে উদ্ভূত চিত্রগুলির সম্পর্কের প্রশ্নের সাথে যুক্ত। শিশুর কল্পনার বাস্তবতা তার কাছে উপলব্ধ সমস্ত ধরণের ক্রিয়াকলাপে প্রকাশিত হয়: গেমগুলিতে, দৃশ্যমান এবং গঠনমূলক ক্রিয়াকলাপে, রূপকথার গল্প শোনার সময় ইত্যাদি। খেলার ক্রিয়াকলাপে, উদাহরণস্বরূপ, খেলার পরিস্থিতিতে একটি শিশুর বিশ্বাসযোগ্যতার দাবি। বয়সের সাথে বৃদ্ধি। শিশু সুপরিচিত ঘটনাগুলি বাস্তবসম্মতভাবে চিত্রিত করার চেষ্টা করে, যেমনটি জীবনে ঘটে এবং বাস্তবে পরিবর্তন প্রায়শই অজ্ঞতার কারণে ঘটে, সুসংগতভাবে এবং ধারাবাহিকভাবে বাস্তব ঘটনাগুলিকে চিত্রিত করতে অক্ষমতার কারণে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে কল্পনার বাস্তবতা বিশেষভাবে উচ্চারিত হয় যখন খেলার ক্রিয়াকলাপের বৈশিষ্ট্যগুলি বেছে নেওয়া হয়। প্রি-স্কুলারদের থেকে ভিন্ন, অল্প বয়স্ক ছাত্ররা বাস্তব বস্তুর সর্বাধিক নৈকট্যের ভিত্তিতে খেলার উপাদানের একটি কঠোর নির্বাচন করে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের দ্বারা খেলার ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়ায় প্রবর্তিত গেমের পরিস্থিতি, কাল্পনিক চিত্রগুলির সংশোধন, গেমটিকে কাল্পনিক বৈশিষ্ট্যগুলি দেয় যা বাস্তবতার সাথে আরও বেশি সামঞ্জস্যপূর্ণ।

একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনা বিকাশের জন্য প্রধান নির্দেশাবলী:

  • ইমেজিং পরিকল্পনা উন্নত করা;
  • কল্পনার চিত্রগুলির নির্ভুলতা এবং নিশ্চিততা বৃদ্ধি করা;
  • কল্পনার পণ্যের বৈচিত্র্য এবং মৌলিকত্ব বৃদ্ধি;
  • ইমেজ প্রজনন প্রজনন উপাদানের হ্রাস;
  • কল্পনার চিত্রের বাস্তবতা এবং নিয়ন্ত্রণযোগ্যতা বৃদ্ধি;
  • চিন্তার সাথে কল্পনার সংযোগ জোরদার করা;
  • বক্তৃতার উপর ভিত্তি করে একটি স্বাধীন অভ্যন্তরীণ কার্যকলাপে বাহ্যিক সমর্থনের প্রয়োজন এমন একটি কার্যকলাপ থেকে কল্পনার রূপান্তর।

1. প্রথমে, কল্পনার চিত্রগুলি অস্পষ্ট, অস্পষ্ট, ধীরে ধীরে তারা আরও সঠিক এবং সুনির্দিষ্ট হয়ে ওঠে।

2. প্রথমে, কল্পনার চিত্রগুলিতে শুধুমাত্র কয়েকটি লক্ষণ প্রতিফলিত হয়, এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শেষের দিকে আরও অনেকগুলি এবং উল্লেখযোগ্যগুলি রয়েছে।

3. 1ম গ্রেডে ইমেজ, সঞ্চিত জ্ঞান এবং ধারণাগুলির প্রক্রিয়াকরণ নগণ্য, কিন্তু 3য় শ্রেণীতে শিশুরা অনেক বেশি জ্ঞান সঞ্চয় করে এবং কল্পনার চিত্রগুলি আরও বৈচিত্র্যময়, আরও সাধারণ এবং উজ্জ্বল হয়ে ওঠে।

4. প্রথমে, কল্পনার যে কোনও চিত্রের জন্য একটি নির্দিষ্ট বস্তু বা তার চিত্র, মডেলের উপর নির্ভরতা প্রয়োজন এবং তারপর ধীরে ধীরে শব্দের উপর নির্ভরতা তৈরি হয়, যা অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের মানসিকভাবে একটি নতুন চিত্র তৈরি করতে দেয়।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, সাধারণভাবে, শিশুরা প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় অনেক কম কল্পনা করতে পারে, তবে তাদের কল্পনার চিত্র এবং তাদের দুর্বল নিয়ন্ত্রণের প্রতি তাদের আস্থা বেশি থাকে। অতএব, এটা প্রায়ই মনে হয় যে শিশুদের কল্পনা প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় আরো বিকশিত হয়। যাইহোক, অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের জ্ঞান এবং ধারণা অনেক কম থাকে, যা এমন উপাদান তৈরি করে যেখান থেকে কল্পনার চিত্রগুলি তৈরি করা হয়, একজন প্রাপ্তবয়স্কের তুলনায়। কল্পনার চিত্রগুলি সংশ্লেষিত করার জন্য তরুণ ছাত্রদের দ্বারা ব্যবহৃত পদ্ধতির প্রকৃতি, তাদের সমন্বয়, গুণমান এবং বৈচিত্র্যও প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে নিকৃষ্ট। কল্পনায় আত্মনিয়ন্ত্রণের বিকশিত অভাব স্বাচ্ছন্দ্যের বিভ্রমের জন্ম দেয় যার সাহায্যে শিশু কল্পনার আরও নতুন চিত্র তৈরি করে। বাচ্চাদের কেবলমাত্র ইমেজের উজ্জ্বলতা বেশি থাকে, তাদের উপর তাদের নিয়ন্ত্রণও কম থাকে।

একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনা প্রজনন, সরল প্রজননের উপাদানগুলির উপস্থিতি দ্বারা আলাদা করা হয়। প্রাথমিকভাবে, অল্প বয়স্ক স্কুলছাত্রীদের কল্পনা বিদ্যমান ধারণাগুলির সামান্য প্রক্রিয়াকরণ দ্বারা আলাদা করা হয়। খেলায় বা উত্পাদনশীল কার্যকলাপশিশুরা যা দেখে এবং অনুভব করে তা প্রায় সেই ক্রমে প্রদর্শন করে যা তাদের মধ্যে ঘটেছিল ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা. বয়স বাড়ার সাথে সাথে অল্পবয়সী ছাত্রের কল্পনায় প্রজনন, সরল প্রজননের উপাদানের সংখ্যা কমতে থাকে। ভবিষ্যতে, ধারণাগুলির সৃজনশীল প্রক্রিয়াকরণ এবং সৃজনশীল কল্পনার বিকাশ তীব্রতর হয়।

আমাকে. ভ্যানিক প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে সৃজনশীল কল্পনার প্রধান পর্যায়গুলি চিহ্নিত করেছেন:

  • প্রস্তুতিমূলক (তৈরি করার প্ররোচনা),
  • ধারণার ইনকিউবেশন (স্কেচ, স্কেচ: শিশুদের এই পর্যায়টি হ্রাস করা যেতে পারে), ধারণার বাস্তবায়ন (একটি নির্দিষ্ট কাজের সৃষ্টি),
  • ফলাফলের উপস্থাপনা (উদাহরণস্বরূপ, কাজের একটি প্রদর্শনী, এই পর্যায়ে শিশুদের জন্য বিশেষ গুরুত্ব)।

নিম্নলিখিত শর্তগুলি সৃজনশীল কল্পনার বিকাশে অবদান রাখে: বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপে শিক্ষার্থীদের অন্তর্ভুক্তি, পাঠ পরিচালনার অ-প্রথাগত ফর্মের ব্যবহার, সমস্যা পরিস্থিতি তৈরি করা, ভ্রমণ, ভূমিকা-খেলা খেলার ব্যবহার, স্বাধীন কাজ, পরিকল্পনা পণ্য বাস্তবায়ন কাজ, বিভিন্ন উপকরণ ব্যবহার, ব্যবহার বিভিন্ন ধরনেরকাজ, মনস্তাত্ত্বিক কাজ এবং ব্যায়াম সহ। বিষয়বস্তু, সাংগঠনিক, বিষয় হিসাবে শিক্ষাগত এবং জ্ঞানীয় কার্যকলাপের এই ধরনের দিকগুলি সক্রিয় করা উচিত।

ব্যবহারিক উদাহরণ: শ্রেণীকক্ষে সৃজনশীল কল্পনাশক্তি সক্রিয় ও বিকাশ করা সাহিত্য পাঠখেলার কৌশল "তিনটি শেষের গল্প" ব্যবহার করা হয়, যেখানে স্কুলছাত্রীদের বিখ্যাত রূপকথার সমাপ্তির জন্য বেশ কয়েকটি বিকল্প নিয়ে আসার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়, "রূপকথার গল্প রচনা করা" কৌশল, যেখানে শিশুদের তাদের নিজস্ব রূপকথা নিয়ে আসতে হবে। কিছু বিখ্যাত রূপকথার নায়কের সাথে।

O.V এর মতে ডেভিডোভা, আন্তঃবিভাগীয় সংযোগের উপর ভিত্তি করে শিক্ষার্থীদের বিকাশের জন্য মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত অবস্থার একটি বিশেষ সেটের কারণে ছোট স্কুলছাত্রদের সৃজনশীল কল্পনা নিবিড়ভাবে বিকশিত হয়, যার মধ্যে রয়েছে: সহযোগিতার মাধ্যমে ইন্টারেক্টিভ শিক্ষা; সমস্যা-সৃজনশীল কার্যকলাপের সংগঠন; সমন্বিত বিষয়বস্তুর ব্যবহার।

আন্তঃবিভাগীয় সংযোগের ভিত্তিতে অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল কল্পনা বিকাশের শর্তাবলী

1. সহযোগিতার মাধ্যমে ইন্টারেক্টিভ শিক্ষা

পদ্ধতি এবং কৌশল:অনুপ্রেরণা পর্যায়ে সহযোগিতা: কথোপকথন, শিক্ষামূলক খেলা, সংগঠনের পর্যায়ে সহযোগিতা: শিক্ষক বা ছাত্রদের দ্বারা সমস্যার প্রণয়ন, বুদ্ধিমত্তার সময় সমস্যা-সৃজনশীল সমস্যা সমাধানের বিকল্প, ভিজ্যুয়াল পদ্ধতি, পদ্ধতিগত অঙ্কন, নিয়ন্ত্রণ পর্যায়ে সহযোগিতা: উৎসাহ, অভিনবত্বের অনুমোদন, অস্বাভাবিক নকশা, পোর্টফোলিওর জন্য কাজের নির্বাচন

অধ্যয়নের ফর্ম:

শিক্ষার মাধ্যম:অর্থপূর্ণ এবং আনুষ্ঠানিক জ্ঞানের উপর নির্ভরতা, পৌরাণিক কাহিনীর জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে আগ্রহ, দৃশ্যমানতার ব্যবহার অনুলিপি করার জন্য নয়, কিন্তু একত্রিত করার জন্য, চারুকলায় সাফল্যের পরিস্থিতি তৈরি করা (দৃশ্যমানতা, পদ্ধতিগত অঙ্কন, উত্সাহ, অনুমোদন), সৃজনশীল বই (পোর্টফোলিও) ), স্বতন্ত্র এবং সমষ্টিগত গ্রেড

2. সমস্যা-সৃজনশীল কার্যকলাপের সংগঠন

পদ্ধতি এবং কৌশল:উপদেশমূলক গেম, কথোপকথন, হিউরিস্টিক, সমস্যাযুক্ত এবং ভিজ্যুয়াল পদ্ধতি, ভিজ্যুয়ালাইজেশনের ব্যবহার (পদ্ধতিগত অঙ্কন সহ) অনুলিপি করার জন্য নয়, কিন্তু সমস্যা সমাধানে সমন্বয়, সহযোগিতা এবং কূটনীতির জন্য উপলব্ধ সৃজনশীল কাজখোলা মন, চিন্তাভাবনা, কাজের ব্যক্তিগত বা সামাজিক তাত্পর্য; সৃজনশীল পরিবেশ; বিভিন্ন ভিজ্যুয়াল উপকরণ এবং কৌশলগুলির ব্যবহার, সাফল্যের পরিস্থিতি তৈরি করা, উত্সাহ, অভিনবত্বের অনুমোদন, অসাধারণ নকশা

অধ্যয়নের ফর্ম:সমষ্টিগত-গোষ্ঠী এবং ব্যক্তি-সম্মিলিত ক্লাস, প্রদর্শনী, সংস্কৃতির সংলাপ

শিক্ষার মাধ্যম:ইতিহাসের জ্ঞান, পুরাণ এবং নতুন ব্যবহারিক পরিস্থিতিতে এই জ্ঞানের প্রয়োগের মধ্যে দ্বন্দ্বের ব্যবহার, জ্ঞান এবং নতুন প্রয়োজনীয়তার মধ্যে অমিল; তাত্ত্বিক এবং ব্যবহারিক বাস্তবায়নের মধ্যে দ্বন্দ্ব: সৃজনশীল কল্পনার পদ্ধতি এবং উপায় সম্পর্কে জ্ঞান; একটি শৈল্পিক চিত্র তৈরির উপায়গুলি আয়ত্ত করা; বিভিন্ন উপকরণ দিয়ে চাক্ষুষ ক্রিয়াকলাপের কৌশলগুলি আয়ত্ত করা, সৃজনশীলতায় আত্ম-উপলব্ধি, নিয়ন্ত্রণ কার্যগুলির বাস্তবায়ন

3. সমন্বিত শিক্ষা বিষয়বস্তুর ব্যবহার

পদ্ধতি এবং কৌশল:ত্রৈমাসিকে বিষয়গুলির ব্লক অধ্যয়ন (7-10 পাঠ), ইতিহাস এবং চারুকলার আন্তঃবিষয়ক জ্ঞানের উপর নির্ভরতা, পুরাণ, কথোপকথন, ভিজ্যুয়াল পদ্ধতির অন্তর্ভুক্তি, ব্রেনস্টর্মিং, শিক্ষামূলক গেমস, একটি আঞ্চলিক উপাদানের ব্যবহার, সহযোগিতা, কার্যত গুরুত্বপূর্ণ সমাধান সৃজনশীল সমস্যা, বিভিন্ন উপকরণ এবং প্রযুক্তি সহ চারুকলায় ZUN দক্ষতা

অধ্যয়নের ফর্ম:সমষ্টিগত-গোষ্ঠী এবং ব্যক্তি-সম্মিলিত ক্লাস, প্রদর্শনী, সংস্কৃতির সংলাপ

শিক্ষার মাধ্যম:"চারুকলা" এবং "ইতিহাস" বিষয়বস্তুর বিষয়বস্তুর সাধারণ ভিত্তিকে বিচ্ছিন্ন করা, যা তালিকাভুক্ত প্রতিটি বিষয়ের বিষয়বস্তুর পৌরাণিক জ্ঞান, মৌখিক, চাক্ষুষ এবং অডিওভিজ্যুয়াল উপায়ের ব্যবহার (পরবর্তীটি) প্রথম দুটি অবস্থায় ব্যবহার করা হয়েছিল)

লেখক বিশ্বাস করেন যে যেহেতু শর্তাধীন মাধ্যমিক বিদ্যালয়যেহেতু সমান্তরালভাবে অধ্যয়ন করা বিষয়গুলির জ্ঞানের কারণে অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের অভিজ্ঞতা প্রসারিত হচ্ছে, তাই সৃজনশীল কল্পনা বিকাশের লক্ষ্যে শিক্ষাগত এবং জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপগুলি আন্তঃবিভাগীয় সংযোগের উপর ভিত্তি করে হওয়া উচিত যা পূর্ববর্তী প্রজন্মের অভিজ্ঞতা ব্যবহার করে বাস্তবতার উপাদানগুলিকে রূপান্তরিত করার অনুমতি দেয়।

শেখার প্রক্রিয়ায় অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল কল্পনার নিবিড় বিকাশ সৃজনশীল জাগরণের নীতির ভিত্তিতে সঞ্চালিত হয় (শ্রেণীকক্ষে একটি সৃজনশীল পরিবেশ তৈরি করা যা শিক্ষার্থীদের নতুন, প্রাণবন্ত, আবেগপূর্ণ ছাপ এবং ধারণাগুলির উপর ভিত্তি করে সৃজনশীল কার্যকলাপে উত্সাহিত করে) , কথোপকথনের নীতি (শিক্ষক এবং ছাত্রদের মধ্যে সৃজনশীল সহযোগিতা), নীতি সৃজনশীল আত্ম-প্রকাশ (সৃষ্ট চিত্রগুলিতে নিজের ইমপ্রেশনের প্রতিফলন), "বাহ্যিক" এবং "অভ্যন্তরীণ" এর ঘনিষ্ঠ সম্পর্কের ভিত্তিতে। মনস্তাত্ত্বিক অবস্থা. এর মধ্যে রয়েছে শ্রেণীকক্ষে একটি অনুকূল মনস্তাত্ত্বিক আবহাওয়া, শিক্ষক ও শিক্ষার্থীদের মধ্যে আস্থা, সৃজনশীল কার্যকলাপের অভিজ্ঞতার প্রতি শিক্ষার্থীর "উন্মুক্ততা", কার্যকলাপ মূল্যায়নের অভ্যন্তরীণ অবস্থান ইত্যাদি। সৃজনশীল সম্ভাবনা প্রকাশের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি শিক্ষক এবং ছাত্রদের কাঠামোর মধ্যে তৈরি করা হয় উদ্ভাবনী শিক্ষা. প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শেষ বয়সে একটি শিশু যে বিনোদনমূলক কল্পনার স্তরে পৌঁছেছে তা আনুষ্ঠানিক পর্যাপ্ততা, আবেগ, মৌলিকতা এবং চিত্র পুনর্গঠনের অখণ্ডতার মতো সূচকগুলি দ্বারা মূল্যায়ন করা যেতে পারে। অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল কল্পনার বিকাশের স্তরের মূল্যায়ন করার জন্য, কেউ কার্যকলাপের পরিমাণগত উত্পাদনশীলতা, কল্পনার মৌলিকতা, ধারণাগুলির ব্যবহারে নমনীয়তার মতো মানদণ্ড ব্যবহার করতে পারে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে কল্পনার বিকাশের বৈশিষ্ট্য

কল্পনা বিশ্বের মানসিক প্রতিফলনের একটি রূপ। একটি আরও ঐতিহ্যগত দৃষ্টিভঙ্গি হল একটি প্রক্রিয়া হিসাবে কল্পনার সংজ্ঞা (ভি.জি. কাজাকোভা, এলএল কনড্রেটিয়েভা, এ.ভি. পেট্রোভস্কি, এম.জি. ইয়ারোশেভস্কি, ইত্যাদি)। M.V এর মতে গেমজো এবং আই.এ. ডোমাশেঙ্কো, "কল্পনা - মানসিক প্রক্রিয়া, যা পূর্ববর্তী অভিজ্ঞতায় প্রাপ্ত উপলব্ধি এবং উপস্থাপনাগুলির উপাদান প্রক্রিয়াকরণ করে নতুন চিত্র (প্রতিনিধিত্ব) তৈরি করে।

রাশিয়ান লেখকরাও কল্পনাকে একটি ক্ষমতা হিসাবে বিবেচনা করেন (এলএস ভাইগোটস্কি, ভিটি কুদ্রিয়াভতসেভ) এবং একটি বিশেষ মানবিক কার্যকলাপ (এলডি স্টোলিয়ারেনকো, বিএম টেপলভ)। কল্পনার জটিল কার্যকরী কাঠামো বিবেচনায় নিয়ে, L.S. ভাইগটস্কি একটি মনস্তাত্ত্বিক সিস্টেমের ধারণার সর্বোত্তম প্রয়োগ বিবেচনা করেছিলেন।

সুতরাং, কল্পনা হ'ল চিত্রগুলিকে স্মৃতিতে রূপান্তরিত করার প্রক্রিয়া যাতে নতুনগুলি তৈরি করা যায় যা কোনও ব্যক্তি আগে কখনও দেখেনি। কল্পনার প্রক্রিয়াটি কেবলমাত্র মানুষের কাছেই অদ্ভুত এবং এটি তার শ্রম কার্যকলাপের জন্য একটি প্রয়োজনীয় শর্ত। কল্পনা সবসময় বাস্তবতা থেকে একটি নির্দিষ্ট প্রস্থান. কিন্তু যাই হোক না কেন, কল্পনার উৎস বস্তুনিষ্ঠ বাস্তবতা। কল্পনা, ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়ায় একজন ব্যক্তিকে অভিমুখী করা, আপনাকে শ্রমের ফলাফল শুরু হওয়ার আগে উপস্থাপন করতে দেয়।

কল্পনার সাহায্যে, একজন ব্যক্তি অস্বাভাবিক, প্রায়শই অপ্রত্যাশিত সংমিশ্রণ এবং সংযোগগুলিতে বাস্তবতা প্রতিফলিত করে। কল্পনা বাস্তবতা পরিবর্তন করে এবং এর ভিত্তিতে অন্যান্য চিত্র তৈরি করে। কল্পনা চিন্তাভাবনার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে যুক্ত, তাই এটি একজন ব্যক্তির জীবনের ছাপ, তিনি যে জ্ঞান এবং ধারণা পেয়েছেন তা নিবিড়ভাবে পরিবর্তন করতে সক্ষম। সাধারণভাবে, কল্পনা একজন ব্যক্তির মানসিক কার্যকলাপের সমস্ত দিকগুলির সাথে ঘনিষ্ঠভাবে যুক্ত: তার উপলব্ধি, চিন্তাভাবনা, স্মৃতি, অনুভূতির সাথে।

মানুষের জীবনে কল্পনা একটি বিশাল ভূমিকা পালন করে। কল্পনা ছাড়া সৃজনশীলতা অসম্ভব। অটোমোবাইলের অদ্ভুত রূপ, "ইঞ্জিনিয়ার গ্যারিনের মরীচি" এর থিমগুলির কল্পনা এবং দূরত্বে ছবি প্রদর্শন (আধুনিক টেলিভিশন), ই. সিওলকোভস্কির আন্তঃগ্রহের ফ্লাইটের স্বপ্ন এবং আরও অনেক কিছু শতাব্দী ধরে সংস্কৃতি থেকে দূরে থাকত যদি মানবতা না থাকত। কল্পনা করতে সক্ষম। কল্পনার জন্য ধন্যবাদ, একজন ব্যক্তি বুদ্ধিমানভাবে তার কার্যকলাপের পরিকল্পনা করে, এটি পরিচালনা করে এবং তৈরি করে। প্রায় সমস্ত মানুষের আধ্যাত্মিক এবং বস্তুগত সংস্কৃতিই মানুষের সৃষ্টি এবং কল্পনার ফসল। একটি প্রজাতি হিসাবে মানুষের বিকাশ এবং উন্নতির জন্য কল্পনা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। এটি একজন ব্যক্তিকে তার অস্তিত্বের সীমার বাইরে নিয়ে যায়, তাকে অতীতের কথা মনে করিয়ে দেয়, ভবিষ্যতের পথ খুলে দেয়। একটি সমৃদ্ধ কল্পনার সাথে, একজন ব্যক্তি বিভিন্ন সময়ে "বাঁচতে" পারে, যা বিশ্বের অন্য কোন প্রাণী বহন করতে পারে না। অতীত স্মৃতির চিত্রে উপস্থাপিত হয়, ইচ্ছার প্রচেষ্টায় ইচ্ছাকৃতভাবে পুনরুত্থিত হয়, ভবিষ্যত স্বপ্ন এবং কল্পনায় উপস্থাপিত হয়।

কল্পনা একজন ব্যক্তিকে পরিস্থিতি বুঝতে এবং নেভিগেট করতে, ব্যবহারিক ক্রিয়াকলাপের হস্তক্ষেপ ছাড়াই স্বাধীনভাবে সমস্যার সমাধান করতে দেয়। এটি তাকে এমন জীবনের পরিস্থিতিতে বিভিন্ন উপায়ে সাহায্য করে যখন ব্যবহারিক ক্রিয়াগুলি হয় অসম্ভব, বা বিভ্রান্ত, বা কেবল অবাঞ্ছিত। কল্পনা উপলব্ধি থেকে পৃথক যে এর চিত্রগুলি সর্বদা বাস্তবতার সাথে মিলিত হয় না, এতে ফ্যান্টাসি এবং কল্পকাহিনীর উপাদান থাকে। যদি কল্পনা চেতনায় এমন ছবি আঁকে, যেখানে বাস্তবে সামান্য বা কিছুই নেই, তবে একে কল্পনা বলে। যদি, উপরন্তু, কল্পনা ভবিষ্যতে নির্দেশিত হয়, এটি একটি স্বপ্ন বলা হয়।

মনোবিজ্ঞানে, ব্যক্তির কল্পনার বিকাশে দুটি দিক রয়েছে: জ্ঞানীয় এবং অনুভূতিশীল। জ্ঞানীয় দিকটি উদ্দেশ্যমূলক বিশ্বের একটি নির্দিষ্ট প্রতিফলন হিসাবে কল্পনার বিকাশের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, বাস্তবতা সম্পর্কে ক্রমবর্ধমান ব্যক্তির ধারণাগুলিতে উদ্ভূত দ্বন্দ্বগুলিকে অতিক্রম করে, নির্মাণ এবং স্পষ্টীকরণ সম্পূর্ণ করে। সম্পূর্ণ ছবিশান্তি সংবেদনশীল দিকটি শিশুর মধ্যে উদ্ভূত "I" এর চিত্রের দ্বন্দ্বের ফলস্বরূপ চেহারাটি অনুমান করে, যা এই জাতীয় ক্ষেত্রে এটির নির্মাণ এবং বিকাশের অন্যতম প্রক্রিয়া।

একজন ব্যক্তির মন একটি নিষ্ক্রিয় অবস্থায় থাকতে পারে না, তাই মানুষ এত স্বপ্ন দেখে। মানুষের মস্তিষ্ক তখনও কাজ করতে থাকে যখন এটি কোনো সমস্যার সমাধান না করে, যখন নতুন তথ্য এতে প্রবেশ করে না। এই সময়েই কল্পনা কাজ শুরু করে। এটি প্রতিষ্ঠিত হয়েছে যে একজন ব্যক্তি, ইচ্ছামত, চিন্তার প্রবাহ বন্ধ করতে, কল্পনাকে থামাতে সক্ষম নয়।

মানব জীবনের প্রক্রিয়ায় কল্পনা বেশ কয়েকটি নির্দিষ্ট ফাংশন সম্পাদন করে, যার মধ্যে প্রথমটি চিত্রগুলিতে বাস্তবতা উপস্থাপন করা এবং সমস্যাগুলি সমাধান করার সময় সেগুলি ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়া। কল্পনার দ্বিতীয় কাজটি নিয়ন্ত্রণ করা মানসিক অবস্থা. তার কল্পনার সাহায্যে একজন ব্যক্তি অনেক চাহিদা পূরণ করতে সক্ষম হয়। কল্পনার তৃতীয় ফাংশনটি একজন ব্যক্তির অবস্থা এবং জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলির নির্বিচারে নিয়ন্ত্রণে তার অংশগ্রহণের সাথে যুক্ত। দক্ষতার সাথে তৈরি চিত্রগুলির সাহায্যে, একজন ব্যক্তি প্রয়োজনীয় ইভেন্টগুলিতে মনোযোগ দিতে পারেন, চিত্রগুলির মাধ্যমে তিনি উপলব্ধি, স্মৃতি, বিবৃতি নিয়ন্ত্রণ করার সুযোগ পান। কল্পনার চতুর্থ কাজটি হল কর্মের একটি অভ্যন্তরীণ পরিকল্পনা তৈরি করা, যেমন তাদের মনের মধ্যে সঞ্চালন করার ক্ষমতা, ইমেজ ম্যানিপুলেট. কল্পনার পঞ্চম কাজ হ'ল কার্যক্রমের পরিকল্পনা এবং প্রোগ্রামিং।

কল্পনা প্রক্রিয়ার প্রবাহের বৈশিষ্ট্যের উপর নির্ভর করে, নিম্নলিখিত ধরণের কল্পনাকে আলাদা করা হয়: অনিচ্ছাকৃত এবং স্বেচ্ছাচারী। অনিচ্ছাকৃত কল্পনা হল এমন একটি প্রক্রিয়া যখন পূর্বনির্ধারিত লক্ষ্য ছাড়াই একজন ব্যক্তির মনে নতুন ছবি তৈরি হয়। নির্বিচারে কল্পনা একটি পূর্বনির্ধারিত লক্ষ্যের সাথে সংযোগে ইচ্ছাকৃতভাবে উত্পাদিত হয়।

কার্যকলাপ ডিগ্রী উপর নির্ভর করে, কল্পনা প্যাসিভ এবং সক্রিয়। নিষ্ক্রিয় কল্পনা হল ছবিগুলির স্বতঃস্ফূর্ত সৃষ্টি যা প্রায়শই বাস্তবায়িত হয় না। প্যাসিভ কল্পনা ইচ্ছাকৃত এবং অনিচ্ছাকৃত হতে পারে। ইচ্ছাকৃত কল্পনা হল ইমেজ (স্বপ্ন, বিভ্রম) তৈরি করা যা ইচ্ছার সাথে সংযুক্ত নয়, যা তাদের বাস্তবায়নে অবদান রাখতে পারে। অনিচ্ছাকৃত কল্পনা হ'ল অর্ধ-নিদ্রাবস্থায়, স্বপ্নে, হ্যালুসিনেশন সহ তার ব্যাধিগুলির সময় চেতনার কার্যকলাপের দুর্বলতা।

একটি স্বপ্ন কাঙ্ক্ষিত ভবিষ্যতের একটি চিত্র। এটি একজন ব্যক্তির চাহিদা, আগ্রহ, বিশ্বাস, চরিত্রের বৈশিষ্ট্যের প্রভাবে উদ্ভূত হয়। এর বিষয়বস্তুতে, একটি স্বপ্ন মহৎ, মহৎ, সামাজিক সাথে যুক্ত হতে পারে গুরুত্বপূর্ণ লক্ষ্যবা, বিপরীতভাবে, তুচ্ছ, তুচ্ছ, এবং কখনও কখনও জঘন্য উদ্দেশ্য সহ। স্বপ্ন এমন একটি স্বপ্ন যা জীবনের সাথে যুক্ত নয়। স্বপ্নগুলি ইচ্ছাকে শিথিল করে, একজন ব্যক্তির কার্যকলাপ হ্রাস করে, তার বিকাশকে ধীর করে দেয়।

সক্রিয় কল্পনা হল এমন চিত্র তৈরি করা যা নির্দিষ্ট সমস্যাগুলি সমাধান করার লক্ষ্যে। সক্রিয় কল্পনা বিনোদনমূলক এবং সৃজনশীল হতে পারে। কল্পনা পুনরায় তৈরি করা - বর্ণনার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ কিছু চিত্র তৈরি করার প্রক্রিয়া, যত বেশি তথ্য, কল্পনার জন্য কম কাজ থাকে। সক্রিয় কল্পনা, পরিবর্তে, প্রজনন (পুনরুৎপাদনমূলক) এবং উত্পাদনশীল (সৃজনশীল) অন্তর্ভুক্ত করে। কল্পনাকে উত্পাদনশীল বলা হয়, যার চিত্রগুলিতে প্রচুর নতুন (কল্পনার উপাদান) রয়েছে। এই ধরনের কল্পনার পণ্যগুলি সাধারণত কোন কিছুর সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ নয়, বা ইতিমধ্যে যা জানা গেছে তার সাথে খুব কম সাদৃশ্য বহন করে। প্রজনন হল কল্পনা, যার পণ্যগুলিতে ইতিমধ্যে যা জানা যায় তার অনেক কিছু রয়েছে, যদিও নতুনের পৃথক উপাদানও রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, এটি একজন নবীন প্রকৌশলী, লেখক, শিল্পীর কল্পনা, যারা প্রথমে পরিচিত নিদর্শন অনুসারে তাদের সৃষ্টি তৈরি করে, যার ফলে পেশাদার দক্ষতা শেখে।

সৃজনশীল কল্পনা হল ছবিগুলির স্বাধীন সৃষ্টি যার জন্য পরিকল্পনা অনুযায়ী উপকরণ নির্বাচন করা প্রয়োজন। সৃজনশীল কল্পনা তার সামাজিক তাত্পর্যের জন্য অমূল্য এবং এটি একটি সৃজনশীল বা ব্যক্তিগত কাজ বাস্তবায়নের লক্ষ্যে। ফ্যান্টাসি এক ধরনের সৃজনশীল কল্পনা। ফ্যান্টাসি হল অবাস্তব ঘটনা, ঘটনা সম্পর্কে ধারণা তৈরি করা। ফ্যান্টাসি প্রতিটি ব্যক্তির অন্তর্নিহিত, কিন্তু সমস্ত মানুষ (বিশেষ করে শিশুরা) এই ফ্যান্টাসি, এর শক্তি এবং উজ্জ্বলতার দিক থেকে ভিন্ন।

এম.ভি. Ermolaeva কল্পনার নিম্নলিখিত মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়াগুলিকে একক এবং বর্ণনা করেছেন: 1) পরিবর্তন হল অভিজ্ঞতার মধ্যে বিদ্যমান চিত্র এবং উপস্থাপনাগুলিকে পরিবর্তন করার ইচ্ছা; 2) মডেলিং হল নতুন উপাদানে ইভেন্টগুলি পুনরায় তৈরি করার একটি উপায়; 3) স্কিম্যাটাইজেশন হল বাস্তবতা হ্রাস করা যা পরবর্তীতে বস্তুর ক্রিয়া এবং কার্যাবলী অন্য বস্তুতে স্থানান্তর করে; 4) বিশদ বিবরণ হল একটি প্রক্রিয়া যা একটি চিত্রের উজ্জ্বলতা বৃদ্ধি করে, উপস্থাপনা; 5) সংমিশ্রণ হল একটি নতুন চিত্রে ভিন্নধর্মী উপাদানগুলিকে একত্রিত করে পূর্বে প্রাপ্ত উপস্থাপনাগুলির রূপান্তর।

বিভিন্ন কৌশল ব্যবহার করে কল্পনার চিত্র তৈরি করা হয়। প্রথম পদ্ধতি হল অ্যাগ্লুটিনেশন, অর্থাৎ "আঠালো" বিভিন্ন অংশ যা দৈনন্দিন জীবনে সংযুক্ত নয় (উদাহরণস্বরূপ, "সেন্টার" বা "ফিনিক্স")। দ্বিতীয় কৌশলটি হাইপারবোলাইজেশন, অর্থাৎ একটি বস্তু বা এর পৃথক অংশে অবিশ্বাস্য বৃদ্ধি বা হ্রাস ("গালিভার", "থাম্ব বয়", "বামন নাক")। তৃতীয় কৌশলটি হ'ল স্কিমাটাইজেশন, এই ক্ষেত্রে, পৃথক উপস্থাপনাগুলি একত্রিত হয়, পার্থক্যগুলি মসৃণ করা হয় এবং প্রধান মিলগুলি পরিষ্কারভাবে কাজ করা হয় (পরিকল্পিত অঙ্কন)। চতুর্থ কৌশলটি হল টাইপিফিকেশন, অর্থাৎ প্রয়োজনীয় বিষয়গুলিকে হাইলাইট করা, কিছু ক্ষেত্রে একজাতীয় তথ্যের পুনরাবৃত্তি করা এবং একটি নির্দিষ্ট চিত্রে (একজন ডাক্তার, পুলিশ, ফায়ারম্যানের চিত্র) মূর্ত করা। পঞ্চম কৌশল হল উচ্চারণ, অর্থাৎ যে চিত্রটি তৈরি করা হচ্ছে তাতে, কিছু অংশ, একটি বিশদ আলাদা আলাদা, বিশেষভাবে জোর দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, একটি কার্টুন; একটি ব্যঙ্গচিত্র)।

ইমেজ যে কল্পনা প্রদর্শিত, সবসময় বৈশিষ্ট্য ইতিমধ্যে আছে মানুষের পরিচিতছবি কিন্তু নতুন ছবিতে তারা রূপান্তরিত হয়, পরিবর্তিত হয়, অস্বাভাবিক সংমিশ্রণে মিলিত হয়। কল্পনার সারাংশ বস্তু এবং ঘটনাগুলির নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য এবং বৈশিষ্ট্যগুলি লক্ষ্য করার এবং হাইলাইট করার ক্ষমতা এবং সেগুলিকে অন্যান্য বস্তুতে স্থানান্তর করার ক্ষমতার মধ্যে রয়েছে।

L.S এর মতে ভাইগোটস্কি, কল্পনা প্রক্রিয়ার একেবারে শুরুতে, বাহ্যিক এবং অভ্যন্তরীণ উপলব্ধি রয়েছে যা মানুষের অভিজ্ঞতার ভিত্তি তৈরি করে। শিশু যা দেখে এবং শোনে তা তার ভবিষ্যতের সৃজনশীলতার প্রথম রেফারেন্স পয়েন্ট। তারপরে বিচ্ছিন্নতা ঘটে, যা এই বাস্তবতাকে নিয়ে গঠিত যে এই জটিল সমগ্রটি, যেমনটি ছিল, টুকরো টুকরো হয়ে যায়: পৃথক অংশগুলি প্রধানত অন্যদের সাথে তুলনা করে আলাদা করা হয়, অর্থাৎ, কিছু সংরক্ষিত হয়, অন্যগুলি ভুলে যায়। বিচ্ছিন্নকরণের প্রক্রিয়াটি পরিবর্তনের একটি প্রক্রিয়া দ্বারা অনুসরণ করা হয় যা এই বিচ্ছিন্ন উপাদানগুলির মধ্য দিয়ে যায়। পরিবর্তনের এই প্রক্রিয়াটি আমাদের অভ্যন্তরীণ, স্নায়বিক উত্তেজনা এবং তাদের সংশ্লিষ্ট চিত্রগুলির গতিশীলতার উপর ভিত্তি করে। এরপরে আসে অ্যাসোসিয়েশন, অর্থাৎ, বিচ্ছিন্ন এবং পরিবর্তিত উপাদানগুলির একীকরণ একটি নতুন চিত্রে। তারপরে পৃথক উপাদানগুলিকে একত্রিত করা হয়, সিস্টেমে আনা হয় এবং একটি জটিল ছবি তৈরি করা হয়। একেবারে শেষে, কল্পনা বাহ্যিক চিত্রগুলিতে মূর্ত হয়।

L.S এর মতে Vygotsky, কল্পনা প্রিস্কুল এবং প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়স শিশুদের মধ্যে সবচেয়ে সক্রিয়ভাবে বিকাশ. ছোট স্কুল বয়স (7-11 বছর বয়স থেকে) শৈশবের শিখর বলা হয়। শিশুটি অনেক শিশুসুলভ গুণাবলী ধরে রাখে - সরলতা, তুচ্ছতা, একজন প্রাপ্তবয়স্ককে নিচ থেকে উপরে দেখা। তার জন্য শিক্ষকতা একটি উল্লেখযোগ্য কার্যকলাপ। একটি শিশুর স্কুলে প্রবেশ তার জীবনের সমস্ত ক্ষেত্রে বিশাল পরিবর্তনের সাথে জড়িত। এই পরিবর্তনগুলি প্রথমত, সম্পর্কের কাঠামো এবং সমাজে সন্তানের স্থানের সাথে সম্পর্কিত।

শিশুর কল্পনার প্রথম চিত্রগুলি উপলব্ধির প্রক্রিয়া এবং তার খেলার কার্যকলাপের সাথে যুক্ত। একটি দেড় বছর বয়সী শিশু এখনও প্রাপ্তবয়স্কদের গল্প (রূপকথার গল্প) শুনতে আগ্রহী নয়, কারণ তার এখনও সেই অভিজ্ঞতার অভাব রয়েছে যা উপলব্ধি প্রক্রিয়া তৈরি করে। কিন্তু একটি খেলার শিশুর কল্পনায়, কেউ দেখতে পারে কিভাবে একটি কিউব, উদাহরণস্বরূপ, একটি গাড়িতে পরিণত হয়, একটি পুতুল একটি প্রফুল্ল বা কারো দ্বারা বিক্ষুব্ধ হয়, একটি কম্বল একটি স্নেহময় বন্ধুতে পরিণত হয়। বক্তৃতা বিকাশের সময়কালে শিশুটি তার গেমগুলিতে আরও সক্রিয়ভাবে তার কল্পনা ব্যবহার করে। যাইহোক, এই সব ঘটে যেন নিজের দ্বারা, দুর্ঘটনাক্রমে। 3 থেকে 5 বছর পর্যন্ত, কল্পনার নির্বিচারে রূপগুলি বিকাশ করে। কল্পনা ইমেজ অন্যদের অনুরোধে প্রদর্শিত হতে পারে, শিশু নিজেই দ্বারা সূচিত।

জুনিয়র স্কুল পিরিয়ড শুধুমাত্র কল্পনার দ্রুত বিকাশের দ্বারা নয়, বহুমুখী জ্ঞান অর্জন এবং এটিকে অনুশীলনে ব্যবহার করার নিবিড় প্রক্রিয়া দ্বারাও চিহ্নিত করা হয়।

অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের কল্পনার স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যগুলি সৃজনশীলতার প্রক্রিয়ায় স্পষ্টভাবে প্রকাশিত হয়। শিশুদের মধ্যে কল্পনার বিকাশের জন্য, প্রাপ্তবয়স্কদের এমন পরিস্থিতি তৈরি করতে হবে যার অধীনে কর্মের স্বাধীনতা, স্বাধীনতা, উদ্যোগ এবং শিথিলতা প্রকাশিত হয়। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে যদি কল্পনার বিকাশে যথেষ্ট মনোযোগ না দেওয়া হয়, তবে শিক্ষার মানের স্তরও হ্রাস পায়।

সাধারণভাবে, অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীদের মধ্যে কল্পনার বিকাশের সাথে সাধারণত কোনও সমস্যা থাকে না, যাতে প্রায় সমস্ত শিশু যারা প্রাক বিদ্যালয়ের শৈশবে প্রচুর এবং বিভিন্ন উপায়ে খেলে তাদের একটি উন্নত এবং সমৃদ্ধ কল্পনা থাকে। প্রশিক্ষণের শুরুতে শিশু এবং শিক্ষকের সামনে যে প্রধান প্রশ্নগুলি উঠতে পারে তা কল্পনা এবং মনোযোগের মধ্যে সংযোগের সাথে সম্পর্কিত, সেইসাথে বিমূর্ত ধারণাগুলির আত্তীকরণের সাথে সম্পর্কিত যা একটি ছোট ছাত্রের জন্য কল্পনা করা এবং কল্পনা করা কঠিন। একজন প্রাপ্তবয়স্ক

অল্প বয়সী স্কুল বয়স বিজ্ঞানীদের দ্বারা সৃজনশীল কল্পনা, ফ্যান্টাসি বিকাশের জন্য সবচেয়ে অনুকূল, সংবেদনশীল হিসাবে যোগ্য। গেমস, বাচ্চাদের কথোপকথন তাদের কল্পনার শক্তিকে প্রতিফলিত করে, কেউ এমনকি বলতে পারে, কল্পনার দাঙ্গা। তাদের গল্পে, কথোপকথন, বাস্তবতা এবং কল্পনা প্রায়শই মিশ্রিত হয় এবং কল্পনার চিত্রগুলি শিশুরা একেবারে বাস্তব হিসাবে অনুভব করতে পারে। অভিজ্ঞতা এত শক্তিশালী যে শিশু এটি সম্পর্কে কথা বলার প্রয়োজন অনুভব করে। এই জাতীয় কল্পনাগুলি প্রায়শই অন্যরা মিথ্যা বলে মনে করে। পিতামাতা এবং শিক্ষকরা প্রায়শই মনস্তাত্ত্বিক পরামর্শের দিকে ফিরে যান, শিশুদের মধ্যে কল্পনার এই ধরনের প্রকাশ দ্বারা শঙ্কিত হয়ে পড়ে, যা তারা প্রতারণা হিসাবে বিবেচনা করে। এই ধরনের ক্ষেত্রে, মনোবিজ্ঞানী সাধারণত সুপারিশ করেন যে আপনি বিশ্লেষণ করে দেখুন যে শিশুটি তার গল্পের সাথে কোন উপকার করছে কিনা। যদি তা না হয় (এবং প্রায়শই এটি হয়), তবে প্রাপ্তবয়স্করা কল্পনাপ্রবণ, গল্প উদ্ভাবন করে, মিথ্যার সাথে নয়। এই ধরনের গল্প বলা বাচ্চাদের জন্য স্বাভাবিক। এই ক্ষেত্রে, প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য বাচ্চাদের খেলায় যোগদান করা দরকারী, এটি দেখানোর জন্য যে তারা এই গল্পগুলি পছন্দ করে, তবে অবিকল কল্পনার প্রকাশ হিসাবে, এক ধরণের খেলা। এই জাতীয় খেলায় অংশগ্রহণ করা, শিশুর প্রতি সহানুভূতিশীল এবং সহানুভূতিশীল হওয়া, একজন প্রাপ্তবয়স্ককে অবশ্যই তাকে খেলা, কল্পনা এবং বাস্তবতার মধ্যে লাইনটি স্পষ্টভাবে মনোনীত করতে হবে এবং দেখাতে হবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুরা সব ধরণের কল্পনা বিকাশ করে। এটি পুনরুজ্জীবিত হতে পারে (একটি বস্তুর বর্ণনা অনুসারে একটি চিত্র তৈরি করা) এবং সৃজনশীল (নতুন চিত্র তৈরি করা যা ধারণা অনুসারে উপাদান নির্বাচনের প্রয়োজন)।

শিশুদের কল্পনার বিকাশে যে প্রধান প্রবণতাটি ঘটে তা হ'ল বাস্তবতার ক্রমবর্ধমান সঠিক এবং সম্পূর্ণ প্রতিফলনে রূপান্তর, ধারণাগুলির একটি সাধারণ নির্বিচারে সংমিশ্রণ থেকে যৌক্তিকভাবে যুক্তিযুক্ত সংমিশ্রণে রূপান্তর। যদি 3-4 বছর বয়সী একটি শিশু চেকমার্ক সহ একটি পাখি চিত্রিত করতে সন্তুষ্ট হয়, তবে 7-8 বছর বয়সে তার ইতিমধ্যে একটি পাখির সাথে বাহ্যিক সাদৃশ্য প্রয়োজন ("যাতে ডানা এবং একটি চঞ্চু আছে")। 11-12 বছর বয়সে একটি স্কুলছাত্র প্রায়শই নিজেই একটি মডেল ভাস্কর্য করে এবং তার কাছ থেকে একটি বাস্তব পাখির সাথে আরও সম্পূর্ণ সাদৃশ্য দাবি করে।

শিশুদের কল্পনার বাস্তবতার প্রশ্নটি বাস্তবের সাথে শিশুদের মধ্যে উদ্ভূত চিত্রগুলির সম্পর্কের প্রশ্নের সাথে যুক্ত। শিশুর কল্পনার বাস্তবতা তার কাছে উপলব্ধ সমস্ত ধরণের ক্রিয়াকলাপে প্রকাশিত হয়: খেলায়, চাক্ষুষ ক্রিয়াকলাপে, রূপকথার গল্প শোনার সময় ইত্যাদি। খেলায়, উদাহরণস্বরূপ, খেলার পরিস্থিতিতে বিশ্বাসযোগ্যতার জন্য শিশুর চাহিদা বয়সের সাথে বৃদ্ধি পায়। .

পর্যবেক্ষণগুলি দেখায় যে শিশুটি সুপরিচিত ঘটনাগুলিকে সত্যভাবে চিত্রিত করার চেষ্টা করে, যেমনটি জীবনে ঘটে। অনেক ক্ষেত্রে, বাস্তবতার পরিবর্তন অজ্ঞতা, জীবনের ঘটনাগুলিকে সুসংগতভাবে, ধারাবাহিকভাবে চিত্রিত করতে অক্ষমতার কারণে ঘটে। ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনার বাস্তবতা বিশেষ করে খেলার বৈশিষ্ট্য নির্বাচনের ক্ষেত্রে স্পষ্ট। গেমের একটি ছোট প্রিস্কুলারের জন্য, সবকিছুই সবকিছু হতে পারে। বয়স্ক প্রিস্কুলাররা ইতিমধ্যেই বাহ্যিক সাদৃশ্যের নীতি অনুসারে গেমের জন্য উপাদান নির্বাচন করছে। ছোট ছাত্রটি খেলার জন্য উপযুক্ত উপাদানের একটি কঠোর নির্বাচনও করে। এই নির্বাচনটি সর্বাধিক নৈকট্যের নীতি অনুসারে বাহিত হয়, শিশুর দৃষ্টিকোণ থেকে, এই উপাদানটিকে বাস্তব বস্তুতে, এটির সাথে বাস্তব ক্রিয়া সম্পাদনের সম্ভাবনার নীতি অনুসারে।

1-2 গ্রেডের স্কুলছাত্রীদের জন্য গেমের বাধ্যতামূলক এবং প্রধান নায়ক একটি নরম খেলনা এবং একটি পুতুল। তাদের সাথে, আপনি যে কোনও প্রয়োজনীয় "বাস্তব" ক্রিয়া সম্পাদন করতে পারেন: আপনি খাওয়াতে পারেন, পোশাক দিতে পারেন, আপনার অনুভূতি প্রকাশ করতে পারেন। এছাড়াও, এই উদ্দেশ্যে, অল্প বয়স্ক ছাত্ররা একটি লাইভ বিড়ালছানা বা কুকুরছানা ব্যবহার করে, কারণ তাদের সত্যিই খাওয়ানো যায়, বিছানায় রাখা যায়। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের দ্বারা গেমের সময় তৈরি করা পরিস্থিতি এবং চিত্রগুলির সংশোধনগুলি গেমটিকে এবং চিত্রগুলিকে নিজেরাই কাল্পনিক বৈশিষ্ট্য দেয়, তাদের বাস্তবতার আরও কাছাকাছি নিয়ে আসে।

এ.জি. রুজস্কায়া উল্লেখ করেছেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চারা কল্পনা করা থেকে বঞ্চিত হয় না, যা বাস্তবতার সাথে বিরোধপূর্ণ, যা স্কুলছাত্রীদের জন্য আরও বেশি সাধারণ (বাচ্চাদের মিথ্যার ঘটনা ইত্যাদি)। এই ধরনের কল্পনা এখনও একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে এবং একটি ছোট স্কুলছাত্রের জীবনে একটি নির্দিষ্ট স্থান দখল করে। তবে, তা সত্ত্বেও, এটি আর একটি প্রিস্কুলারের কল্পনা করার একটি সহজ ধারাবাহিকতা নয় যে নিজেই তার কল্পনাকে বাস্তবের মতো বিশ্বাস করে। একজন 9-10 বছর বয়সী ছাত্র ইতিমধ্যে তার কল্পনার "প্রচলিততা" বুঝতে পারে, বাস্তবতার সাথে এর অসঙ্গতি।

কংক্রিট জ্ঞান এবং তাদের ভিত্তিতে নির্মিত আকর্ষণীয় চমত্কার চিত্রগুলি একটি জুনিয়র স্কুলছাত্রের মনে শান্তিপূর্ণভাবে সহাবস্থান করে। বয়সের সাথে সাথে কল্পনার ভূমিকা, বাস্তবতা থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, দুর্বল হয়ে যায় এবং শিশুর কল্পনার বাস্তবতা বৃদ্ধি পায়। যাইহোক, একটি শিশুর কল্পনার বাস্তবতা, বিশেষ করে একটি ছোট স্কুলছাত্রের কল্পনাকে অবশ্যই তার অন্যান্য বৈশিষ্ট্য থেকে আলাদা করতে হবে, কাছাকাছি, কিন্তু মৌলিকভাবে আলাদা। কল্পনার বাস্তববাদে এমন চিত্র তৈরি করা জড়িত যা বাস্তবতার বিরোধিতা করে না, তবে অগত্যা জীবনে অনুভূত সমস্ত কিছুর সরাসরি প্রজনন হয় না।

একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনাও আরেকটি বৈশিষ্ট্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয়: প্রজনন, সহজ প্রজননের উপাদানগুলির উপস্থিতি (তাদের গেমগুলিতে, শিশুরা সেই ক্রিয়াগুলির পুনরাবৃত্তি করে যা তারা পিতামাতা এবং প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে দেখেছিল, গল্পগুলি চালায় যা তারা সিনেমায় দেখেছিল, স্কুল, পরিবারে)। যাইহোক, বয়সের সাথে, একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনায় প্রজনন, সহজ প্রজননের উপাদানগুলি কম এবং কম হয়ে যায় এবং ধারণাগুলির আরও বেশি সৃজনশীল প্রক্রিয়াকরণ প্রদর্শিত হয়।

L.S এর মতে Vygotsky, প্রাক-বিদ্যালয় এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের একটি শিশু একজন প্রাপ্তবয়স্কের তুলনায় অনেক কম কল্পনা করতে পারে, কিন্তু সে তার কল্পনার পণ্যগুলিকে বেশি বিশ্বাস করে এবং সেগুলিকে কম নিয়ন্ত্রণ করে, এবং তাই শিশুটির দৈনন্দিন, সাংস্কৃতিক অর্থে শব্দের চেয়ে বেশি কল্পনাশক্তি থাকে। প্রাপ্তবয়স্ক যাইহোক, শুধুমাত্র যে উপাদান থেকে কল্পনা তৈরি হয় তা প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় একটি শিশুর মধ্যে দরিদ্র নয়, তবে এই উপাদানটির সাথে সংযুক্ত সংমিশ্রণের প্রকৃতি, তাদের গুণমান এবং বৈচিত্র্য একটি প্রাপ্তবয়স্কদের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে নিকৃষ্ট। বাস্তবতার সাথে সংযোগের সমস্ত রূপের মধ্যে, শিশুর কল্পনা প্রাপ্তবয়স্কদের কল্পনার সাথে একই মাত্রার সাদৃশ্য রয়েছে শুধুমাত্র সেই উপাদানগুলির বাস্তবতায় যা থেকে এটি নির্মিত হয়।

ভি.এস. মুখিনা উল্লেখ করেছেন যে প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, একটি শিশু তার কল্পনায় ইতিমধ্যে বিভিন্ন পরিস্থিতি তৈরি করতে পারে। অন্যদের জন্য কিছু বস্তুর গেম প্রতিস্থাপনের মধ্যে গঠিত হচ্ছে, কল্পনা অন্যান্য ধরনের কার্যকলাপে চলে যায়।

স্কুলছাত্রীদের শিক্ষাগত ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়াতে, যা প্রাথমিক গ্রেডে জীবিত চিন্তাভাবনা থেকে শুরু হয়, জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলির বিকাশের স্তরটি একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে, যেমন মনোবিজ্ঞানীরা নোট করেন: মনোযোগ, স্মৃতি, উপলব্ধি, পর্যবেক্ষণ, চিন্তাভাবনা। এই দিকে উদ্দেশ্যমূলক কাজের সাথে কল্পনার বিকাশ এবং উন্নতি আরও কার্যকর হবে, যা শিশুদের জ্ঞানীয় ক্ষমতার প্রসারিত করবে।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, প্রথমবারের মতো, খেলা এবং শ্রমের একটি বিভাজন রয়েছে, অর্থাৎ, আনন্দের জন্য ক্রিয়াকলাপগুলি পরিচালিত হয় যা শিশু নিজেই ক্রিয়াকলাপের প্রক্রিয়ার মধ্যেই পাবে, এবং ক্রিয়াকলাপগুলি উদ্দেশ্যমূলকভাবে অর্জনের লক্ষ্যে। উল্লেখযোগ্য এবং সামাজিকভাবে মূল্যায়ন ফলাফল। খেলা এবং কাজের মধ্যে এই পার্থক্য, শিক্ষামূলক কাজ সহ, স্কুল বয়সের একটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য।

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সে, কল্পনা হল মানুষের সর্বোচ্চ এবং প্রধান ক্ষমতা। একই সময়ে, এটি এই ক্ষমতা যা উদ্দেশ্যমূলক বিকাশ ছাড়া করতে পারে না। এবং যদি এই সময়ের মধ্যে কল্পনা বিশেষভাবে বিকশিত না হয়, তবে পরবর্তীকালে এই ফাংশনের তীব্রতা হ্রাস লক্ষ্য করা যায়। একজন ব্যক্তির কল্পনা করার ক্ষমতা ম্লান হওয়ার সাথে সাথে, ব্যক্তিত্ব দরিদ্র হয়ে যায়, সৃজনশীল চিন্তাভাবনার সম্ভাবনা হ্রাস পায়, বিজ্ঞান, শিল্প ইত্যাদির প্রতি আগ্রহ হ্রাস পায়।

অল্পবয়সী স্কুলছাত্ররা কল্পনাশক্তির সাহায্যে তাদের উৎপাদনশীল কার্যক্রম পরিচালনা করে। তাদের গেমগুলি কল্পনার সক্রিয় কাজের ফল, তারা সৃজনশীল ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত হতে পেরে খুশি। যখন, শেখার প্রক্রিয়ায়, অল্প বয়স্ক ছাত্রদের বিমূর্ত উপাদান বোঝার প্রয়োজন হয়, তখন এটি কল্পনাই শিশুর সাহায্যে আসে।

সুতরাং, একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের মানসিক বিকাশে কল্পনার কার্যকারিতার তাত্পর্য মহান। যাইহোক, কল্পনার বিকাশের একটি ইতিবাচক দিক থাকতে হবে। এটি স্ব-প্রকাশ এবং ব্যক্তিত্বের স্ব-উন্নতি এবং চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে আরও ভাল জ্ঞানের প্রচার করা উচিত, এবং স্বপ্নের সাথে বাস্তব জীবনকে প্রতিস্থাপন করে প্যাসিভ দিবাস্বপ্নে বিকশিত হওয়া উচিত নয়। এই কাজটি সম্পন্ন করার জন্য, কনিষ্ঠ শিক্ষার্থীকে তাদের কল্পনাশক্তিকে প্রগতিশীল স্ব-বিকাশের দিকে ব্যবহার করতে, জ্ঞানীয় ক্রিয়াকলাপকে উন্নত করতে, বিশেষত, বিমূর্ত চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, বক্তৃতা এবং সাধারণভাবে সৃজনশীলতার বিকাশে সহায়তা করা প্রয়োজন। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুরা চাক্ষুষ ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত থাকতে পছন্দ করে। এটি অল্প বয়স্ক ছাত্রকে তার ব্যক্তিত্বকে আরও মুক্ত আকারে প্রকাশ করতে দেয়। সমস্ত চাক্ষুষ কার্যকলাপ সক্রিয় কল্পনা উপর ভিত্তি করে. এই বৈশিষ্ট্যগুলি শিশুকে বিশ্বের একটি নতুন, অস্বাভাবিক দৃষ্টিভঙ্গি প্রদান করে।

পি. টরেন্স সৃজনশীল কল্পনার বিকাশের জন্য মানদণ্ড এবং সূচক তৈরি করেছেন। তিনি প্রধান মানদণ্ডের জন্য নিম্নলিখিতগুলিকে দায়ী করেছেন: 1) সাবলীলতা; 2) নমনীয়তা; 3) মৌলিকতা; 4) উজ্জ্বলতা এবং ইমেজ বিস্তারিত.

সাবলীলতা বিপুল সংখ্যক ধারণা (অ্যাসোসিয়েশন, ছবি) তৈরি করার ক্ষমতাকে প্রতিফলিত করে এবং উত্পাদিত চিত্রের সংখ্যা দ্বারা পরিমাপ করা হয়। নমনীয়তা আপনাকে বিভিন্ন ধরণের ধারণাগুলি সামনে রাখতে দেয়, সমস্যার এক দিক থেকে অন্য দিকে যাওয়ার ক্ষমতা প্রতিফলিত করে, সৃজনশীল সমস্যা সমাধানের জন্য বিভিন্ন কৌশল ব্যবহার করে। অরিজিনালিটি এমন ধারনাকে তুলে ধরার ক্ষমতাকে চিহ্নিত করে যা সুস্পষ্ট, আদর্শ থেকে ভিন্ন, অসাধারণ, অ-পুনরাবৃত্ত উত্তর, ছবি, ধারণার সংখ্যা দ্বারা পরিমাপ করা হয়। চিত্রগুলির উজ্জ্বলতা এবং বিশদটি উত্পাদনশীল, গঠনমূলক কার্যকলাপের ক্ষমতা ক্যাপচার করে, মূল ধারণার বিকাশে প্রয়োজনীয় এবং অ-প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলির সংখ্যা দ্বারা পরিমাপ করা হয়।

সুতরাং, কল্পনা হল মানুষের সৃজনশীল প্রক্রিয়ার প্রধান চালিকা শক্তি এবং তার সমস্ত জীবনে একটি বিশাল ভূমিকা পালন করে। শৈশবকাল থেকেই একজন ব্যক্তির মধ্যে সৃজনশীল ক্ষমতা বিকাশ করা উচিত, সৃজনশীল পদ্ধতি ছাড়া কোনও সমস্যা সমাধান করা কঠিন। একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের কল্পনা সক্রিয়ভাবে খেলার প্রক্রিয়াতে বিকাশ করছে, উত্পাদনশীল ক্রিয়াকলাপ, যা তার জীবন, শিক্ষা এবং লালন-পালনের অবস্থার উপর নির্ভর করে। কল্পনা অনিচ্ছাকৃত, নিষ্ক্রিয়, পুনর্গঠন থেকে স্বেচ্ছাচারী, সৃজনশীল হয়ে যায়। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের মধ্যে সৃজনশীল কল্পনার একটি চরিত্রগত বৈশিষ্ট্য হ'ল স্বতঃস্ফূর্ততা, প্রক্রিয়াটিতে একটি অভ্যন্তরীণ আগ্রহ, কাজের উচ্চ কর্মক্ষমতা অর্জনের জন্য একটি উচ্চারিত ইচ্ছার অনুপস্থিতি। এটি এই কারণে যে একটি অল্প বয়স্ক ছাত্রের জন্য কার্যকলাপের পণ্য শুধুমাত্র বিষয়গত অভিনবত্ব, এই বয়সে কার্যকলাপ প্রায়ই এপিসোডিক হয়।


বন্ধ